Métodos de ensino de informática no ensino médio. Teoria e metodologia do ensino da informática. Lapchik MP, Semakin IG, Henner EK. etc. E dá uma previsão do tempo. Bem. claro…


Capítulo 1. Métodos de ensino de ciência da computação

1.1 Métodos de ensino da informática como ciência pedagógica

Juntamente com a introdução da disciplina de ensino geral “Fundamentos da Informática e da Ciência da Computação” nas escolas, iniciou-se a formação de um novo campo da ciência pedagógica - métodos de ensino de ciência da computação, cujo objeto é treinamento em ciência da computação. Um curso sobre métodos de ensino de informática surgiu nas universidades do país em 1985, e em 1986 teve início a publicação da revista metodológica “Informática e Educação”.

Um papel importante no desenvolvimento de métodos de ensino da informática foi desempenhado pela pesquisa didática sobre os objetivos e conteúdos da educação cibernética geral, a experiência prática acumulada pelas escolas nacionais antes mesmo da introdução da disciplina de informática no ensino aos alunos dos elementos de cibernética, algoritmização e programação, elementos de lógica, matemática computacional e discreta, etc.

A teoria e metodologia do ensino da informática devem incluir o estudo do processo de ensino da informática onde quer que ocorra e em todos os níveis: período pré-escolar, período escolar, todos os tipos de instituições de ensino secundário, ensino superior, estudo independente de informática, ensino a distância, etc. Cada uma dessas áreas apresenta atualmente seus próprios problemas específicos para a ciência pedagógica moderna.

A teoria e a metodologia de ensino da informática estão atualmente sendo intensamente desenvolvidas; A disciplina escolar de informática já tem quase vinte anos, mas muitos problemas na nova ciência pedagógica surgiram recentemente e ainda não tiveram tempo de receber uma fundamentação teórica profunda ou testes experimentais de longo prazo.

De acordo com os objetivos gerais da educação, a metodologia de ensino da informática estabelece as seguintes tarefas principais: determinar os objetivos específicos do estudo da informática, bem como o conteúdo da disciplina do ensino geral relevante e o seu lugar no currículo do ensino secundário ; desenvolver e oferecer à escola e ao professor praticante os métodos e formas organizacionais de ensino mais racionais visando o alcance dos objetivos; considerar todo o conjunto de ferramentas de ensino de informática (livros didáticos, software, hardware, etc.) e desenvolver recomendações para sua utilização na prática docente.

O conteúdo da disciplina de métodos de ensino da informática determina suas duas seções principais: metodologia geral, que discute os fundamentos teóricos gerais da metodologia de ensino da informática, o conjunto de ferramentas básicas de software e hardware, e técnica privada (específica)– métodos para estudar tópicos específicos em um curso escolar de informática.

A metodologia de ensino da informática é uma ciência jovem, mas não se desenvolveu sozinha. Sendo uma disciplina científica independente, no processo de formação absorveu os conhecimentos de outras ciências, e no seu desenvolvimento baseia-se nos resultados por elas obtidos. Estas ciências são filosofia, pedagogia, psicologia, fisiologia do desenvolvimento, ciência da computação, bem como experiência prática generalizada de métodos de outras disciplinas do ensino geral no ensino secundário.

1.3 Disciplina de teoria e métodos de ensino da informática.

Um professor moderno de ciência da computação não é apenas um professor de disciplinas, ele é um condutor de ideias e tecnologias modernas para o ensino usando um computador na escola. É na escola que se forma a atitude em relação às ferramentas da tecnologia da informação: ou medo e alienação, ou interesse e capacidade de utilizá-las para resolver problemas práticos. A unidade curricular “Teoria e Métodos de Ensino da Informática” deverá abranger tanto o estado actual das escolas na área da informatização como o futuro, quando a comunicação à distância e o ensino dos alunos se tornarem comuns.

O curso proposto reflete as características do ensino de informática por idade, distinguindo três níveis: alunos das classes júnior, média e sênior. Num esforço para refletir as características do conteúdo da educação, distinguem-se as seguintes áreas:

    nível educacional geral,

    treinamento aprofundado,

    formação especializada, ou seja, características do ensino de informática em aulas com viés técnico, matemático, humanitário e estético.

Um dos problemas de um curso de informática é o software. A grande variedade de tipos de PCs escolares, bem como a tendência atual de rápido progresso no desenvolvimento de software, não nos permite fazer uma revisão completa do software pedagógico.

A disciplina tem como objetivo proporcionar formação teórica e prática a professores na área de métodos de ensino de informática.

Objetivo do curso - formar um professor de informática metodologicamente competente, capaz de:

    ministrar aulas de alto nível científico e metodológico; - organizar atividades extracurriculares de informática na escola;

    prestar assistência a professores de disciplinas que queiram utilizar computadores no ensino.

Objetivos do curso :

    preparar o futuro professor de informática para a organização e condução metodologicamente competente de aulas de informática;

    relatar as técnicas e métodos de ensino de informática desenvolvidos até o momento;

    ensinar diversas formas de trabalho extracurricular em ciência da computação;

    desenvolver o potencial criativo dos futuros professores de informática, necessário ao ensino competente do curso, uma vez que o curso sofre grandes mudanças a cada ano.

Requisitos para o nível de domínio do conteúdo da disciplina

Como resultado do estudo da disciplina, o aluno deverá:

    compreender o papel da informática na formação de uma personalidade desenvolvida de forma abrangente;

    conhecer os conceitos básicos do ensino da informática, bem como os programas e livros didáticos desenvolvidos a partir deles;

    ser capaz de utilizar software de suporte ao curso e avaliar a sua viabilidade metodológica;

    ser capaz de organizar aulas de informática para alunos de diferentes faixas etárias.

      introdução

      metas e objetivos do ensino de ciência da computação na escola

      curso básico de informática

      instrução diferenciada em ciência da computação no nível sênior da escola

      organização de treinamento em ciência da computação na escola

A ligação entre a metodologia de ensino da informática e as ciências da informática, psicologia, pedagogia e outras disciplinas

A disciplina “Teoria e Métodos de Ensino da Informática”, sendo uma disciplina científica independente, absorveu conhecimentos de outras ciências: informática, psicologia, pedagogia. Como o objeto de estudo do curso de metodologia de ensino da informática são os conceitos da informática, o curso leva em consideração suas especificidades, qualquer apresentação do material é realizada de acordo com os conceitos básicos da informática: informação, modelo, algoritmo .

Na seleção de métodos e formas de organização do trabalho em sala de aula, é necessário levar em consideração as características psicológicas subjetivas dos alunos, o conhecimento sobre isso é fornecido pela ciência da psicologia.

A metodologia faz parte da didática, que por sua vez faz parte da pedagogia. Portanto, utiliza métodos de pesquisa pedagógica e segue as leis e princípios da didática. No ensino da informática, são utilizados todos os métodos conhecidos de organização e implementação de atividades educativas e cognitivas, nomeadamente, métodos didáticos gerais de ensino: receptivos à informação, métodos de apresentação de problemas, heurísticos, de investigação, etc.

Formas de organização das aulas - frontal, individual e em grupo, ou em outra classificação: palestra, conversação, pesquisa, excursão, trabalho de laboratório, workshop, seminário, etc.

É possível estabelecer conexões entre os métodos de ensino da informática e quase todas as ciências.

O ensino da ciência da computação no nível moderno é baseado em informações de vários campos do conhecimento científico: biologia (sistemas biológicos autônomos, como humanos, outros organismos vivos), história e ciências sociais (sistemas sociais públicos), a língua russa (gramática , sintaxe, semântica, etc.), lógica (pensamento, operações formais, verdade, mentira), matemática (números, variáveis, funções, conjuntos, sinais, ações), psicologia (percepção, pensamento, comunicação).

Ao ensinar ciência da computação, é necessário navegar pelos problemas da filosofia (uma abordagem de visão de mundo para o estudo de uma imagem informacional sistêmica do mundo), filologia (o estudo de editores de texto, sistemas de inteligência artificial), matemática e física (modelagem computacional ), pintura e gráfica (estudo de editores gráficos, sistemas multimídia) etc. Assim, um professor de informática deve ser uma pessoa amplamente erudita e constantemente reabastecer seus conhecimentos

Introdução:

1. O papel e a importância do jogo no processo educativo.

2. tipos e classificações de técnicas de jogo

3. requisitos para a implementação de técnicas de jogo nas aulas de informática do ensino fundamental

4. plano de aula utilizando técnicas de jogo.

Introdução

O jogo, sendo uma forma simples e próxima de as pessoas compreenderem a realidade envolvente, deve ser a forma mais natural e acessível de dominar determinados conhecimentos, competências e habilidades. A necessidade existente de construção racional, organização e aplicação do mesmo no processo de formação e educação exige um estudo mais aprofundado e detalhado do mesmo.

O jogo é um fenômeno único da cultura humana universal, sua origem e auge. Em nenhuma de suas atividades a pessoa demonstra tanto esquecimento de si, exposição de seus recursos psicofisiológicos e intelectuais, como no jogo. É por isso que o jogo amplia seus princípios, invadindo áreas antes imprevisíveis da vida humana.

O jogo como fenômeno cultural ensina, educa, desenvolve, socializa, diverte e proporciona relaxamento. O jogo revela o caráter da criança, sua visão da vida, seus ideais. Sem perceber, as crianças no processo de brincar estão cada vez mais perto de resolver problemas complexos da vida.

Para as crianças, brincar é uma continuação da vida, onde a ficção é o limite da verdade. “O jogo é um regulador de todas as posições de vida de uma criança. Ela preserva e desenvolve o “infantil” nas crianças, é a sua escola de vida e “prática de desenvolvimento”

Em nosso trabalho procuramos mostrar a importância de um jogo educativo

Propósito do estudo :

Objetivos de pesquisa :

1) considerar o papel dos jogos nas aulas de informática no ensino fundamental

2) determinar os tipos e classificações das técnicas de jogo

3) descrever os requisitos para a condução de técnicas de jogos nas aulas de informática do ensino fundamental.

4) elaborar um plano de aula utilizando técnicas de jogo

Objeto de estudo : a influência do jogo no processo de aprendizagem e no processo de formação de conhecimentos, competências e habilidades.

Assunto de estudo : didático jogo como meio de aumentar a eficiência do processo educacional

O papel e a importância dos jogos no processo educacional

No atual estágio da educação, a escola não deve apenas desenvolver um determinado conjunto de conhecimentos nos alunos. É necessário despertar e apoiar constantemente o desejo de autoeducação e de realização de habilidades criativas.

É extremamente importante despertar o interesse pela aprendizagem em todos os alunos nos estágios iniciais de aprendizagem. Este interesse deve ser mantido constantemente. Há muito que se constata que uma pessoa retém muito mais na memória e, consequentemente, nas suas competências, quando participa no processo com interesse, em vez de observar à margem.

É necessária uma implementação no sistema educativo que permita que crianças em idade escolar de diferentes idades concluam as tarefas atribuídas com interesse.

O uso de formas de ensino não tradicionais e não padronizadas tem um efeito benéfico no processo educacional.

Lição não convencionalé uma lição que se caracteriza fora do padrão abordagem

  • à seleção do conteúdo do material educativo;
  • a uma combinação de métodos de ensino;
  • para design externo

O jogo é um método de ensino, tem como principal objetivo aprofundar o interesse pela aprendizagem e assim aumentar a eficácia da aprendizagem. Brincar é de grande importância na vida de uma criança. Aparentemente despreocupado e fácil, na verdade, o jogo exige que a criança dê o máximo de sua energia, inteligência, resistência e independência. Muitas vezes, o professor prefere ministrar aulas com as crianças de uma forma que seja familiar para elas e para ele, apenas porque tem medo do barulho e da desordem que muitas vezes acompanham o jogo. Para os alunos, uma aula-jogo é uma transição para um estado psicológico diferente, um estilo diferente de comunicação, emoções positivas, um sentimento de si mesmos em uma nova capacidade. Para um professor, uma aula-jogo, por um lado, é uma oportunidade para conhecer e compreender melhor os alunos, avaliar as suas características individuais e resolver problemas internos (por exemplo, comunicação); por outro lado, é uma oportunidade para autorrealização, uma abordagem criativa para o trabalho e a implementação das próprias ideias.

Quando as crianças aprenderem a brincar e o professor aprender a liderar, a administrar o jogo, ele começará a sentir como todos no jogo o obedecem, estão em seu poder. As condições do jogo exigem que a criança tenha pensamentos rápidos, atenção especial à tensão emocional, ela deve entrar no jogo. A principal tarefa do professor é incentivar as crianças a jogar tais jogos, ensiná-las a apoiar a iniciativa das crianças na invenção e organização de vários jogos durante o jogo e fornecer-lhes a assistência necessária. Não podemos esquecer que o jogo didático é muito rico emocionalmente. Ao participar, a criança experimenta entusiasmo, alegria por uma tarefa concluída com sucesso, tristeza pelo fracasso e desejo de testar sua força novamente. Uma onda emocional geral toma conta de todas as crianças, mesmo as geralmente passivas.

O jogo estimula uma melhor memorização e compreensão do material em estudo, e o jogo também ajuda a aumentar a motivação e permite ao aluno utilizar de forma abrangente os sentidos na percepção da informação, bem como reproduzi-la de forma independente e repetida em novas situações.

Um jogo é uma atividade cujo motivo está dentro de si mesmo. Ou seja, uma atividade que se realiza não pelo resultado, mas pelo próprio processo.

Nas escolas modernas, as tecnologias de jogos são amplamente utilizadas nas aulas de ciência da computação. Você pode jogar uma aula inteira ou usar fragmentos do jogo durante as aulas, não devemos esquecer a eficácia do uso dessa tecnologia fora do horário de aula.

É claro que o jogo não deve ser um fim em si mesmo e não deve ser jogado apenas para entretenimento das crianças. Deve ser necessariamente didático, ou seja, subordinado às tarefas pedagógicas e educativas específicas que se resolvem na aula em cuja estrutura está inserido. Por isso, o jogo é planejado com antecedência, seu lugar na estrutura da aula é pensado, a forma de sua implementação é determinada e o material necessário para a condução do jogo é preparado.

Os jogos didáticos são bons em um sistema com outras formas e métodos de ensino. A utilização de jogos didáticos deve ter como objetivo atingir o objetivo: proporcionar ao aluno conhecimentos que correspondam ao nível moderno de desenvolvimento de qualquer ciência, em particular da informática.

Na escola, um lugar especial é ocupado por modalidades de aulas que garantem a participação ativa de cada aluno na aula, aumentam a autoridade do conhecimento e a responsabilidade individual dos alunos pelos resultados do trabalho educativo. Essas tarefas podem ser resolvidas com sucesso por meio da tecnologia de formas de jogo de aprendizagem.

A aprendizagem de jogos difere de outras tecnologias pedagógicas porque o jogo:

1. uma forma de atividade conhecida, familiar e preferida de uma pessoa de qualquer idade.

2. um dos meios de ativação mais eficazes, envolvendo os participantes nas atividades de jogo devido à natureza significativa da própria situação de jogo e capaz de lhes causar elevado stress emocional e físico. O jogo torna muito mais fácil superar dificuldades, obstáculos e barreiras psicológicas.

3. natureza motivacional. Em relação à atividade cognitiva, exige e evoca nos participantes iniciativa, perseverança, criatividade, imaginação e aspiração.

4. permite resolver questões de transferência de conhecimentos, competências e habilidades; alcançar uma profunda consciência pessoal por parte dos participantes das leis da natureza e da sociedade; permite que você tenha um impacto educacional sobre eles; permite cativar, convencer e, em alguns casos, curar.

5. multifuncional, sua influência sobre a pessoa não pode ser limitada a nenhum aspecto, mas todos os seus possíveis impactos são atualizados simultaneamente.

6. uma forma de atividade predominantemente coletiva e grupal, que se baseia em um aspecto competitivo. Porém, não só uma pessoa, mas também as circunstâncias, e ele mesmo (superação de si mesmo, seu resultado) podem atuar como rivais.

7. . No jogo, o participante fica satisfeito com qualquer prêmio: material, moral (incentivo, diploma, ampla divulgação do resultado), psicológico (autoafirmação, confirmação da autoestima) e outros. Além disso, durante as atividades em grupo, o resultado é percebido por ele pelo prisma do sucesso geral, identificando o sucesso do grupo ou equipe como seu.

O jogo é um tipo independente de atividade de desenvolvimento para crianças de diferentes idades. Para eles, é a forma mais livre de sua atividade, na qual percebem e estudam o mundo que os rodeia, abrindo amplo espaço para a criatividade pessoal, a atividade de autoconhecimento e de autoexpressão.
A brincadeira é a primeira etapa da atividade de uma criança em idade pré-escolar, a escola inicial de seu comportamento, a atividade normativa e igualitária de crianças em idade escolar, adolescentes e jovens, que mudam seus objetivos à medida que os alunos crescem. É a prática do desenvolvimento. As crianças brincam porque se desenvolvem e se desenvolvem porque brincam.
Nas brincadeiras, as crianças se revelam livremente, se desenvolvem a partir do subconsciente, da razão e da criatividade.
Brincar é a principal esfera de comunicação das crianças. Resolve problemas de relacionamento interpessoal e ganha experiência nas relações humanas.

2 tipos de técnicas de jogo

Nas aulas de informática do ensino fundamental, nas condições de um sistema regular de aulas, os professores utilizam com sucesso métodos de jogo que lhes permitem construir efetivamente o processo educacional.

Isto se deve ao fato de que esses métodos, incluindo quase todas as formas de trabalho (diálogo, trabalho em grupo, etc.), oferecem amplas oportunidades para a atividade criativa e o desenvolvimento intelectual da criança.

O jogo dá ordem. O sistema de regras do jogo é absoluto e inegável. É impossível quebrar as regras e entrar no jogo.
O jogo oferece a oportunidade de criar e unir uma equipe. A atratividade do jogo é tão grande e o contato lúdico entre as pessoas é tão completo e profundo que as comunidades de jogos mostram a capacidade de persistir mesmo após o término do jogo, fora de sua estrutura.

VERSÃO ELETRÔNICA DE PALESTRAS SOBRE ELETIVAS

“THORIA E MÉTODOS DE ENSINO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO”

PARA ALUNOS DO 1º ANO DA ESPECIALIDADE

031200 – “Pedagogia e métodos do ensino primário”

Literatura principal

1. “Teoria e metodologia do ensino da informática na fase inicial”: conceito e experiência de ministração de uma disciplina optativa em uma universidade de formação de professores // Tecnologias educacionais. 2005. Nº 1.

2. Abordagens metodológicas à formação propedêutica de escolares na área da informática e das tecnologias de informação // Informática e Educação. 2005. Nº 3.

3.

4. Programa de ciência da computação para as séries I-VI // Ciência da computação e educação. 2003. Nº 6-8.

LITERATURA ADICIONAL

1. Reflexões sobre a pedagogia humana. 1995, 496 pp.

2. O mítico homem-mês, ou como os sistemas de software são criados. São Petersburgo: Símbolo-Plus, 1999.

3. Coleção cit.: Em 6 volumes T. 5. M.: Pedagogika, 1983.

4. Psicologia do pensamento e a doutrina da formação gradual das ações mentais. Estudos de pensamento na psicologia soviética. M., 1966 // Introdução à psicologia. M., 1976.

5. “Sobre fatores humanos e estéticos na programação” da revista “Cybernetics” nº 5, 1972.

6. A programação é a segunda alfabetização. Tese do III Congresso Mundial da IFIP "Computadores na Educação", 1981. Lausanne Suíça.

7., Formatos da escola I1: conceitos, condições, perspectivas (publicação retrospectiva). Informática e Educação nº 1, 1995.

8. Arquivo do acadêmico. Pasta 66, Pacote de programas aplicativos para automatizar o processo educacional escolar "Schoolgirl", Novosibirsk, Centro de Computação da Seção Siberiana da Academia de Ciências da URSS, http://ershov. é. nsk. su arquivo/.

9. Teoria da aprendizagem. Interpretação moderna: um livro didático para estudantes de instituições de ensino superior. M. centro editorial "Academia", 2006.

10. Análise pedagógica do resultado do processo educativo: uma monografia orientada para a prática. Moscou - Togliatti: INORAO, 2003, 272 p.

11. Conteúdos da educação: rumo ao passado. M.: Sociedade Pedagógica da Rússia, 2000.

12. Diagnóstico do potencial criativo da prontidão intelectual das crianças para a escolaridade desenvolvimental. M.: RINO, 1999.

13.LednevB. C. Conteúdos da educação: essência, estrutura, perspectivas. M., 1991.

14. Fundamentos didáticos dos métodos de ensino. M., 1981.

15.Janela V. Introdução à didática geral. M.: Escola Superior, 1990, 383 p.

16. Dicionário Enciclopédico Pedagógico / cap. Ed. -Ruim. M.: Grande Enciclopédia Russa, 2002, 528 p.

17. Alunos do ensino fundamental podem estudar remotamente? No satélite. "Ensino à distância". Almanaque “Questões de informatização da educação” nº 3, 2006. M.: NP “STOiK”, 2006.

18., Ensino a distância conjunto de crianças e professores (experiência de trabalho, conceitos, problemas). Resumos dos relatórios da conferência "ITO-2000", parte III. M., 2000.

19. Informática na escola e em casa. Livro para professores. São Petersburgo: BHV-Petersburgo, 2003.

20. Ensino a distância em métodos de informática escolar. Conferência internacional "ITO-2001", volume IV "Tecnologias de informação na educação aberta. Tecnologias de informação em sistemas de controle." M., 2001.

21. (ed.). Teoria e prática do ensino a distância. M.: Academia, 2004, 411 pp.

22.Rubinstein SP. O princípio da atividade criativa amadora (Rumo aos fundamentos filosóficos da pedagogia moderna) (artigo publicado pela primeira vez em 1922) // Questões de psicologia, 1986, nº 4, p. 101-107.

23. Obras filosóficas e psicológicas selecionadas. Fundamentos de ontologia, lógica e psicologia. M.: Nauka, 1997.

24. Tecnologia pedagógica tradicional e sua modernização humanística. M.: Instituto de Pesquisa de Tecnologias Escolares, 2005, 144 p.

25. Estratégia de modernização dos conteúdos do ensino geral: Materiais para a elaboração de documentos de atualização do ensino geral. M.: NFPC, 2001.

26. Psicologia pedagógica. M., 1998.

27. Sistema de informação "Diário". Informática e Educação nº 5, 2001.

28. Ensino à distância. No satélite. "Ensino à distância". Almanaque “Questões de informatização da educação” nº 3, 2006. M.: NP “STOiK”, 2006.

29., 1C: Escola. Matemática computacional e programação (10ª a 11ª séries). Livro para professores. Diretrizes. LLC "1C-Publishing", 358 p., 2006.

30., Minha província é o Universo (desenvolvimento de atividades educacionais de telecomunicações nas regiões). M.: Projeto Harmonia, Programa de conexões interescolares via Internet, 1999.

SEMESTRE 1

NÚMERO DE HORAS - 20

PALESTRA Nº 1 (2 horas)

Tópico: Ciência da computação como ciência e disciplina acadêmica na escola

Definição de "ciência da computação"

3. Tecnologia da informação

3.1. Fundamentos teóricos da tecnologia da informação

3.2. Tecnologia de informação básica

3.3. Tecnologias de Informação Aplicadas

4. Informática social

4.1. O papel da informação no desenvolvimento da sociedade

4.2. Recursos de informação da sociedade

4.3. Potencial de informação da sociedade

4.4. Sociedade da informação

4.5. O homem na sociedade da informação.

Nesta lista, tal como no Relatório Nacional, a estruturação baseia-se nas mesmas quatro secções. No entanto, dentro de cada seção, a estruturação temática (disciplinar) do conteúdo é claramente expressa. O trabalho fornece uma descrição mais detalhada do conteúdo de cada seção.

Deve-se reconhecer que a tarefa de construir uma estrutura abrangente das áreas disciplinares e educacionais da ciência da computação é difícil. A razão reside principalmente no dinamismo e no rápido desenvolvimento do assunto. Além disso, existem muitas disciplinas que fazem fronteira entre a ciência da computação e outras ciências. Você sempre pode discutir onde colocá-los. Exemplos são pesquisa operacional (incluindo programação matemática); métodos numéricos. O que é isso, ramos da matemática ou da ciência da computação? Provavelmente ambos. Tais questões surgirão constantemente devido à vastidão das aplicações da ciência da computação.

Estrutura do curso de educação geralCiência da Computação

Uma tarefa extremamente importante para a ciência pedagógica é encontrar uma resposta à questão: como (em que parte) esta vasta área educativa deve ser representada no sistema de ensino secundário geral?

As obras do Acadêmico B. S. Lednev definem o princípio de refletir o campo educacional no conteúdo da educação geral. É chamado de princípio da “inclusão binária de componentes básicos na estrutura da educação”. A sua essência reside no facto de cada área educativa estar incluída no conteúdo do ensino geral de duas formas: em primeiro lugar, como disciplina académica autónoma e, em segundo lugar, implicitamente - como “através de linhas” no conteúdo do ensino escolar como um todo. Em relação à ciência da computação, o efeito deste princípio é que no currículo escolar existe uma disciplina acadêmica separada dedicada à ciência da computação e, ao mesmo tempo, métodos e ferramentas da ciência da computação estão sendo introduzidos no processo educacional devido ao informatização de toda a educação escolar.

Nas escolas secundárias nacionais, existe desde 1985 uma disciplina acadêmica separada dedicada ao estudo da ciência da computação. Ao longo de um período de mais de 20 anos, seu conteúdo mudou junto com as mudanças na área de ciência da computação. Nesse processo, formou-se o conceito moderno de curso de formação geral em informática e identificaram-se os componentes invariantes de seu conteúdo.

Desde a década de 1990, as escolas russas têm desenvolvido a experiência de um estudo de ciência da computação em três fases: um curso propedêutico na escola primária, um curso básico na escola primária e formação especializada em ciência da computação no ensino secundário. Em 1992, a Lei da Federação Russa “Sobre a Educação” proclamou os padrões educacionais como os principais documentos regulamentares que definem o conteúdo da educação. Durante o trabalho sobre o padrão educacional em informática, formou-se o conceito das linhas de conteúdo do curso de educação geral. “Essas linhas são as ideias organizadoras do campo educacional ou unidades estáveis ​​de conteúdo que formam a estrutura do curso, sua arquitetura.” Lista das principais linhas de conteúdo:

1. Informação e processos de informação

2. Apresentação de informações

3. Computador

4. Modelagem e formalização

5. Algoritmização e programação

6. Tecnologia da informação

7. Telecomunicações informáticas

8. Informática social

Oito linhas substantivas já em seus nomes fazem referência ao tema de estudo dominante. Esta estrutura corresponde à estrutura disciplinar do sistema de conhecimento científico na área da informática. A estabilidade dessas linhas está na persistência no processo de desenvolvimento da informática como seus principais rumos: o conteúdo interno se desenvolve, mas as linhas permanecem.

A identificação das principais linhas de conteúdo é de grande importância para a sistematização do conteúdo de um curso contínuo de informática na escola (etapas propedêutica - básica - especializada). As linhas são uma espécie de concentração em torno da qual se constrói o treinamento com aumento de nível a cada nova etapa.

De acordo com a lista de linhas de conteúdo de informática, foi construída a estrutura desta enciclopédia. A segunda seção inclui as duas primeiras linhas de conteúdo da lista. Cada seção subsequente (de 3 a 8) é dedicada a uma linha de conteúdo separada. Dentro da seção, os artigos são listados em ordem alfabética, seguindo as tradições da enciclopédia.

PALESTRA Nº 2 (1 hora)

Tema: Diagnóstico do processo e resultados do ensino de informática em curso propedêutico. Método de projeto

Esboço da palestra

1. Diagnóstico do processo de aprendizagem e resultados

2. Didática

3. Espiral didática

4. Fundamentação didática do curso escolar de informática

5. Ensino à distância

6. Competência e estilo operacional de pensamento

7. Critérios de seleção de conteúdo

8. Princípios e leis de aprendizagem

9. Curso propedêutico de informática

10. Padrões, currículos e livros didáticos

11. Estrutura de treinamento

12. Tipificação dos métodos de ensino

13. A aula é a principal forma de organização da educação na escola

A Ciência da Aprendizagem e da Instrução- didática- esta é a base teórica de qualquer ciência pedagógica aplicada. Nesse sentido, a informática escolar, diante do seu berço teórico, pode parecer igual na família das disciplinas escolares subordinadas à sua mãe – a didática. Ao mesmo tempo, as tendências de desenvolvimento da moderna sociedade da informação, que se formou principalmente como consequência do rápido desenvolvimento da ciência da computação, tornam especial a posição da ciência da computação.

Uma tentativa de reescrever um livro didático de didática no início de uma enciclopédia de informática escolar para estabelecer essas relações familiares seria não apenas ineficaz, mas também simplesmente irracional. E nem um pouco porque os livros didáticos de didática são em sua maioria grossos. A didática é uma ciência independente (e, reconhecidamente, mais ampla que a ciência da computação) "e, além disso, uma ciência de uma direção não relacionada à ciência da computação. Associada à estrutura e ao desenvolvimento da sociedade, tira suas tarefas das necessidades da sociedade e concentra seus resultados na formação dos indivíduos que compõem a sociedade: se a informática escolar é fundamentalmente uma disciplina das ciências naturais, então didáticoteca- Ciências Sociais, social.

A didática é geralmente considerada, se não conservadora, pelo menos, em qualquer caso, uma das disciplinas científicas menos dinâmicas. E, no entanto, recentemente, atualizações fundamentais tornaram-se cada vez mais visíveis nesta ciência, refletindo mudanças na sociedade. Em primeiro lugar, trata-se da formação de uma sociedade da informação, cujas leis estão no campo de visão da informática. Não é por acaso que novos capítulos da didática moderna são escritos sob a influência de fenômenos gerados pela ciência da computação e por ela explicados.

Podemos dizer que a informática toma para si a coragem de mostrar e explicar aqueles fenômenos que complementam a didática moderna. E a primeira seção da “Enciclopédia do Professor de Ciência da Computação” não é, obviamente, um livro didático, mas sim uma descrição de um certo subconjunto daqueles pinos confiáveis ​​​​com os quais a ciência da computação escolar é mantida unida com sua base - a ciência de aprendizagem.

Seria ousado até tentar citar aqui uma lista completa das articulações que unem a didática e a informática. Nos diversos artigos que compõem a seção didática de nossa enciclopédia, procura-se dar descrições e interpretações de alguns termos, conceitos, processos que possam ser úteis (como suporte teórico) a um professor de informática que não se esqueça de sua missão - ser professor de informática.

Na apresentação de uma ciência geral, que é a didática, são inevitáveis ​​exemplos de áreas aplicadas específicas. E embora tais ilustrações, de modo geral, possam ser extraídas de qualquer disciplina acadêmica escolar, aqui, por razões óbvias, exemplos são retirados da prática pedagógica da ciência da computação.

No início deste artigo há palavras sobre o papel especial da ciência da computação na família das disciplinas escolares. O professor de informática, se é que é mesmo - o professor, aparentemente, já percebeu esse papel. Um dos artigos da seção é dedicado à descrição dessa situação, que não se desenvolveu acidentalmente na pedagogia. O professor deve não só compreender a sua posição especial na escola como missão social, mas também explicá-la aos seus colegas e defendê-la. Porém, qualquer outro artigo - escrito, não escrito ou ainda não escrito - um professor de informática deve perceber, refletindo sobre sua própria visão da informática escolar e suas amplas conexões interdisciplinares, o que o torna responsável pela tarefa mais importante da moderna sociedade da informação - a formação e o desenvolvimento do indivíduo que constitui a geração mais jovem do planeta.

Assim, o vasto tema da relação entre didática e informática, em geral, pode ser considerado aberto. E a atual geração de professores de informática tem um trabalho glorioso pela frente – com seu trabalho pedagógico diário, criando cada vez mais novos capítulos da eterna ciência da didática.

1. Diagnóstico do processo e resultadostreinamento

Direto e feedback em educaçãoprocesso

Conexões entre professor e aluno no diagrama geral da estrutura de aprendizagem (ver " Didática" Sh) mais significativo no processo educacional. O canal de comunicação professor-aluno é repleto de informações de impacto direto no aluno - o conteúdo do treinamento na forma de material didático apresentado, recomendações e orientações, exercícios, testes, normas.

O canal de comunicação do aluno para o professor transporta informações, que na cibernética – ciência do controle da tecnologia, da natureza e da sociedade – é chamada de feedback. Opiniãoé a reação informativa do aluno às mensagens por ele percebidas durante o treinamento. Portanto, são as informações deste canal que permitem diagnosticar o processo educativo, avaliar os seus resultados, desenhar as fases subsequentes da formação, diferenciar tarefas e métodos, tendo em conta a evolução e desenvolvimento individual dos alunos. Os alunos também podem ter acesso a uma representação formalizada e processada pelo professor desse feedback – informações sobre seus sucessos e erros. Esta informação é chamada de feedback interno.

O professor utiliza o feedback para realizar uma série de ações que fazem parte do diagnóstico do processo educativo, analisando e registrando os resultados da aprendizagem. É assim que a didática define e classifica os tipos de atividades diagnósticas:

Exame- o processo de estabelecimento de sucessos e dificuldades no domínio do conhecimento e desenvolvimento, o grau de cumprimento dos objetivos de aprendizagem.

Ao controle- operação de comparação, comparação do resultado planejado com requisitos e padrões de referência.

Contabilidade- ■ registar e trazer para o sistema indicadores de verificação e controlo, o que nos permite ter uma ideia da dinâmica e integralidade do processo de domínio do conhecimento e desenvolvimento dos alunos.

Nota- julgamentos sobre o andamento e os resultados da aprendizagem, contendo sua análise qualitativa e quantitativa e visando estimular a melhoria da qualidade do trabalho educativo dos alunos

Marcação- determinação de uma pontuação (avaliação expressa quantitativamente) em escala oficialmente adotada para registro dos resultados das atividades educativas e do grau de seu sucesso.

As informações que alimentam os professores que realizam diversos tipos de atividades diagnósticas são observadas, armazenadas, registradas e processadas principalmente em canais de feedback. O volume desta informação é cada vez maior, cresce a necessidade de eficiência nos processos de seu armazenamento e processamento e crescem as exigências para a avaliação quantitativa dessas informações. A única forma promissora de resolver o problema hoje visível é a informatização do sistema, transferindo uma parte significativa do trabalho das atividades formalizadas para sistemas de informação e computadores. Hoje já estão claras não apenas as formas de extrair informações primárias dos canais de feedback (do aluno para o professor) e registrar no diário da sala de aula, mas também a construção de conclusões e recomendações de longo alcance a partir de sua análise, traçando o indivíduo trajetória de aprendizagem e formação de cada aluno e equipe estudantil, em termos de disciplina, professor, escola.

Aprendizagem e treinamento

Se falamos do indicador integrativo mais importante da atividade diagnóstica, então devemos considerar a capacidade de aprendizagem, que é importante tanto como categoria pedagógica independente quanto em comparação com a formação. O Dicionário Enciclopédico Pedagógico define esses dois conceitos fundamentais de diagnóstico do processo educativo.

Treinamento- Esse um sistema de conhecimentos, competências e habilidades que correspondem ao resultado de aprendizagem esperado. Os principais parâmetros de treinamento são determinados pelos padrões educacionais.

Capacidade de aprendizagem representa indicadores individuais da velocidade e qualidade de assimilação do conteúdo de aprendizagem por uma pessoa. Há uma distinção entre capacidade de aprendizagem geral - como a capacidade de dominar qualquer material, e capacidade de aprendizagem especial - como a capacidade de dominar certos tipos de material educacional (seções de cursos de ciências, tipos de artes, atividades práticas). A capacidade de aprendizagem baseia-se no nível de desenvolvimento dos processos cognitivos (percepção, imaginação, memória, pensamento, atenção, fala), das esferas motivacional-volitivas e emocionais do indivíduo, bem como no desenvolvimento dos componentes da atividade educativa deles derivados. A capacidade de aprendizagem é determinada não apenas pelo nível de desenvolvimento da cognição ativa (o que o sujeito pode conhecer e assimilar de forma independente), mas também pelo nível de cognição “receptiva”, ou seja, pelo que o sujeito pode conhecer e assimilar com a ajuda de outra pessoa, em particular, um professor.

Moscou: 2008 - 592 p.

São delineados os objetivos, princípios de seleção de conteúdos e métodos de ensino de informática nas escolas secundárias. Juntamente com questões gerais da teoria e metodologia do ensino da informática, são consideradas recomendações específicas sobre a metodologia e tecnologia do ensino da informática e das tecnologias de informação e comunicação no ensino básico, secundário e secundário. Para estudantes universitários. Pode ser útil para professores de escolas secundárias e professores de instituições de ensino secundário profissional como um guia no planeamento e condução de aulas de informática.

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ÍNDICE
Introdução do Editor 3
PARTE I QUESTÕES GERAIS DA TEORIA E MÉTODOS DE ENSINO DE INFORMÁTICA NA ESCOLA
Capítulo 1. Origens: etapas da introdução de computadores, programação e elementos de cibernética nas escolas secundárias da URSS e da Rússia (meados dos anos 50 - meados dos anos 80 do século XX) 7
1.1. Começando 7
1.2. Especialização em programação baseada em escolas com viés matemático 8
1.3. Primeiras experiências no ensino de elementos da cibernética para escolares 10
1.4. Disciplinas eletivas especiais 13
1.5. Especializações baseadas no Código de Processo Penal 14
1.6. Desenvolvimento de uma abordagem educacional geral. Alfabetização algorítmica de alunos 15
1.7. Introdução à escola da disciplina “Fundamentos de Informática e Ciência da Computação” 20
1.8. Recomendações para a realização da sessão de seminário 24
Referências 24
Capítulo 2. Assunto de teoria e métodos de ensino de ciência da computação 27
2.1. A ciência da computação como ciência: assunto e conceito 27
2.2. Ciência da Computação como disciplina no ensino médio 38
2.3. Teoria e metodologia do ensino da informática como um novo ramo da ciência pedagógica e uma disciplina educacional para a formação de professores de informática 42
2.4. Recomendações para conduzir uma sessão de seminário 46
Referências 46
Capítulo 3. Metas e objetivos da introdução da disciplina de informática na escola 49
3.1. Sobre objetivos gerais e específicos 49
3.2. Metas e objetivos iniciais do curso escolar de informática. O conceito de alfabetização informática dos alunos 53
3.3. Abordagem baseada em competências para a formação de objetivos educacionais. Competência em TIC dos alunos 58
3.4. Cultura da informação e alfabetização midiática 65
3.5. Recomendações para conduzir uma sessão de seminário 67
Referências 68
Capítulo 4. Conteúdos da educação escolar na área de informática 70
4.1. Princípios didáticos gerais para moldar o conteúdo da educação dos alunos na área de ciência da computação 70
4.2. Estrutura e conteúdo dos primeiros programas nacionais da disciplina JIVT 73
4.3. Formação do conceito e padronização do conteúdo da educação continuada em informática no ensino médio 78
4.4. Recomendações para conduzir uma sessão de seminário 87
Referências 88
Capítulo 5. O currículo básico da escola e o lugar do curso de informática no sistema de disciplinas acadêmicas 91
5.1. O problema do lugar dos cursos de informática nas escolas. Currículo básico 1993 (BUP-93) 91
5.2. Currículo básico 1998 (BUP-98) 95
5.3. Estrutura do ensino de informática no currículo escolar de 12 anos (2000) 100
5.4. Currículo básico 2004 (BUP-2004). Tendências no desenvolvimento do ensino escolar de informática!05
5.5. Recomendações para conduzir uma sessão de seminário 114
Referências 114
Capítulo 6. Fundamentos didáticos do uso das TIC no ensino de ciência da computação 116
6.1. Capacidades didáticas do TIC 116
6.2. Modelos de atividade de informação para o ensino de ciência da computação 117
6.3. Meios audiovisuais e informáticos para o ensino da informática 127
6.4. Recomendações para conduzir uma sessão de seminário 132
Referências 132
Capítulo 7. Formas, métodos e meios de ensino de informática na escola 134
7.1. Formulários para métodos de ensino de ciência da computação 134
7.2. Sala de informática e software 145
7.3. Ambiente de disciplina de informação para o ensino de ciência da computação 150
7.4. Formas e métodos de acompanhamento atual e final dos resultados do ensino de informática 152
7.5. Recomendações para conduzir uma sessão de seminário 155
Referências 156
Capítulo 8. Empresas para educação complementar de estudantes na área de ciência da computação e TIC 160
8. I. Educação complementar. Conceitos básicos 160
8.2. Formas de cooperação entre escolas superiores e secundárias e instituições de ensino complementar 162
8.3. Movimento olímpico em ciência da computação 164
8.4. Recomendações para conduzir uma sessão de seminário 171
Referências 171
PARTE II MÉTODOS ESPECÍFICOS DE ENSINO DE INFORMÁTICA NA ESCOLA.
ESCOLA PRIMÁRIA
Capítulo 9. Formação de ideias sobre a imagem informativa do mundo circundante 173
9.1. Homem e informação 174
9.2. Ações com informação 176
9.3. Objetos e modelos 179
9.4. Jogo "Apresentação Mundial" 182
9.5. Oficina de laboratório 183
Referências 187
Capítulo 10. Algoritmos e executores de um curso propedêutico em informática 189
10.1. A tarefa de formar o nível inicial de pensamento algorítmico 189
10.2. Homem no mundo dos algoritmos 190
10.3. Trabalhar com o contratante como método de estudar os fundamentos da informação de gestão 194
10.4. Quebra-cabeças e palavras cruzadas no ensino de algoritmização 197
10.5. Oficina de laboratório 199
Referências 204
Capítulo 11. Formação de competências educacionais gerais no uso de tecnologias de informação e comunicação 205
11.1. Ferramentas de tecnologia da informação 205
11.2. Editor de texto 208
11.3. Editor gráfico 210
11.4. Editor musical 213
11.5. Jogos de palavras 214
11.6. Oficina de laboratório 216
Referências 220
Capítulo 12. Conexões integrativas entre ciência da computação e matemática no ensino de alunos do ensino fundamental 222
12.1. O conceito do conjunto 222
12.2. Elementos de lógica 224
12.3. Gráficos e diagramas 226
12.4. Teoria de resolução de problemas inventivos e ensino de ciência da computação 228
12.5. Oficina de laboratório 230
Referências 234
ESCOLA BÁSICA
Capítulo 13. Propedêutica do curso básico de informática 236
13.1. Trabalhando em um computador 236
13.2. Desenvolvimento do pensamento algorítmico e lógico 239
13.3. Tecnologia da informação 241
13.4. Comunicações de Computador 245
13.5. Oficina de laboratório 248
Referências 253
Capítulo 14. Informação e processos de informação 255
14.1. Problemas metodológicos de determinação de informações 255
14.2. Abordagens para medir informações
14.3. Processo de armazenamento de informações
14.4. Processo de processamento de informações
14.5. Processo de transferência de informações
14.6. Oficina de laboratório
Bibliografia
Capítulo 15. Apresentação de informações
15.1. O papel e o lugar do conceito de linguagem na ciência da computação
15.2. Linguagens numéricas: sistemas numéricos
15.3. A linguagem da lógica e seu lugar no curso básico
15.4. Apresentação de dados em um computador
15.5. Oficina de laboratório
Bibliografia
Capítulo 16. Computador como dispositivo universal de processamento de informações
16.1. Abordagens metodológicas para estudar design de computador
16.2. Desenvolvimento das ideias dos alunos sobre software de computador
16.3 Oficina de laboratório
Bibliografia
Capítulo 17. Formalização e modelagem
17.1. Abordagens para a divulgação dos conceitos “modelo de informação”, “modelagem de informação”
17.2. Elementos de análise de sistemas em um curso de ciência da computação
17.3. Linha de simulação e banco de dados
17.4. Modelagem matemática e de simulação
17.5. Oficina de laboratório
Bibliografia
Capítulo 18. Algoritmização e programação
18.1. Abordagens para o estudo de algoritmização e programação
18.2. Metodologia para introdução do conceito de algoritmo
18.3. Metodologia para ensinar algoritmização usando profissionais de treinamento trabalhando “em um ambiente*
18.4. Problemas metodológicos de estudo de algoritmos para trabalhar com quantidades
18,5. Programação em um curso básico de informática
18.6. Oficina de laboratório 359
Referências 365
Capítulo 19. Tecnologias para criação e processamento de objetos de informação 367
19.1. Abordagens para discutir tópicos na literatura educacional 367
19.2. Tecnologia para trabalhar com informações de texto 371
19.3. Tecnologia para trabalhar com informação gráfica 373
19.4. Tecnologia multimídia 376
19.5. Tecnologia de armazenamento e recuperação de dados 379
19.6. Tecnologia de processamento de informação numérica 385
19.7. Oficina de laboratório 392
Referências 397
Capítulo 20. Tecnologias de telecomunicações 399
20.1. Abordagens para discutir tópicos na literatura educacional 399
20.2. Redes locais 401
20.3. Redes globais 403
20.4. Oficina de laboratório 408
Referências 413
Capítulo 21. Tecnologias de informação na sociedade 415
21.1. História da Ciência da Computação 415
21.2. Aspectos sociais modernos da ciência da computação 420
21.3. Oficina de laboratório 422
Referências 427
ENSINO MÉDIO
Capítulo 22. “Ciência da computação e tecnologia da informação” como disciplina básica do ensino geral no ensino médio 428
22.1. Introdução à Ciência da Computação 429
22.2. Recursos de informação de redes de computadores 433
22.3. Modelagem de informação e sistemasologia 435
22.4. Informática Social 439
22.5. Sistemas de informação e bancos de dados 442
22.6. Modelagem matemática em planejamento e controle 446
22.7. Opções para planejamento de cursos temáticos
22.S. Oficina de laboratório
Bibliografia
Capítulo 23. “Ciência da computação e tecnologia da informação* como disciplina acadêmica especializada
23.1. Sobre o conteúdo do curso de formação geral especializada “Ciências da Computação e Tecnologias da Informação”
23.2. Seção “Modelagem” em curso especializado em informática
23.3. Seção “Programação” e curso de especialização em informática
23.4. Secção “Hardware e software TIC” do curso especializado de informática
23,5. Seção “Criação e processamento de informações textuais* no curso especializado de informática
23.6. Seção “Criação e processamento de informação gráfica” e curso de especialização em informática
23.7. Secção “Tecnologias Multimédia” do curso de especialização em informática
23.8. Seção “Criação e Processamento de Informação Numérica” do curso especializado de informática
23.9. Secção “Tecnologias da Comunicação” e curso de especialização em informática
23.10. Secção “Sistemas de informação e bases de dados” do curso especializado de informática
23.11. Seção “Informática Social* no curso especializado de informática
23.12. Possível planeamento do curso “Ciências da Computação e Tecnologias de Informação” ao nível do perfil
23.13. Oficina de laboratório
Bibliografia
Capítulo 24. Disciplinas eletivas em ciência da computação e TIC
24.1. Curso "Sistemas e modelos de informação"
24.2. Curso "Pesquisa de modelos de informação utilizando sistemas de programação orientada a objetos e planilhas"
24.3. Curso "Computação Gráfica"
24.4. Curso “Criando um site escolar”
24,5. Curso “Aprendendo a projetar em um computador”
24.6. Curso "Animação em Macromedia Flash MX"
24.7. Curso “Preparação para o Exame Estadual Unificado de Ciência da Computação”
24.7. Oficina de laboratório 559
Referências 564
Aplicação 1 566
Aplicação 2 567
Aplicação 3 568
Aplicação 4 569
Aplicação 5 570
Apêndice 6 571
Aplicação 7 572
Aplicação 8 573
Aplicação 9 574
Aplicação 10 575
Aplicação 11 576
Aplicação 12 577

Um curso sobre métodos de ensino de informática foi incluído nos currículos das universidades pedagógicas em meados da década de 1980 - quase simultaneamente com a introdução da disciplina “Fundamentos de Informática e Engenharia de Computação” na escola.
A partir da versão da Norma Estadual para a especialidade 030100 “Informática” (2000), o curso é denominado “Teoria e Métodos de Ensino de Informática”.
No Gosstandart em 2005, o programa deste curso mudou significativamente, ou melhor, foi complementado: nele foram introduzidas novas secções: “Tecnologias audiovisuais para o ensino da informática” e “A utilização das modernas tecnologias de informação e comunicação no processo educativo” , dedicado aos problemas didáticos gerais de introdução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no sistema educativo.
Deve-se dizer que no mesmo aspecto, o programa da disciplina acadêmica correspondente “Tecnologia e Métodos de Ensino de Informática”, previsto na Norma Estadual para a Formação de Bacharéis na direção 540200 (col OKSO 050200) “Física e Matemática Educação”, perfil “Informática”, também foi modernizado. O processo de melhoria do quadro regulamentar que determinou a estrutura e o conteúdo do curso escolar de informática, que teve continuidade nesses mesmos anos, aproximou a conclusão do extenso trabalho de criação da Norma Estadual deste curso, que passou a denominar-se “Informática e TIC” (o componente federal desta Norma Estadual foi aprovado em 2004).

Berço

Pedagogia e didática

A ciência da computação como disciplina acadêmica foi introduzida nas escolas desde 1985. Este curso foi denominado “Fundamentos de Informática e Ciência da Computação”. Uma equipe de autores, incluindo A.P. Ershov e V.M. Monakhov, um livro didático foi criado para a escola. Sua ideia principal é ensinar aos alunos os fundamentos da algoritmização e da programação.


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