Ігри на повітрі в дитячому садку влітку. Веселі ігри на вулиці для дітей для літнього свята просто неба

Дитячі ігри на вулиці – одне з найкорисніших дозвілля. Вони сприяють зміцненню здоров'я дитини, її позитивному настрою. Також, оскільки багато хто з цих ігор – командні, вони розвивають у дітях здоровий колективізм, готовність приходити на допомогу іншим і підкоряти за необхідності свої бажання спільним інтересам. Ці якості знадобляться їм у дорослому житті.
Вчені довели, що дитячі ігри на вулиці, фізична активність та веселощі у русі активізують розвиток мозку та, зокрема, зростання зв'язків між нейронами. Збільшується потік інформації між клітинами, мислення покращується. Крім того, перебуваючи на свіжому повітрі, дитина, бігаючи та стрибаючи, збільшує надходження кисню до мозку, який можна порівняти з паливом для нашого організму.
Ці ігри можна проводити практично всюди. У дворі багатоповерхового будинку, де є ігрові комплекси для дітей, у парку, на шкільному стадіоні, пустирі, під час пікніка. В останньому випадку разом з дітьми в іграх можуть брати участь і дорослі.
Різновидів дитячих ігор на вулиці безліч.

ПЕРЕДАЙ М'ЯЧ

За лічилкою вибирають ведучого. Всі інші гравці стають таким чином, щоб утворилося коло. Відстань від одного граючого до іншого має бути не більше одного кроку.
Ведучий знаходиться за колом. Одному із гравців дають волейбольний м'яч. Гравці передають м'яч один одному. Ведучий, бігаючи за колом, намагається торкнутися м'яча рукою. Якщо це йому вдалося, він стає в коло, а водить той, у кого в руках був заплямований м'яч.

Виграють ті учасники, які жодного разу не були ведучими або побували і цієї ролі менше за інших. Роль першого ведучого при підрахунку результатів гри не береться до уваги.

Правило:не дозволяється кидати м'яч, а також перекидати його через одного або кількох гравців. У таких випадках гравець, який зробив помилку, стає ведучим.

Щоб ускладнити гру, можна розташувати дітей по колу на відстані витягнутих рук. Тоді м'яч не передають, а перекидають. Ведучий може стосуватися м'яча як у руках гравців, так і на льоту. Якщо ведучий торкнувся м'яча на льоту, йде водити той, хто останнім кинув м'яч.

ЗМІЙКА

Діти беруть одне одного руки, утворюючи ланцюг.

Одну з дітей обирають ведучим. Він має стати на початок ланцюга. За знаком вихователя ведучий біжить, захоплюючи за собою всіх учасників гри, на бігу описує різноманітні фігури: по колу, навколо дерев, роблячи різкі повороти, перестрибуючи через перешкоди, водить ланцюг змійкою, закручуючи її навколо крайнього гравця, потім її розвиває. Змійка зупиняється, закручується довкола ведучого.

Правила:

1. Гравці повинні міцно тримати один одного за руки, щоб змійка не розірвалася.

2. Необхідно точно повторювати рухи ведучого.

3. Ведучому не дозволяється бігати швидко.

Грати в змійку можна будь-якої пори року на просторому майданчику, галявині, лісовому узліссі. Що більше гравців, то веселіше проходить гра. Щоб вона проходила жваво, необхідно вчити дітей вигадувати цікаві ситуації.

Наприклад, ведучий вимовляє ім'я останнього граючого, названа дитина і стоїть поруч із нею зупиняються, піднімають руки, і ведучий проводить змійку у ворота.

Можна за сигналом ведучого розбігтися, потім швидко відновити змійку.

Бджілки

Усі граючі, крім трьох ведучих, стають за умовну межу.

Попереду за 15-20 м ставлять стійку для стрибків, яка виконує роль ялинки. За стійкою знаходяться троє ведучих, так звані бджілки.

Розучивши куплети, граючі виходять з-за межі вперед, високо піднімаючи коліна зі словами:

«Ми до лісового лужка вийшли, піднімаючи ноги вище, через кущики та купини, через гілки та пінечки. Хто високо так крокував – не спіткнувся, не впав».

Промовивши слова, вони зупиняються поблизу ялинки;

«Глянь – дупло високої ялинки (показують піднімаючи ноги та встаючи на шкарпетки, як висока ялинка). Вилітають злі бджілки!

«Бджілки» починають кружляти навколо ялинки і, наслідуючи польоту рухами кистей рук, зігнутих у ліктях, вимовляють: «Ж-ж-ж, ми бджілки кусачі».

Інші граючі говорять; «Бистроногих не наздогнати, нам не страшний бджілок рій, втечемо зараз додому».

Після того, як сказано останнє слово, вони тікають за межу, «Бджілки» біжать слідом за ними, намагаючись осолити або «вжалити».

Ті, кого одурили до біса, вважаються «ужаленими». Потім призначаються за лічилкою нові бджілки. Колишні стають до інших гравців.
Гра повторюється кілька разів. Виграє той, хто жодного разу не був «ужалений» або з ким це сталося менше разів, Його проголошують найшвидшим.

ЗАЙМИ МІСЦЕ

За допомогою лічилки вибирають ведучого. Всі інші граючі стають у коло. Починаючи гру, ведучий пробігає повз гравців, одного з них плямує і продовжує бігти далі по колу.

Заплямований швидко біжить у протилежний бік від ведучого. Хто з них першим добіжить до вільного місця в колі, той і займає його, а той, хто запізнився, стає ведучим.

Правила:

1. Діти бігають лише за колом.

2. Ті, що стоять у колі, не повинні затримувати бігаючих.

3. Якщо діти вдаються до вільного місця одночасно, вони встають у коло, і вибирається новий ведучий.

Грати можна на будь-якому майданчику. Бажано, щоб вона була великою і не було перешкод для бігу.

Учасники гри встають по колу на відстані одного кроку один від одного, руки у всіх опущені. Якщо дітей багато, можна організувати два кола гравців.

П'ЯТНАШКИ

За лічилкою вибирають ведучого, його ж називають цяткою,

Всі учасники гри розбігаються майданчиком, цятка їх наздоганяє. Кого він торкнувся рукою той стає цяткою.

Правила:

1. Дітям по ходу гри потрібно уважно стежити за зміною ведучих.

2. П'ятнашка не повинна бігати лише за одним гравцем.

Існує кілька варіантів цієї гри.

Можна грати в цятки з «домом».

Тоді краєм майданчика малюють два кола - це «будинки». Діти, тікаючи від ведучого, можуть забігати у «будинок». Тут вони будуть у безпеці, оскільки цятка не має права солити у «будинках». Але якщо він оскалив граючого на ігровому полі, той стає цяткою.

Варіанти:

1. Щоб не заплямували, потрібно сісти або стати на який-небудь предмет.

2. Коли цятка наздоганяє граючого, той може пострибати на двох ногах, як зайчик, і його вже не можна плямувати.

3. Граючий, коли його заплямували, якщо він швидкий і спритний, може відразу ж повернути пляму ведучому, і цяткою стає колишній ведучий.

4. Усі граючі, крім цятки, вибирають собі ім'я зі світу птахів, рослин, звірів. Пляшка не плямує того, хто вчасно назвав своє ім'я.

5. Перервані цятки. Плямці в цій грі потрібно голосно назвати ім'я того, хто грає, кого він хоче заплямувати. Але якщо під час переслідування цятка бачить, що поряд з ним знаходиться інший учасник гри, він змінює своє рішення, називаючи його на ім'я і намагається наздогнати його і заплямувати. Заплямований виходить із гри.

Згідно з правилами, цятка спочатку називає гравця на ім'я, а вже потім наздоганяє його і плямує. У грі цятка може багато разів змінювати своє рішення.

6. Кругові цятки. Учасники гри стають по колу, кожен своє місце відзначає гуртком. Двоє граючих стоять за колом на деякій відстані один від одного, один з них цятка, він наздоганяє другого. Якщо той, хто тікає, бачить, що цятка його наздоганяє, він називає одного з близьких, що стоять у колі на ім'я. Той залишає своє місце і біжить по колу від цятки, а гравець займає його місце. Вільне коло може зайняти і цятка, тоді цяткою стає той, хто залишився без місця. Він наздоганяє гравця, який вибіг із кола.

Правила:

1. Не дозволяється бігати через коло.

2. Гравцю, що тікає від цятки, можна пробігати не більше одного кола.

3. Якщо цятка осолила тікає, то вони міняються місцями.

У грі діти повинні бути дуже уважними: якщо граючий позіхається, підведе товариша. Діти по колу стоять з відривом одного кроку друг від друга, обличчям до центру. Пляшку можна замінити, якщо він пробіг два кола, не заплямував і не зайняв вільне місце. Гра стане веселіше, якщо ті, що тікають, швидко мінятимуться місцями.

ТРЕТІЙ ЗАЙВИЙ

Діти стають парами один за одним, обличчям до центру кола.
Гра починають двоє, один з них ведучий, він стоїть на 3-4 кроки позаду того, хто тікає від нього. Той, хто тікає, голосно вважає до трьох і після слова «три» тікає від ведучого. Щоб не бути осолененим, він постає попереду якоїсь пари. Перш ніж підвестися, на бігу кричить: «Третій зайвий». Той, хто в цій грі стоїть останнім, тікає від ведучого. Якщо ведучому вдалося осолити тікача, то вони змінюються ролями.

Правила:

1. Під час гри забороняється пробігати крізь коло.

2. Ті, хто тікає, не можна пробігати більше двох кіл.

3. Як тільки тікає вбігає в коло, він повинен відразу стати попереду якоїсь пари. Той, хто порушив це правило, стає ведучим.

Якщо ведучому вдалося осолити тікача і вони змінилися ролями, то тікає може стати попереду однієї з пар після короткочасного бігу. Іноді ведучому довго не вдається наздогнати гравців, що тікають від нього, оскільки вони сильніші за нього і швидше бігають. І тут потрібно замінити його, але з дорікати, а позитивно оцінити його зусилля.

Літні рухливі ігри для дітей на відкритому повітрі

Раз два три чотири п'ять!

Хід гри : з гравців вибирається ведучий, інші гравці утворюють коло, ставши обличчям до ведучого, що стоїть у центрі кола. Усі гравці одержують свій порядковий номер. Гравці, взявшись за руки, ходять по колу, поки ведучий не назве кілька номерів, наприклад «2» і «12». Гравці під цими номерами мають швидко помінятись місцями. У той же час ведучий теж намагається зайняти одне з місць, що тимчасово звільнилися. Якщо йому це вдається, гравець, що запізнився, займає його місце, тобто стає ведучим. Виграють ті діти, які за всю гру жодного разу не вели.

Особливі зауваження: ведучий може називати не тільки 2, а й 3 і навіть 4 номери. Гравці повинні змінюватися місцями одразу, як тільки після «і» названо останній номер.

Бізони у степу

Хід гри: гравці діляться на 2 команди - «бізони» та «антилопи». Команди шикуються на протилежних сторонах майданчика на відстані 20 м один від одного. Умовно майданчик – степ – ділиться на 2 рівні частини середньою лінією. Одна половина належить «антилопам», інша – «бізонам».

Гра починає за жеребом одна з команд. Один із гравців цієї команди виходить на середню лінію, робить кілька відволікаючих рухів і заступає обома ногами за середню лінію, тобто на територію суперника. Потім, повернувшись, він біжить на своє місце. Як тільки гравець першої команди (наприклад, «бізон») перейшов середню лінію, гравець, що стоїть навпроти, з команди «антилоп» зривається з місця і намагається наздогнати і торкнутися його до перетину стартової лінії. Спійманого забирають у полон. Гра продовжується.

Особливі зауваження: гру-початківцю не дозволяється повертатися на своє місце, якщо він не заступив обома ногами на територію суперників.

Африканський танець

Атрибути: 5 булав чи кеглів.

Хід гри : у центрі ігрового майданчика викреслюється велике коло, а в його середині малюють квадрат і ставлять 5 булав - 4 по кутах квадрата, а одну в центрі.

Гравці встають навколо намальованого кола і починають рухатися за годинниковою стрілкою. За сигналом ведучого, що стоять у колі, починають тягнути свого сусіда праворуч так, щоб він зачепив булаву і впустив її. Хтось звалив булаву, вибуває з гри. Гра продовжується далі.

Особлива зауваження: булава після падіння ставиться назад, а гра триває 10-15 хвилин.

Пірамідка

Мета гри: розвиток рухових здібностей, вироблення гарного окоміру.

Атрибути: 7 невеликих м'ячів чи куль, гумовий м'яч середнього розміру, 20-30 фішок.

Хід гри : пірамідка з куль будується таким чином: 5 куль укладають, на землю, а 2 - зверху, або 6 кладуть на землі, а 1 - зверху. У центрі ігрового майданчика крейдою окреслюється коло діаметром 0,5 м. З відривом 2 - 3 м від цього проводиться ігрова характеристика. З гравців за лічилкою вибирається ведучий. В окресленому колі 7 куль укладаються в пірамідку. Гравці по черзі кидають у пірамідку м'яч, стоячи за грою. Той, хто розіб'є пірамідку, отримує від ведучого фішку і поступається місцем наступному гравцю. Виграє той, хто набере найбільше фішок.

Особливі зауваження: коли вся пірамідка буде зруйнована, ведучий збирає кулі та будує нову.

Веселий поїзд

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей та спритності.

Атрибути: стільці за кількістю гравців.

Хід гри: серед гравців вибирається ведучий - «машиніст». Інші гравці, що зображують вагони, стають один за одним на відстані 0,3 м один від одного. Праворуч від кожного гравця стоїть стілець. Ведучий вибудовує гравців-«вагони», створивши їх імпровізований поїзд: кожен гравець кладе руки на плечі попереднього гравця. За сигналом ведучого: "Потяг!" - «Вагони» під проводом «машиніста» починають швидко рухатися в різних напрямках, віддаляючись від стільців. За сигналом: "Станція!" - гравці-"вагони" повинні швидко бігти до стільців і вхопитися за один з них. «Машиніст» теж прагне взятися за один із стільців. Гравець, що залишився без стільця, стає "машиністом", і гра продовжується. Перемагають ті гравці, котрі жодного разу за гру не були «машиністом».

Особливі зауваження: гравець, який ухопився за стілець пізніше іншого, може встигнути перебігти до сусіднього стільця.

Слоніки та жирафи

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, швидкість реакції.

Хід гри : на протилежних сторонах ігрового майданчика викреслюються лінії міст, між якими креслять середню лінію. Гравці діляться на 2 команди – «слоників» та «жирафів». Кожна команда вибирає капітана. Команди вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах за лінією свого міста. За сигналом капітан команди слоників посилає одного зі своїх гравців до жирафів. Він повинен добігти до команди супротивників, торкнутися рукою одного з «жирафів» і встигнути втекти до свого міста.

Той жираф, до якого доторкнувся слоник, повинен постаратися його наздогнати до середньої лінії. Якщо він встигає це зробити, то слоник вибуває з гри. Виграє команда, яка зберегла більшу кількість гравців. Коли гра повторюється знову, її розпочинає команда жирафів.

Весела пошта

Атрибути: різні речі для фантів.

Хід гри: серед гравців вибирається ведучий - «листоноша». Між ним та гравцями ведеться розмова:

Дінь, дінь, дінь!

Хто там?

Пошта!

Звідки?

З Африки!

А що в Африці роблять?

Ведучий може сказати, що в Африці співають, стрибають, танцюють. Усі гравці повинні робити те, що сказав ведучий. Той, хто зміг виконати завдання, віддає ведучому свій фант. Гравці, чиї фанти у ведучого повинні їх викупити. Вони танцюють, зображують тварин чи співають так, як це роблять у названій ведучим-поштаром країні. Гра може повторюватися з новим ведучим-поштаром.

Особливі зауваження: завдання можуть вигадувати не лише «листоноші», а й усі гравці.

М'яч від стінки

Мета гри: розвиток рухових здібностей, спритності, швидкість реакції.

Хід гри : усі гравці встають один за одним, обличчям до стіни Перший гравець кидає м'яч у стіну, що стоїть за ним ловить. Впіймавши м'яч, він теж кидає його у стіну, а ловить третій гравець. Гра продовжується. Після кидка гравці стають останніми у колону. Гравець, який не впіймав м'яч, виходить із гри.

Крилатий м'яч

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, уміння володіти м'ячем, спритності, швидкість реакції.

Атрибути: м'яч середнього розміру.

Хід гри : гравці діляться на 2 команди і встають один проти одного на відстані 5-6 м. Посередині майданчика між гравцями проводиться лінія. Один із гравців, що веде, встає на лінію. За сигналом діти починають перекидати м'яч один одному. Гравець, який спіймав м'яч, швидко кидає його ведучому. Якщо схибив, то встає на лінію замість ведучого. Якщо м'яч потрапить у ведучого, то всі гравці розбігаються, а той намагається осолити тих, хто втікає. Гравець, в якого потрапив водій, міняється з ним місцями.

Особливі зауваження: ведучому дозволяється бігати по лінії та ловити м'яч. Якщо він упіймав м'яч, то він зміниться з гравцем, який кидав м'яч місцями.

Стрибай разом із кенгуру!

Мета гри: розвиток рухових здібностей та спритності.

Хід гри: всі гравці-кенгуру встають по колу обличчям усередину на відстані 1 м один від одного. Кожен гравець креслить на землі навколо себе коло діаметром близько 40 см. Після цього один із гравців - ведучий - встає у центр великого кола. Одне маленьке коло залишається вільним. Після слів ведучого: «Гра!» - гравець, ліворуч від якого знаходиться порожнє коло, перестрибує у нього двома ногами. Якщо ведучий встигне зайняти коло, що звільнилося раніше, ніж наступний гравець, то останній стає ведучим, і гра триває.

Особливі зауваження: при продовженні гри будь-який гравець за бажанням може стати ведучим.

Спритні поросята

Мета гри: розвиток рухових здібностей, вироблення вміння володіти м'ячем та працювати у команді.

Атрибути: гумовий м'яч середнього розміру.

Хід гри : усі гравці - «поросята», один гравець - ведучий Гравці встають у коло на відстані 1 м один від одного, тримаючи руки за спиною. Ведучий встає в центр, кладе м'яч на землю і, ударяючи ним ногою, намагається викотити його з кола. Гравці не пропускають м'яча, відбивають його ногами ведучому. Той із «поросят», хто пропустить м'яч, стає на місце ведучого.

Особливі зауваження: гравці не повинні торкатися м'яча руками. М'яч можна відбивати тільки так, щоб він котився землею. Ведучий не повинен відходити зі свого місця у колі.

Веселі кенгурята

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Атрибути: кілька невеликих камінців.

Хід гри : у центрі майданчика проводять 2 лінії на відстані 3 м одна від одної. З 2 сторін від них креслять на відстані 10 м ще по одній лінії – це вдома. Гравці діляться на 2 команди та стають один проти одного за центральними лініями. За жеребом одна з команд розпочинає гру. Гравці-кенгуру цієї команди на одній нозі намагаються дострибати до свого будинку, а їх суперники, теж на одній нозі, наздоганяють їх. За кожного осаленного гравця команда отримує 1 очко. На своїй центральній лінії кожна команда викладає стільки камінчиків, скільки вона осолила тих, що тікають. Коли гра закінчується, кенгуру повертаються до центральних ліній. Під час повторення гри діти змінюються ролями. Перемагає команда, яка першою набрала умовну кількість очок (камінців).

Особливі зауваження: солити можна тільки гравця, який стрибає на одній нозі; якщо гравець став на 2 ноги, він вибуває з гри. Під час гри можна поміняти ногу. Тих, хто сховався у будиночку, солити не можна.

Хмара

Атрибути: кілька кеглів.

Хід гри : в центрі майданчика малюється коло - небо, по лінії якого ставляться кеглі - хмари. Гравці-«хмарки» встають за лінію кола та беруться за руки. Вони йдуть по колу, і кожен намагається, щоб його сусід зачепив кеглю-хмаринку. Гравець, що зачепив кеглю, виходить із гри.

Особливі зауваження: гра закінчується, коли в колі залишаються 3 останні «хмарки».

Розумні поросята

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей, спритності.

Атрибути: великий гумовий м'яч.

Хід гри : гравці - «поросята» - встають у коло обличчям до центру на відстані 1 м один від одного. Ведучий – «Великий кабан» – встає у центр кола, називає на ім'я одного з гравців і кидає м'яч об землю так, щоб він відскочив у потрібному напрямку. Той, ім'я якого назвав ведучий, ловить м'яч і відбиває його, стоячи на одному місці. Гравець відбиває м'яч рівно 5 разів, рахуючи вголос, потім перекидає його «Великому кабану». Гра триває доти, доки хтось із гравців не впустить м'яч.

Особливі зауваження: гравець, що впустив м'яч, міняється місцями з "Великим кабаном".

Гепард та зебри

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, спритності.

Атрибути: великий гумовий м'яч.

Хід гри : із гравців вибирається ведучий - «гепард» Інші гравці - «зебри». "Зебри" встають по колу, а "гепард" - у центр кола. У гепарда м'яч. Він вводить його в гру, і «зебри» починають перекидати м'яч один одному так, щоб гепард не міг його схопити. Якщо гепард перехоплює м'яч, зебри розбігаються в різні сторони до того, як гепард крикне: Стоп! Гравці застигають на своїх місцях, а той, хто веде, не сходячи з місця, кидає м'яч у будь-якого з них. Якщо він потрапить, то спіймана «зебра» стає новим ведучим, а якщо промахнеться, то знову водить.

Особливі зауваження: при перекиданні м'яч не повинен летіти набагато вище за руки гравців. З м'ячем у руках бігати не можна.

Страус та кенгурята

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей.

Атрибути: великий гумовий м'яч.

Хід гри: серед гравців вибирається ведучий - «страус», решта - «кенгурята». Гравці стають у коло обличчям до центру з відривом одного кроку друг від друга. "Страус" встає в центр кола, називає на ім'я одного з гравців і кидає м'яч об землю так, щоб він відскочив у потрібному напрямку. «Кенгуру», ім'я якого назвав «страус», ловить м'яч і відбиває його. Число відбивання м'яча встановлюється за домовленістю, але не більше 5. Після відбивань м'яч перекидається «страусу», і гра триває, поки хтось із «кенгурят» не впустить м'яч. І тут гра починається спочатку. Той, хто впустив м'яч, стає на місце «страуса».

Особливі зауваження: відбивати м'яч слід стоячи на одному місці. "Кенгуру" встає на місце "страуса" тільки в тому випадку, якщо він підняв м'яч із землі.

Звіряча естафета

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей, спритності та уваги.

Хід гри: гравці діляться на 2 команди і вишиковуються кожна в колону по одному, паралельно одна одній. Між колонами відстань близько 2 м. Фінішна лінія проводиться за 20 м від колон. Гравці отримують назви різних тварин: перші в колонах – «ведмеді», другі – «жирафи», треті – «слони», четверті – «леопарди», п'яті – «кенгуру», шості – «вовки» тощо.

Ведучий несподівано називає одного зі звірів, наприклад, вовка. Гравці, які стоять шостими, біжать до фінішної межі та повертаються назад. Ведучий називає іншого звіра і т.д.

Особливі зауваження: слід бігти до фінішної межі і лише за сигналом ведучого.

Нескладні та цікаві ігри для формування колективу. Ігри, створені задля формування колективу. Ігри можна використовувати у дитячому таборі. Ігри корисні для дитячого відпочинку.

Притулок

Твоє місто бомбять, а притулок, де можна сховатися, лише одне і вміщує лише 4 особи. Врятувати необхідно найпотрібніших, незамінних людей. Ви повинні вирішити, хто з вашої групи займе цей притулок. Кожен повинен вибрати для себе роль, у групі повинні бути люди, які мають різні вміння та професії. Кожен член групи повинен мати позитивні та негативні сторони своєї історії. Наприклад, хірург не бажає ховатися без своєї дружини, яка безнадійно хвора.

Лазерна перешкода

Стежку, якою ви йдете, перегороджує лазерна стіна висотою 1,5 метра, і у вас немає жодної можливості її обійти. Ви повинні перебратися через цю стіну всією групою «живими та неушкодженими». Група може використовувати тільки себе і як підручний засіб брус (перекладину) довжиною 2,5 метра. Верхній край лазерного променя може бути позначений мотузкою, витягнутою на висоті 1,5 метра між деревами або двома учасниками гри.

Туманна гавань

Група повинна провести нафтоналивний танкер (одного із членів команди) без зіткнення з іншими суднами (решта членів команди). «Танкер» має бути із зав'язаними очима, його завдання – на своєму шляху не натрапити на інші кораблі, що стоять по всьому ігровому майданчику. Як тільки танкер рачки наближається, найближчий «корабель» починає подавати попереджувальний сигнал (типу сирени). Тоді «танкер» зменшує хід і намагається маневрувати, щоби пройти через гавань без зіткнень.

Отруйний хімічний потік

Група повинна перебратися через потік отруйних хімікалів, використовуючи обмежену кількість підручних засобів. Членам команди не можна торкатися землі. Матеріали: 5-10 бляшанок, 2 двометрові жердини, 3 дошки. Хімічно стійкими є консервні банки та жердини, дошки – ні.

Посадковий майданчик

Виконуючи наступне завдання, можна побачити, скільки людей зможе поміститися на майданчику розміром метр на метр. Учасники потрапляють туди з певної точки, що знаходиться на відстані 5-6 метрів, повиснувши і хитнувшись на мотузці.

Майданчик повинен знаходитися метрів за три від вертикальної лінії вільно звисаючої мотузки (ця відстань залежить від довжини мотузки та висоти, на якій вона підвішена).

Зробіть кілька пробних спроб для того, щоб визначити точне розташування майданчика і стартової лінії. Щоб ускладнити завдання, покладіть ціпок на дві бляшанки і поставте прямо навпроти місця старту: якщо хтось по необережності зіб'є цей ціпок, вся група виконує завдання заново.

Якщо ви грали або бачили, як грають у кеглі, то можете собі уявити, що відбувається, коли велика кількість людей важко вмістилася на маленькому п'ятачку, а тут ще один летить до них на мотузці.

Стежка випробувань (гра-змагання)

Біля загального багаття головний вождь поділяє весь табір на два племені. Інструктори, загримовані під індіанців, допомагають йому. Кожне плем'я вигадує шифр і робить тотем (символ племені). Індіанці гримуються та роблять собі костюми. Тотем кожне плем'я ховає у таборі, можна в когось із дорослих. Кожне плем'я складає шифрування, в якому повідомляє, де саме знаходиться його тотем, і віддає її інструктору-слідопиту, який буде останнім на стежці випробувань. Шифр віддають головному вождеві, він же перевіряє шифрування щодо граматичних помилок. Інструктори вирушають на свої точки на стежці.

Обидва племені знову збираються біля багаття і вітають одне одного. Вождь розводить племена до стартів і пояснює завдання: потрібно пройти стежкою випробувань до кінця, в центрі стежки отримати шифрування противників, прочитати її і знайти в таборі їх тотем. Хто точніше і швидше пройде всі випробування, той раніше досягне результату та переможе у змаганні племен. Стежки для кожного з племен мають рівну протяжність, завдання аналогічні. Пункт видачі протиотрут один для двох племен і знаходиться у відомому рівновіддаленому від стежок місці. Племена стартують одночасно з якогось сигналу з табору (постріл, стовп диму).

Етапи «Стежки випробувань»

Влучні стрілки. У кожного індіанця три шишки, він повинен тричі потрапити у мотузкову петлю. Ті, що не потрапили в ціль, кидають знову, поки не потраплять.

Павутина . Потрібно пробратися через мотузяні загородження, не зачепивши мотузок, щоб не задзвеніли сигнальні дзвіночки. Якщо дзвіночок задзвенів, індіанець починає подолання павутиння спочатку.

Відвар трав . Пропонуються три кухлі з відварами трав. Які саме трави заварені, можна дізнатися по букетах, які лежать поряд із кожним кухлем. В одному кухлі відвар корисний, в іншому - нешкідливий, у третій - отруйний. Потрібно розібратися, де якийсь відвар, і випити один з них - усім по горлянці. Якщо випить отруйний відвар, потрібно збігати в пункт видачі протиотрути та врятувати все плем'я.

Сліпі мисливці.Четверо індіанців-мисливців із зав'язаними очима повинні потрапити шишками в інструктора-дичину, що пересувається всередині кола діаметром 5 метрів, дзвонячи дзвоником. Кидають шишки доти, доки кожен не потрапить у дичину по разу.

Німий індіанець. Інструктор на тому березі річки жестами пояснює, як іти далі. Йдеться про сторони світла. Зрозумівши, куди слід тікати, індіанці мають зорієнтуватися за ознаками.

Слідопити. Визначити, куди ведуть сліди людини в лісі (зламані гілочки, сірники, прим'яті гриби та трава тощо). Якщо індіанці правильно визначають напрямок, то отримують шифрування їх противників. Плем'я розшифровує листа, знаходить якнайшвидше в таборі тотем і приносить головному вождеві. Перемагає той, хто принесе тотем суперників першим.

Фінал гри: загальний збір біля багаття, ритуал нагородження. Тут же подається завдання до вечірнього багаття.

Що робити, коли йде дощ?

Іноді через погоду вожатий не має змоги проводити заходи на вулиці та всьому загону доводиться сидіти у корпусі. Тоді постає питання: що робити, як зайняти дітей? Звісно ж, грати! Спробуйте провести наведені нижче гри.

Тихіше-голосніше

Ви, напевно, грали у дитинстві у гру «Холодно-гаряче»? Ця гра їй подібна: хлопці сідають у коло, ведучий виходить із кола і відвертається спиною. У когось із членів групи захований якийсь предмет. Завдання ведучого - знайти людину, у якої захований предмет. Як тільки він заходить у коло, всі починають співати якусь пісню і тим голосніше, чим ближче веде до захованого. Відповідно, пісня співається тихіше, якщо ведучий віддаляється від цієї людини. Коли предмет знайдено, ведучий змінюється, якщо ні, то гра продовжується.

Рибалка

На стілець ставиться глибока тарілка, учасники повинні по черзі кидати в неї з відстані 2-3 м гудзик або пробку пляшки намагаючись потрапити так, щоб гудзик залишився в тарілці. Гра можна проводити за командами - у якої команди більше гудзиків збереться в тарілці.

Моргалочки

Діти сідають на стільцях так, щоб утворити коло. Позаду кожного, хто сидить на стільці, повинен стояти гравець, і один стілець повинен бути вільним. Гравець, що стоїть за ним, повинен непомітно підморгнути будь-кому з тих, хто сидить у колі. Всі учасники, що сидять, повинні дивитися на гравця з вільним стільцем. Сидячий учасник, побачивши, що йому підморгнули, має швидко посісти вільне місце. Завдання гравців, які стоять позаду сидять, полягає в тому, щоб не пропустити своїх підопічних до вільних місць. Для цього їм варто тільки покласти руку на плече, що сидить. Якщо гравець не випустив сидячого, то вони міняються місцями.

Статуя кохання

Для проведення цієї гри необхідно, щоб четверо (два хлопчики та дві дівчинки) вийшли з приміщення. Вибираються хлопчик, який виконуватиме роль «першого скульптора», та хлопчик і дівчинка, які будуть «статуєю». «Скульптору» ставляться умови: «Уяви, що ти справжній скульптор і ти маєш зліпити "стату кохання"». Перед тобою стоїть глина, з якої ти можеш ліпити, вона застигне так, як захочеш». Він приступає до виконання скульптури, а після того, як він закінчить її, його просять зайняти місце хлопчика в його «скульптурі». Потім запрошують дівчинку з-за дверей і повторюють їй ту саму умову. Після закінчення її роботи вона має зайняти місце дівчинки у цій «скульптурі». І так далі з рештою учасників, які стоять за дверима.

Коліночки

Знову сідають усі на стільці у тісне коло. Потім кожен має викласти ліву руку на праве коліно сусідові зліва. А свою праву руку – на ліве коліно сусіда праворуч. Ну а тепер, починаючи з вожатого, за годинниковою стрілкою по всіх колінах по черзі має пройти легка бавовна рукою. Спочатку права рука вожатого, потім ліва рука його сусіда праворуч, потім права рука сусіда ліворуч, потім ліва рука вожатого тощо.

Перше коло проводиться для того, щоби хлопці зрозуміли, як треба діяти. Після цього починається гра. Той, хто помилився в процесі гри, прибирає руку, яка або затрималася зі своєю бавовною, або зробила його раніше. Якщо гравець прибрав обидві руки, він виходить із кола, а гра продовжується. Для ускладнення завдання вожатий все швидше і швидше дає рахунок, під який має бути зроблена бавовна. Виграють три гравці, які залишилися останніми.

Зоопарк

Усі сідають у коло так, щоб один стілець був вільним. У центрі кола стоїть ведучий. Кожен учасник, що сидить у колі, називає себе якоюсь твариною. Учасник, що сидить ліворуч від вільного стільця, плескає правою рукою по ньому і називає якусь тварину. Той, хто почув назву тварини, яку він вибрав, повинен зайняти вільний стілець. Учасник, праворуч від якого звільнився стілець, повинен ляснути по ньому і назвати іншу тварину. Завдання ведучого - встигнути зайняти стілець до бавовни. Той, хто не встиг ляснути, стає ведучим.

Риби, птахи, звірі

Учасники утворюють коло, в центр якого стає ведучий. Ведучий заплющує очі і починає обертатися навколо своєї осі, витягнувши вперед праву руку, і один раз вимовляє слова: «Риби, птахи, звірі». Потім він зупиняється і каже будь-яке з цих гріх слів, показуючи рукою на когось із учасників. Той, на кого показали, повинен швидко сказати назву птаха, риби чи звіра, залежно від того, що було названо ведучим. Ведучий вважає до трьох, і якщо за цей час той, хто стоїть у колі, не встиг нічого сказати або сказав не те, що потрібно, він виходить з гри. Назви риб, птахів, звірів не повинні повторюватись. Виграють найуважніші й найбільші назви тварин.


Нарешті до нас прийшло тепло, а отже, прийшла пора ігор на відкритому повітрі .

У цій статті я опишу кохані літні ігри наших доньок та сусідських дітей на свіжому повітрі.

Літні ігри на свіжому повітрі для дітей від 1 до 3 років.

Піщані ігри

Якщо Вашому малюкові виповнився рік, настав час запустити його в пісочницю. І дівчатка та хлопчики із задоволенням чіпатимуть пісочок, насипатимуть його у цеберки та «їтимуть» пиріжки, які зробить мама.

Малята із задоволенням грають у пісочні формочки у вигляді тварин. Люблять маленькі дітки грати у пісочку з іграшковим посудом, готуючи чай та суп, як мама.

Коли діткам виповнюється три роки, настає період соціалізації, діткам вже потрібне спілкування не лише з мамою, а й з іншими дітьми.

Найбільш розповсюджені літні ігри дітей на свіжому повітрі:

  • хованки
  • доганялки
  • жмурки
  • класики
  • скакалки

Я пропоную до Вашої уваги ще кілька :

Літні ігри на свіжому повітрі для дітей від 3 до 5 років.

Гра «Їстівне-їстівне»

Вік дітей: віком від 3 років.

Одна людина вибирається ведучим. Він називає якесь слово і кидає м'яч по черзі всім гравцям. Якщо названий продукт, м'яч потрібно зловити. Якщо слово означає неїстівний предмет, то м'яч ловити не можна. Гра можна ускладнити, плутаючи дитину: «пісочна шоколадка», «кам'яний апельсин», «варений комарик» та ін.

Гра «Гуси та вовки»

Рахунком визначається 1 вовк або більше, залежно від кількості гравців. Один гравець – господар, решта гравців – гуси.

У середині майданчика малюються дві лінії на відстані 1 м - це гора, під якою живе вовк.

Господар стоїть з одного боку рову, гуси — з іншого. Хазяїн каже: «Гусі-гуси».

Гуси відповідають: Га-га-га.

Хазяїн запитує: «Є хочете?»

Гуси відповідають: «Так-так-так»

Хазяїн: «Хліба з олією?»

Гуси: «Ні-ні-ні»

Хазяїн: «А чого ж вам?»

Гуси: «Цукерок»

Хазяїн: «Ну летіть»

Гусі: "Нам не можна: сірий вовк під горою не пускає нас додому".

Хазяїн: «Ну летіть як хочете, тільки крила бережіть».

І гуси летять через гору, а вовк їх ловить. Кого вовк упіймає, той сам стає вовком.

Гра «Діти та ведмідь»

Ця гра схожа на попередню.

Кількість гравців: 5 та більше.

Лічилкою визначається ведмідь. У кутку майданчика для нього малюється барліг. Бажано, щоб вхід у барліг був загороджений лавкою або колодою.

Ведмідь залазить у барліг, а решта гравців стають на іншому боці майданчика. Діти йдуть у ліс, до барлогу ведмедя за грибами та ягодами. При цьому вони співають дразнилку: «У ведмедя в лісі гриби, ягоди беру. Ведмідь постиг, на печі застиг».

Після дражнилки, «ведмідь» прокидається, вилазить із барлоги і біжить за дітьми. Той, кого ведмідь упіймає, сам стає ведмедем. Гра триває доти, доки всі діти не стануть ведмедями.

Гра «Кішки-мишки»

Кількість гравців: 5 та більше.

Лічилкою визначаються кішка та мишка. Інші гравці беруться за руки, утворюючи коло. "Кішка" стоїть за колом, а "мишка" знаходиться всередині кола. Кішка намагається увійти в коло, щоб упіймати «мишку», але гравці не пускають її, закриваючи перед нею вхід. Якщо кішка забігає в коло, то гравці піднімають руки вгору, випускаючи мишку.

Гра триває доти, доки «кішка» не зловить «мишку». При цьому кішка стає в коло, мишка стає кішкою, а мишкою вибирається новий гравець і гра триває.

Гра «Тихіше їдеш, далі будеш»

Кількість гравців: 2 та більше.

Рахунком визначаться ведучий, після цього необхідно намалювати дві риси на відстані 5-7 м.

Ведучий стає в однієї межі, другий гравець в інший. Ведучий, стоячи спиною до другого гравця, каже: «Тихіше їдеш, далі будеш. Стоп». І різко обертається. Якщо ведучий помітив, як рухався другий гравець, гравець повертається на місце. І гра починається знову.

Гра триває доти, доки другий гравець непомітно дістанеться до ведучого. Гравці змінюються ролями і гра продовжується.

Гра «Леви та зебри»

Лічилкою визначаться ведучий - лев, решта - зебри.

Лев стає на піднесення і каже: «Раз, два, три, гру почни».

Усі зебри стоять у «табуні», як тільки лев сказав слова, табун тікає, а лев намагається когось упіймати. Зебри можуть чинити опір і рятувати свого побратима, легенько відштовхуючи лева.

Щойно лев захопить зебру, він тягне її у своє лігво — на височину і намагається залоскотати до сміху. Якщо зебра засміється, вона стає левом, і якщо зебра залишиться серйозної, то лев змушений її відпустити.

Гра триває доти, доки всі зебри не стануть левами.

Літні ігри на свіжому повітрі для дітей від 5 до 8 років

Гра «Летела корова»

Діти стають у широке коло, руки не стуляють. Ліву руку кожен гравець вільно кладе поверх правої руки сусіда.

Гра починається. По черзі гравці говорять по одному слову з гри та лівою рукою ляскають правою рукою сусіда.

Слова у грі такі:

Летіла корова на синьому небі. Читала газету №…

Гравець називає будь-який номер (наприклад, 10) та по черзі починається рахунок до цього номера: 1, 2, 3, …10. Кожну цифру називає новий гравець, коли підходить остання цифра, гравець, що йде за розмовляючим, повинен відсмикнути руку. Якщо гравець не встиг відсмикнути руку, то він програв. І гра починається знову.

Гра дуже подобається дітям та дозволяє швидко освоїти рахунок.

Гра «Король кохає»

Кількість гравців: 4 та більше.

За лічилкою, або за бажанням один гравець вибирається ведучим — він Король. Король стоїть спиною до інших гравців і вимовляє одну з двох можливих фраз: "Король любить" або "Король не любить" і називається якийсь колір.

Наприклад, ведучий каже: "Король любить жовтий колір". Ті гравці, які мають жовтий колір на одязі чи взутті, спокійно проходять. Король ловить гравців, які не мають жовтого кольору.

Якщо ж вимовлена ​​фраза "Король не любить жовтий колір", то, навпаки, спокійно проходять гравці, у яких немає жовтого кольору. А король ловить гравців, які мають жовтий колір.

Якщо гравець має невеликий малюнок жовтого кольору, то можна його прикрити долонькою і спокійно пройти.

Як тільки король торкнеться якогось гравця, новий гравець стає королем і гра починається заново.

Гра «Третій зайвий»

Кількість гравців: 8 та більше.

Лічилкою визначаються ведучий і тікає. Інші діти стають парами, утворюючи коло.

Той, хто тікає, вважає до трьох і тікає, а ведучий намагається його наздогнати. Той, хто тікає, може забігти в коло, стати попереду якоїсь пари і крикнути «Третій зайвий». При цьому третя людина стає тікаючим і тікає від ведучого. Якщо ведучий осолить тікача, то вони змінюються ролями.

Гра «Вище ніжки від землі»

Кількість гравців: 4 та більше.

Рахункою визначається ведучий, він бігає за іншими гравцями, намагаючись їх осолити. Якщо гравець, застрибнув на лаву, колода, тобто. його ноги не торкаються землі, його не можна солити.

Якщо ж ведучий осолить гравця, то вони змінюються ролями.

Гра «Собачка»

Кількість гравців: три та більше.

Рахунком визначається людина, яка буде «собачкою». Інші діти діти стають на відстані 7-10 м один від одного і кидають м'яч один одному. Дитина, якій випала роль собачки, намагається торкнутися м'яча. Як тільки він торкнеться м'яча, то ведучим стає той, хто останній кинув м'яч.

Гра «Передай м'яч»

Кількість гравців: 4 та більше.

Ця гра схожа на гру в "Собачку", але в неї грає більше дітей. Також лічилкою визначаться ведучий. А решта гравців стають у коло і передають м'яч від однієї людини іншій. Ведучий знаходиться за межами кола і намагається торкнутися м'яча. Як тільки йому вдається доторкнутися до м'яча, він стає в коло, а ведучим стає той, у кого в руках торкнулися м'яча.

Правила гри:

  1. М'яч не дозволяється кидати. Той, хто впустить м'яч стає ведучим.
  2. М'яч треба передавати сусідові, а не перекидати через гравців.
  3. Коло може бути маленьким, тоді м'яч передають один одному, а можна стати одне від одного подалі і перекидати м'яч.

Гра «Павучок»

Кількість гравців: 3 та більше.

Ця гра суміш «Жмурок» та «Стоп, земля».

Лічилкою визначається ведучий - павучок. Він заплющує очі і рахує до 10. Всі інші (мушки) розбігаються.

Як тільки павучок дорахував до 10, він із заплющеними очима йде шукати мух. Впіймавши муху, він на дотик повинен визначити, як її звуть. Якщо павучок вгадав, то муха сама стає павучком.

Під час гри, павучок може сказати дві чарівні фрази "Стоп, земля" або "Стоп, повітря".

Якщо павук сказав «Стоп, земля», то з мух, що стоять на землі, лічилкою вибирається новий павучок.

Якщо ж павучок сказав «Стоп, повітря», то новий павучок вибирається з мух, що стоять на височині.

Ось у такі цікаві літні ігри на відкритому повітрі ми граємо з усіма дітьми нашого дружнього двору.

А тут Ви можете подивитися, як дівчата грають у «Гузіночку» — ця гра цікава і дівчаткам і хлопчикам різного віку:

Кожному дорослому добре відомо, що фізичне навантаження просто необхідне дитині для її правильного розвитку та здоров'я. Саме тому організація колективних ігор має особливе значення для педагогів, вихователів та батьків, які прагнуть забезпечити дітям повноцінний відпочинок та задовольнити їхню потребу в русі.

Такі ігри відрізняються від ігор інших видів тим, що вчинки учасників регламентовані правилами, які виключають застосування небезпечних прийомів та нетактовних дій стосовно один одного, і це сприяє вихованню взаємної поваги.

Поверталки

Для гри знадобиться свисток. Гра найкраще проводити на привалі. Дорослий просить дітей вишикуватися в шеренгу, після чого пояснює правила гри: за сигналом ведучого учасники розбігаються в різні боки, бігають галявиною, танцюють, приймають різні пози, зображуючи тварин. Як тільки вони почують сигнал, гравці повинні повернутися на колишнє місце і знову стати в шеренгу. Гру повторюють 3 рази.

Третій зайвий

У цю гру краще грати на лузі, пустирі, великій галявині в лісі чи гаю. Кількість гравців має бути достатньою, щоб, взявшись за руки, вони утворили велике коло. Потім учасники розбудовуються, розбившись на пари. Один із гравців у парі встає за іншим, а останній дивиться у центр кола. Відстань між парами становить близько 3 м. Потім вибирається одна пара, і за сигналом ведучого один гравець із пари тікає, а інший наздоганяє.

Учасники бігають усередині кола, а за його межами вони можуть лише оббігати гравців (не більше 2 пар поспіль). І тікають і наздоганяють за своїм бажанням і в будь-який момент можуть помінятися ролями з парами, що стоять, які уважно спостерігають за грою. Ті, що стоять у внутрішньому колі — тікають, у зовнішньому — наздоганяють. Коли гравець, що тікає, відчуває, що втомився або не може втекти від сильнішого і спритнішого наздоганяючого, він встає позаду будь-якої пари, і відразу той, хто опиниться у внутрішньому колі цієї пари, вважається третім і стає тікає. Аналогічно і гравець, що наздоганяє, може передати свої функції іншому, вставши до будь-якої пари попереду неї, тоді гравець зовнішнього кола, ставши третім, а значить, зайвим, стає наздоганяючим.

Гра вимагає спритності, швидкості реакції, уваги і не втомлює гравців, оскільки під час гри відбувається часта зміна ролей, учасники виступають як і спостерігачів, і наздоганяють, і тікають. Якщо той, хто наздоганяє, спіймав гравця, то спійманий вибуває з гри, а разом з ним (на вибір наздоганяючого) — ще один гравець. Звільнене місце в парі займає наздоганяючий.

Вибирається наступна пара, коло звужується, гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 пари гравців. Вони вважаються переможцями. Оскільки правила гри досить складні, проводити її краще з дітьми середнього та старшого шкільного віку.

Тиха гра

Для гри знадобиться пов'язка на очі. Таку гру краще проводити у гаю, парку чи рідкісному лісі — там, де багато сухих гілок. Один із граючих — ведучий — встає біля дерева, великого каменю, невеликого куща чи пня. Йому зав'язують очі. Інші гравці розходяться в різні боки приблизно на відстань 25-30 м. Ведучий (дорослий) знаходиться біля ведучого. За його сигналом діти починають повільно наближатися до ведучого, намагаючись йти якомога тихіше. Завдання гравців - підібратися до ведучого ближче і торкнутися рукою його або предмета, біля якого він стоїть. Кому це вдасться, той вважається переможцем і стає ведучим. Ведучий подає сигнал до зміни ведучого та продовження гри. Почувши шурхіт, ведучий кричить: «Чую тебе!» і показує рукою напрям, звідки долинає звук. Якщо напрям загалом вказано правильно, ведучий робить знак учаснику вийти з гри, стати поруч із ним і поводитися дуже тихо до закінчення. Поки гравець, що вибув, не підійде до ведучого, інші гравці не рухаються з місця, порушники правил також вибувають з гри. Гра закінчується, якщо хтось дістався ведучого або якщо ведучий почув усіх гравців, або після певного часу, наприклад 15 хвилин. У цьому випадку переможцем вважається ведучий (якщо ніхто з гравців не дістався до нього непоміченим, а він почув хоча б одного гравця) або учасник, який найближче підібрався до ведучого.

Клад

Гра можна проводити у великому дворі, парку або за містом. Для її проведення знадобиться якийсь предмет (можна використовувати іграшку, пакет із солодощами, м'яч чи інший спортивний снаряд для колективних ігор).

Організатор проводить попередню роботу, яка полягає у підготовці покажчиків-знаків. Їх кількість та складність залежать від величини ділянки та віку гравців.

Для молодших школярів достатньо 3-5 простих покажчика, для старших дітей бажано використовувати більшу кількість покажчиків, вони повинні бути складнішими. Покажчик – це будь-який предмет, який дає інформацію про те, що шукати потрібно саме в цьому місці («шукай тут»). Якщо гра проводиться за містом, то покажчиком може бути зламана гілка, встромлена в землю, пучок трави, висмикнутий з коренем і що лежить на дорозі, хрест, подряпаний на землі або намальований на камені крейдою, пірамідка з трьох каменів серед трави, стрічка або клаптик тканини на гілці і т.д.

Покажчики повинні виділятися з навколишнього простору. Для молодших школярів їх краще зробити помітнішими, ніж для дітей середнього та старшого шкільного віку.

Якщо гра проводиться у дворі чи парку, покажчиками можуть бути знаки, намальовані крейдою на асфальті, газета чи журнал, нібито забутий на лаві, наклеєні за допомогою скотчу шматочки кольорового паперу тощо. Усе залежить від фантазії того, хто ховає предмет.

Заздалегідь визначається ділянка, де гравці шукатимуть скарб. До початку гри предмет потрібно сховати, після чого розставити покажчики на ділянці.

В безпосередній близькості з покажчиком або на ньому має бути інформація, як знайти наступний або, якщо це останній покажчик, де шукати скарб. Наприклад, під пірамідкою з каміння може бути записка: «30 кроків, напрямок на високий дуб». Шукачі скарбу роблять 30 кроків у вказаному напрямку і починають оглядати все довкола у пошуках нового покажчика, знаходять клаптик, який прив'язаний до гілки куща, а на ньому напис: «Клад». У середині куща діти знаходять пакет із солодощами.

Пошук скарбу починають із майданчика, який визначено заздалегідь — на ньому шукають перший покажчик.

Діти старшого віку можуть розділитися на дві команди: одна ховає скарб, інша шукає його.

Після закінчення гри дорослий разом з дітьми упорядковує ділянку, обов'язково давши позитивну оцінку виконаній роботі.

Заячі будиночки

Гравці зображують зайчиків. У кожного — свій будиночок, але в одного (водного) будиночка немає. Він підходить до будиночка будь-якого учасника гри і просить: «Будь ласка, поступися мені будиночок». Зайчик не має наміру поступатися незнайомцю свого будинку. Він біжить по колу вправо, ведучий вліво. Вони оббігають усіх учасників, торкнувшись кожного. Той гравець, якого доторкнулися, повинен зайняти вільний будиночок. За командою ведучого гра зупиняється. Кролик, що залишився без будиночка, водить.

Схованки

Гра проводиться у гаю, парку, на спортивному майданчику або у дворі, за містом, де є невеликі укриття. Визначаються межі ігрового поля.

Якщо ділянка досить велика, то для гри може знадобитися свисток. Вибирається ведучий і місце, звідки він почне пошук і де застукуватиме знайдених гравців. Місце ведучого має знаходитися приблизно в центрі ділянки, бажано біля дерева, великого каменю, пня, паркової лави тощо. Він свистить у свисток або кричить: «Ховайтеся!», заплющує очі і рахує до 10 (або до 20). За цей час граючі мають сховатися. Дорахувавши до кінця, ведучий знову свистить у свисток або кричить: «Іду шукати!», розплющує очі і починає пошук гравців. Він може відходити від місця ведучого, але при виявленні ведучого, що сховався, повинен повернутися на своє місце і назвати ім'я знайденого учасника гри. Якщо ім'я названо правильно, той, кого знайшли, виходить із гри. У тому випадку, якщо ведучий помилився, гравець не залишає свого місця і, у свою чергу, може застукатися, тобто добігти до місця ведучого раніше і назвати своє ім'я, забезпечивши собі перемогу. Гра триває доти, доки всі гравці не будуть виявлені. Потім ведучим стає перший зі знайдених гравців. У таку гру можуть грати діти різного віку, з малечею її організує дорослий, який гарантує дотримання правил гри.

Пошук гравців можна обмежувати за часом, наприклад, за 10 хвилин ведучий повинен знайти одного, двох або декількох учасників гри. Або гра триває до моменту, коли ведучий знайде першого з тих, хто сховався, потім ведучий подає сигнал свистком або кричить: «Знайшов!». Тоді всі гравці виходять зі своїх укриттів, знайдений стає ведучим, і гра відновлюється. Тривалість гри встановлюють самі учасники, попередньо домовившись правила зміни ролей. Крім того, в цю гру можна грати дітям та дорослим разом, усією родиною.

Те саме, на ім'я Зоркий Око

Гра краще проводити на майданчику, в парку або лісі, де є безліч дерев, чагарників, а також різних предметів та місць для укриття.

Одного з учасників призначають ведучим, а решта гравців разом з дорослим ховаються неподалік. Після цього ведучий повертається.

Він зупиняється недалеко від ведучого та дає сигнал до початку гри. Учасники намагаються непомітно наблизитися до ведучого, але останній уважно спостерігає за кожною їхньою дією, повертається у різні боки. У цей час учасники перебігають або переповзають до інших укриттям. Якщо ведучий помітив гравця, то називає його ім'я і останній підходить до ведучого і продовжує разом з ним спостерігати за грою.

Однак учасник не відгукується, якщо ведучий не вгадав його.

Після закінчення встановленого часу ведучий дає сигнал про закінчення гри, після чого всі гравці виходять зі своїх укриттів. Учасник, який виявився ближчим за інших до ведучого, вважається переможцем.

Сховані кубики

Для гри знадобиться набір дитячих кубиків (з намальованими на них картинками чи написаними буквами, цифрами). Заздалегідь визначивши ігрове поле (зазвичай це дитячий майданчик), дорослий ховає кубики в різних місцях, але так, щоб малюкам не склало особливих труднощів їх знайти. Потім ведучий просить дітей розділитись на дві команди, які займають свої місця по різні боки від ведучого.

Завдання кожної команди: рухаючись уперед, уважно оглянути все довкола і знайти якнайбільше кубиків. Виграє команда, яка знайшла більше кубиків. Після закінчення гри дорослий разом з дітьми розглядає кубики і просить назвати, що на них зображено або які літери чи цифри написані, після чого нагороджує всіх учасників, що брали участь у грі, маленькими призами — цукерками, мініатюрними фігурками, вирізаними старшими дітьми з кольорового картону.

Не ходіть, зайці, на город!

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. У грі бере участь щонайменше 5 осіб. Ведучий (дорослий) креслить на заздалегідь обраному майданчику коло діаметром 2,5-3 м. Це город. З-поміж учасників за допомогою лічилки вибирається ведучий. Він буде сторожем.

Сторож встає в коло, решта гравців - це зайці, які прагнуть потрапити в город. За сигналом ведучого зайці починають «наступ», всіляко відволікаючи увагу сторожа на себе, щоб ті учасники, які перебувають за спиною ведучого, могли проникнути на «заборонену територію». Той, кого ведучий торкнеться за межами кола, переходить, не входячи в коло, на протилежний бік.

Ця весела гра стане чудовою розвагою для хлопців під час відпочинку не лише у парку чи лісі, а й на літньому дитячому майданчику.

Чарівні повітряні кулі

Для гри знадобляться повітряні кулі (за кількістю учасників однієї з команд). Гра краще проводити на відкритому просторі. Ведучий (дорослий) просить дітей розділитись на дві команди. Гравці другої команди вишиковуються в лінію, відійшовши від ведучого та гравців першої команди на відстань 25-30 кроків. Вони беруться за руки і розводять їх убік, після чого розчіплюються. В результаті між гравцями в ланцюжку утворюється відстань.

Кожен учасник першої команди бере до рук по одній повітряній кулі. Завдання гравців - проникнути крізь ланцюжок, утворений учасниками другої команди, не давши себе осолити.

Щойно всі учасники займуть свої місця, ведучий дає сигнал на початок гри. Учасники з кулями підбігають до ланцюжка, після чого намагаються проскочити у вільний простір. Гравці ж другої команди всіма силами прагнуть затримати учасників із кулями. Той, кого осолили, віддає свою кулю ведучому і продовжує разом із нею спостерігати за грою. Якщо гравці першої команди зможуть пронести крізь ланцюг не менше половини куль, вони виграють, а якщо не зможуть перемагають учасники першої команди.

Після закінчення гри керівник просить усіх дітей стати у коло. Учасники з кулями в руках кидають їх тим, хто стоїть навпроти, зі словами: «Дякую за гру!». Ті, хто спіймали, у свою чергу, кидають кулі тим, хто стоїть навпроти, з цими ж словами, після чого ведучий зі зв'язкою куль в руках звертається до всіх учасників: «Дякую вам, хлопці, за гру!». Якщо є можливість, обмін повітряними кулями можна замінити запусканням їх у небо.

Рибалки та рибки

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. Дорослий креслить на майданчику коло діаметром 4-4,5 м. З-поміж гравців вибирають двох дітей, які будуть рибалками. Вони беруться за руки, утворюючи рибальську сітку. Інші учасники — рибки. Вони плавають в озері – бігають усередині кола. Вибігати за межі кола рибки не можуть.

За командою ведучого рибалки забігають в озеро, намагаючись упіймати рибок, бігають парою, не розчіплюючи рук. Спіймані рибки постають між рибалками. Таким чином, з кожним упійманим учасником мережа розширюється, а рибок стає дедалі менше. Коли мережа стане досить великою, у рибалок з'являється можливість оточувати рибок. Якщо рибалки взялися за руки, утворивши коло, то рибки, що знаходяться всередині кола, вважаються спійманими.

Рибки можуть вириватися з мережі, якщо один із рибалок (вони завжди знаходяться по краях мережі) під час руху відпустив руку сусіднього з ним гравця. Рибалка повинен якнайшвидше взяти за руку гравця, який ще не відчепився від мережі. Гра триває доти, доки рибалки не зловлять усіх рибок. Переможцем вважається гравець, упійманий останнім.

Після закінчення гри крайні учасники мережі беруться за руки, і діти починають водити хоровод, співають веселу пісню.

Горіхи, шишки та гриби

Гра проводиться з дітьми дошкільного чи молодшого шкільного віку. З-поміж гравців вибирають ведучого, який постає поруч із ведучим. Інші учасники за командою дорослого вишиковуються в лінію та розраховуються по три. Перші номери – це горіхи, другі – шишки, а треті – гриби. Потім дорослий каже: «Підніміть руки, горіхи». Перші номери піднімають руки. Ведучий продовжує: «Підніміть руки, гриби». Треті номери піднімають руки. «Підніміть руки, шишки». Другі номери піднімають руки.

Після цього ведучий просить дітей утворити трійки (горіх, шишка, гриб). Кожна трійка береться за руки, утворивши коло. Дорослий із ведучим стоять посередині майданчика. Після того, як ведучий вигукне: «Шишки!», всі учасники, названі шишками, міняються місцями. Ведучий в цей час прагне зайняти будь-яке місце, що звільнилося.

Якщо йому це вдасться, то він стає шишкою, а той, хто залишився без місця, — ведучим. За командою "Гриби!" або «Горіхи!» міняються місцями інші гравці. У розпал гри дорослий вигукує: Гриби! Горіхи! Шишки!». Учасники мають встигнути помінятися місцями.

Гра можна ускладнити, ввівши змагальний елемент: ведучий зазначає, наскільки швидко помінялися місцями учасники, хто виявився найшвидшим — горіхи, шишки чи гриби.

Чудове перетворення

Цю гру краще проводити з дітьми старшого дошкільного чи молодшого шкільного віку. У сонячну літню погоду дорослий разом із дітьми вирушає на прогулянку до парку чи лісу. Під час відпочинку керівник просить дітей влаштуватися зручніше та розпочинає гру. Він вибирає найскромнішу і соромливішу дитину і просить її підійти. Встановивши з учасником доброзичливий контакт (дорослий може покласти свою руку на плече дитини, взяти учасника за руку тощо), ведучий звертається до інших гравців: «Хлопці, зараз ми з вами пограємося. Слухайте казку». Після цього ведучий розповідає таку історію.

Текст казки

Саша (Даша) (дорослий називає ім'я дитини, яка стоїть з нею поруч) - черв'ячок (гусеничка). Він (вона) зелененький (зелененький), як листя на деревах і трава. Такий гарний колір! Але подивіться, Сашенька (Дашенька) сумний (сумна). Він (вона) сумує тому, що потрапив у струмок, який забрав його (її) далеко-далеко від будинку. І тепер він (вона) зовсім один (одна).

Потім ведучий пропонує дітям: «Давайте, хлопці, розвеселимо Сашеньку (Дашеньку). Я говоритиму чарівні слова, а ви повторюйте». Діти погоджуються з дорослим, водять хоровод навколо ведучого і повторюють хором за ведучим: «Ми гарні квіти. У нас є пелюстки, а жуки (метелики) — крила. Квіти вміють танцювати. А жуки (метелики) вміють літати. Квіти та жуки (метелики) - друзі. Чудове літо! Як чудово жити у світі! Саша (Даша) - жучок (метелик)». Після цих слів дорослий зненацька вигукує: «Ой, які дива! Подивіться, наш черв'ячок (гусеничка), Сашенька (Дашенька), перетворився (перетворилася) на жучка (метелика)!» Ведучий продовжує: Саша (Даша) тепер не черв'ячок (гусеничка), а жучок (метелик), а ми квіти. Квіти та метелики – друзі!».

Після закінчення гри дорослий організує з дітьми заняття-спостереження за рослинами та комахами, на якому малюки дізнаються про природний симбіоз - про те, що все в природі взаємопов'язане. На завершення прогулянки керівник показує дітям квіти, жуків та метеликів, проводить розмову.

квочка і шуліка

У грі бере участь 10-12 осіб. Один з учасників, що веде, зображує шуліку, інший — квочка. Всі інші гравці – курчата. Керівник просить дітей, які зображають курчат, стати гусяком за квочкам і триматися один за одного. Коршун встає за 3-4 кроки від колони.

Гра починається за командою ведучого (дорослого): ведучий намагається схопити того курча, яке стоїть у колоні останнім. Для цього він повинен причепитися до колони за.

Однак зробити це виявляється не так просто, оскільки квочка постійно повертається до шуліки обличчям, таким чином перегороджуючи йому шлях. Вона витягає руки вбік — і вся колона відхиляється в протилежний від шуліки бік.

Гра продовжується протягом декількох хвилин. Якщо за цей проміжок часу шуліку схопити курча не вдасться, вибирають нового ведучого, після чого гра повторюється.

Коники

Для гри знадобиться крейда. Дорослий малює на майданчику коло такої величини, щоб усі учасники могли розміститися вільно по колу. Один із граючих призначається ведучим, він встає у центр кола. Інші гравці — коники — постають біля самої межі за колом. За командою ведучого коники починають застрибувати всередину кола, а потім вистрибувати з нього. Ведучий намагається зловити когось із учасників у той момент, коли останній перебуває всередині кола. Спійманий гравець стає ведучим, а ведучий - коником, після чого гра повторюється.

Гра можна ускладнити, змінивши її правила: встрибувати, а також встрибувати на одній нозі або вистрибувати тільки після бавовни в долоні.

Кругові сальнички

Цю гру краще проводити на дитячому майданчику. Гравці утворюють 2 кола - внутрішній та зовнішній. Потім учасники починають переміщатися: у зовнішньому колі – за годинниковою стрілкою, у внутрішньому – проти годинникової стрілки. За сигналом провідного (дорослого) діти зупиняються. Учасники гри, що утворюють внутрішнє коло, намагаються осолити гравців зовнішнього кола (доторкнутися рукою) раніше ніж останні встигнуть сісти. Спіймані учасники стають у внутрішній круг, після чого гра починається спочатку. Коли у зовнішньому колі залишиться 5-6 людей, гра закінчується.

Ну зачекай!

Для гри знадобиться крейда. На протилежних сторонах дитячого майданчика відзначаються два ліси. З-поміж гравців вибирається ведучий - Вовк. Їм може бути найстарший із усіх учасників. Інші гравці - зайці - діляться на дві групи, кожна з яких знаходиться у своєму лісі.

Вовк виходить на середину майданчика, після чого ведучий дає сигнал на початок гри. Вовк ловить їх.

Той учасник, якого вдасться заплямувати, вважається помічником Вовка. Він зупиняється на тому місці, де його спіймали, і з розставленими в сторони руками перегороджує шлях гравцям при наступних перебіжках. Коли помічників Вовка виявиться занадто багато і після цього дорослий каже дітям, що вони опинилися в гостях у Вовка з нагоди дня народження.

Ведучий пропонує всім учасникам стати в коло, а Вовку – у центр цього кола. Діти беруться за руки, водять хоровод навколо Вовка та співають веселу пісню, а Вовк танцює.

Відображення

Для гри знадобиться свисток. Грати в неї найкраще на дитячому майданчику чи у парку. З-поміж учасників вибирається ведучий. Інші граючі діляться на пари, взявшись за руки, після чого утворюють одне спільне коло.

Ведучий знаходиться в середині кола. Дорослий пояснює дітям правила гри: він називатиме дії, а учасники — виконувати їх, але так, начебто вони виглядають у дзеркало і вбачають у ньому своє відображення. Потім ведучий вимовляє: "Ми дивимося один на одного!"

Учасники у кожній парі повертаються один до одного обличчям. Потім ведучий каже: "Ми піднімаємо руку!".

Діти піднімають вільну руку вгору. "Ми посміхаємося", - продовжує ведучий.

Гравці посміхаються один одному. Після цього дорослий несподівано дає команду «Міняйтесь місцями!», і всі учасники починають бігати навколо ведучого, а сигналом керівника вони утворюють нові пари. Завдання ведучого - стати з одним із гравців у пару. учасник, Що Залишився без пари, стає ведучим.

Якщо гра проводиться з дітьми середнього шкільного віку, то ведучим і ведучим може бути той самий учасник.

Раз, два, три - замри!

Для гри знадобиться надувний м'яч. Гравці утворюють коло, вставши з відривом витягнутих рук. Один із учасників кидає м'яч іншому. Останній, у свою чергу, так само передає м'яч далі. Гравці передають кулю до тих пір, поки хтось із них не відіб'є її. Цей учасник стає ведучим. Усі гравці розбігаються майданчиком. Ведучий якнайшвидше піднімає м'яч і кричить: «Раз, два, три — замри!». Всі учасники відразу зупиняються на тому місці, де вони опинилися, коли почули команду ведучого. Він кидає м'яч у одного із гравців. Учасники не сходять з місця, але можуть ухилятися — присідати, нахилятися і т. д. Якщо потрапити в когось удасться, всі повертаються на свої місця, після чого гра триває. У тому випадку, якщо ведучий промахнеться, він біжить за м'ячем, а всі в цей час розбігаються. Взявши м'яч у руки, ведучий знову дає команду «Раз, два, три – замри!». Потім він намагається осолити когось із учасників. Осаленений гравець стає ведучим, і гра повторюється.

Живий лабіринт

Для гри знадобиться свисток. З-поміж учасників вибираються двоє — тікаючий і наздоганяючий. Інші гравці встають у колону по 4-6 чоловік і відходять один від одного на відстань витягнутих рук. За сигналом ведучого учасник виявляється в одному з коридорів. Той, хто наздоганяє, переслідує його. Ці учасники рухаються вздовж коридорів. Ведучий заздалегідь домовляється з гравцями про те, що кожного разу, коли вони чують сигнал, беруться за руки. Таким чином, той, хто тікає і наздоганяє в цей момент опиняються в різних коридорах. Потім гравці за сигналом керівника знову розчеплюють руки, і гра продовжується.

Той, хто тікає, може переміститися в наступний коридор, забігши в нього з краю лабіринту в той момент, коли решта гравців візьметься за руки і перегородить шлях, що наздоганяє. Якщо наздоганяючий вдасться зловити того, хто тікає до того, як останній вибереться з лабіринту, вони змінюються ролями, і гра триває.

Хижак та травоїдні

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. З-поміж гравців вибирається учасник, який виступає в ролі хижака. Ведучий (дорослий) встає посередині майданчика і креслить коло діаметром 2-2,5 м. Інші учасники (травоїдні) розбігаються в різних напрямках по майданчику.

Хижак женеться за ними, прагнучи когось упіймати. Спіймані гравці відводяться у коло — їх охоронятиме ведучий. Травоїдні можуть рятувати один одного: для цього достатньо торкнутися витягнутої руки, що стоїть у колі. Однак якщо ведучий або хижак заплямують рятуючого, останній також опиняється у колі.

Виручені травоїдні тікають і, приєднавшись до інших, стають рятуючими. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодного учасника.

Звірі - у будиночки!

Цю гру проводять із дітьми дошкільного віку. Діти встають у коло, взявшись за руки. Дорослий йде по колу та в кількох місцях роз'єднує його.

Учасники ланок створюють маленькі кола-будиночки зайців, їжачків, жаб і т. п. Керівник проходить повз малюків, що стоять у будиночках, і пропонує їм йти за ним. Діти імітують рухи тварин: зайчики і жабенята стрибають, їжачки роблять маленькі кроки, йдуть поспішаючи, розмірено. Утворивши спільне коло, всі учасники ведуть хоровод та співають веселу пісню.

Несподівано дорослий подає команду: "Все в будиночки!". Звірі поспішають зайняти свої місця, якнайшвидше утворити будиночки. Виграє та група дітей, яка зробить це швидше за інших.

Совушка-сова

У цій грі можуть брати участь діти різного віку. Учасники гри утворюють коло. Один із гравців, що веде, встає в центр кола, зображуючи совку, а решта гравців — птахи і комахи. Ведучий вигукує: «Прокидайтеся – день настав!». Усі учасники, окрім ведучого, бігають по колу, розмахуючи руками, наче крилами. Совушка в цей час спить — стоїть, заплющивши очі, в середині кола. Коли ж ведучий голосно вимовляє: «Ніч настає – усі засинають!», птахи та комахи зупиняються та завмирають. Тут совушка вирушає на полювання. Вона шукає тих, хто сміється чи ворушиться, відносить цих учасників у своє гніздо у центрі кола. Спіймані комахи та птахи стають совушками, і всі разом вирушають на полювання.


Дружно всі разом.

Гравці стають на одному боці галявини. Перебігти через неї треба шеренгою, утримуючи рівняння. Усі мають бігти з однією швидкістю, ніхто нікого не повинен обганяти.

Хто попереду?

Діти розташовуються один за одним; по сигналу біжать колоною навколо галявини в середньому темпі. Через деякий час дорослий називає когось із граючих, дитина каже: "Я попереду!", Виходить з колони і, обігнавши всіх, стає попереду. Він веде колону доти, доки дорослий не викличе наступного.

Вважай кроки.

Діти збираються з одного боку поляни. Кожному гравцеві пропонується кілька разів у довільному темпі перебігти на інший бік, здійснюючи щоразу менше кроків. Хто зробить це краще?

Лошати.

Діти стають по колу один за одним. Зігнувши руки в ліктях долонями донизу, вони, зображуючи лошат, біжать по колу, високо піднімаючи коліна і торкаючись ними долонь. За умовним знаком дорослого, вдаючи, що взяли поводи, переходять на широкий крок риссю. Потім лошата йдуть по колу спокійно, відпочиваючи. Відпочивши, знову починають біг (можна у зворотний бік).

Наввипередки парами.

Розбившись на пари, хлопці перебігають галявину. Чия пара випередить усіх, та й переможе. Бігати парами можна і тримаючись за руки навхрест.

Біжи – сядь – біжи!

Коли діти гуртом перебігають галявину, дорослий раптово подає команду: «Сісти!» і всі повинні негайно сісти. Потім дорослий вигукує: «Тікати!», діти швидко піднімаються і біжать далі. Сигнали можна подавати не тільки через рівні проміжки часу, але й швидко один за одним, поки що не всі встигли виконати попереднє завдання.

Біг із бар'єрами.

У землю встромляють кілька пар рогульок (заввишки 30 см) з гілочок на відстані 2-3 кроків один від одного, на них кладуть хмизу. Гравці по черзі пробігають, переступаючи бар'єри. Після кількох повторень гри можна запропонувати пробігти через бар'єри якнайшвидше.

Пробіжки.

Діти стають на лузі один за одним або юрбою. Дорослий пропонує пробігти підтюпцем на велику відстань - від 50 до 100 м. Щоб пробігти так багато, треба до цього готуватися, вправлятися щодня, поступово збільшуючи дистанцію, що пробігається. Головне при цьому - не поспішати, дихати рівномірно, роблячи повний видих і глибокий вдих.

На лузі приємно посидіти та полежати на чистій траві. Тому тут добре повправлятися у бігу з різних вихідних положень. Діти лягають на спину, витягнувши ноги у вказану сторону, дорослий пропонує їм швидко схопитися і пробігти 10 м у певному напрямку. Бігати можна зі становища лежачи на животі, згорнувшись калачиком, сидячи ноги нарізно, стоячи на колінах і т.п.

Хоровод.

Гравці утворюють два кола, одне всередині іншого. Всі граючі беруться за руки і за вказівкою дорослого починають бігти по колу: ті, що стоять в одному колі, біжать назустріч тим, хто стоїть в іншому колі. Потім кола обертаються у протилежний бік. Можна запропонувати побігати двома колами назустріч один одному, не тримаючись за руки.

Метелики, жаби, чаплі.

Діти вільно бігають по лузі. За сигналом дорослого вони починають наслідувати рухи метеликів (махають крильцями, кружляють), жаб (опускаються на карачки і скачуть), чапель (завмирають, стоячи на одній нозі). Як тільки дорослий скаже: «Знову побігли!», вони знову починають бігати по лузі та довільних напрямках.

Пальник.

Гравці стають у колону парами, попереду колони – ведучий. Діти хором вимовляють:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Поглянь на небо –

Пташки летять.

Дзвіночки дзвенять!

Раз, два, три – біжи!

З останнім словом діти, які стоять в останній парі, відпускають руки і біжать на початок колони - один ліворуч, інший праворуч від неї. Ведучий намагається зловити одного з них, перш ніж діти встигнуть зустрітися та взятися за руки попереду нього. Якщо ведучому вдасться це зробити, він із спійманим береться за руки і вони стають попереду колони. Той, хто залишився без пари, стає ведучим.

Гуси, гуси!

На одному боці луки позначається будинок, у ньому знаходяться гуси. На протилежному краю луки стоїть пастух. Збоку знаходиться лігво, в якому живе вовк. Решта місця – луг. На нього пастух виганяє гусей, вони щипають траву, махають крилами.

Пастух. Гуси, гуси!

Гуси (зупиняються і відповідають хором). Га, га, га!

Пастух. Їсти хочете?

Гуси. Так Так Так.

Пастух. То летіть.

Гуси: Нам не можна! Сірий вовк під горою Не пускає нас додому.

Пастух. Так летіть, як хочете, Тільки крила бережіть.

Гуси, розправивши крила, летять через луг додому, а вовк, вибігши з лігва, намагається їх зловити (доторкнутися рукою). Спіймані гуси йдуть у лігво.

Після кількох перебіжок призначаються нові вовк та пастух.

Лугове триборство.

Діти мають виконати такі завдання:


  1. прийнявши старт зі становища сидячи, розбігтися і перестрибнути через низьку купину чи канавку;

  2. добігти до дуги (зігнутий і встромлений у землю обома кінцями вербовий прут або два прути, поставлені навхрест), підлізти під неї рачки;

  3. пробігти далі, переступаючи з обруча в обруч (4-5 штук), розкладені на землі, і якнайшвидше добігти до фінішу.
Хто краще і найшвидше виконає всі три завдання, той найкращий триборець!

Тихі пробіжки.

Діти отримують завдання пробігти один за одним стежкою швидко, але так тихо, щоб не хруснула жодна суха гілочка.

Широким кроком.

Всі разом шеренгою перебігають з одного краю галявини на інший широким кроком. Хто зробить менше кроків? Також пробігають від дерева до дерева.

Встигай, повертайся.

Дорослий пропонує дітям бігати один за одним між кущами та деревами, оббігаючи їх та змінюючи напрямок.

Невидимки.

Частина дітей, пригнувшись і ховаючись за низьким чагарником, має пробігти так, щоб їх не помітили. Інша частина групи - спостерігачі розташовуються на узліссі, галявині або стежці, стежать за пробігають. Коли пробіжки закінчаться, всі збираються разом і спостерігачі розповідають, кого вони встигли розглянути, де і як треба було вчинити, щоб пробігти непоміченим.

Тренування.

Повільно, підтюпцем разом із дорослим діти пробігають 2-4 відрізки по 60-150 м. У перервах між бігом треба не зупинятися, а ходити вільним кроком. Такі тренування-пробіжки дозволяють поступово підготувати дітей до безперервного пробігу від 400 до 1000 м, а на сьомому році життя і 1500 м. Вправлятися в бігу підтюпцем необхідно щодня.

Біг з перешкодами.

У лісі готується дистанція на 60-100 м, на ній мають кілька перешкод. Діти повинні подолати всі ці перешкоди: перестрибнути невисокий бар'єрчик з прутиків, пробігти по колоди, обіжджати дерево в зазначеному напрямку, переступити, наступаючи, пеньок і т. п. Бігти треба повільно, не поспішаючи, головне - на дистанції виконати всі завдання.

Лісова естафета.

Гравці розбиваються на 2-3 команди, стають у колони з одного боку поляни. З іншого боку галявини вибираються 2-3 дерева, розташовані однаковій відстані до граючих. За свистком або іншим сигналом дорослого, що стоять у командах, першими швидко біжать, перетинаючи галявину, оббігають своє дерево і повертаються назад. Наступні гравці стоять напоготові, простягнувши ліві руки вперед долонею вгору. Коли перші вдаються, вони дотиком руки передають естафету, і тоді тікають діти, які стоять другим. Перемагає та команда, чиї гравці раніше та безпомилково виконають завдання.

Варіанти: обіжджати дерево 2-3 рази; обіждати два дерева, описуючи навколо них вісімку; не оббігати дерево, а лише торкнутися його рукою; виконувати завдання парами, взявшись за руки, тощо.

Лісові цятки.

Діти грають у цятки з такими умовами: не можна солити гравця, що притиснувся спиною до дерева; не можна солити двох граючих, якщо вони взялися за руки і оточили дерево; не можна солити тих, хто зможе обхопити дерево руками або повиснути на ньому.

У ведмедя в лісі.

На узліссі між двома деревами позначається барліг ведмедя. На відстані 20-25м від неї знаходиться будинок, в якому живуть діти. Гравці вибирають ведучого – ведмедя. Він ховається у свій барліг. Коли дорослий скаже: «Ідіть, діти, до лісу гуляти, гриби та ягоди збирати!» - вони всі розходяться, ловлять метеликів, нюхають квіти, збирають ягоди тощо (нахиляються, підстрибують, виробляють різні імітаційні рухи) і вимовляють хором:

У ведмедя в лісі

Гриби, ягоди беру,

А ведмідь сидить

І на нас гарчить.

Після слова «гарчить» ведмідь вибігає з барлоги і ловить дітей, які тікають додому. Того, кого ведмідь упіймає (доторкнеться рукою), він відводить до себе в барліг. У межах будинку ведмедеві ловити дітей не можна. Після того, як ведмідь зловить 2-3 граючих, вибирається інший ведучий (можна вибрати і двох).

Паличка-виручалочка.

Посередині невеликої лісової галявини або на узліссі встромляють в землю паличку-виручалочку. Біля неї, заплющивши очі, стає ведучий, у руках у нього коротка паличка. Він голосно і повільно рахує до 10, в цей час решта розбігається і ховається за кущі, дерева, в канавки. Закінчивши рахувати, ведучий розплющує очі, стукає паличкою по паличці-виручалочці і каже: «Паличка прийшла, нікого не знайшла». Після цього він починає шукати тих, хто сховався. Помітивши когось, він голосно вимовляє: «Паличка-рятувала Петю знайшла» - і біжить до палички. Знайдений теж біжить до палички, намагаючись обігнати ведучого, першим доторкнутися до палички і сказати: «Паличка-виручалочка, виручи мене!» Якщо він встигне це зробити, то вважається вирученим, якщо ні, то виходить із гри.

Ведучий намагається знайти всіх дітей, що сховалися, і вивести їх з гри. Зробити це дуже важко, тому що будь-хто з тих, хто ховається, може швидко і непомітно для ведучого підбігти до палички-виручалочки і попросити: «Паличка-виручалочка, виручи всіх!», і всі раніше знайдені діти вважаються вирученими.

Підстрибни і повернися.

Діти довільно розміщуються на майданчику. За сигналом "Хоп!" всі одночасно повинні підстрибнути вище, повернутись у вказану дорослою сторону, озирнутися, не сходячи з місця. Чи всі повернулися правильно

Вставши шеренгою, діти одночасно спочатку роблять по 3 стрибки. Хто виявиться далі за всіх? Потім роблять 5 стрибків і т.д.

Бочком.

Діти стають у колону з відривом двох кроків друг від друга. За вказівкою дорослого стрибають боком усі в одну сторону. Чи збережеться колона?

Варіант. Стоячи в колоні розраховуються на перший, другий. За сигналом перші номери стрибають боком праворуч, другі - ліворуч. Ніхто не сплутав?

Коники.

Коники.

На лузі вибирають місце з нескошеною високою травою. Наслідуючи коників, діти довільно підстрибують на двох ногах, намагаючись стрибнути вище за траву. Який коник стрибне вище?

Жаби.

Дитина присідає і, нахилившись уперед, спирається на руки, відставивши їх перед собою якнайдалі («стрибає» на руки), потім стрибком підтягує ноги на рівень рук і знову «стрибає» вперед і спирається руками об землю. Виконавши кілька разів вправу, дитина може відпочити і потім продовжити її.

Стрибок - жарт.

Всі встають на четвереньки, намагаються стрибати убік. У кого це вийде?

Ноги вищі за голову.

Присівши та спираючись руками об землю попереду, діти довільно викидають ноги назад угору.

Чехард.

Декілька дітей стають один за одним на відстані 5-6 кроків. Вони приймають стійке положення, виставляють одну ногу вперед, згинають її в коліні, трохи нахиляються та спираються на неї двома руками. Інші граючі по черзі розбігаються, спираються на плечі дітей і перестрибують через них, широко розводячи ноги в сторони. Потім граючі міняються ролями. Тренуватися в цій вправі найкраще парами.

Вовки та вівці.

Гравці зображують овець, двоє чи троє їх - вовки. Вовки ховаються на одному боці галявини в яру. Вівці живуть на протилежному боці галявини. Вони виходять погуляти, розбігаються по лужку, стрибають, сідають і щипають траву. Як тільки дорослий скаже: "Вовки!", вовки вискакують з яру і біжать широкими стрибками за вівцями, намагаючись зловити їх. Спійманих овець вовки ведуть до себе в яр.

Гра триває за домовленістю доти, доки вовки не зловлять певну кількість овець чи всіх. Після цього на роль вовків вибираються інші граючі.

Пострибунчики.

Всім разом, стоячи в шерензі, стрибнути спершу вперед на праву ногу (відштовхуючись двома), потім на ліву (відштовхуючись правою), а на закінчення відштовхнутися лівою ногою і приземлитися одночасно на дві ноги. Хто зможе? Пострибати потрійним стрибком, змагаючись із товаришем.

Стрибаємо по колу.

Кожен грає викладає з шишок кружок (діаметром не менше 60 см). Усі встають лівим (правим) боком до свого кружка, кладуть руки на пояс і за вказівкою дорослого починають стрибати на двох (або на одній) ногах навколо свого кружечка. Коли дорослий скаже: «Стоп!» трохи відпочивають, потім знову стрибають навколо гуртків у протилежному напрямку.

Після цього вправи гуртки використовують для гри «Займи гурток!». Усі граючі бігають по галявині, відбігаючи подалі від гуртків. За сигналом дорослого діти біжать до гуртків і стають у них (гуртків має бути стільки, щоб один із гравців залишився без місця). Гра повторюється.

Вовк у рові.

Посередині галявини, поперек її, двома паралельними лініями, викладеними з піску, шишок, дрібних паличок на відстані 1 м одна від одної, позначається рів. У ньому знаходиться ведучий, він зображує вовка. Інші граючі - кози. Вони мешкають на одному краю галявини. На протилежному краю галявини знаходиться поле, в якому кози пасуться. За словами дорослого: «Кози, в полі, вовк у ров!» - граючі біжать у полі, перестрибуючи дорогою через рів. Вовк бігає в ров, намагається зловити (осолити) стрибаючих кіз-дітей. Осалені відходять на якийсь час убік. Дорослий каже: Кози, додому! Всі біжать додому, перестрибуючи шляхом через рів. Якщо дитина потрапить ногою в рів, то вона теж вважається спійманою.

Після кількох перебіжок вибирається інший ведучий - вовк, і гра починається знову.

Хто стрибає?

Гравці стоять по колу, дорослі з ними. Він називає тварин і предмети, які стрибають і не стрибають, піднімаючи руки вгору. Наприклад, дорослий каже: «Жаба стрибає, собака стрибає, черепаха стрибає, коник стрибає» тощо. За умовами гри діти повинні сказати «так» і підстрибнути лише в тому випадку, якщо дорослий назвав тварину, яка справді може стрибати.



Випадкові статті

Вгору