Jogos ao ar livre no jardim de infância no verão. Jogos divertidos ao ar livre para crianças em uma festa de verão ao ar livre

As brincadeiras infantis ao ar livre são um dos passatempos mais úteis. Eles ajudam a melhorar a saúde e o humor positivo da criança. Além disso, como muitos desses jogos são jogos de equipe, eles desenvolvem nas crianças um coletivismo saudável, uma disposição para ajudar os outros e, se necessário, subordinar seus desejos a interesses comuns. Essas qualidades serão muito úteis para eles na idade adulta.
Os cientistas provaram que as brincadeiras das crianças ao ar livre, a atividade física e a diversão nos movimentos ativam o desenvolvimento do cérebro e, em particular, o crescimento das conexões entre os neurônios. O fluxo de informações entre as células aumenta, o pensamento melhora. Além disso, ao estar ao ar livre, a criança, ao correr e pular, aumenta o fornecimento de oxigênio ao cérebro, que pode ser comparado ao combustível para o nosso corpo.
Esses jogos podem ser jogados em quase qualquer lugar. No pátio de um edifício de vários andares onde existem parques infantis, num parque, num estádio escolar, num terreno baldio, durante um piquenique. Neste último caso, os adultos também podem participar das brincadeiras junto com as crianças.
Existem muitas variedades de jogos infantis na rua.

PASSE A BOLA

O motorista é escolhido de acordo com a rima de contagem. Todos os outros jogadores ficam de forma que um círculo seja formado. A distância de um jogador a outro não deve ser superior a um passo.
O motorista está atrás do círculo. Um dos jogadores recebe uma bola de vôlei. Os jogadores passam a bola uns para os outros. O piloto, correndo em círculo, tenta tocar a bola com a mão. Se tiver sucesso, ele fica em círculo e quem tinha a bola suja nas mãos dirige.

Os vencedores são aqueles participantes que nunca foram motoristas ou que desempenharam essa função menos que outros. O papel do primeiro piloto não é levado em consideração no cálculo dos resultados do jogo.

Regra: Não é permitido deixar cair a bola ou lançá-la sobre um ou mais jogadores. Nesses casos, o jogador que cometeu o erro passa a ser o motorista.

Para complicar o jogo, você pode organizar as crianças em círculo, com os braços estendidos para os lados. Então a bola não é passada, mas sim lançada. O piloto pode tocar a bola tanto nas mãos dos jogadores quanto na hora. Se o piloto tocar a bola na hora, aquele que lançou a bola por último vai para a corrida.

COBRA

As crianças se dão as mãos formando uma corrente.

Uma das crianças é escolhida como líder. Ele deveria estar no início da cadeia. Ao sinal do professor, o líder corre, arrastando consigo todos os participantes do jogo, descreve várias figuras enquanto corre: em círculo, contornando árvores, fazendo curvas fechadas, saltando obstáculos, move a corrente como uma cobra, torcendo-a em torno do jogador final e depois o desenvolve. A cobra para e gira em torno do líder.

Regras:

1. Os jogadores devem segurar as mãos uns dos outros com força para que a cobra não se quebre.

2. É necessário repetir com precisão os movimentos do líder.

3. O líder não pode correr rápido.

Você pode brincar de cobra em qualquer época do ano em uma área espaçosa, gramado ou borda de floresta. Quanto mais jogadores houver, mais divertido será o jogo. Para torná-lo animado, é preciso ensinar as crianças a inventar situações interessantes.

Por exemplo, o líder diz o nome do último jogador, a criança nomeada e a que está ao lado dele param, levantam as mãos e o líder conduz a cobra pelo portão.

Você pode fugir ao sinal do líder e restaurar rapidamente a cobra.

ABELHAS

Todos os jogadores, exceto os três pilotos, ficam atrás da linha convencional.

Um suporte de salto é colocado 15-20 m à frente, que funciona como uma árvore de Natal. Atrás do balcão estão três motoristas, as chamadas abelhas.

Tendo aprendido os versos, os jogadores avançam por trás da linha, levantando os joelhos com as palavras:

“Saímos para o gramado da floresta, levantando as pernas mais alto, por entre arbustos e montículos, por galhos e tocos. Aqueles que andaram tão alto não tropeçaram nem caíram.”

Tendo falado as palavras, eles param perto da árvore;

“Olha - o oco de uma alta árvore de Natal (eles mostram levantando as pernas e ficando na ponta dos pés, como uma alta árvore de Natal). As abelhas furiosas estão voando!”

As “abelhas” começam a circular em volta da árvore e, imitando o vôo com os movimentos das mãos, dobradas nos cotovelos, dizem: “J-z-z, estamos mordendo abelhas”.

O resto dos jogadores dizem: “Não podemos alcançar os velozes, não temos medo de um enxame de abelhas, vamos correr para casa agora.”

Depois de dita a última palavra, eles ultrapassam a linha, as “Abelhas” correm atrás deles, tentando manchar ou “picar”.

Aqueles que foram insultados a ponto de serem picados são considerados “picados”. Em seguida, novas “abelhas” são atribuídas de acordo com a rima de contagem. Os primeiros juntam-se aos restantes jogadores.
O jogo é repetido várias vezes. O vencedor é aquele que nunca foi “picado” ou a quem isso aconteceu menos vezes, sendo proclamado o mais veloz.

SENTE-SE

Usando uma rima de contagem, um driver é selecionado. Todos os outros jogadores formam um círculo. Iniciando o jogo, o motorista passa pelos jogadores, avista um deles e continua correndo em círculo.

O manchado corre rapidamente na direção oposta ao motorista. O que chegar primeiro a um espaço vazio do círculo o leva, e aquele que chegar atrasado passa a ser o motorista.

Regras:

1. As crianças só correm em círculos.

2. Aqueles que estão em círculo não devem atrasar aqueles que correm.

3. Se as crianças correrem para um lugar vazio ao mesmo tempo, elas formam um círculo e um novo motorista é escolhido.

Você pode jogar em qualquer site. É desejável que seja grande e não haja obstáculos para correr.

Os participantes do jogo formam um círculo a uma distância de um passo um do outro, com as mãos abaixadas. Se houver muitas crianças, você pode organizar dois círculos de jogadores.

FIGO.

De acordo com a rima de contagem, o motorista é escolhido, ele também é chamado de tag,

Todos os participantes do jogo se espalham pelo site e a tag os alcança. Quem ele toca com a mão vira uma etiqueta.

Regras:

1. Durante o jogo, as crianças precisam monitorar cuidadosamente a troca de motoristas.

2. Quinze não devem correr atrás de apenas um jogador.

Existem diversas variações deste jogo.

Você pode brincar de pega-pega com a casa.

Em seguida, dois círculos são desenhados ao longo da borda do terreno - estas são “casas”. As crianças, fugindo do motorista, podem correr para dentro da “casa”. Aqui eles estarão seguros, já que o tag não tem o direito de mexer nas “casas”. Mas se ele insultar o jogador no campo de jogo, ele se torna uma etiqueta.

Opções:

1. Para evitar manchas, você precisa sentar ou ficar em pé sobre algum objeto.

2. Quando a etiqueta alcança o jogador, ele pode pular sobre duas pernas como um coelho e não pode mais ser avistado.

3. O jogador, quando estiver manchado, se for rápido e hábil, pode devolver imediatamente a mancha ao motorista, e o ex-piloto passa a ser a mancha.

4. Todos os jogadores, exceto pega-pega, escolhem um nome para si no mundo dos pássaros, plantas e animais. Quinze não mancha quem disse seu nome a tempo.

5. Tags interrompidas. Neste jogo, Quinze precisa dizer em voz alta o nome do jogador que deseja manchar. Mas se, durante a perseguição, o tag perceber que outro participante do jogo está ao lado dele, ele muda de decisão, chamando-o pelo nome e tenta alcançá-lo e manchá-lo. O Tainted sai do jogo.

De acordo com as regras, o tag primeiro chama o jogador pelo nome, só depois o alcança e o marca. No jogo, a tag pode mudar sua decisão diversas vezes.

6. Tags circulares. Os participantes do jogo formam um círculo, cada um marcando seu lugar com um círculo. Dois jogadores ficam atrás de um círculo a alguma distância um do outro, um deles é uma etiqueta, ele alcança o segundo. Se o corredor perceber que a etiqueta o está alcançando, ele chama pelo nome uma das pessoas próximas a ele no círculo. Ele sai de seu lugar e corre em círculo a partir da marca, e o jogador toma seu lugar. Um círculo livre também pode ser ocupado por uma etiqueta, então a etiqueta passa a ser aquela que fica sem lugar. Ele alcança o jogador que saiu correndo do círculo.

Regras:

1. Não é permitido correr pelo círculo.

2. O jogador que foge da marca não pode correr mais do que um círculo.

3. Se a etiqueta atingir o corredor, eles trocam de lugar.

Durante a brincadeira, as crianças devem ficar muito atentas: se o jogador for preguiçoso, vai decepcionar o amigo. As crianças formam um círculo a uma distância de um passo uma da outra, voltadas para o centro. Uma etiqueta pode ser substituída se tiver dado duas voltas e não tiver manchado ou ocupado um lugar vazio. O jogo ficará mais divertido se os corredores trocarem de lugar rapidamente.

TERCEIRA RODA

As crianças ficam em pares, uma após a outra, de frente para o centro do círculo.
Duas pessoas iniciam o jogo, uma delas é o motorista, fica 3-4 passos atrás de quem está fugindo dele. O corredor conta em voz alta até três e após a palavra “três” foge do motorista. Para não se sentir insultado, ele fica na frente de um casal. Antes de se levantar, ele grita enquanto corre: “A terceira roda”. Quem fica por último neste jogo foge do motorista. Se o motorista conseguir manchar o corredor, eles trocam de papéis.

Regras:

1. Durante o jogo é proibido correr pelo círculo.

2. O corredor não deve correr mais de duas voltas.

3. Assim que o corredor entrar no círculo, ele deve imediatamente ficar na frente de algum par. Qualquer pessoa que descumpra essa regra passa a ser o motorista.

Se o piloto conseguiu zombar do corredor e eles trocaram de papéis, o corredor pode ficar na frente de uma das duplas após uma corrida curta. Às vezes o piloto não consegue alcançar os jogadores que fogem dele por muito tempo, pois eles são mais fortes que ele e correm mais rápido. Nesse caso, você precisa substituí-lo, mas não censurá-lo, mas avaliar positivamente seus esforços.

Jogos ao ar livre de verão para crianças

Um dois três quatro cinco!

Progresso do jogo : um líder é selecionado entre os jogadores, os demais jogadores formam um círculo, de frente para o líder, que fica no centro do círculo. Todos os jogadores recebem seu próprio número de série. Os jogadores, de mãos dadas, andam em círculo até que o líder diga qualquer número de números, por exemplo “2” e “12”. Os jogadores com esses números devem trocar de lugar rapidamente. Ao mesmo tempo, o motorista também tenta ocupar um dos assentos temporariamente vagos. Se tiver sucesso, o jogador atrasado toma o seu lugar, ou seja, torna-se o condutor. Os vencedores são aquelas crianças que nunca dirigiram durante todo o jogo.

Notas especiais: o motorista pode ligar não só para 2, mas também para 3 e até 4 números. Os jogadores devem trocar de lugar assim que for chamado o último número após o “i”.

Bisões na estepe

Progresso do jogo: os jogadores são divididos em 2 equipes - “bisão” e “antílope”. As equipes se alinham em lados opostos da quadra, a uma distância de 20 m uma da outra. Convencionalmente, a área - a estepe - é dividida em 2 partes iguais pela linha média. Metade pertence aos antílopes, a outra ao bisão.”

Uma das equipes inicia o jogo por sorteio. Um dos jogadores desta equipe vai até a linha central, faz vários movimentos de distração e pisa com os dois pés além da linha central, ou seja, no território do adversário. Então, virando-se, ele corre para seu lugar original. Assim que um jogador do time titular (por exemplo, “búfalo”) cruza a linha central, o jogador do time “antílope” oposto decola e tenta alcançá-lo e tocá-lo antes de cruzar a linha de partida. Aquele que for pego é feito prisioneiro. O jogo continua.

Notas especiais: o jogador que inicia o jogo não pode retornar ao seu lugar se não tiver pisado com os dois pés no território adversário.

Dança africana

Atributos: 5 tacos ou pins.

Progresso do jogo : Um grande círculo é desenhado no centro da área de jogo, e um quadrado é desenhado no meio e 5 pinos são colocados - 4 nos cantos do quadrado e um no centro.

Os jogadores ficam ao redor do círculo desenhado e começam a se mover no sentido horário. Ao sinal do líder, os que estão no círculo começam a puxar o vizinho da direita para que ele toque na maça e a deixe cair. Quem derrubar a maça está fora do jogo. O jogo continua.

Notas especiais: a maça é recolocada após cair e o jogo continua por 10-15 minutos.

Pirâmide

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, desenvolvimento de um bom olho.

Atributos: 7 bolas pequenas ou bolas, uma bola de borracha de tamanho médio, 20-30 fichas.

Progresso do jogo : uma pirâmide de bolas é construída desta forma: 5 bolas são colocadas no chão e 2 em cima, ou 6 são colocadas no chão e 1 em cima. No centro da área de jogo é desenhado um círculo com diâmetro de 0,5 m com giz e uma linha de jogo é traçada a uma distância de 2 a 3 m dele. O motorista é selecionado entre os jogadores de acordo com a rima de contagem. No círculo delineado, 7 bolas são colocadas em uma pirâmide. Os jogadores se revezam jogando a bola na pirâmide, ficando atrás da linha de jogo. Quem quebra a pirâmide recebe uma ficha do motorista e dá passagem ao próximo jogador. Ganha quem coletar mais fichas.

Notas especiais: quando toda a pirâmide é destruída, o motorista recolhe as bolas e constrói uma nova.

Trem divertido

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e destreza.

Atributos: cadeiras de acordo com o número de jogadores.

Progresso do jogo: O líder, o “motorista”, é selecionado entre os jogadores. Os restantes jogadores, representando as carruagens, posicionam-se um após o outro a uma distância de 0,3 m um do outro. À direita de cada jogador há uma cadeira. O apresentador alinha os jogadores da “carruagem”, criando a partir deles um trem improvisado: cada jogador coloca as mãos nos ombros do jogador anterior. Ao sinal do apresentador: “Treine!” - os “carros”, conduzidos pelo “motorista”, começam a se mover rapidamente em diferentes direções, afastando-se das cadeiras. Ao sinal: “Estação!” - os jogadores de “carruagem” devem correr rapidamente até as cadeiras e agarrar-se a uma delas. O “maquinista” também tenta agarrar uma das cadeiras. O jogador que ficar sem cadeira passa a ser o “motorista” e o jogo continua. Os vencedores são aqueles jogadores que nunca foram “pilotos” durante o jogo.

Notas especiais: um jogador que agarra uma cadeira depois de outro pode ter tempo de correr para a próxima cadeira.

Elefantes e girafas

Objetivo do jogo: desenvolvimento motor, habilidades de comunicação, velocidade de reação.

Progresso do jogo : as linhas da cidade são traçadas em lados opostos da área de jogo, com uma linha média traçada entre elas. Os jogadores são divididos em 2 equipes - “elefantes” e “girafas”. Cada equipe escolhe um capitão. As equipes se alinham em lados opostos, atrás da linha da cidade. Ao sinal, o capitão da equipa dos “elefantes” manda um dos seus jogadores para as “girafas”. Ele deve correr até o time adversário, tocar em uma das “girafas” com a mão e conseguir fugir para sua cidade.

A “girafa” que o “elefante” tocou deve tentar alcançá-lo até a linha central. Se conseguir fazer isso, o “elefante” é eliminado do jogo. A equipe que mantiver mais jogadores vence. Quando o jogo é repetido novamente, a equipe girafa o inicia.

Correio alegre

Atributos: várias coisas para desistências.

Progresso do jogo: O líder, o “carteiro”, é selecionado entre os jogadores. Há uma conversa entre ele e os jogadores:

Ding, ding, ding!

Quem está aí?

Correspondência!

Onde?

Da África!

O que eles estão fazendo na África?

O apresentador pode dizer que em África cantam, saltam e dançam. Todos os jogadores devem fazer o que o líder diz. Aquele que não conseguiu completar a tarefa dá ao apresentador a sua desistência. Os jogadores cujas desistências são do apresentador devem resgatá-las. Dançam, imitam animais ou cantam como fazem no país nomeado pelo “carteiro” anfitrião. O jogo pode ser repetido com um novo líder “carteiro”.

Notas especiais: as tarefas podem ser criadas não apenas pelos “carteiros”, mas por todos os jogadores.

Bola na parede

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, destreza, velocidade de reação.

Progresso do jogo : Todos os jogadores ficam um após o outro, de frente para a parede. O primeiro jogador joga a bola na parede e o que está atrás dele a pega. Depois de pegar a bola, ele também a joga na parede e o terceiro jogador a pega. O jogo continua. Após o lançamento, os jogadores ficam em último lugar na coluna. Um jogador que não pega a bola está fora do jogo.

bola alada

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, de comunicação, habilidade de manejo da bola, destreza, velocidade de reação.

Atributos: bola de tamanho médio.

Progresso do jogo : os jogadores são divididos em 2 equipes e ficam frente a frente a uma distância de 5 a 6 m. Uma linha é traçada no meio da quadra, entre os jogadores. Um dos jogadores, o motorista, fica na linha. Ao sinal, as crianças começam a jogar a bola umas para as outras. O jogador que pega a bola rapidamente a joga para o motorista. Se ele errar, ele ficará na linha em vez do motorista. Se a bola atingir o piloto, todos os jogadores fogem e ele tenta zombar dos que fogem. O jogador que foi atropelado pelo motorista troca de lugar com ele.

Notas especiais: o piloto pode correr ao longo da linha e pegar a bola. Se ele pegar a bola, trocará de lugar com o jogador que lançou a bola.

Salte com o canguru!

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e destreza.

Progresso do jogo: todos os jogadores “canguru” formam um círculo voltados para dentro, a uma distância de 1 m um do outro. Cada jogador desenha no chão ao seu redor um círculo com cerca de 40 cm de diâmetro e, em seguida, um dos jogadores - o motorista - fica no centro do grande círculo. Um pequeno círculo permanece livre. Após as palavras do anfitrião: “Jogo!” - o jogador à esquerda de quem está um círculo vazio salta nele com os dois pés. Se o piloto conseguir ocupar o círculo vago antes do próximo jogador, este passa a ser o piloto e o jogo continua.

Notas especiais: à medida que o jogo avança, qualquer jogador pode tornar-se piloto, se desejar.

Leitões ágeis

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, desenvolvimento da capacidade de manusear a bola e trabalhar em equipe.

Atributos: bola de borracha de tamanho médio.

Progresso do jogo : todos os jogadores são “porcos”, um jogador é o líder. Os jogadores formam um círculo a uma distância de 1 m um do outro, com as mãos atrás das costas. O líder fica no centro, coloca a bola no chão e, chutando, tenta rolar para fora do círculo. Os jogadores não erram a bola, chutam de volta para o líder. Aquele dos “porcos” que erra a bola assume o lugar do líder.

Notas especiais: Os jogadores não devem tocar na bola com as mãos. A bola só pode ser rebatida de forma que role no chão. O líder não deve sair do seu lugar no círculo.

Cangurus alegres

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Atributos: várias pedras pequenas.

Progresso do jogo : São traçadas 2 linhas no centro do terreno a uma distância de 3 m uma da outra. Em 2 lados deles, outra linha é traçada a uma distância de 10 m - são casas. Os jogadores são divididos em 2 equipes e ficam frente a frente atrás das linhas centrais. Por sorteio, uma das equipes inicia o jogo. Os jogadores “canguru” desta equipa tentam saltar com uma perna só para a sua casa, e os seus adversários, também com uma perna só, os alcançam. Para cada jogador derrotado, a equipe recebe 1 ponto. Em sua linha central, cada equipe coloca tantas pedras quantas atingir os corredores. Quando o jogo termina, os Cangurus retornam às linhas centrais. Ao repetir o jogo, as crianças trocam de papéis. A primeira equipe a marcar um número condicional de pontos (pedras) vence.

Notas especiais: você só pode acertar um jogador que salta sobre uma perna; Se um jogador ficar sobre duas pernas, ele será eliminado do jogo. Durante o jogo você pode mudar de perna. Quem se escondeu em casa não pode ser salgado.

Nublado

Atributos: vários pinos.

Progresso do jogo : no centro da área de jogo é desenhado um círculo - o céu, ao longo da linha onde são colocados alfinetes - nuvens. Os jogadores da “nuvem” ficam fora da linha circular e dão as mãos. Eles andam em círculo e cada um tenta fazer com que seu vizinho toque no alfinete da nuvem. O jogador que acerta o pino está fora do jogo.

Notas especiais: o jogo termina quando as últimas 3 “nuvens” permanecerem no círculo.

Leitões inteligentes

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação, destreza.

Atributos: grande bola de borracha.

Progresso do jogo : jogadores - “porcos” - formam um círculo voltados para o centro, a uma distância de 1 m um do outro. O motorista - “Big Boar” - fica no centro da roda, chama um dos jogadores pelo nome e joga a bola no chão para que ela quique na direção certa. Aquele cujo nome o apresentador chamou pega a bola e bate, ficando parado no mesmo lugar. O jogador bate na bola exatamente 5 vezes, contando em voz alta, e depois joga para o “Javali Grande”. O jogo continua até que um dos jogadores deixe cair a bola.

Notas Especiais: O jogador que deixou cair a bola troca de lugar com o Javali.

Chita e zebras

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, de comunicação, destreza.

Atributos: grande bola de borracha.

Progresso do jogo : um motorista é selecionado entre os jogadores - “chita”. O resto dos jogadores são “zebras”. “Zebras” ficam em círculo e “chitas” - no centro do círculo. A chita está com a bola. Ele coloca em jogo e as “zebras” começam a jogar a bola umas para as outras para que a “chita” não consiga agarrá-la. Se a “chita” interceptar a bola, as “zebras” se espalham em diferentes direções antes que a “chita” grite: “Pare!” Os jogadores congelam em seus lugares, e o motorista, sem sair do lugar, joga a bola em qualquer um deles. Se acertar, a “zebra” capturada passa a ser o novo piloto e, se errar, lidera novamente.

Notas especiais: ao lançar a bola não deve voar muito mais alto que as mãos dos jogadores. Você não pode correr com uma bola nas mãos.

Avestruzes e cangurus

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação.

Atributos: grande bola de borracha.

Progresso do jogo: O motorista é selecionado entre os jogadores - “avestruz”, todos os demais são “cangurus”. Os jogadores formam um círculo voltados para o centro, a uma distância de um passo um do outro. “Avestruz” fica no centro do círculo, chama um dos jogadores pelo nome e joga a bola no chão para que ela quique na direção certa. O “canguru”, cujo nome foi dado por “avestruz”, pega a bola e acerta. O número de rebatidas da bola é definido de comum acordo, mas não superior a 5. Após acertar a bola, a bola é lançada para o “avestruz”, e o jogo continua até que um dos “cangurus” deixe cair a bola. Neste caso, o jogo recomeça. Quem deixou cair a bola ocupa o lugar do “avestruz”.

Notas especiais: bata na bola parado no mesmo lugar. O Canguru só toma o lugar do Avestruz se tiver apanhado a bola do chão.

Retransmissão da Besta

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação, destreza e atenção.

Progresso do jogo: os jogadores são divididos em 2 equipes e cada uma se alinha em uma coluna, uma de cada vez, paralelamente uma à outra. A distância entre os pilares é de cerca de 2 m e a linha de chegada é traçada a 20 m dos pilares. Os jogadores recebem nomes de animais diferentes: os primeiros nas colunas são “ursos”, os segundos são “girafas”, os terceiros são “elefantes”, os quartos são “leopardos”, os quintos são “cangurus”, os sextos são “ lobos”, etc.

O apresentador nomeia inesperadamente um dos animais, por exemplo, um lobo. Os jogadores em sexto lugar correm até a linha de chegada e voltam. O apresentador nomeia outro animal, etc.

Notas especiais: você deve correr até a linha de chegada e somente ao sinal do líder.

Jogos simples e interessantes para formação de equipes. Jogos voltados para a formação de equipes. Os jogos podem ser usados ​​​​no acampamento infantil. Os jogos são úteis para a recreação infantil.

Asilo

Sua cidade está sendo bombardeada e só há um abrigo onde você pode se esconder e só pode acomodar 4 pessoas. É preciso salvar as pessoas mais necessárias e insubstituíveis. Você deve decidir quem do seu grupo ocupará este abrigo. Cada um deve escolher um papel para si, e o grupo deve ter pessoas com diferentes habilidades e profissões. Cada membro do grupo deve ter lados positivos e negativos em sua história. Por exemplo, um cirurgião não quer se esconder sem sua esposa, que está terrivelmente doente.

Barreira laser

O caminho que você está seguindo está bloqueado por uma parede de laser de 1,5 metro de altura e não há como contorná-la. Vocês devem ultrapassar esse muro como um grupo "são e salvo". O grupo só poderá utilizar a si mesmo e uma viga (viga) de 2,5 metros de comprimento como meio de socorro. A borda superior do feixe de laser pode ser indicada por uma corda esticada a uma altura de 1,5 metros entre árvores ou dois jogadores no jogo.

Porto Nebuloso

A equipe deverá navegar em um petroleiro (um dos integrantes da equipe) sem colidir com outras embarcações (resto da equipe). O “tanque” deve estar com os olhos vendados, sua tarefa é não esbarrar em outros navios em seu caminho, parados por toda a área de jogo. Assim que o petroleiro se aproxima de quatro, o “navio” mais próximo começa a soar um sinal de alerta (como uma sirene). Então o “petroleiro” desacelera e tenta manobrar para passar pelo porto sem colisões.

Fluxo químico venenoso

O grupo deve navegar por um fluxo de produtos químicos tóxicos usando um número limitado de ferramentas disponíveis. Os membros da equipe não estão autorizados a tocar o chão. Materiais: 5 a 10 latas, 2 postes de dois metros, 3 tábuas. Latas e postes são quimicamente resistentes, as placas não.

Plataforma de aterragem

Ao completar a tarefa a seguir, você pode ver quantas pessoas cabem em uma área medindo um metro por um metro. Os participantes chegam a partir de um determinado ponto localizado a uma distância de 5 a 6 metros, pendurados e balançando em uma corda.

A plataforma deve estar localizada a três metros da linha vertical da corda pendurada livremente (esta distância depende do comprimento da corda e da altura em que ela está suspensa).

Faça alguns testes para determinar a localização exata da área e da linha de partida. Para complicar a tarefa, coloque um palito em duas latas e coloque-o bem na frente do ponto de partida: se alguém derrubar esse palito descuidadamente, todo o grupo completa a tarefa novamente.

Se você já jogou ou viu boliche, pode imaginar o que acontece quando um grande número de pessoas mal cabe em um espaço pequeno e outra voa em direção a elas presa a uma corda.

Caminho dos Desafios (jogo de competição)

Numa fogueira comum, o líder principal divide todo o acampamento em duas tribos. Instrutores disfarçados de índios o ajudam. Cada tribo cria um código e faz um totem (símbolo tribal). Os índios se maquiam e confeccionam suas próprias fantasias. Cada tribo esconde um totem no acampamento, talvez com um dos adultos. Cada tribo compõe um código no qual informa exatamente onde está localizado seu totem e o entrega ao instrutor rastreador, que será o último no caminho de testes. A cifra é entregue ao líder principal, que também verifica a cifra em busca de erros gramaticais. Os instrutores vão até seus pontos da trilha.

Ambas as tribos se reúnem novamente ao redor do fogo e se cumprimentam. O líder conduz as tribos aos pontos de partida e explica a tarefa: você precisa seguir o caminho de teste até o fim, no centro do caminho pegar a criptografia do inimigo, lê-la e encontrar seu totem no acampamento. Quem passar em todos os testes com mais precisão e rapidez alcançará o resultado mais cedo e vencerá a competição tribal. Os caminhos para cada tribo são iguais e as tarefas são semelhantes. O ponto de emissão de antídotos é um para duas tribos e fica em local conhecido e equidistante das trilhas. As tribos partem simultaneamente após algum sinal do acampamento (tiro, coluna de fumaça).

Etapas do “Caminho de Teste”

Flechas afiadas. Cada índio tem três cones e deve bater três vezes no laço da corda. Quem erra o alvo joga novamente até acertar.

Rede . Você precisa passar pelas barreiras de corda sem tocar nas cordas para que os alarmes não toquem. Se a campainha tocar, o índio começa a vencer a teia novamente.

Decocção de ervas . São oferecidas três canecas com infusões de ervas. Você pode saber quais ervas foram preparadas pelos buquês que ficam ao lado de cada caneca. Em uma caneca a decocção é saudável, em outra é inofensiva, na terceira é venenosa. Você precisa descobrir qual decocção é qual e beber uma delas - um gole para todos. Se você beber uma decocção venenosa, precisará correr até o ponto de distribuição de antídotos e salvar toda a tribo.

Caçadores cegos.Quatro caçadores índios, vendados, devem bater com cones no instrutor do jogo, que se move dentro de um círculo de 5 metros de diâmetro, tocando uma campainha. Eles jogam cones até que todos acertem o jogo uma vez.

Índio idiota. O instrutor do outro lado do rio explica com gestos como seguir em frente. Estamos falando sobre as direções cardeais. Sabendo para onde correr, os índios devem navegar pelas placas.

Desbravadores. Determine para onde levam os vestígios de uma pessoa na floresta (galhos quebrados, fósforos, cogumelos esmagados e grama, etc.). Se os índios determinarem corretamente a direção, receberão a criptografia de seus oponentes. A tribo decifra a carta, encontra o totem no acampamento o mais rápido possível e o leva ao líder principal. O vencedor é aquele que traz primeiro o totem do adversário.

Final do jogo: reunião geral ao redor do fogo, ritual de recompensa. Aqui é dada a tarefa para a fogueira noturna.

O que fazer quando chove?

Às vezes, devido ao clima, o conselheiro não consegue realizar atividades externas e toda a equipe tem que ficar sentada no prédio. Aí surge a pergunta: o que fazer, como manter as crianças ocupadas? Claro, jogue! Experimente os jogos sugeridos abaixo.

Silencioso-mais alto

Você provavelmente jogou o jogo “Quente e Frio” quando criança? Esse jogo é parecido: os caras sentam em círculo, o motorista sai do círculo e vira as costas. Um dos membros do grupo tem um item oculto. A tarefa do motorista é encontrar a pessoa que está com o objeto escondido. Assim que ele entra na roda, todos começam a cantar algum tipo de música, e quanto mais alto mais próximo o motorista está da pessoa escondida, portanto, a música é cantada mais baixo se o motorista se afastar dessa pessoa. Quando o item é encontrado, o driver muda; caso contrário, o jogo continua.

pescaria

Um prato fundo é colocado sobre uma cadeira, os participantes devem se revezar jogando um botão ou tampa de garrafa nele a uma distância de 2 a 3 m, tentando acertá-lo para que o botão permaneça no prato. O jogo pode ser disputado por times - qual time terá mais botões na placa.

Pequenas luzes piscando

Os rapazes sentam-se em cadeiras formando um círculo. Deve haver um jogador atrás de cada pessoa sentada em uma cadeira, e uma cadeira deve estar livre. O jogador que está atrás dele deve piscar discretamente para qualquer um dos que estão sentados no círculo. Todos os participantes sentados devem ficar de frente para o jogador com uma cadeira vazia. Um participante sentado, vendo que lhe foi piscada, deve rapidamente ocupar um lugar vazio. A tarefa dos jogadores que estão atrás dos sentados é não permitir que seus jogadores cheguem aos lugares vazios. Para isso, basta colocar a mão no ombro da pessoa sentada. Se o jogador em pé não soltar o sentado, eles trocam de lugar.

Estátua do Amor

Para jogar este jogo, quatro pessoas (dois meninos e duas meninas) precisam sair da sala. É selecionado um menino que fará o papel de “primeiro escultor”, e um menino e uma menina que serão a “estátua”. Ao “escultor” são dadas as seguintes condições: “Imagine que você é um verdadeiro escultor e deve fazer uma “estátua do amor”.” Tem argila na sua frente com a qual você pode esculpir, ela vai endurecer do jeito que você quiser.” Ele começa a escultura e, depois de completá-la, é convidado a ocupar o lugar do menino em sua “escultura”. Em seguida, convidam a garota de trás da porta e repetem a mesma condição para ela. Após terminar seu trabalho, ela deverá ocupar o lugar da menina nesta “escultura”. E assim por diante com o resto dos participantes do lado de fora da porta.

Joelhos

Todos se sentam nas cadeiras novamente em um círculo fechado. Em seguida, todos devem colocar a mão esquerda no joelho direito da pessoa que está à sua esquerda. E coloque a mão direita no joelho esquerdo do vizinho à sua direita. Bem, agora, começando com o conselheiro, uma leve palmada deve passar por todos os joelhos no sentido horário. Primeiro a mão direita do conselheiro, depois a mão esquerda do vizinho da direita, depois a mão direita do vizinho da esquerda, depois a mão esquerda do conselheiro, etc.

O primeiro round é feito para que a galera entenda como agir. Depois disso o jogo começa. Quem errou durante o jogo retira a mão que atrasou a batida de palmas ou a fez antes. Se um jogador retirar ambas as mãos, ele sai do círculo e o jogo continua. Para complicar a tarefa, o conselheiro dá a contagem cada vez mais rápida para a qual as palmas devem ser feitas. Os últimos três jogadores em pé vencem.

Jardim zoológico

Todos se sentam em círculo para que uma cadeira fique livre. O motorista fica no centro do círculo. Cada participante sentado em círculo se autodenomina algum tipo de animal. O participante sentado à esquerda da cadeira vazia bate nela com a mão direita e nomeia um animal. Aquele que ouviu o nome do animal por ele escolhido deverá ocupar uma cadeira vazia. O participante à direita da qual a cadeira estiver livre deverá dar-lhe um tapa e nomear outro animal. A tarefa do motorista é ter tempo para sentar-se na cadeira antes das palmas. Quem não teve tempo de bater palmas passa a ser o motorista.

Peixes, pássaros, animais

Os participantes formam um círculo, com o motorista no centro. O motorista fecha os olhos e começa a girar em torno de seu eixo, estendendo a mão direita para frente, e uma vez diz as palavras: “Peixes, pássaros, animais”. Então ele para e diz qualquer uma dessas palavras pecaminosas, apontando a mão para um dos participantes. O apontado deve dizer rapidamente o nome do pássaro, peixe ou animal, dependendo do nome do condutor. O motorista conta até três, e se durante esse tempo a pessoa que estava na roda não teve tempo de dizer nada ou disse algo errado, ele sai do jogo. Os nomes de peixes, pássaros e animais não devem ser repetidos. Vencem os mais atentos e que conhecem mais nomes de animais.


Finalmente o calor chegou até nós, o que significa que é hora jogos ao ar livre .

Neste artigo vou descrever meus favoritos jogos de verão nossas filhas e os filhos dos vizinhos ao ar livre.

Jogos ao ar livre de verão para crianças de 1 a 3 anos

Jogos de areia

Se o seu bebê tiver um ano, é hora de colocá-lo na caixa de areia. Tanto meninas quanto meninos ficarão felizes em tocar a areia, despejá-la em baldes e “comer” as tortas que a mãe vai fazer.

As crianças gostam de brincar com moldes de areia em formato de animais. As crianças adoram brincar na areia com pratos de brinquedo, preparar chá e sopa, assim como a mãe.

Quando as crianças completam três anos, inicia-se um período de socialização, as crianças já precisam de comunicação não só com a mãe, mas também com outras crianças.

O mais comum jogos infantis de verão ao ar livre:

  • esconde-esconde
  • colocar o papo em dia
  • buff de homem cego
  • clássicos
  • pular corda

Chamo a sua atenção para mais alguns:

Jogos ao ar livre de verão para crianças dos 3 aos 5 anos

Jogo “Comestível-Não Comestível”

Idade das crianças: a partir dos 3 anos.

Uma pessoa é escolhida como líder. Ele nomeia uma palavra e joga a bola para todos os jogadores. Se um produto tiver nome, a bola deverá ser pega. Se a palavra denota um objeto não comestível, a bola não pode ser pega. A brincadeira pode ser complicada por confundir a criança: “chocolate areia”, “laranja pedra”, “mosquito cozido”, etc.

Jogo "Gansos e Lobos"

A tabela de contagem determina 1 lobo ou mais, dependendo do número de jogadores. Um jogador é o mestre, os outros jogadores são gansos.

No meio do local são traçadas duas linhas a uma distância de 1 m - esta é a montanha sob a qual vive o lobo.

O dono fica de um lado da vala, os gansos do outro. O proprietário diz: “Gansos, gansos”.

Os gansos respondem: “Ga-ga-ha”.

O proprietário pergunta: “Você quer comer?”

Os gansos respondem: “Sim, sim, sim”.

Proprietário: “Pão com manteiga?”

Gansos: "Não, não, não"

Proprietário: “O que você quer?”

Gansos: "Doces"

Proprietário: “Bem, voe”

Gansos: “Não podemos: o lobo cinzento sob a montanha não nos deixa voltar para casa.”

Proprietário: “Bem, voe como quiser, apenas cuide de suas asas.”

E os “gansos” voam sobre a montanha e o lobo os pega. Quem quer que o lobo pegue torna-se ele próprio um lobo.

Jogo "As Crianças e o Urso"

Este jogo é semelhante ao anterior.

Número de jogadores: 5 ou mais.

A máquina de contar determina o urso. Uma toca foi desenhada para ele no canto do terreno. É aconselhável que a entrada da sala seja bloqueada por um banco ou tronco.

O urso sobe na toca e o resto dos brinquedos ficam do outro lado da área. As crianças vão para a floresta, para a toca do urso, para colher cogumelos e frutas vermelhas. Ao mesmo tempo, cantam uma provocação: “O urso tem cogumelos na floresta, eu pego as frutas. O urso ficou com frio e congelou no fogão.”

Após a provocação, o “urso” acorda, sai rastejando da toca e corre atrás das crianças. Aquele que é pego pelo urso torna-se ele próprio um urso. O jogo continua até que todas as crianças se tornem ursos.

Jogo "Gato e Rato"

Número de jogadores: 5 ou mais.

Um gato e um rato são identificados por meio de uma máquina de contagem. Os jogadores restantes dão as mãos para formar um círculo. O “gato” está atrás do círculo e o “rato” está dentro do círculo. O gato tenta entrar no círculo para pegar o “rato”, mas os jogadores não o deixam entrar, fechando a entrada na sua frente. Se o “gato” entrar no círculo, os jogadores levantam as mãos, soltando o “mouse”.

O jogo continua até que o “gato” pegue o “rato”. Neste caso, o “gato” vira um círculo, o “rato” vira um “gato”, e um novo jogador é selecionado com o “rato” e o jogo continua.

Jogo “Você dirige mais devagar, você irá mais longe”

Número de jogadores: 2 ou mais.

O motorista será determinado por uma tabela de contagem, após a qual é necessário traçar duas linhas a uma distância de 5 a 7 m.

O líder fica em uma linha, o segundo jogador na outra. O apresentador, de costas para o segundo jogador, diz: “Se você dirigir com mais silêncio, você irá mais longe. Parar". E ele se vira bruscamente. Se o líder perceber como o segundo jogador se moveu, o jogador retorna ao seu lugar. E o jogo começa novamente.

O jogo continua até que o segundo jogador chegue silenciosamente ao líder. Os jogadores trocam de papéis e o jogo continua.

Jogo "Leões e Zebras"

A tabela de contagem determinará que o condutor é um leão e todos os outros são zebras.

Leo sobe em um estrado e diz: “Um, dois, três, comece o jogo”.

Todas as zebras ficam no “rebanho”, assim que o leão pronuncia as palavras, o rebanho foge e o leão tenta pegar alguém. As zebras podem resistir e salvar seus companheiros empurrando levemente o leão para longe.

Assim que o leão captura a zebra, ele a arrasta para sua toca - para uma colina e tenta fazer cócegas nela até rir. Se uma zebra rir, ela se tornará um leão, e se a zebra continuar séria, o leão será forçado a deixá-la ir.

O jogo continua até que todas as zebras se transformem em leões.

Jogos ao ar livre de verão para crianças dos 5 aos 8 anos

Jogo "A vaca estava voando"

As crianças formam um amplo círculo sem fechar as mãos. Cada jogador coloca livremente a mão esquerda em cima da mão direita do vizinho.

O jogo começa. Os jogadores se revezam dizendo uma palavra do jogo e usando a mão esquerda para dar um tapa na mão direita do vizinho.

As palavras do jogo são:

Uma vaca voava pelo céu azul. Eu leio o jornal Não....

O jogador liga para qualquer número (por exemplo, 10) e começa a contar até esse número um por um: 1, 2, 3, ...10. Cada número é chamado por um novo jogador; quando o último número aparecer, o jogador próximo ao orador deve retirar sua mão. Se o jogador não tivesse tempo de retirar a mão, ele perdia. E o jogo começa novamente.

As crianças gostam muito do jogo e permitem que dominem rapidamente a contagem.

Jogo "O Rei Ama"

Número de jogadores: 4 ou mais.

De acordo com a contagem, ou à vontade, um jogador é escolhido como líder - ele é o Rei. O rei fica de costas para os outros jogadores e diz uma das duas frases possíveis: “O rei ama” ou “O rei não ama” e uma cor é chamada.

Por exemplo, o apresentador diz: “O rei adora amarelo”. Aqueles jogadores que têm amarelo nas roupas ou nos sapatos passam tranquilamente. O rei pega os jogadores que não têm amarelo.

Se for pronunciada a frase “O Rei não gosta de amarelo”, então, ao contrário, os jogadores que não têm amarelo passam com calma. E o rei pega os jogadores que têm amarelo.

Se o jogador tiver um pequeno padrão amarelo, você pode cobri-lo com a palma da mão e passar com calma.

Assim que o rei toca em qualquer jogador, o novo jogador torna-se rei e o jogo recomeça.

Jogo "Terceiro Homem"

Número de jogadores: 8 ou mais.

A tabela de contagem determina o motorista e o corredor. As demais crianças formam pares, formando um círculo.

O corredor conta até três e foge, e o motorista tenta alcançá-lo. O corredor pode correr para dentro do círculo, ficar na frente de algum par e gritar “A terceira é uma roda”. Ao mesmo tempo, a terceira pessoa foge e foge do motorista. Se o motorista insultar o corredor, eles trocam de papéis.

Jogo “Mais alto que os pés do chão”

Número de jogadores: 4 ou mais.

O motorista é determinado pela tabela de contagem, ele corre atrás dos demais jogadores, tentando fazê-los rir. Se um jogador pulou em um banco, um tronco, ou seja, seus pés não tocam o chão, então ele não pode ser salgado.

Se o motorista insultar o jogador, eles trocam de papéis.

Jogo "Cão"

Número de jogadores: três ou mais.

A tabela de contagem determina quem será o “cachorro”. As demais crianças ficam a uma distância de 7 a 10 m umas das outras e jogam a bola umas para as outras. A criança, que faz o papel do cachorro, tenta tocar na bola. Assim que tocar na bola, aquele que lançou a bola por último passa a ser o piloto.

Jogo "Passe a Bola"

Número de jogadores: 4 ou mais.

Este jogo é semelhante ao jogo "Doggy", mas é jogado por mais crianças. O motorista também será determinado por uma rima de contagem. E todos os outros jogadores formam um círculo e passam a bola de uma pessoa para outra. O piloto está fora do círculo e tenta tocar na bola. Assim que consegue tocar na bola, ele fica em círculo, e quem tocou a bola em suas mãos passa a ser o motorista.

Regras do jogo:

  1. A bola não pode ser deixada cair. Quem deixa cair a bola passa a ser o piloto.
  2. A bola deve ser passada para um vizinho e não jogada sobre os jogadores.
  3. O círculo pode ser pequeno, então eles passam a bola um para o outro, ou vocês podem ficar mais afastados um do outro e jogar a bola.

Jogo "Aranha"

Número de jogadores: 3 ou mais.

Este jogo é uma mistura de “Zhmurok” e “Stop, Earth”.

A tabela de contagem determina o líder - a aranha. Ele fecha os olhos e conta até 10. Todas as outras (moscas) se dispersam.

Assim que a aranha conta até 10, ela, de olhos fechados, vai procurar moscas. Depois de pegar uma mosca, ele deve determinar seu nome pelo toque. Se a aranha acertou, a própria mosca se tornará uma aranha.

Durante o jogo, a aranha pode dizer duas frases mágicas: “Pare, terra” ou “Pare, ar”.

Se a aranha disser “Pare, terra”, então uma nova aranha é selecionada entre as moscas que estão no chão usando uma máquina de contagem.

Se a aranha disser “Pare, ar”, então uma nova aranha é selecionada entre as moscas que estão em uma colina.

Estes são tão interessantes jogos ao ar livre de verão Brincamos com todas as crianças em nosso simpático quintal.

E aqui você pode ver como as meninas jogam “Rubber Band” - este jogo é interessante para meninas e meninos de todas as idades:

Todo adulto sabe que a atividade física é simplesmente necessária para uma criança para seu bom desenvolvimento e saúde. É por isso que a organização de jogos coletivos é de particular importância para professores, educadores e pais que se esforçam para proporcionar um bom descanso às crianças e satisfazer a sua necessidade de movimento.

Tais jogos diferem de outros tipos de jogos porque as ações dos participantes são reguladas por regras que excluem o uso de técnicas perigosas e ações sem tato entre si, o que contribui para o desenvolvimento do respeito mútuo.

Retornadores

Para jogar você precisará de um apito. O jogo é melhor jogado em uma parada para descanso. O adulto pede às crianças que se alinhem, após o que explica as regras do jogo: ao sinal do líder, os participantes se espalham em diferentes direções, correm pela clareira, dançam, fazem várias poses, retratando animais. Assim que ouvirem o sinal, os jogadores devem retornar ao seu lugar original e alinhar-se novamente. O jogo é repetido 3 vezes.

Terceira roda

É melhor jogar este jogo em um prado, terreno baldio, grande clareira em uma floresta ou bosque. O número de jogadores deve ser suficiente para que, de mãos dadas, formem um grande círculo. Em seguida, os participantes trocam de linha, dividindo-se em pares. Um dos jogadores da dupla fica atrás do outro, e este olha para o centro do círculo. A distância entre os pares é de cerca de 3 m, então um par é selecionado e, ao sinal do líder, um jogador do par foge e o outro o alcança.

Os participantes correm dentro do círculo e fora dele só podem correr em volta dos jogadores (não mais que 2 pares seguidos). Tanto o corredor quanto o receptor podem, à vontade e a qualquer momento, trocar de papéis com as duplas em pé que observam atentamente o jogo. Os que estão no círculo interno fogem, os que estão no círculo externo os alcançam. Quando o jogador que foge sente que está cansado ou não consegue escapar de um apanhador mais forte e ágil, ele fica atrás de qualquer par, e imediatamente aquele que estiver no círculo interno deste par é considerado o terceiro e passa a ser o corredor. Da mesma forma, o jogador que pega pode transferir suas funções para outro, ficando ao lado de qualquer par à sua frente, então o jogador no círculo externo, tornando-se o terceiro e, portanto, supérfluo, torna-se o jogador que pega.

O jogo exige destreza, velocidade de reação, atenção e não cansa os jogadores, pois durante o jogo há uma troca frequente de papéis, os participantes atuam como observadores, apanhadores e fugitivos. Se o apanhador pegar um jogador, então o apanhado é eliminado do jogo, e junto com ele (à escolha do apanhador) outro jogador. A vaga na dupla é ocupada por quem está se recuperando.

O próximo par é selecionado, o círculo é reduzido e o jogo continua até que restem 2 pares de jogadores. Eles são considerados os vencedores. Como as regras do jogo são bastante complexas, é melhor jogá-lo com crianças em idade escolar.

Jogo tranquilo

Para jogar você precisará de uma venda. Este jogo é melhor jogado em um bosque, parque ou floresta esparsa - onde há muitos galhos secos. Um dos jogadores - o motorista - fica perto de uma árvore, pedra grande, pequeno arbusto ou toco. Ele está com os olhos vendados. Os restantes jogadores dispersam-se em diferentes direcções a uma distância aproximada de 25-30 m, estando o líder (adulto) próximo do condutor. Ao seu sinal, as crianças começam a se aproximar lentamente do motorista, tentando andar o mais silenciosamente possível. A tarefa dos jogadores é aproximar-se do motorista e tocá-lo com a mão ou no objeto próximo ao qual ele está. Quem consegue é considerado o vencedor e passa a ser o motorista. O apresentador dá sinal para trocar de motorista e continuar o jogo. Ao ouvir um farfalhar, o motorista grita: “Estou ouvindo!” e aponta com a mão na direção de onde vem o som. Se a direção estiver geralmente correta, o líder sinaliza ao participante para sair do jogo, ficar ao lado dele e se comportar com muita calma até o final. Até que o jogador eliminado se aproxime do líder, os jogadores restantes não se movem e os infratores das regras também são eliminados do jogo. O jogo termina se alguém chegar ao condutor, ou se o condutor tiver ouvido todos os jogadores, ou depois de decorrido um determinado tempo, por exemplo 15 minutos. Neste caso, o vencedor é o piloto (se nenhum dos jogadores chegou até ele despercebido e ele ouviu pelo menos um jogador) ou o participante que mais se aproximou do motorista.

Tesouro

O jogo pode ser jogado em um grande quintal, parque ou fora da cidade. Para realizá-lo você precisará de algum objeto (pode usar um brinquedo, um saco de doces, uma bola ou outro equipamento esportivo para jogos em grupo).

O organizador realiza o trabalho preliminar, que consiste na preparação da sinalização. Seu número e complexidade dependem do tamanho da área e da idade dos jogadores.

Para os alunos mais novos bastam 3 a 5 ponteiros simples; para os mais velhos é aconselhável utilizar um número maior de ponteiros, devem ser mais complexos. Um ponteiro é qualquer item que fornece informações sobre o que procurar neste local específico (“procure aqui”). Se o jogo for jogado fora da cidade, o indicador pode ser um galho quebrado preso no chão, um tufo de grama arrancado pela raiz e caído na estrada, uma cruz arranhada no chão ou desenhada em uma pedra com giz , uma pirâmide de três pedras entre a grama, uma fita ou um pedaço de tecido em um galho, etc.

A sinalização deve se destacar do espaço circundante. Para os alunos mais novos, é melhor torná-los mais visíveis do que para as crianças do ensino fundamental e médio.

Se o jogo for disputado em um quintal ou parque, as placas podem ser placas desenhadas com giz no asfalto, um jornal ou revista supostamente esquecido em um banco, pedaços de papel colorido colados com fita adesiva, etc. aquele que está escondendo o item.

A área onde os jogadores irão procurar o tesouro é determinada antecipadamente. Antes do jogo começar, o objeto deve ser escondido e, em seguida, placas devem ser colocadas no local.

Nas proximidades da placa ou sobre ela deverá haver informações sobre como encontrar a próxima ou, se esta for a última placa, onde procurar o tesouro. Por exemplo, sob um marco pode haver uma nota: “30 passos, direção a um carvalho alto”. Os caçadores de tesouros dão 30 passos na direção indicada e começam a olhar em volta em busca de um novo sinal; encontram um pedaço de papel amarrado a um galho de um arbusto e nele está a inscrição: “Tesouro”. No meio do mato, as crianças encontram um saco de doces.

A busca pelo tesouro começa a partir de um local previamente determinado - nele procura-se o primeiro sinal.

As crianças mais velhas podem dividir-se em duas equipas: uma esconde o tesouro, a outra procura-o.

No final da brincadeira, o adulto, juntamente com as crianças, arruma o espaço, fazendo questão de avaliar positivamente o trabalho realizado.

Casas de lebre

Os jogadores fingem ser coelhos. Cada um tem sua casa, mas um (o motorista) não tem casa. Ele se aproxima da casa de qualquer participante do jogo e pergunta: “Por favor, me dê a casa”. O coelho não pretende ceder sua casa a um estranho. Ele corre em círculo para a direita, o motorista corre para a esquerda. Eles correm em volta de todos os participantes, tocando em todos. O jogador tocado deve ficar com a casa vazia. Ao comando do líder, o jogo para. O coelho, sem casa, dirige.

Esconde-esconde

A brincadeira é disputada em um bosque, parque, quadra esportiva ou quintal, fora da cidade, onde existem pequenos abrigos. Os limites do campo de jogo são determinados.

Se a área for grande o suficiente, você pode precisar de um apito para jogar. É selecionado o motorista e o local de onde iniciará a busca e onde irá “pegar” os jogadores encontrados. O lugar do motorista deve ser aproximadamente no centro da área, de preferência próximo a uma árvore, pedra grande, toco, banco de parque, etc. Ele apita ou grita: “Esconda-se!”, fecha os olhos e conta até 10 (ou 20 ). Durante este tempo, os jogadores devem se esconder. Contada até o fim, o motorista apita novamente ou grita: “Vou olhar!”, abre os olhos e começa a procurar os jogadores. Ele pode se afastar do lugar do motorista, mas caso encontre alguém escondido, o motorista deve retornar ao seu lugar e citar o nome do participante encontrado no jogo. Se o nome for nomeado corretamente, aquele que foi encontrado sai do jogo. Caso o motorista cometa um erro, o jogador não sai do seu lugar e, por sua vez, pode ser pego, ou seja, correr mais cedo até o lugar do motorista e dizer seu nome, garantindo a vitória para si mesmo. O jogo continua até que todos os jogadores sejam descobertos. Então o primeiro jogador encontrado se torna o motorista. Este jogo pode ser jogado por crianças de diferentes idades; é organizado com as crianças por um adulto que garante o cumprimento das regras do jogo.

A busca por jogadores pode ser limitada no tempo, por exemplo, em 10 minutos o motorista deve encontrar um, dois ou vários participantes do jogo. Ou o jogo continua até que o motorista encontre o primeiro dos escondidos, então o motorista dá um sinal com um apito ou grita: “Encontrei!” Em seguida, todos os jogadores saem de seus esconderijos, aquele que for encontrado passa a ser o motorista e o jogo recomeça. A duração do jogo é definida pelos próprios participantes, tendo previamente acordado as regras para a mudança de papéis. Além disso, este jogo pode ser jogado por crianças e adultos juntos, em família.

Aquele chamado Keen Eye

É preferível jogar num parque infantil, num parque ou floresta, onde existam muitas árvores, arbustos, bem como vários objetos e locais de abrigo.

Um dos participantes é apontado como motorista e todos os demais jogadores, junto com um adulto, se escondem nas proximidades. Depois disso, o apresentador retorna.

Ele para não muito longe do motorista e dá o sinal para iniciar o jogo. Os participantes tentam se aproximar silenciosamente do motorista, mas este observa atentamente cada ação sua e se vira em direções diferentes. Neste momento, os participantes correm ou rastejam em direção a outros abrigos. Se o motorista perceber o jogador, ele chama seu nome, e este se aproxima do líder e continua assistindo ao jogo com ele.

Porém, o participante não responde se o motorista não o adivinhar.

Decorrido o tempo definido, o apresentador dá um sinal para encerrar o jogo, após o qual todos os jogadores saem de seus esconderijos. O participante que estiver mais próximo do motorista é considerado o vencedor.

Cubos escondidos

Para brincar, você precisará de um conjunto de cubos infantis (com figuras desenhadas ou letras e números escritos neles). Tendo determinado previamente o campo de jogo (normalmente um parque infantil), o adulto esconde os cubos em locais diferentes, mas para que não seja difícil para as crianças encontrá-los. Em seguida, o líder pede às crianças que se dividam em duas equipes, que se posicionam em lados opostos do líder.

A tarefa de cada equipe: avançar, examinar cuidadosamente tudo ao seu redor e encontrar o máximo de cubos possível. A equipe que encontrar mais cubos vence. Ao final da brincadeira, o adulto, junto com as crianças, examina os cubos e pede que nomeiem o que neles está representado ou quais letras ou números estão escritos, após o que recompensa todos os participantes que participaram do jogo com pequenos prêmios - doces, miniaturas recortadas por crianças mais velhas em papelão colorido.

Não entrem no jardim, coelhos!

Para jogar você precisará de um bastão de madeira ou giz. O jogo envolve pelo menos 5 pessoas. O líder (adulto) desenha um círculo com diâmetro de 2,5-3 m em um local pré-selecionado, que é uma horta. Um motorista é selecionado entre os participantes por meio de uma rima de contagem. Ele será o vigia.

O guarda forma um círculo, o resto dos jogadores são lebres tentando entrar no jardim. Ao sinal do líder, as lebres iniciam uma “ofensiva”, desviando a atenção do vigia para si mesmas de todas as maneiras possíveis, para que os participantes que estão nas costas do líder possam entrar no “território proibido”. Qualquer pessoa que o motorista toque fora do círculo corre, sem entrar no círculo, para o lado oposto.

Este divertido jogo será uma ótima diversão para as crianças enquanto relaxam não só no parque ou na floresta, mas também no parque infantil de verão.

Balões mágicos

Para jogar você precisará de balões (de acordo com o número de participantes de uma das equipes). O jogo é melhor jogado em espaço aberto. O apresentador (adulto) pede às crianças que se dividam em duas equipes. Os jogadores da segunda equipe se alinham, afastando-se do líder e dos jogadores da primeira equipe a uma distância de 25 a 30 passos. Eles pegam as mãos e as separam, após o que se desengatam. Como resultado, cria-se uma distância entre os jogadores da cadeia.

Cada membro da primeira equipe pega um balão. A tarefa dos jogadores é penetrar na cadeia formada pelos integrantes da segunda equipe sem se deixarem expor.

Assim que todos os participantes ocupam seus lugares, o apresentador dá o sinal para iniciar o jogo. Os participantes com bolas correm até a corrente, após o que tentam escorregar para o espaço livre. Os jogadores da segunda equipe fazem o possível para deter os participantes com as bolas. Aquele que foi insultado entrega a bola ao apresentador e continua assistindo ao jogo com ele. Se os jogadores da primeira equipe conseguirem passar pelo menos metade das bolas pela corrente, eles vencem, e se falharem, os integrantes da primeira equipe vencem.

No final do jogo, o líder pede a todas as crianças que formem um círculo. Os participantes com bolas nas mãos jogam-nas para os que estão à sua frente, com as palavras: “Obrigado por jogar!” Quem pegou, por sua vez, joga as bolas para os que estão em frente, com as mesmas palavras, após o que o apresentador com um monte de bolas nas mãos se dirige a todos os participantes: “Obrigado, pessoal, pelo jogo!” Se possível, a troca de balões pode ser substituída por lançá-los ao céu.

Pescadores e peixes

Para jogar você precisará de um bastão de madeira ou giz. Um adulto desenha no local um círculo com diâmetro de 4 a 4,5 m e duas crianças são selecionadas entre os jogadores para serem pescadores. Eles dão as mãos para formar uma rede de pesca. O resto dos participantes são peixes. Eles nadam no lago - correm dentro do círculo. O peixe não pode correr fora do círculo.

Ao comando do líder, os pescadores correm para o lago, tentando pescar, correndo aos pares sem soltar as mãos. Os peixes capturados ficam entre os pescadores. Assim, a cada participante capturado, a rede se expande e os peixes diminuem cada vez mais. Quando a rede fica grande o suficiente, os pescadores têm a oportunidade de cercar os peixes. Se os pescadores se derem as mãos formando um círculo, os peixes dentro do círculo serão considerados capturados.

Os peixes podem escapar da rede se um dos pescadores (estão sempre nas bordas da rede) soltar a mão do jogador que está ao seu lado enquanto se movimenta. O pescador deve pegar na mão de um jogador que ainda não se desenganchou da rede o mais rápido possível. O jogo continua até que os pescadores peguem todos os peixes. O vencedor é o jogador capturado por último.

Ao final da brincadeira, os participantes extremos da rede dão as mãos e as crianças começam a dançar em roda, cantando alguma música engraçada.

Nozes, cones e cogumelos

O jogo é jogado com crianças em idade pré-escolar ou primária. Um motorista é selecionado entre os jogadores e fica ao lado do líder. Os restantes participantes, ao comando de um adulto, alinham-se e contam em grupos de três. Os primeiros números são nozes, os segundos são cones e os terceiros são cogumelos. Aí o adulto diz: “Levante a mão, maluco”. Os primeiros números levantam a mão. O apresentador continua: “Levantem as mãos, cogumelos”. Os terceiros números levantam a mão. “Levantem a mão, figurões.” Os segundos números levantam a mão.

Em seguida, o apresentador pede às crianças que formem trigêmeos (noz, casquinha, cogumelo). Cada trio dá as mãos para formar um círculo. Um adulto e um motorista ficam no meio da plataforma. Após o apresentador exclamar: “Bumps!”, todos os participantes, chamados de bumps, trocam de lugar. O motorista neste momento busca ocupar qualquer assento vago.

Se tiver sucesso, ele se torna um figurão, e quem fica sem vaga vira motorista. Ao comando “Cogumelos!” ou “Nozes!” outros jogadores trocam de lugar. No meio da brincadeira, o adulto exclama: “Cogumelos! Nozes! Cones! Os participantes devem ter tempo para trocar de lugar.

O jogo pode ser complicado pela introdução de um elemento competitivo: o anfitrião observa a rapidez com que os participantes trocaram de lugar e quem foi o mais rápido - nozes, cones ou cogumelos.

Transformação milagrosa

Este jogo é melhor jogado com crianças em idade pré-escolar ou primária. No verão ensolarado, o adulto e as crianças vão passear no parque ou na floresta. Durante o descanso, o líder pede às crianças que se sintam à vontade e inicia a brincadeira. Ele escolhe a criança mais modesta e tímida e pede que ela suba. Tendo estabelecido contato amigável com o participante (um adulto pode colocar a mão no ombro da criança, pegar a mão do participante, etc.), o apresentador volta-se para os demais jogadores: “Pessoal, agora vamos brincar com vocês. Ouça um conto de fadas." Depois disso, o apresentador conta a seguinte história.

Texto de conto de fadas

Sasha (Dasha) (o adulto chama o nome da criança que está ao lado dele) é um verme (lagarta). Ele (ela) é verde, como as folhas das árvores e da grama. Uma cor tão linda! Mas veja, Sashenka (Dasha) está triste (triste). Ele (ela) está triste porque caiu em um riacho, que o levou para muito, muito longe de casa. E agora ele (ela) está sozinho.

Em seguida, o apresentador convida as crianças: “Vamos, pessoal, animar Sashenka (Dasha). Eu direi as palavras mágicas e você as repetirá.” As crianças concordam com o adulto, dançam em volta do líder e repetem em coro depois do líder o seguinte: “Somos lindas flores. Temos pétalas e os besouros (borboletas) têm asas. As flores podem dançar. E os besouros (borboletas) podem voar. Flores e insetos (borboletas) são amigos. Verão incrível! Como é maravilhoso viver no mundo! Sasha (Dasha) é um inseto (borboleta). Após essas palavras, o adulto exclama repentinamente: “Oh, que milagres! Olha, nosso pequeno verme (lagarta), Sashenka (Dasha), se transformou (transformou) em um inseto (borboleta)!” O apresentador continua: “Sasha (Dasha) agora não é um verme (lagarta), mas um inseto (borboleta), e nós somos flores. Flores e borboletas são amigas!

Ao final da brincadeira, o adulto organiza com as crianças uma atividade de observação de plantas e insetos, durante a qual as crianças aprendem sobre a simbiose natural - que tudo na natureza está interligado. Ao final da caminhada, o líder mostra às crianças flores, besouros e borboletas e conversa.

Galinha e pipa

O jogo envolve de 10 a 12 pessoas. Um dos participantes, o motorista, retrata uma pipa, o outro - uma galinha. Todos os outros jogadores são galinhas. O líder pede às crianças que fingem ser galinhas que fiquem em fila atrás da galinha e se segurem umas nas outras. A pipa fica a 3-4 passos da coluna.

A brincadeira começa ao comando do líder (adulto): o motorista tenta pegar a galinha que está por último na coluna. Para fazer isso, ele deve se agarrar à coluna atrás.

Porém, isso não é tão fácil, pois a galinha vira constantemente o rosto para a pipa, bloqueando seu caminho. Ela estica os braços para os lados - e toda a coluna se desvia na direção oposta à pipa.

O jogo continua por vários minutos. Se durante esse período a pipa não conseguir agarrar a galinha, é escolhido um novo piloto, após o qual o jogo é repetido.

Gafanhotos

Para jogar você precisará de giz. Um adulto desenha um círculo no local de tamanho tal que todos os participantes possam caber livremente ao redor da circunferência. Um dos jogadores é apontado como condutor e fica no centro do círculo. Os jogadores restantes - gafanhotos - ficam na linha atrás do círculo. Ao comando do líder, os gafanhotos começam a pular dentro do círculo e depois saltam para fora dele. O motorista tenta pegar um dos participantes no momento em que este está dentro do círculo. O jogador capturado passa a ser o motorista, e o motorista passa a ser o gafanhoto, após o que o jogo se repete.

O jogo pode ser complicado mudando suas regras: pular, pular em uma perna só ou pular somente depois de bater palmas.

Marcas circulares

Este jogo é melhor jogado no playground. Os jogadores formam 2 círculos - interno e externo. Em seguida, os participantes começam a se mover: no círculo externo - no sentido horário, no círculo interno - no sentido anti-horário. Ao sinal do líder (adulto), as crianças param. Os participantes do jogo, formando o círculo interno, tentam insultar os jogadores do círculo externo (tocá-los com as mãos) antes que estes tenham tempo de se sentar. Os participantes capturados ficam no círculo interno, após o qual o jogo recomeça. Quando 5 a 6 pessoas permanecerem no círculo externo, o jogo termina.

Espere por isso!

Para jogar você precisará de giz. Existem duas florestas em lados opostos do parque infantil. O líder, o Lobo, é selecionado entre os jogadores. Ele pode ser o mais velho de todos os participantes. Os demais jogadores - as lebres - são divididos em dois grupos, cada um localizado em sua própria floresta.

O lobo vai para o meio da quadra, após o que o apresentador dá o sinal para iniciar o jogo. O lobo os pega.

O participante que consegue ser manchado é considerado ajudante do Lobo. Ele para no local onde foi pego e, com os braços estendidos, bloqueia o caminho dos jogadores na próxima corrida. Quando há muitos ajudantes do Lobo, e depois disso o adulto avisa às crianças que vão visitar o Lobo por ocasião do seu aniversário.

O apresentador convida todos os participantes a formarem um círculo e Wolf - no centro deste círculo. As crianças dão as mãos, dançam em volta do Lobo e cantam uma canção alegre, e o Lobo dança.

Reflexões

Para jogar você precisará de um apito. O melhor é brincar no parquinho ou no parque. Um motorista é selecionado entre os participantes. Os demais jogadores são divididos em pares, de mãos dadas, após o que formam um círculo comum.

O motorista está no meio do círculo. O adulto explica às crianças as regras do jogo: ele nomeará as ações e os participantes as realizarão, mas como se estivessem se olhando no espelho e vendo seu reflexo nele. Aí o apresentador diz: “A gente se olha!”

Os participantes de cada dupla se voltam um para o outro. Aí o apresentador diz: “Levantamos a mão!”

As crianças levantam a mão livre. “Sorrimos”, continua o apresentador.

Os jogadores sorriem uns para os outros. Após isso, o adulto subitamente dá o comando “Troquem de lugar!”, e todos os participantes começam a correr em volta do motorista e, ao sinal do líder, formam novos pares. A tarefa do motorista é formar dupla com um dos jogadores. O participante que ficar sem companheiro passa a ser o motorista.

Se o jogo for jogado com crianças em idade escolar, o motorista e o apresentador podem ser o mesmo participante.

Um, dois, três - congele!

Para jogar você precisará de uma bola inflável. Os jogadores formam um círculo, com os braços estendidos. Um dos participantes joga a bola para o outro. Este, por sua vez, passa a bola ainda mais da mesma forma. Os jogadores passam a bola até que um deles acerte. Este participante se torna o motorista. Todos os jogadores se espalham pela quadra. O motorista pega a bola o mais rápido possível e grita: “Um, dois, três - congele!” Todos os participantes param imediatamente no local onde se encontravam quando ouviram o comando do motorista. Ele joga a bola em um dos jogadores. Os participantes não se movem de seus lugares, mas podem fugir - agachar-se, curvar-se, etc. Se o motorista conseguir acertar alguém, todos voltam aos seus lugares, após o que o jogo continua. Se o piloto errar, ele corre atrás da bola, enquanto todos os demais fogem. Pegando a bola nas mãos, o motorista dá novamente o comando “Um, dois, três - congele!” Então ele tenta tirar sarro de um dos participantes. O jogador chateado se torna o motorista e o jogo se repete.

Labirinto vivo

Para jogar você precisará de um apito. Entre os participantes, dois são selecionados - o que foge e o que alcança. Os jogadores restantes formam uma coluna de 4 a 6 pessoas e afastam-se uns dos outros com os braços estendidos. Ao sinal do líder, o participante em fuga acaba em um dos corredores. Aquele que está alcançando o está perseguindo. Esses participantes se movem pelos corredores. O apresentador combina previamente com os jogadores que sempre que ouvirem um sinal, eles se dão as mãos. Assim, a fuga e a recuperação neste momento encontram-se em corredores diferentes. Então, ao sinal do líder, os jogadores voltam a soltar as mãos e o jogo continua.

O corredor pode passar para o próximo corredor correndo para ele a partir da borda do labirinto no momento em que os outros jogadores se dão as mãos e bloqueiam o caminho de quem o está alcançando. Se o apanhador conseguir pegar o corredor antes que este saia do labirinto, eles trocam de papéis e o jogo continua.

Predador e herbívoros

Para jogar você precisará de um bastão de madeira ou giz. Um participante é selecionado entre os jogadores para atuar como predador. O líder (adulto) fica no meio do local e desenha um círculo com diâmetro de 2 a 2,5 m, enquanto os demais participantes (herbívoros) se espalham em diferentes direções pelo local.

O predador os persegue, tentando pegar alguém. Os jogadores capturados são levados para um círculo - eles serão guardados pelo líder. Os herbívoros podem ajudar uns aos outros: para isso, basta tocar a mão estendida de alguém que está em círculo. Porém, se o líder ou predador manchar o salvador, este também acaba no círculo.

Os herbívoros resgatados fogem e, juntando-se aos demais, tornam-se salvadores. O jogo continua até que não haja mais nenhum participante no círculo.

Animais - vão para suas casas!

Este jogo é jogado com crianças em idade pré-escolar. As crianças formam um círculo, de mãos dadas. Um adulto anda em círculo e o separa em vários lugares.

Os participantes dos elos formados criam pequenos círculos-casas de lebres, ouriços, sapos, etc. O líder passa pelas crianças que estão nas casas e as convida a segui-lo. As crianças imitam os movimentos dos animais: coelhos e sapos saltam, ouriços dão pequenos passos, andam devagar, com moderação. Tendo formado um círculo comum, todos os participantes dançam em círculo e cantam uma canção alegre.

De repente, o adulto dá a ordem: “Todos para dentro das casas!” Os animais correm para ocupar seus lugares e formar casas o mais rápido possível. O grupo de crianças que fizer isso mais rápido que os outros vence.

Coruja-coruja

Crianças de diferentes idades podem participar deste jogo. Os participantes do jogo formam um círculo. Um dos jogadores, o motorista, fica no centro do círculo, representando uma coruja, e todos os outros jogadores são pássaros e insetos. O apresentador exclama: “Acorde - chegou o dia!” Todos os participantes, exceto o motorista, correm em círculo, agitando os braços como se fossem asas. A coruja neste momento está cochilando - em pé, com os olhos fechados, no meio do círculo. Quando o apresentador diz em voz alta: “A noite está chegando - todos adormecem!”, os pássaros e insetos param e congelam. Aqui a coruja vai caçar. Ela procura quem está rindo ou se mexendo e leva esses participantes para seu ninho no centro da roda. Os insetos e pássaros capturados transformam-se em corujas e todos vão caçar juntos.


Todos juntos juntos.

Os jogadores ficam de um lado da clareira. Você precisa atravessá-lo em linha, mantendo o alinhamento. Todos deveriam correr na mesma velocidade, ninguém deveria ultrapassar ninguém.

Quem está à frente?

As crianças são localizadas uma após a outra; A um sinal, eles correm em coluna ao redor da clareira em ritmo médio. Depois de algum tempo, o adulto nomeia um dos jogadores, a criança diz: “Estou na frente!”, sai da coluna e, ultrapassando todos, assume a liderança. Ele lidera a coluna até que o adulto chame o próximo.

Conte seus passos.

As crianças se reúnem em um lado da clareira. Cada jogador é solicitado a correr para o outro lado várias vezes em um ritmo arbitrário, dando menos passos cada vez. Quem fará melhor?

Potros.

As crianças formam um círculo, uma após a outra. Com os braços dobrados na altura dos cotovelos e as palmas para baixo, eles, imitando potros, correm em círculo, levantando os joelhos e tocando as palmas das mãos. A um sinal convencional de um adulto, fingindo tomar as rédeas, eles passam a trotar largo. Em seguida, os potros andam em círculo calmamente, descansando. Após descansar, comece a correr novamente (possivelmente na direção oposta).

Correndo em pares.

Divididos em pares, os rapazes correm pela clareira. Cujo casal estiver à frente de todos os outros vencerá. Você também pode correr em pares, de mãos dadas transversalmente.

Corra - sente - corra!

Quando as crianças correm pela clareira no meio de uma multidão, o adulto de repente dá a ordem: “Sentem-se!”, e todos devem sentar-se imediatamente. Aí o adulto exclama: “Corra!”, as crianças levantam-se rapidamente e correm mais. Os sinais podem ser dados não apenas em intervalos regulares, mas também rapidamente, um após o outro, antes que todos tenham concluído a tarefa anterior.

Obstáculos.

Vários pares de folhetos (30 cm de altura) feitos de galhos são cravados no solo a uma distância de 2 a 3 passos um do outro e os galhos são colocados sobre eles. Os jogadores se revezam na corrida, ultrapassando barreiras. Após várias repetições do jogo, você pode sugerir passar pelas barreiras o mais rápido possível.

Corrida.

As crianças ficam na campina, uma após a outra ou no meio de uma multidão. Um adulto sugere correr uma longa distância - de 50 a 100 M. Para correr tanto é preciso se preparar para isso, fazer exercícios todos os dias, aumentando gradativamente a distância percorrida. O principal é não ter pressa, respirar uniformemente, expirar completamente e respirar fundo.

É bom sentar e deitar na grama limpa da campina. Portanto, é bom praticar aqui a corrida a partir de diferentes posições iniciais. As crianças deitam-se de costas com as pernas esticadas na direção indicada, o adulto as convida a pular rapidamente e correr 10 metros em uma determinada direção. Você pode correr deitado de bruços, enrolado, sentado com as pernas afastadas, ajoelhado, etc.

Dança redonda.

Os jogadores formam dois círculos, um dentro do outro. Todos os jogadores dão as mãos e, sob a direção de um adulto, começam a correr em círculo: os que estão em um círculo correm em direção aos que estão em outro círculo. Então os círculos giram na direção oposta. Você pode sugerir correr em dois círculos um em direção ao outro, sem dar as mãos.

Borboletas, sapos, garças.

As crianças correm livremente na campina. Ao sinal de um adulto, eles começam a imitar os movimentos de borboletas (batendo as asas, circulando), sapos (cair de quatro e pular) e garças (congelar em uma perna só). Assim que o adulto diz: “Corra de novo!”, eles novamente começam a correr pela campina e em direções arbitrárias.

Queimadores.

Os jogadores formam uma coluna em pares, com o motorista na frente da coluna. As crianças dizem em coro:

Queime, queime claramente

Para que não apague.

Olhe para o céu -

Os pássaros estão voando.

Os sinos estão tocando!

Um, dois, três - corra!

Com a última palavra, as crianças que estão no último par largam as mãos e correm para o início da coluna - uma para a esquerda e outra para a direita. O motorista tenta pegar um deles antes que as crianças tenham tempo de se encontrar e dar as mãos na frente dele. Se o motorista conseguir fazer isso, ele e o capturado dão as mãos e ficam na frente da coluna. Quem fica sem companheiro passa a ser o motorista.

Gansos, gansos!

De um lado da campina há uma casa, há gansos nela. Há um pastor parado na extremidade oposta da campina. Ao lado há uma toca onde vive um lobo. O resto do lugar é prado. O pastor leva os gansos até lá, eles mordiscam a grama e batem as asas.

Pastor. Gansos, gansos!

Gansos (param e respondem em uníssono) Ha, ha, ha!

Pastor. Você quer comer?

Gansos. Sim Sim Sim.

Pastor. Então voe.

Gansos: Não podemos! O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa voltar para casa.

Pastor. Então voe como quiser, apenas cuide das suas asas.

Os gansos, abrindo as asas, voam para casa pela campina, e o lobo, correndo para fora da toca, tenta pegá-los (tocá-los com a mão). Os gansos capturados vão para a toca.

Depois de várias corridas, um novo lobo e um novo pastor são nomeados.

Triatlo Prado.

As crianças devem completar as seguintes tarefas:


  1. começando na posição sentada, corra e pule uma saliência ou vala baixa;

  2. corra para o arco (uma vara de salgueiro dobrada e cravada no chão em ambas as extremidades, ou duas varas colocadas transversalmente), rasteje sob ele de quatro;

  3. corra mais, passando de arco em arco (4-5 peças), deitado no chão, e alcance a linha de chegada o mais rápido possível.
Quem completar todas as três tarefas melhor e mais rápido é o melhor triatleta!

Corridas tranquilas.

As crianças recebem a tarefa de correr umas atrás das outras ao longo do caminho rapidamente, mas tão silenciosamente que nem um único galho seco estala.

Longos passos.

Todos juntos, em fila, correm de uma ponta à outra da clareira com passadas largas. Quem dará menos passos? Eles também correm de árvore em árvore.

Apresse-se, vire-se.

Um adulto convida as crianças a correrem umas atrás das outras entre arbustos e árvores, contornando-as e mudando de direção.

Invisível.

Algumas crianças, curvando-se e escondendo-se atrás de um arbusto baixo, devem correr para não serem notadas. A outra parte do grupo - observadores - fica na orla da mata, clareira ou caminho, observando quem passa. Terminadas as corridas, todos se reúnem e os observadores contam quem conseguiram ver, em que lugar e o que deveriam ter feito para passar despercebidos.

Treinamento.

Lentamente, correndo junto com um adulto, as crianças correm 2 a 4 segmentos de 60 a 150 m, nos intervalos entre as corridas não se deve parar, mas caminhar em ritmo livre. Esse treinamento de corrida permite preparar gradativamente as crianças para uma corrida contínua de 400 a 1.000 m, e no sétimo ano de vida, 1.500 m.É necessário praticar corrida todos os dias.

Correndo com obstáculos.

Na floresta é preparada uma distância de 60-100 m, vários obstáculos são colocados sobre ela. As crianças devem superar todos esses obstáculos: pular uma barreira baixa feita de galhos, correr ao longo de um tronco, correr em volta de uma árvore na direção indicada, passar por cima de um toco enquanto pisa, etc. é completar todas as tarefas à distância.

Corrida de revezamento florestal.

Os jogadores são divididos em 2-3 equipes e ficam em colunas de um lado da clareira. Do outro lado da clareira, são selecionadas 2-3 árvores, localizadas à mesma distância dos jogadores. Ao apito ou outro sinal de um adulto, os que estão em equipe são os primeiros a correr rapidamente, cruzar a clareira, correr ao redor da árvore e voltar. Os próximos jogadores ficam prontos com as mãos esquerdas estendidas para a frente, com as palmas para cima. Quando os primeiros chegam correndo, eles passam o bastão com um toque da mão, e depois as crianças que estão em segundo lugar correm. O vencedor é o time cujos jogadores completam a tarefa primeiro e corretamente.

Opções: correr ao redor da árvore 2 a 3 vezes; corra ao redor de duas árvores, fazendo um oito em torno delas; não corra em volta da árvore, apenas toque nela com a mão; complete a tarefa em pares, de mãos dadas, etc.

Etiquetas florestais.

As crianças brincam de pega-pega com as seguintes condições: você não pode pegar um jogador que esteja de costas contra uma árvore; você não pode salgar dois jogadores se eles estiverem de mãos dadas e cercarem uma árvore; Você não pode salgar aqueles que conseguem abraçar uma árvore ou se pendurar nela.

Pelo urso na floresta.

Na orla da floresta, entre duas árvores, está indicada uma toca de urso. A uma distância de 20-25 m dela há uma casa onde moram crianças. Os jogadores escolhem um líder - um urso. Ele se esconde em sua toca. Quando um adulto diz: “Vão, crianças, passear na floresta, colha cogumelos e frutas vermelhas!” - todos se dispersam, pegam borboletas, cheiram flores, colhem frutos, etc. (inclinam-se, saltam, fazem vários movimentos imitativos) e dizem em coro:

Pelo urso na floresta

Eu pego cogumelos e frutas vermelhas,

E o urso está sentado

E ele rosna para nós.

Após a palavra “ruge”, o urso sai correndo da toca e pega as crianças correndo para casa. Quem o urso pega (toca com a mão), ele leva para sua toca. O urso não pode pegar crianças dentro de casa. Depois que o urso pega 2-3 jogadores, outro piloto é selecionado (você pode escolher dois).

Salva-vidas.

No meio de uma pequena clareira na floresta ou na orla da floresta, uma varinha mágica é cravada no chão. O motorista fica ao lado dela, de olhos fechados, segurando uma bengala nas mãos. Ele conta lentamente e em voz alta até 10, momento em que os outros fogem e se escondem atrás de arbustos, árvores e valas. Terminada a contagem, o motorista abre os olhos, bate a varinha na varinha mágica e diz: “A varinha veio, mas não encontrou ninguém”. Depois disso, ele começa a procurar os que estão escondidos. Percebendo alguém, ele diz em voz alta: “A varinha mágica encontrou Petya” - e corre em direção à varinha. Aquele que for encontrado também corre até a varinha, tentando ultrapassar o motorista, seja o primeiro a tocar na varinha e diga: “O salva-vidas, me ajude!” Se conseguir fazer isso, considera-se que ganhou; caso contrário, abandona o jogo.

O motorista tenta encontrar todas as crianças escondidas e tirá-las do jogo. É muito difícil fazer isso, pois qualquer um dos escondidos pode de forma rápida e despercebida pelo motorista correr até a varinha mágica e pedir: “Varinha mágica, ajude a todos!”, e todas as crianças encontradas anteriormente são consideradas resgatadas.

Salte e vire-se.

As crianças estão localizadas aleatoriamente no playground. Ao sinal “Pule!” Todos devem simultaneamente pular mais alto, virar na direção indicada pelo adulto e olhar em volta sem sair do lugar. Todos viraram à direita?

Em fila, as crianças primeiro dão 3 saltos ao mesmo tempo. Quem estará mais longe? Então eles fazem 5 saltos, etc.

Lateralmente.

As crianças formam uma coluna a uma distância de dois passos uma da outra. Seguindo a orientação de um adulto, todos saltam de lado em uma direção. A coluna será preservada?

Opção. Em coluna, contam com o primeiro, o segundo. Ao sinal, os primeiros números saltam lateralmente para a direita, os segundos para a esquerda. Ninguém ficou confuso?

Gafanhotos.

Gafanhotos.

Na campina, escolha um local com grama alta e não cortada. Imitando gafanhotos, as crianças saltam aleatoriamente sobre duas pernas, tentando pular mais alto que a grama. Qual gafanhoto saltará mais alto?

Sapos.

A criança agacha-se e, inclinando-se para a frente, apoia-se nas mãos, colocando-as mais à sua frente (“pula” nas mãos), depois com um salto puxa as pernas até ao nível das mãos e novamente “salta” para a frente e apoia as mãos no chão. Depois de fazer o exercício várias vezes, a criança pode descansar e depois continuar.

O salto é uma piada.

Todos ficam de quatro e tentam pular para o lado. Quem pode fazer isso?

Pés mais altos que a cabeça.

Agachando-se e apoiando as mãos no chão à sua frente, as crianças jogam as pernas para cima aleatoriamente.

Salto.

Várias crianças ficam atrás umas das outras a uma distância de 5 a 6 passos. Eles ficam em uma posição estável, colocam uma perna para frente, dobram na altura do joelho, curvam-se um pouco e apoiam-se nela com as duas mãos. Outros jogadores se revezam correndo, apoiando-se nos ombros das crianças em pé e saltando sobre elas, abrindo bem as pernas para os lados. Então os jogadores trocam de papéis. É melhor praticar este exercício em pares.

Lobos e ovelhas.

Os jogadores representam ovelhas, dois ou três deles são lobos. Os lobos estão escondidos em um lado do gramado, em uma ravina. As ovelhas vivem no lado oposto do gramado. Eles saem para passear, correm pelo gramado, pulam, sentam e mordiscam a grama. Assim que um adulto diz: “Lobos!”, os lobos saltam do barranco e correm em grandes saltos atrás das ovelhas, tentando pegá-las. Os lobos levam as ovelhas capturadas para a ravina.

O jogo continua por acordo até que os lobos capturem um certo número de ovelhas ou todas elas. Depois disso, outros jogadores são escolhidos para fazer o papel de lobos.

Saltadores.

Todos juntos, em fila, saltam primeiro para frente com a perna direita (empurrando com ambas), depois com a esquerda (empurrando com a direita) e, por fim, empurram com a perna esquerda e pousam com as duas pernas no mesmo tempo. Quem pode fazer isso? Dê um salto triplo enquanto compete com um amigo.

Pulamos em círculo.

Cada jogador faz um círculo de cones (com diâmetro de pelo menos 60 cm). Todos ficam com o lado esquerdo (direito) voltado para o círculo, colocam as mãos nos cintos e, na direção de um adulto, começam a pular sobre duas (ou uma) pernas ao redor do círculo. Quando o adulto diz: “Pare!”, eles descansam um pouco e depois saltam novamente nos círculos na direção oposta.

Após este exercício, os círculos são utilizados para o jogo “Ocupe o Círculo!” Todos os jogadores correm pela clareira, fugindo dos círculos. Ao sinal de um adulto, as crianças correm para os círculos e ficam neles (deve haver tantos círculos que um dos jogadores fique sem assento). O jogo se repete.

Lobo na vala.

No meio da clareira, ao longo dela, duas linhas paralelas de areia, cones, pequenos gravetos distantes 1 m um do outro, indicam uma vala. Há um motorista nele, ele representa um lobo. O resto dos jogadores são cabras. Eles vivem em uma extremidade da clareira. No extremo oposto da clareira existe um campo onde pastam cabras. Nas palavras de um adulto: “Cabras no campo, lobo na vala!” - os jogadores correm para o campo, saltando a vala ao longo da estrada. O lobo está correndo na vala, tentando pegar (carrapato) as crianças-cabras saltadoras. Os gordurosos ficam de lado por um tempo. O adulto diz: “Cabras, vão para casa!” Todos correm para casa, pulando a vala no caminho. Se uma criança colocar o pé na vala, ela também será considerada pega.

Após várias corridas, outro piloto é escolhido - um lobo, e o jogo recomeça.

Quem está pulando?

Os jogadores formam um círculo, com um adulto com eles. Ele nomeia animais e objetos que saltam e não saltam, enquanto levanta as mãos. Por exemplo, um adulto diz: “O sapo está pulando, o cachorro está pulando, a tartaruga está pulando, o gafanhoto está pulando”, etc. De acordo com os termos do jogo, as crianças devem dizer “sim” e pular apenas se o adulto nomeia um animal que realmente consegue pular.



Artigos aleatórios

Acima