Vaikų sporto žaidimai lauke. Linksmi lauko žaidimai vaikams vasaros vakarėliui lauke

Žaidimų pasirinkimas vaikų išvykoms organizuoti

"SVEIKI".

Visi stovi ratu vienas priešais kitą, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia ranką ir sako: „Sveiki! Taip pat galite pasakyti savo vardą (tai aptariama žaidimo sąlygose). Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.

"ŠVIESOFORAS".

Svetainėje reikia nubrėžti dvi linijas 5–6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi už vienos linijos. Vairuotojas stovi tarp eilučių maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Jis įvardija kokią nors spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie netrukdomi praeina pro vairuotoją. Jei žaidėjas neturi šios spalvos, vairuotojas gali įžeisti bėgiojantį žaidėją. Sūrusis tampa vairuotoju.

"KELIAS".

Žaidimo dalyviai vienas po kito išsirikiuoja į grandinę. Tas, kuris yra pirmas šioje grandinėje, tampa vairuotoju. Visi eina kaip gyvatė takeliu vienas už kito, vairuotojui įveikiant įvairias kliūtis. Vairuotojo signalu pirmasis žaidėjas tampa gyvatės gale, o vairuotojas tampa pirmuoju žaidėju.

„PAGRINDINTA PILIS“.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmasis turi nuvilti „pilį“, o antrasis turi neleisti jai to padaryti. "Pilis" gali būti siena arba medis. Netoli „pilies“ yra „pagrindiniai vartai“ - antrosios komandos vaikinams užrištos akys. Žaidėjai, kurie turi sužavėti „pilį“, lyderio įsakymu pradeda judėti aikštelėje prie pagrindinių vartų. Jų užduotis – tyliai pasiekti vartus, praeiti pro juos ir paliesti „užraktą“. Šiuo atveju žaidimas laikomas baigtu. Tačiau antrosios komandos užduotis yra persekioti tuos, kurie juda „pilies“ link. Tie, kurie yra įžeisti, pašalinami iš žaidimo. Žaidimo pabaigoje komandos pasikeičia vaidmenimis.

"LIIZDAS".

Vaikai tupi ratu, susikibę už rankų - tai „lizdas“. Viduje sėdi „paukštis“. Kitas „paukštis“ išskrenda į lauką - vadovas duoda komandą „Paukštis išskrenda! „Lizdas“ byra, ir visi skrenda kaip paukščiai. Vadovas įsako: „Į lizdą! Visi vėl susikūprina. Tas, kuris neturėjo laiko, tampa lyderiu.

"KIEŠIS BE GALVOS".

Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę suglaustas rankas aukštyn. Tai „kiškių namai“. Pasirenka du vairuotojai - „kiškis“ ir „medžiotojas“. „Kiškis“ turi bėgti nuo „medžiotojo“, kol jis gali pasislėpti namuose, tai yra, stovėti tarp žaidėjų. Tas, kuriam atsukta nugara, tampa „kiškiu“ ir bėga nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojas“ šaiposi iš „kiškio“, jie keičia vaidmenis.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas kelioms sekundėms nutolsta nuo apskritimo nedideliu atstumu. Per tą laiką žaidėjai pasirenka, kas „rodys judesius“. Šis žaidėjas turės rodyti įvairius judesius (ploti rankomis, paglostyti galvą, trypti pėdą ir pan.) Visi kiti žaidėjai judesius kartoja po jo. Vairuotojo užduotis – nustatyti, kas parodys judesius. Judesiai prasideda įprastais plojimais. Tuo pačiu metu viso žaidimo metu vaikinai vienbalsiai taria žodžius: „Santiki-saldainių popieriukai lim-po-po...“. Vairuotojo nepastebėtą akimirką rodomasis pakeičia judesį, visi turi greitai pakeisti ir judesį, kad vairuotojas neleistų atspėti, kas juos veda. Žaidimas tęsiasi tol, kol atrandamas dušas.

„TROŠIAI IR ŽVRBLIAI“.

1-1,5 m atstumu nubrėžkite dvi lygiagrečias linijas. Išmatuokite 4-5 m nuo jų ir nubrėžkite dar dvi linijas. Pirmosios dvi eilutės yra pradinės linijos, antroji - „namai“.

Komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą prie pirmųjų linijų, tai yra 1 - 1,5 m atstumu, yra dvi komandos, viena iš jų yra „žvirbliai“, kita „varnos“. Vadovas atsistoja tarp komandų ir šaukia žodžius: „žvirbliai“ arba „varnos“. Jei vadovas pasakė „varnos“, tai varnos vejasi žvirblius, kurie bando pabėgti už antrosios linijos. Jei vedėjas sako „žvirbliai“, tada žvirbliai bėga ir gaudo varnas. Žaidimas baigiasi, kai komandoje nelieka nė vieno žaidėjo.

"SEINA".

Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali palikti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis ir sudaro „tinklą“. Jų užduotis yra sugauti kuo daugiau „plaukiančių žuvų“, tai yra, likusių žaidėjų. „Žuvies“ užduotis – neįkliūti į „tinklą“. Jei žuvis nesugebėjo išsisukti ir atsidūrė „tinklelyje“, tada ji prisijungia prie vairuotojų ir pati tampa „tinklo“ dalimi. „Žuvys“ neturi teisės plėšyti „tinklo“, tai yra išpainioti vairuotojų rankų. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus nustatytas vikriausias „žuvis“ pasirodęs žaidėjas.

„SPASTAI“.

Šeši žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir jas pakelia. Tai yra spąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi kiti susikimba rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Vadovo įsakymu (plojimas, žodis ir pan.) spąstai „užsitrenkia“, tai yra, spąstus formuojantys vaikinai pasiduoda. Tie žaidėjai, kurie patenka į spąstus, sudaro poras ir patys tampa „spąstais“. Laimi tas, kuris nepatenka į jokius spąstus.

"VANDUO".

Vairuotojas stovi ratu užsimerkęs. Žaidėjai eina ratu sakydami:
„Vanduo, vanduo,
Kodėl tu sėdi po vandeniu?
Šiek tiek pažiūrėkite
Vienai minutei
1, 2, 3".

Ratas sustoja. „Vandens žmogus“ nukreipia ranką į vieną žaidėją ir prieina prie jo neatmerkdamas akių. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. „Merman“ gali paliesti priešais stovintį žaidėją, bet negali atmerkti akių. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jie keičia vaidmenis, o dabar vairuotoju tampa tas, kurio vardas buvo pavadintas.

„VOVERĖS ANT MEDŽIO“.

Visi žaidėjai yra „voverės“; jie turi stovėti šalia medžio ir įsikibti į jį. Tarp medžių laksto „šuo“ – vairuotojas. „Voverės“ laksto nuo medžio prie medžio, o „šuo“ turi ką nors sugauti arba kitas variantas: „šuo“ turi užimti vienos „voverės“ vietą.

"ŽYBSINČIOS ŠVIESOS."

Visi žaidėjai stovi poromis ratu, vienas žaidėjas už kito. Visų rankos nuleistos. Vairuotojas taip pat stovi ant apskritimo linijos. Už jo nėra partnerio. Jis turi pažvelgti į akis vienam iš ratu stovinčių žaidėjų ir jam mirktelėti. Tas, kuriam mirktelėjo, pabėga iš savo vietos ir atsistoja už vairuotojo. Tačiau jam gali nepasisekti, nes už jo esantis žaidėjas gali jį sulaikyti. Jei jam pavyksta tai padaryti, visi lieka savo vietose. Jei žaidėjui pavyksta pabėgti, tai be poros likęs žaidėjas pats tampa vairuotoju.

"SALKI".

Atrenkamas vienas vairuotojas, kuris turi pasivyti ir persekioti žaidėjus. Žaidėjas, iš kurio tyčiojamasi, tampa ir vairuotoju, jis turi bėgti ir viena ranka įsikibti į tą kūno dalį, dėl kurios buvo tyčiojamasi. Laimi tas, kurio nepagauna vairuojantys žaidėjai.

„Pagauk drakono uodegą“.

Žaidėjai stovi eilėje, laikydami vienas kitą už pečių. Pirmasis dalyvis yra „galva“, paskutinis – drakono uodega. Galva turi liesti.

„SKAUTŲ MOKYKLA“.

(Mini mėlynas žaibas)

Vienas iš dalyvių yra vadas (vadovas), likusieji yra „skautai“. Prieš žaidimo pradžią vadas duoda komandą suformuoti eilutę ir supažindina vaikus su užduotimis, kurias jie turės atlikti.
„PARAŠIUTERIAI“ – vaikai atsistoja ant rąsto, pritūpia, tada pakelia rankas į viršų, atsistoja ir šokinėja nuo rąsto.
„ATVIETINIS PATROLIS“ – norėdami išvengti priešo, visi slepiasi už medžių ir krūmų ir tyliai juda vadovo nustatytu atstumu.
„CHASE“ – skautai bėga nuo priešo, virsta zuikiais ir šokinėja. Šunys juos vejasi, vaikai taip pat tampa šunimis, garsiai loja, urzgia, vejasi kitų šunis.
„GRĮŽTI“ – skautai sėkmingai atliko misiją ir grįžta namo. Pirmiausia jie plaukia upe (apsimeta irklinėmis valtimis), tada skrenda lėktuvu ir, pasirinkę nusileidimo vietą, įsikuria „aerodrome“.

"Blind's buff su varpeliu".

Vairuotojo akys užmerktos. Vienas iš dalyvių jį sukasi vietoje. Tuo pačiu metu galite pasakyti liežuvį: - „Ant ko tu stovi? - "Ant tilto". - "Ką tu valgai?". "Dešra". - "Ką geri?" - "Gira". - „Ieškokite pelių, o ne mūsų“.
Po šių žodžių vaikai išsisklaido po kambarį. „Žmurka“ turi atspėti liesdamas, jei ką nors pagaus.

"Velcro".

Žaidimo dalyviai bėga suaugusiojo nurodymu. Du vairuotojai, susikibę už rankų, bando sugauti bėgančius žaidimo dalyvius. Tuo pat metu jie sako: „Aš esu lipni lazda, noriu tave pagauti! Kiekvienas sučiuptas „Velcro“ dalyvis paimamas už rankos, o jis kartu su jais tampa vairuotoju. Tada prie jų prisijungia ketvirtas žaidėjas ir t.t.

„KLIJŲ LIETUS“.

Vaikai stovi vienas po kito eilėje. Kiekvienas dalyvis laikosi už priekyje esančio žmogaus pečių. Šioje pozicijoje, kaip gyvatė, jie įveikia įvairias kliūtis, vykdo vadovo užduotis,
PAVYZDŽIUI:
- Eik per guzą
- Eik per žurnalą
- Peršok per balą
- Apeikite "platų ežerą"

Atliekant užduotis, vaikai neturėtų būti atskirti vienas nuo kito.

„ŽVEJYS IR ŽUVYS“.

Svetainėje nupieštas didelis ratas. Vienas iš žaidėjų, „žvejas“, yra apskritimo centre, jis pritūpia. Likę žaidėjai, žuvys, sukasi aplink ratą ir vienu balsu sako: „Žvejė, žvejau, pagauk mus ant kabliuko“.
Išgirdęs paskutinį žodį, žvejys pašoka, išbėga iš rato ir ima vytis žuvis, kurios išsibarsto po visą zoną. Pagautas tampa žveju ir eina į apskritimo centrą.

„SUrask SKELIA“.

Visi dalyviai sustoja ratu. Vairuotojas pasirenkamas ir atsistoja apskritimo centre. Vienam iš žaidėjų įteikiama nedidelė nosinė. Perduoda kitam šalia stovinčiam žmogui, bet taip, kad vairuotojas nepastebėtų. Kas pastebi, kad vairuotojas turi šaliką, tas ir tampa vairuotoju.

"ATvažiuoja katė".

Žaidimui nubrėžta platforma, kurios kampe pažymėtas „katės namas“, o šonuose - „pelės skylės“. Katės vaidmenį atlieka vedėjas. Žaidimas prasideda posakiu, kurį sako mokytojas:
Pelės, pelės, išeik,
Žaisti, šokti,
Greitai išeik
Ūsuota piktadariška katė miega!

„Pelės“ iššliaužia iš savo „skylių“, bėga, šokinėja ir kartoja žodžius choru:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Jokios ūsuotos katės!

Bet tada mokytojas duoda ženklą: „Katė ateina! Visos pelės turi sušalti ir nejudėti. „Katė“ apeina „peles“ ir priima į savo namus tuos, kurie juda. Drąsios „pelės“ už katės gali judėti, bet turi sustingti, kai tik katė pasisuka jų kryptimi. Mokytoja sako: „Katės nebėra! ir pelės vėl atgyja.

„Nosinaitė – SKJ.

Vairuotojas išrenkamas, jis suskaičiuoja: 1, 2, 3! – visi žaidime dalyvaujantys išsisklaido į skirtingas puses. Vieno iš jų rankoje – mazgu surišta nosinė. Vairuotojas bando pasivyti žaidėją, kurio rankose yra nosinė, ir ją sutepti. Bėgdami žaidėjai gali mesti nosinę vienas kitam. Jei nosinė nukrenta ant žemės, žaidimas baigiasi. Ji vėl tęsiasi, kai tik nosinė pakeliama nuo žemės.

"LEDALKELIAI".

Vedėjas ant asfalto nupieši tris skirtingo dydžio apskritimus (didelį, vidutinį, mažą) arba ant grindų iškloja vatmano popierių, kad juose tilptų visi žaidimo dalyviai. Visi žaidėjai laisvai ir chaotiškai juda aikštėje. „Ledkalnių“ lyderio įsakymu visi turi tilpti į tam skirtą vietą. Kas užlipa ant krašto, pašalinamas iš žaidimo. Žaidimui tęsiantis, laisvas plotas palaipsniui mažėja, o pabaigoje paliekant mažiausią apskritimą.

Lauko žaidimai

„Vaikinai turi griežtą tvarką“.Žaidėjai, žaidžiantys eilėje. Mokytojo signalu jie išsiskirsto po žaidimų aikštelę (salę) ir sako (dainuoja): „Vaikinai turi griežtą tvarką, žino visas savo vietas. Na, trimituokite linksmiau: Tra-ta-ta, tra-ta-ta!“ Mokytojo signalas. Žaidėjai greitai išsirikiuoja į nurodytą vietą. Žaidimo metu keičiasi statybų vietos. Galite statyti ne tik linijoje, bet ir stulpelyje. Žaidimą galima žaisti su muzika.

„Žyma (pasveikimas).“Žaidėjai laisvai sėdi aikštelėje (salėje). Vienas iš dalyvių yra vairuotojas. Gavęs signalą, vairuotojas bando pasivyti bėgančius ir juos pastebėti. Tas, kurį pagauna, tampa vairuotoju. Jis sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu žyma (vejasi)!“, po to žaidimas tęsiamas. Variantai: su dideliu žaidėjų skaičiumi išsiskiria keli vairuotojai (du ar trys); žaidėjas, kuris pritūpė, negali būti pažymėtas („Žyma su tupimu“); žaidėjas, bėgdamas nuo vairuotojo, paima ką nors už rankos - jo negalima sutepti („Salki - duok ranką“); žaidėjai šokinėja ant vienos kojos („Žyma su šokinėjimu ant vienos kojos“).

– Prie meškos pusės. Vienoje aikštelės pusėje yra meškos guolis. Kita vertus, vaikai. Vaikai eina į duobę su žodžiais: „Aš grybauju ir uogau iš meškos miške, o meška į visus žiūri ir urzgia.“ Po šių žodžių meška pradeda gaudyti vaikus; vaikai bando pabėgti. Sugautieji eina į duobę. Meška pasikeičia, kai į urvą pagauna keturi ar penki.

Pasirinkimas: žaidimas su dviem ar trimis vairuotojais.

„Protingi vaikinai“.Žaidėjai laikosi už rankų ir sudaro ratą. Apskritimo centre yra vairuotojas. Mokytojo signalu vaikai sako: „Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir žaisti, tad pasistenkite mus pasivyti! Vienas, du, trys – pagauk!“ Po žodžio „gaudyti“ vaikai bėga prie aikštelės ribų, vairuotojas gaudo. Tas, kurį pagauna, tampa vairuotoju.

Pasirinkimai: vaikai išsibarstę po žaidimų aikštelę; sugautas padeda vairuotojui; sugautieji skaičiuojami; sugauti žengia vieną žingsnį atgal; Tardami žodžius, žaidėjai juda ratu į dešinę arba į kairę.

— Pelėda. Išsiskiria pelėda. Jos lizdas yra nutolęs nuo svetainės šono. Žaidimų aikštelėje – pelėda lizde. Mokytojui signalizavus: „Ateina diena – viskas atgyja! vaikai vaikšto ir bėgioja, imituodami drugelių, paukščių ir vabalų skrydį. Po žodžių "Ateina naktis - viskas užšąla!" Žaidėjai sustoja toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. Pelėda išeina medžioti: tuos, kurie juda, išsineša į savo lizdą. Vėl mokytojas sako: „Ateina diena - viskas atgyja“. Pelėda įeina į lizdą, žaidėjai atgyja. Pelėda pasikeičia po 2-3 žaidimų.

"Mes juokingi vaikinai".Žaidėjai, žaidžiantys vienoje aikštės pusėje (salėje). Vairuotojas yra centre. Vaikai kartu sako: „Mes linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir žaisti, na, pasistenk mus pasivyti!“ Po šių žodžių vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o vairuotojas bando juos sugėdinti. . Pagautas padeda vairuotojui per kitus lėktuvus, bet negelbėja, o tik vėluoja.

Variantai: sugauti aktyviai padeda vairuotojui ir taip pat dėmė; pagautas tampa vairuotoju, o vairuotojas – padėjėju; pagautas tampa vairuotoju, o vairuotojas prisijungia prie žaidėjų.

"Du šalnos" Visi žaidėjai yra vienoje aikštės pusėje (salėje). Du vairuotojai Frostai stovi aikštelės viduryje veidu į žaidėjus ir sako: „Esame du jauni broliai, du drąsūs Frostai“. „Aš esu Šerkšno raudona nosis“. "Aš esu Frost Blue Nose". - Kuris iš jūsų nuspręs eiti mažu keliu? Vaikai vienbalsiai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir nubėga į kitą aikštelės (salės) pusę. Šalnos nudažo tuos, kurie bėga.

Pasirinkimai: sugauti sugauti skaičiuojami; pagautieji sušalę (stovi toje vietoje, kur juos nudažė Frosts), sušalusius galima sušaldyti palietus ranka per kitus brūkšnius; sustingę, nepalikdami savo vietos, sušaldo arti bėgančius (juos liečia rankomis).

"Už manęs".Žaidėjai stovi ratu. Kiekvieno vieta pažymėta apskritimu (kryžiu, vėliava). Važiavimas aplinkui. Jis apeina ratą ir, paliesdamas žaidėjus (savo pasirinktus), sako: „Sek paskui mane! Vairuotojo pakviesti žaidėjai seka paskui jį ir seka visus judesius (rankas į šonus, aukštyn, atsisėsti ir pan.). Vairuotojas, surinkęs nemažą būrį dalyvių, toliau atlikdamas įvairius judesius išveda juos iš rato, o tada staiga sako: „Užimkite vietas! Visi veržiasi į ratą ir bando užimti bet kurią paskirtą vietą. Žaidėjas, likęs be vietos, bus naujas vairuotojas.

"Vilkas griovyje" Aikštelės (salės) viduryje 50–70 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi išilginės lygiagrečios linijos - griovys. Vairuotojas griovyje – vilkas. Ožkos yra vienoje aikštelės (salės) pusėje ir, mokytojo signalui, jos perbėga į kitą pusę, peršokdamos per griovį. Vilkas, nebėgdamas iš griovio, gaudo (pastebi) ožius. Sugautos ožkos suskaičiuojamos. Vilkai pasikeičia po dviejų ar trijų bėgimų.

Variantai: griovyje gali būti du ar trys vilkai; ožkos šokinėja per griovį pirmyn ir atgal iki naujo signalo; sugautos ožkos lieka griovyje.

„Paduodami kamuoliai“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kiekviena grupė yra pastatyta vienoje eilutėje. Gretos išsidėsčiusios viena priešais kitą 6–10 m atstumu. Kiekvieno rango pirmieji žaidėjai turi kamuolį. Mokytojo signalu kamuolys perduodamas iš rankų į rankas išilgai rango. Paskutinis eilėje, gavęs kamuolį, pataiko jį ant grindų ir perduoda atgal. Pirmieji žaidėjai, gavę kamuolius, pakelia juos aukštyn. Laimi komanda, kuri pirma atlieka perdavimą. Žaidimo metu komandos keičiasi vietomis ir kamuoliais.

Variantai: kiekviena komanda išsirikiuoja puslankiu; pirmieji žaidėjai, gavę kamuolį, perduoda jį mokytojui; žaidėjai gali ne stovėti, o sėdėti; kamuolys perduodamas tik viena kryptimi, o pastarasis jį pakelia.

„Šokantys žvirbliai“. Ant žemės (ant grindų) yra pažymėtas apskritimas. Apskritimo centre lyderis yra varna. Už apskritimo linijos visi žaidėjai yra žvirbliai. Jie šoka į ratą, šokinėja aplink ratą, iššoka iš jo. Varna bando pasijuokti iš žvirblio, kai jis yra rate. Tas, kurį pagauna, tampa vairuotoju.

„Atpažinti iš balso“. Visi žaidėjai vaikšto arba bėgioja aplink svetainę. Vairuotojas stovi centre. Gavus mokytojo ar vieno iš mokinių signalą: „Vienas-du-trys, greitai bėkite į ratą! Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą aplink vairuotoją ir eina į dešinę (kairę) ratu su žodžiais: „Atspėk mįslę, kas tave pavadino, sužinok! Po to visi sustoja, vairuotojas užmerkia akis, o vienas iš žaidėjų, mokytojo nurodymu, ištaria vairuotojo vardą ir pavardę. Jei vairuotojas sužino, kas pasakė jo vardą ir pavardę, tada šis žaidėjas pakeičia vairuotoją – ir žaidimas kartojamas.



„Kamuolys kaimynui“. Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Važiavimas aplinkui. Žaidėjai perduoda kamuolį į dešinę, tada į kairę, bet visada į savo kaimyną. Vairuotojo užduotis – paliesti kamuolį. Jei vairuotojas paliečia kamuolį, žaidėjas, kuris turėjo kamuolį, tampa vairuotoju.

Pasirinkimas: du varikliai ir du kamuoliukai.

"Katė ir pelės"Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą su dviem ar trimis įvarčiais. Atrenkama katė ir penkios ar šešios pelės. Pelės bėga nuo katės, o katė jas pagauna. Pelės gali bėgti pro vartus ir po rankomis stovintiems ratu, bet katė – tik pro vartus. Vaikai padeda pelėms pabėgti nuo katės, nuleisdami rankas prieš jį ir pritūpdami. Kai katė pagauna tris ar keturias peles, parenkama nauja katė ir naujos pelės – ir žaidimas tęsiasi.

Estafetės „Kas greitesnis?Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, stovinčias stulpeliais po vieną. Prieš kolonas pažymėta linija, 15–20 m atstumu nuo jų guli dideli medicinos kamuoliukai. Mokytojo signalu pirmieji numeriai bėga prie didžiųjų kamuoliukų, apbėga juos į dešinę (kairę), grįžta ir perduoda kamuoliukus antrajam, o patys atsistoja kolonos gale ir tt Komanda, kuri finišuoja laimi pirmasis bėgimas ir perduoda kamuolį mokytojui.

Variantai: ne du stulpeliai, o trys ar keturi; žaidėjas apibėga ne tik kamuolį, bet ir koloną giliai.

"Pelių gaudyklė".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Viena grupė susijungia rankomis ir sudaro ratą – pelėkautą. Likusios – pelės – už rato.Vaikai, apsimesdami pelėkautais, eina ratu ir sako: „Oi, kaip pavargo pelės, jos išsiskyrusios – tai tik aistra! Viską graužė, viską suvalgė, visur lipa – kokia nelaimė! Saugokitės, apgavikai, mes prie jūsų prieisime!“ Vaikai sustoja, pakelia sukabintas rankas ir tęsia: „Pastatykime pelėkautus, mes jus visus sugausime!“ Pelės subėga į ratą ir išbėga iš jo. Mokytojui suskambėjus signalui „ploti! pelėkautai užsitrenkia (vaikai nuleidžia rankas žemyn), o pelės, kurios nespėjo išbėgti iš rato, laikomos sugautomis, jos stovi ratu ir susikabina rankomis. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka dvi ar trys pelės. Po to grupės keičiasi vaidmenimis.

"Klasė, dėmesio!"Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Mokytojas, atsisukęs į žaidėjus, duoda komandas. Komanda turi būti vykdoma tik tuo atveju, jei mokytojas ją pradėjo žodžiu „klasė“. Tas, kuris padarė klaidą, žengia žingsnį į priekį, bet žaidžia toliau. Žaidime pažymimos dvi klaidos: pirmoji – žaidėjas įvykdė komandą be pradinio žodžio „klasė“, antroji – komandos neįvykdė, nors ji duota teisingai.Jei žaidėjas, suklydęs ir žengė žingsnį į priekį, vėl suklysta, tada žengia dar vieną žingsnį į priekį. Žaidimo pabaigoje pažymimi mokiniai, kurie nepadarė klaidų.

„Draudžiamas judėjimas“.Žaidėjai ir mokytojas sustoja ratu. Mokytojas paaiškina, kad jis atliks skirtingus judesius, o mokiniai turi juos atlikti su juo, tačiau vienas judesys yra draudžiamas ir negali būti atliekamas. Pavyzdžiui, draudžiama atlikti judesį „rankos už galvos“. Mokytojas pradeda daryti skirtingus judesius, visi mokiniai juos kartoja. Staiga mokytojas atlieka draudžiamą judesį. Tai pakartojęs mokinys žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. Draudžiamus judesius reikia keisti po keturių penkių pakartojimų. Labai gera žaidimo judesius atlikti pagal muziką.

„Greitai eik į savo vietas“. Mokiniai stovi eilėje. Mokytojui liepus „Išsiskirstyti! Žaidėjai išsiskirsto po žaidimų aikštelę, bėgioja, šokinėja ir žaidžia. Staiga pasigirsta komanda „Greičiau eik į savo vietas!“. - ir visi mokiniai užima savo vietas eilėje. Mokytojas pažymi tuos, kurie greitai užėmė vietą gretose.

"Kosmonautai". Raketos pažymėtos ant grindų salėje (aikštelėje) 4–6 vietose. Ant raketų šono yra maršruto užrašas, pvz.: ZLZ ("Žemė - Mėnulis - Žemė"), ZVZ ("Žemė - Venera - Žemė"), ZMZ ("Žemė - Marsas - Žemė"). Kiekviena raketa turi 3–6 sėdynes. Visa salė yra raketų paleidėjas. Visose raketose yra 3-4 sėdimų vietų mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai, susikibę rankomis, eina ratu su žodžiais: „Mūsų laukia greitos raketos vaikščioti aplink planetas, skrisime į kurią norime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Po žodžio „ne“ visi išsisklaido ir bando užimti vietą vienoje iš raketų. Vėluojantys stovi apskritimo centre. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žymimi žaidėjai, kurie atliko daugiausiai skrydžių.

„Jojimo sportininkai“. Prekystaliai pažymėti 2 m atstumu nuo sienos ir 1 m atstumu vienas nuo kito. Jų turėtų būti 2-3 mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai stovi ratu dešine (kairiąja) puse link centro ir vaizduoja save kaip arklius. Inscenizuojamas sportinių žirgų jojimas. Pagal komandą „Arklio žingsnelis! arkliai vaikšto, aukštai iškėlę kelius, siekia delnus, sulenkti per alkūnes. Komanda "Pasuk!" - ir arkliai sukasi ratu, toliau judėdami priešinga kryptimi. Komanda "Trotting!" - arkliai bėga; — Arklio žingsnelis! - jie vėl ateina. Tai kartojama 2-3 kartus. Pagal komandą „Į kioskus! visi bėga, bando užimti tam skirtą vietą. Likę be prekystalio pralaimi.

Žaidimo dalyviai vėl sustoja ratu, šį kartą kita puse link centro – ir žaidimas kartojamas.

„Per kauburėlius ir kelmus“. Vienoje salės pusėje (zonoje) yra vaikų stovykla (4–6 m nuo sienos). Už stovyklos linijos prasideda miškas. Ant grindų (ant žemės) yra kauburiai ir kelmai, esantys (pažymėti). Priešingoje pusėje yra aukštas medis, kurio įduboje yra laukinės bitės (galite naudoti buominį stovą arba šokinėjimo stovą).

Visi žaidėjai yra stovykloje. Trys bitės (vadai) stovi už medžio. Mokytojo signalu vaikai, aukštai iškėlę kelius, eina palei kauburėlius ir kelmus ir sako žodžius: „Išėjome į miško pievelę, aukščiau kojas iškėlę, per krūmus ir kauburėlius, per šakas ir kelmus. Kas taip aukštai ėjo, nesuklupo ir nenukrito. Žiūrėk – aukštos eglutės įduba, išskrenda piktos bitės! Bitės pradeda suktis aplink medį ir, imituodamos skrydį rankų judesiais, sulenktos per alkūnes, sako: „Zh-zh-zh“ - norime įkąsti. Žaidėjai sako: „Negalite pasivyti laivynkojų! Bičių spiečiaus nebijome, greitai bėgsime namo!“ Po žodžio „namai“ vaikinai bėga per nelygumus ir kelmus. Bitės įgelia (pastebi) bėgančius. Suskaičiuojami tie, kurie įgelti, ir parenkami nauji vairuotojai. Žaidimas kartojasi.

„Gulbės žąsys“. Vienoje aikštelės pusėje (salėje) yra gardas gulbėms žąsims. Priešingoje pusėje – kalnas, už kurio – vilkas. Likusi svetainės dalis yra laukas. Iš žaidimo dalyvių išsiskiria paukštis ir vilkas, likusieji – žąsys ir gulbės. Prieš prasidedant žaidimui, gulbės žąsys apsigyvena garde, vilkas eina per kalną, o višta – į lauką. Paukštininkas kreipiasi į žąsis-gulbes: „Gulbės-žąsys! Jie jai atsako: „Ha-ha-ha“. Paukštininkas klausia: „Ar nori valgyti? - "Taip taip taip!" „Tada skrisk į lauką“, – sako paukštaitė. Žąsys-gulbės skrenda į lauką ir graužia žolę. Po 20-30 sekundžių. paukštaitė sako: „Gulbės žąsys, pilkas vilkas po kalnu“. Žąsys-gulbės klausia: „Ką jis ten veikia? „Jis graužia žąsis“, – atsako paukštininkė. "Kurie?" – „Pilkos, baltos, visokios. Greitai skriskite namo!" Su šiais žodžiais žąsys gulbės skrenda namo (į aptvarą), o vilkas, išbėgęs iš už kalno, bando jas sugauti. Pagautusieji nuvežami už kalno. Žaidimas tęsiasi du ar tris kartus, po to parenkamas naujas vilkas ir paukštis.

Variantas: vietoj paukštidės yra piemuo, turintis ginklą (trys maži kamuoliukai). Paskiriama vieta piemens padėjėjui. Kai vilkas išbėga iš už kalno, piemuo, nepalikdamas savo vietos, šaudo į jį (mėto kamuoliukus). Nušautą vilką pakeičia kitas.

„Šokinėja ant dryžių“. Ant žemės (grindys) yra penkios 6–8 m ilgio, 40 cm pločio juostos.Atstumas nuo pirmosios juostos iki antrosios 40 cm, nuo antros iki trečios – 60 cm, nuo trečios iki ketvirtos – 85 cm. , nuo ketvirtos iki penktos –115 žr.. Visi žaidėjai suskirstyti į dvi arba tris komandas. Kiekviena komanda stovi eilėje prie pirmos juostos, 3-4 m atstumu nuo jos.Mokytojo nurodymu iš kiekvienos komandos išeina po vieną žaidėją ir atsistoja ant pirmosios juostos. Pirmuoju signalu jie peršoka į antrą juostą, antroje – į trečią, trečią – į ketvirtą, ketvirtą – į penktą. Kas peršoka į penktą juostą, gauna keturis taškus, į ketvirtą – tris taškus, į trečią – du, nuo pirmos iki antros – vieną. Po pirmosios šuolininkų grupės antroji grupė stovi ant pirmosios juostos, o tie, kurie šokinėjo, stovi kairiajame linijos flange. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

„Lapė ir vištos“. Ryškiausi dalyviai – lapė, gaidys ir medžiotojas. Likusieji yra vištos. Salėje pastatyti trys ar keturi gimnastikos suolai. Tai yra nakvynės vietos. Lapė eina į tolimą salės kampą. Medžiotojas (su dviem kamuoliukais) yra priešingame kampe Gaidys ir vištos vaikšto po salę, renka grūdus, plakdami sparnais (rankomis). Lapė, mokytojo signalu, ima sėlinti prie vištų. Gaidys, pastebėjęs lapę, duoda ženklą "Ku-ka-re-ku!" Visos vištos išskrenda (šokinėja) į savo nakvynės vietas. Gaidys skrenda paskutinis. Lapė, įsilaužusi į vištidę, bando sugriebti ir paimti su savimi bet kurią vištą, kuri nespėjo nuskristi į nakvynės vietą arba nušoko nuo jos. Jei lapei pavyksta sugriebti grobį ir jis pradeda jį nešti, medžiotojas lapę nušauna. Lapė buvo nušauta. Vietoj nušautosios pasirenkama kita lapė ir žaidimas tęsiasi. Vieno reido metu lapė gali nutempti tik vieną vištą. Lapė turi palikti vištidę mokytojo signalu. Aikštelės ir natūralaus reljefo sąlygomis kaip ešeriai gali būti naudojami įprasti suolai, rąstai, kelmai, kauburiai, nuvirtę medžiai.

Variantas: iš anksto paskiriamas tik gaidys ir medžiotojas, o lapė paskiriama mokytoju, kol viščiukai vaikšto, ir tai daroma kitų nepastebimai. Gaidys visus atidžiai stebi. Staiga sušuks: „Aš esu lapė! Gaidys verkia: "Ku-ka-re-ku!" Viščiukai skrenda nakvoti, o medžiotojas taikliais šūviais gelbsti viščiukus.

– Kiškiai, sargas ir vabzdys. Tarp žaidėjų išsiskiria budėtojas ir Žučka. Likusieji yra kiškiai. Aikštelė pažymėta: vienoje pusėje – kiškių duobės, kitoje – daržas, o už sodo – sargo namelis. Aikštelės viduryje 40–60 cm aukštyje ištempta virvė - tvora (virvė pakabinama ant šokinėjimo stulpų, kad prisilietus nukristų žemyn) Prieš žaidimo pradžią kiškiai yra duobėse, o sargas su Vaga yra namuose. Mokytojo signalu pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka virvę (tvorą) ir atsiduria sode, kur pradeda valgyti kopūstus, judinti ausis (imitatyvūs judesiai rankomis), šokinėti iš vienos vietos į kitą. Gavęs mokytojo sąlyginį signalą, sargybinis nušauna kiškius (tris kartus ploja rankomis). Pirmą kartą plodami, kiškiai bėga namo, lipdami ar šliauždami per tvorą, neliesdami virvės. Po trečio plojimo, Bugas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia juos ranka). Sugauti kiškiai lieka vietoje. Už urvų linijos išbėgusių kiškių aplenkti nepavyks. Mokytojas prisimena sugautus ir leidžia jiems prisijungti prie kiškių. Po to žaidimas kartojamas, tačiau į sodą siunčiama kita kiškių grupė. Sargybinis ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sodą aplanko visos kiškių grupės, paskiriami nauji sargai ir Bug.

"Smarkiai į taikinį".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu viena iš komandų eina prie šaudymo linijos (pažymėtos linijos) ir išsirikiuoja. Kiekvienas komandos narys gauna po vieną (gal du ar tris) mažą kamuoliuką (vaistų, teniso). 5–8 m atstumu nuo žaidžiančių lygiagrečioje komandai eilutėje, 50–80 cm atstumu vienas nuo kito yra 10–12 miestelių. Mokytojo signalu visi komandos žaidėjai meta kamuoliukus vienu mauku, stengdamiesi numušti kuo daugiau miestelių. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Šaudymo komanda surenka kamuoliukus ir perduoda juos kitai komandai, kuri taip pat bando numušti daugiau miestų. Salelės kartojasi keletą kartų. Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiausiai miestų.

Pasirinkimas: miesteliai dažomi dviem spalvomis. Kiekviena komanda bando mesti savo miestelius. Po salvo kiekvienas nukautas miestas dedamas vienu žingsniu toliau, kiekvienas nukautas priešo miestelis – vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri po visų salvių palieka savo miestus daugiausiai žingsnių.

„Žymės su kaspinais“. Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, yra laisvai aikštelėje. Kiekvienas žmogus už diržo turi spalvotą juostelę, kurios vienas galas (20–30 cm ilgio) laisvai kabo. Mokytojo signalu vairuotojas pasiveja bėgančius, bando paimti kaspiną. Jei pavyksta, jis prisisega juostelę prie diržo ir tampa pabėgėliu. Be juostos likęs grotuvas vairuoja. Jis pakelia ranką ir sako: „Aš esu etiketė“.

"Kas mesti toliau?" Visi dalyviai yra suskirstyti į tris ar keturias grupes ir rikiuojasi viena po kitos. Kiekvienas žaidėjas pirmoje eilėje turi mažą medicininį kamuoliuką (smėlio maišelį, ledo ritulio kamuolį arba teniso kamuoliuką). Teisėjai išsidėstę atokiau nuo metimo linijos Metimo linijos brėžiamos nuo metimo linijos, esančios 2 m atstumu nuo pirmo rango: pirmasis 10 m atstumu, antrasis 12 m atstumu ir tt Pas mokytoją signalą, pirmoje eilėje esantys žaidėjai paeiliui meta kamuoliukus . Kiekvieno metimo atstumą teisėjai nustato taškais: per pirmą eilutę mestas rutulys vertas vieno taško, už antrą – dviejų taškų ir t.t. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Pirmos linijos mestus kamuoliukus toje pačioje eilutėje esantys žaidėjai surenka ir perduoda į kitą eilutę.

Variacijos: Metimai turi būti atliekami tam tikru būdu; metimai atliekami per tam tikrame aukštyje (2–3 m) ištemptą virvę; kiekvienas meta po du kamuoliukus (dešine ir kaire ranka).

„Kamuolis į vidurkį“.Žaidėjai sudaro kelis ratus. Kiekvieno rato viduryje vairuotojas paeiliui meta kamuolį savo komandos draugams, o šie perduoda jį atgal. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vairuotojas pakelia kamuolį aukštyn. Laimi komanda, kuri pirmoji baigia perduoti kamuoliukus.

Variantai: kamuoliukų perdavimas tęsiamas du ar tris kartus iš eilės; žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sėdi ant grindų; konstrukcija – du puslankiai, vedantys per vidurį.

„Baltieji lokiai“. Aikštelėje (salėje) nurodyta ledo sangrūda. Ant jo yra du lokiai. Likę žaidėjai yra lokių jaunikliai. Gavus mokytojo signalą, lokiai, susikibę už rankų, pradeda gaudyti jauniklius. Pagautu laikomas tas, kuris buvo sugautas laisvomis rankomis. Sulaikytas meškos jauniklis nuvežamas į ledo sankasą. Kai ant ledo sangrūdos yra du lokių jaunikliai, jie taip pat susikimba rankomis ir pradeda gaudyti ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol sugaunami visi lokių jaunikliai. Kai žaidimas kartojamas, vairuotojas priskiriamas tam, kurio nepavyko pagauti ilgiausiai. Jis taip pat išsirenka sau antrą meškiuką.

„Kiškiai sode“. Sklype (salėje) pažymėti du koncentriniai apskritimai, vienas didelis (8–12 m skersmens) – daržas, kitas mažas (2–4 m) – sargo namas, tas, kuris jį valdo. Kiškiai šokinėja ratu, aplink ratą ir iššoka iš jo. Sargas laksto po sodą ir bando sugauti kiškius. Sugautieji nuvežami į namus. Pagavus tris ar keturis paukščius, paskiriamas naujas vairuotojas.

"Skambinimas numeriais". Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, stovi eilėmis vienas priešais kitą ir skaičiuojami skaitine tvarka. Atstumas tarp eilučių 6–10 m. Medicininiai kamuoliukai guli 8–10 m į šoną. Mokytojas skambina numeriu, pavyzdžiui, aštuoniais. Abiejų komandų aštuntukai bėga prie medicinos kamuoliukų, apbėga juos ir grįžta į savo vietas. Pirmasis atvykęs atneša savo komandai tašką. Tada skambinama kitu numeriu ir taip toliau, kol iškviečiami visi žaidėjai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Variantai: komandos stovi kolonomis; aplenkiamas ne tik kamuolys, bet ir linija ar stulpelis; dalyviai juda šokinėdami ant dviejų kojų, ant vienos kojos, pritūpę, įveikdami kliūtis.

"Tuščia vieta".Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas eina ratu (iš išorės) ir paliečia vieną iš žaidėjų, po to bėga ratu bet kuria kryptimi. Vairuotojo paliestas žaidėjas bėga priešinga kryptimi. Kiekvienas iš jų bando bėgti į susidariusią tuščią erdvę. Kas atvyksta pirmas, sustoja į ratą, veda vėluojantis.

Pasirinkimas: žaidėjai šokinėja ant dviejų arba ant vienos kojos.

"Spėk kas?" Vaikai sėdi puslankiu, vairuotojas stovi priekyje nugara į juos užsimerkęs. Mokytojo nurodymu vienas iš žaidėjų tyliai prieina prie vairuotojo ir paliečia jį, po kurio jis greitai, bet taip pat tyliai grįžta į savo vietą. Kai tik žaidėjas paliečia vairuotoją, mokytojas pradeda skaičiuoti: „Vienas, du, trys! Po žodžio „trys“ vairuotojas atmerkia akis, apsisuka ir bando išsiaiškinti, kas prie jo priėjo. Sužinojęs, atsistoja puslankiu, o atpažintas asmuo bus vairuotojas.

Variantas: visi žaidėjai sėdi.

— Kas pasikeitė?

Žaidėjai sėdi ant suolų. Vairuotojas užsimerkęs stovi 5–6 m atstumu nugara į jas ir lėtai skaičiuoja iki penkių (galima iki aštuonių iki dešimties). Šiuo metu vaikai persisėda, keičiasi vietomis, užima įvairias pozas (palenkia galvą, sulenkia vieną koją, o kitą ištiesina ir pan.). Vairuotojas, baigęs skaičiuoti, atsisuka į žaidėjus ir bando prisiminti žaidėjų pozicijas ar pozicijas. Tada jis atsuka nugarą žaidėjams. Jie vėl viską keičia. Dar kartą apsisukęs vairuotojas bando nustatyti įvykusius pokyčius. Jei pastebi pokyčius, sėda į teisiamųjų suolą ir paskiriamas naujas vairuotojas.

Variantas: keiskite ne pozą, o objektų išdėstymą.

„Seina“. Du iš žaidėjų yra žvejai, likusieji yra žuvys. Žvejai laikosi už rankų ir gaudo žuvis, apsupdami jas laisvomis rankomis. Pagauta žuvis prisijungia prie žvejų – tinklas didėja. Žvejyba tęsiama tol, kol lieka dvi ar trys nepagautos žuvys. Žvejybos metu tinklas neturėtų nutrūkti.

„Vietų keitimas“. Aikštelėje (salėje) atsitiktine tvarka nubrėžiami apskritimai 3–5 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas iš dalyvių stovi ratu, vairuotojas eina tarp jų. Gavus mokytojo signalą, žaidėjai keičia ratus, o vairuotojas bando užimti ratą. Tas, kuris liko be rato, tampa vairuotoju.

Parinktys: žaidėjai keičia ratus be mokytojo signalo; visi apskritimai yra apskritime, o keisti galite tik su kaimynu; apskritimai yra apskritime, bet negalite keistis su kaimynu; apskritimai yra dviejose pusėse, kiekvienas apskritimas kiekvienoje pusėje turi savo numerį, tie patys skaičiai keičiasi esant signalui; tas pats, bet vardiniai skaičiai keičiasi (pavyzdžiui, penktas ir aštuntas); Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias grupes, kiekviena grupė sudaro ratą, kiekviename rate yra skaičiai, o tie patys skaičiai keičiasi gavus signalą.

– Atspėk, kieno tai balsas? Visi žaidėjai, išskyrus vieną, susikibę rankomis, sudaro ratą. Apskritimo centre yra vairuotojas užmerktomis akimis. Vaikai, susikibę už rankų, eina ratu į dešinę (kairę) ir sako: „Štai mes sukūrėme ratą, tuoj apsisukime (vaikai apsisuka ir eina į kitą pusę). O kaip sakytume: „Skok, skok, skok“, atspėk, kieno tai balsas?

Žodžius „skok, skok, skok“ sako vienas mokinys, mokytojo nurodymu. Kai visi žodžiai pasakomi, vairuotojas atmerkia akis ir bando atspėti, kas pasakė žodžius „skok, skok, skok“. Jei jis atspėja teisingai, tada tas, kuris kalbėjo, tampa vairuotoju.

— Kankorėžiai, gilės, riešutai.Žaidėjai tampa trise ir susikibę rankomis sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi pavadinimą: kūgis, gilė, riešutas. Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas. Jis yra už rato ribų. Mokytojas pasako žodį „riešutai“ (arba „gilės“, „kūgiai“ ir viskas tokiu pavadinimu keičiasi vietomis, o vairuotojas bando užimti kito vietą).

Variantai: žodžius taria ne mokytojas, o vairuotojas; žaidėjai stovi ne ratais, o kolonomis; žaidėjai stovi eilėmis.

"Skambinimas numeriais".Žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sudaro ratą ir yra skaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas yra apskritimo centre, turi mažą kamuoliuką. Gavus mokytojo signalą „Pradėk žaidimą! Vairuotojas muša kamuolį ant grindų ir paskambina numeriu. Visi žaidėjai išsisklaido, o įvardytas žaidėjas tampa naujuoju vairuotoju. Jis bėga link kamuolio ir bando kuo greičiau jį sugriebti, o po to sako: „Stop! Visi dalyviai sustoja, o vairuotojas meta į ką nors kamuolį. Žaidėjai vengia nejudėdami. Jei vairuotojas partrenkia žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Jei vairuotojas nepataikė į žaidėją, jis vėl bėga paskui kamuolį, o žaidėjai išsisklaido.

Salki „kojos nuo žemės“. Visi žaidėjai laisvai laksto po aikštelę (salę), vairuotojas pasiveja. Norėdami išvengti persekiojimo, žaidėjai gali užimti bet kokią poziciją, kol jų kojos neliečia žemės (pakabinti ant virvės, sėdėti ant suoliuko, kilimėlio, atsiklaupti ir pan.). Žaidėjai, kurių kojos yra nuo žemės, negali būti sūdyti (dėmėti). Tas, kurį pasiveja žyma, tampa vairuotoju, jis pakelia ranką ir sako: „Aš esu žyma!“ - ir žaidimas tęsiasi.

"Trečias ratas". Visi žaidėjai stovi dviese, vienas už kito galvų, ratu, veidu į centrą. Už rato stovi du vairuotojai: vienas nubėga, kitas pasiveja. Bėgikas, išvengdamas persekiojimo, atsistoja prieš bet kurią porą. Galinėje poroje stovintis žaidėjas nubėga, o tas, kuris pasiveja, veržiasi iš paskos. Jei vairuotojas įžeidė bėgantįjį, tai tas, kuris bėga, bus vairuotojas.

"Bulvių sodinimas" Dvi komandos sėdi ant suolų, pastatytų palei aikštelės (salės) šonus, viena priešais kitą. Tarp jų yra žaidimų aikštelė. Kiekvienai komandai yra starto linija, o apskritimai 2–3 m atstumu nuo jos. Kiekviename apskritime yra vienas maišas su keturiomis bulvėmis (pamušalais, rutuliais). 10–15 m atstumu pažymėti keturi lizdai bulvėms sodinti. Prie starto linijos stovi du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos komandos. Mokytojo signalu jie paima bulvių maišus, bėga prie lizdų ir pasodina bulves, kiekviename lizde po vieną bulvę. Baigę įlaipinti, jie grįžta, sudeda maišus ratais prie starto linijos ir eina į savo vietas. Pirmųjų žaidėjų bėgimo metu antrieji numeriai eina prie starto linijos. Kai pirmieji deda maišus, antrieji ima ir bėga rinkti bulvių į maišus. Surinkę jie grįžta, sudeda bulvių maišus į ratus ir eina į savo vietas ir pan. Laimi komanda, kuri pirmoji baigia sodinti bulves.

„Kiškis be namų“.Žaidėjai, išskyrus du, tampa poromis (atsisukę vienas į kitą), susikiša rankomis ir atsiduria aikštėje. Vienas iš laisvųjų žaidėjų yra kiškis, kitas – vilkas. Kiškis, bėgdamas nuo persekiojimo, stovi poros viduryje. Tas, kuriam kiškis atsuka nugarą, tampa benamis. Jei tas, kuris vejasi, sutepė pabėgantįjį, jie keičia vaidmenis.

„Muzikinės gyvatės“Žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Kiekviena kolona (gyvatė) turi savo melodiją (maršas, valsas, polka). Melodija prieš žaidimą kartojama vieną ar du kartus. Tada, mokytojo signalu, atliekama viena iš melodijų. Gyvatė, apie kurią kalba ši melodija, vaikšto pagal muziką įvairiomis kryptimis, darydama skirtingus judesius. Muzikai nutrūkus, ji sustoja toje padėtyje, kurioje ją rado paskutinė muzikinė frazė. Tas pats atsitinka ir su antrąja ir trečia gyvatėmis. Žaidimas gali būti kartojamas. Mokytojo signalu gyvatės greitai išsirikiuoja į pradines vietas. Pirmoji išsirikiavusi komanda laimi.

Parinktys: gyvatė juda tam tikru būdu; Antruoju signalu gyvatė išsirikiuoja į koloną pagal savo aukštį; Gyvatė išsirikiuoja pagal savo ūgį.

"Skaičiai". Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas. Mokytojo signalu visi vaikai išsisklaido po salę (žaidimų aikštelę) ir žaidžia. Gavus antrąjį signalą, žaidėjai sustoja, užima kokią nors pozą (sportininkų, gyvūnų, dirbančių žmonių figūrėlės ir pan.) ir šioje pozoje sustingsta ir nejuda. Gavus trečiąjį signalą, vairuotojas vaikšto tarp figūrų ir ranka paliečia pajudėjusį žaidėją. Po to žaidimas prasideda iš naujo, tačiau vairuotoju tampa tas, kurį palietė vairuotojas. Prie žaidėjų prisijungia buvęs vairuotojas. Po kiekvieno žaidimo mokytojas turėtų atkreipti dėmesį į sėkmingiausias mokinių pozas. Žaidimo pabaigoje turėtumėte atkreipti dėmesį į vaikus, kurie užėmė sunkias pozas ir niekada nejudėjo.

Variantas: vairuotoju tampa ne tas, kuris pajudėjo, o žaidėjas, kurio figūra vairuotojui patiko labiausiai.

„Paveikslų paroda“. Iš žaidėjų išsiskiria keturi: parodos direktorius, trys lankytojai. Likusieji atsitiktinai pasiskirsto po salę (zoną), susijungia į grupeles po du, tris, keturis žmones, susikuria kokio nors paveikslo įvaizdį („Trys herojai“, „Troika“, „Varna ir lapė“, „Ropė“ „Atvyko“). per atostogas“ ir kt.). Po vienos ar dviejų minučių mokytojas duoda įsakymą: „Paruoškite parodą! Žaidėjai išsidėstę palei sienas (svetainės ribas) ir užima atitinkamas vietas paveikslams pavaizduoti. Režisieriui gavus signalą (pavyzdžiui, trys plojimai rankomis, trys smūgiai lazda į grindis, skaičiuojant iki trijų), pradedama paveikslų apžiūra. Po 30–40 sekundžių. direktorius duoda antrą ženklą, ir visi sako: „Paroda uždaryta! Paveikslų demonstravimas sustoja, po trumpos diskusijos lankytojai įvardija du ar tris paveikslus, kurie patiko labiau nei kiti.Geriausi paveikslai vėl rodomi, juos žiūri visi žaidėjai. Po to žaidimas kartojamas, tačiau parodos režisieriais ir lankytojais paskiriami kiti.

„Laikopėdiškos komandos“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas. Komandos yra išdėstytos aplink žaidimo aikštelę, kad visi būtų aiškiai matomi (galite sėdėti ant suolelių). Nurodoma bendra starto linija, ant kurios stovi po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos. 12–16 žingsnių nuo kiekvieno žaidėjo, stovinčio prie starto, jame yra mediniu pagaliuku pažymėtas apskritimas, mokytojo signalu, žaidėjai bėga į ratus, paima lazdas, tris kartus trenkia į žemę (grindys). ), nuleiskite lazdeles ir apskritimus ir grįžkite atgal. Pirmas atvykęs savo komandai atneša vieną tašką, antras – du taškus ir tt Po pirmųjų žaidėjų atsistoja antrasis, trečiasis ir tt. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai taškų.

Variantas: žaidėjai bėga į ratus ir atgal ne tiesia linija, o bėgioja aplink miestelius, gabalėlius ir pakeliui išdėstytus klubus.

„Parašiutininkai“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar keturias parašiutininkų komandas. Pagal komandų skaičių išdėstomi gimnastikos suolai - lėktuvėliai (1,5–2 m atstumu vienas nuo kito). Viename kiekvieno suoliuko gale yra 30–40 cm skersmens apskritimas, tai yra nusileidimo vieta. Kiekvienoje nusileidimo vietoje stovi teisėjas (iš studentų, kurie dėl kokių nors priežasčių nepraktikuoja).

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, komandos po vieną įlipa į suolus ir lipa į lėktuvus. Gavus antrąjį signalą, parašiutininkai po vieną pradeda šokinėti iš lėktuvo, bandydami tiksliai nusileisti. Teisėjai vertina nusileidimo tikslumą ir teisingumą. Nusileidimas laikomas tiksliu ir teisingu, jei parašiutininkas įšoko į nurodytą ratą, išlaikė stabilią pusiausvyrą, išsitiesė pagrindinėje pozicijoje ir paliko ratą. Už kiekvieną teisingą nusileidimą komanda gauna vieną tašką. Laimi komanda, kuri turi daugiausiai taškų.

"Linijos relė"Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas. Komandos išsidėsčiusios palei aikštelės (salės) ribas, arčiau vienos iš pusių, kad visi dalyviai aiškiai matytų visą žaidimo eigą. Aikštelėje (salėje) brėžiama bendra starto linija. 15-20 m atstumu nuo starto linijos dedami du-trys-keturi (pagal komandų skaičių) dideli medicinos kamuoliukai, atstumas tarp kamuoliukų 2-3 m. Komandose pirmi stovintys žaidėjai eik prie starto linijos ir gauk nedidelį medicininį kamuoliuką. Mokytojo įsakymu „Dėmesio, žygiuok! jie bėga prie didelių medicinos kamuoliukų (kiekvienas žaidėjas prie savo kamuolio), apbėga juos dešinėje pusėje ir grįžta į pradinį tašką, kur jų laukia kitas žaidėjas. Ten pirmasis žaidėjas perduoda kamuolį antrajam, kuris, kaip ir pirmasis, apbėga didelį kamuolį ir grįžta atgal, stengdamasis kuo greičiau perduoti estafetę (mažą kamuoliuką) kitam žaidėjui. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi kiekvienos komandos žaidėjai baigs bėgti. Laimi komanda, kuri baigia važiavimus anksčiau nei kiti.

"Pataikykite kamuolį".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi gretose vienas priešais kitą. Atstumas tarp gretų 8–10 m. Ant taburetės viduryje yra tinklinis. Kiekvienas žaidėjas turi mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu vienos komandos žaidėjai paeiliui meta, bando numušti tinklinį. Jei kuriam nors iš dalyvių pasiseka, komanda gauna tašką. Vienai komandai baigus mesti, meta kitos komandos žaidėjai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Variantai: kamuoliuką pataikęs žaidėjas turi teisę permesti; žaidėjai meta kamuoliukus ne po vieną, o grupėmis po du, tris ar keturis; metimus vienu metu atlieka visa komanda.

„Aš tai perdaviau – atsisėsk“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Priešais savo komandas 2-3 metrų atstumu nuo jų stovi kapitonai su kamuoliais rankose. Mokytojo signalu kapitonai meta kamuoliukus pirmiems stovintiems žaidėjams. Tie, gavę kamuolius, perduoda juos atgal ir atsisėda. Kapitonai meta kamuoliukus antriesiems žaidėjams ir pan. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, kapitonas pakelia kamuolį aukštyn ir visi žaidėjai atsistoja. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

"Diena ir naktis". Dvi komandos stovi aikštės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5–2 m atstumu Viena komanda – diena, kita – naktis. Kiekviena komanda turi namą savo aikštės pusėje. Mokytojas staiga sako: „Diena“. Arba: „Naktis“. Atitinkama komanda greitai pabėga į savo namus, o kita komanda juos pasiveja. Tada visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas ar padėjėjai skaičiuoja sugautus žaidėjus. Žaidimas kartojamas, komandos pabėga ir pasivijo ne paeiliui, o mokytojo kvietimu, kuris visada būna netikėtas. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausia priešininkų.

Variantai: žaidėjai stovi ne nugaromis vienas į kitą, o šonu, vienas prieš kitą; Komandos vadinamos varnomis ir žvirbliais.

„Kamuoliukų lenktynės kolonomis“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir po vieną stovi stulpeliais. Tie, kurie stovi priekyje, turi tinklinį. Mokytojo signalu kamuoliukai perduodami atgal į dešinę. Kai kamuolys pasiekia už jo stovintį asmenį, jis pakelia kamuolį aukštyn ir sako: „Taip! Pirmoji perdavimą atlikusi komanda gauna tašką ir žaidimas prasideda iš naujo, tačiau kamuolys perduodamas į kairę. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Variantas: kamuolys perduodamas virš galvos, pirmyn ir atgal.

„Karasai ir lydekos“. Vienoje aikštelės pusėje žaidėjai (karasai), aikštelės viduryje – variklis (lydeka). Gavę signalą karosai bėga į kitą pusę, o lydeka juos pagauna. Pagautieji (trys ar keturi) susikimba rankomis ir suformuoja tinklą. Dabar karosas per tinklą (po pažastimis) turėtų bėgti į kitą aikštelės pusę. Lydeka stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugaunama aštuoni – dešimt karosų, formuojami krepšeliai – apskritimai, kuriais karosas turi bėgti. Jei sugautų karosų daugiau nei nesugautų karosų, tuomet susidaro versha - sugautų karosų koridorius, kuriuo turi bėgti likusieji. Juos gaudo lydekos, esančios prie išėjimo iš viršūnės. Laimi tas, kuris pagautas paskutinis.

"Kas aplenks?" Visi žaidėjai yra suskirstyti į keturias ar penkias komandas ir išsirikiuoja į tą pačią eilę, susikibę rankomis į komandas. Mokytojo signalu visos komandos šokinėja viena koja į nurodytą liniją. Komanda, kuri pirmoji pasiekia ribą, laimi.

"Nematomas".Žaidimas žaidžiamas vietovėje su krūmais, medžiais ir kauburėliais. Visi žaidėjai stovi ratu, nugara į centrą. Centre yra vairuotojas. Gavę signalą, vaikai išsiskirsto į skirtingas puses 100–150 žingsnių, sustoja ir pasisuka veidu į vairuotoją, o antruoju signalu (švilpuku, švilpuku, būgneliu) žaidėjai, naudodamiesi krūmais, medžiais, reljefu, artėja prie vairuotojo. stengiasi būti nepastebėtas.Trečias signalas Mokytojai ir žaidėjai atsistoja visu ūgiu ir atsiskleidžia. Laimi arčiausiai vairuotojo priėję ir jo nepastebėti mokiniai.

„Judantis taikinys“Žaidėjai stovi už apskritimo linijos. Apskritimo centre yra vairuotojas. Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Tie, kurie stovi už apskritimo linijos, meta kamuolį į vairuotoją, bandydami jį pataikyti, arba perduoda kamuolį draugui, kad šis galėtų mesti. Vairuotojas bėga ir išsisukinėja. Žaidėjas, kuris nepataikė kamuoliu į vairuotoją, užima jo vietą.

Variantas: žaidėjas, kuris kamuoliu pataiko vairuotojui, užima jo vietą.

„Labirintas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, išsirikiuoja penkių ar šešių žmonių eilėmis ištiestos rankos atstumu tiek išilgai linijos, tiek giliai. Susikibę už rankų dalyviai formuoja gatves. Vienoje iš gatvių – pabėgantis žmogus, kitoje – besivejantis žmogus. Mokytojo signalu besivejantis bando pasijuokti iš bėgančiojo. Abu turi teisę bėgioti tik gatvėmis. Žaidimo metu duodami sąlyginiai signalai (pavyzdžiui, „Pasuk!“), pagal kuriuos žaidėjai nuleidžia rankas, pasuka į dešinę (kairę), formuodami naujas gatves ir žaidimas tęsiasi. Kai pasivijantysis įžeidžia bėgantįjį, jie pasikeičia vaidmenimis.

Variantas: pasivijus bėgiką, skiriama nauja pora.

Estafetės su šokinėjimu, laipiojimu ir laipiojimu. Jos vykdomos taip pat, kaip ir bėgimo estafetės, tačiau pakeliui statomos įvairios kliūtys, kurias privalo įveikti dalyviai (suolas, lankas, virvė ar strypas, griovys ir kt.).

„Medžiotojai ir antys“ Visi žaidėjai stovi ratu. Suskaičiavus pirmąjį ir antrąjį skaičius, į ratą patenka antrieji skaičiai – antys, pirmieji – medžiotojai – lieka vietoje. Vienas iš medžiotojų turi tinklinį. Mokytojo signalu medžiotojai bando kamuoliu pataikyti į antis. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas tęsiamas tol, kol visos antys bus pasūdytos. Po to komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi ta komanda, kuri praleidžia mažiausiai laiko medžioklei.

Variantas: žaidimui duodamas tam tikras laikas (tokiu atveju pataikytos antys iš žaidimo nepašalinamos, o skaičiuojamas smūgių skaičius).

„Rutulų lenktynės gretose“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar keturias komandas. Komandos stovi eilėmis aikštelės (salės) šonuose. Atstumas tarp žaidėjų 3–4 m. Kiekvienos komandos dešinysis kraštas turi kamuolį. Gavęs signalą, dešiniojo krašto puolėjas meta kamuolį šalia stovinčiam žaidėjui, o šis meta jį kitam ir pan. Paskutinis stovintis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga į dešinįjį kraštą. Žaidimas tęsiasi tol, kol dešiniojo krašto puolėjas atbėga į savo vietą. Laimi komanda, kuri žaidimą baigia anksčiau.

Variantas: paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, paima jį į dešinįjį kraštą smūgiuodamas į grindis.

„Aplenk kamuolį“.Žaidėjai stovi ratu (atsukti į vidų). Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Už jo, už rato – vairuotojas. Mokytojo signalu vaikai greitai perduoda kamuolį aplink ratą. Kamuolys turi būti kiekvieno žaidėjo rankose. Vairuotojas bėga ratu ta pačia kryptimi, kur yra perduodamas kamuolys, ir bando jį aplenkti, kol kamuolys nepasiekia perdavimą pradėjusio žaidėjo. Jei jam pavyksta, paskiriamas naujas vairuotojas ir žaidimas tęsiamas.

„Veik nuo kamuolio“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas. Aikštelė (salė) padalinta išilgai į tris lygias dalis. Žaidėjai iš vienos komandos atsitiktine tvarka išdėliojami kiekvienoje dalyje. Vienas iš komandos, užimančios vidurinę aikštelę, žaidėjų. Gavus mokytojo signalą, vidurinės komandos žaidėjai meta kamuolį į ekstremalių komandų žaidėjus, bandydami pataikyti daugiau priešininkų. Žaidėjai iš išorinių komandų, priimdami kamuolį, stengiasi kiek įmanoma labiau persekioti viduriniosios komandos žaidėjus. Pataikymai skaičiuojami. Komandos du kartus keičiasi vietomis (po 3-4 min.). Taigi kiekviena komanda aplankys visas tris vietas. Suskaičiuojama suma. Laimi daugiausiai smūgių surinkusi komanda.

„Kamuoliukų lenktynės ratu“.Žaidėjai sudaro platų ratą ir pasitenkina pirmuoju arba antruoju. Pirmieji numeriai – viena komanda, antrieji – kita. Du vienas šalia kito stovintys žaidėjai yra kapitonai. Jie turi kamuolį rankose. Mokytojo signalu kamuoliukai perduodami ratu, įvairiomis kryptimis, per vieną, jų komandos žaidėjams. Kiekviena komanda stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį, kad jis kuo greičiau grįžtų pas kapitoną.

Variantas: žaidimo pradžioje priešais stovintys vaikai turi kamuolį, o kamuoliukai perduodami viena kryptimi.

„Pavykimas žygyje“. Dvi komandos išsirikiuoja priešingose ​​aikštės pusėse viena priešais kitą. Aikštelės ribos yra pažymėtos. Mokytojo nurodymu viena iš komandų priartėja prie kitos, išlaikydama išsilygiavimą eilėje, tada, mokytojo signalui, nubėga į šoną, o stovinti komanda pasiveja. Suskaičiuojamos riebios. Tada eina kita komanda ir tt Laimi komanda, kuri sugauna daugiau žaidėjų iš kitos komandos.

Estafetės „Virvė po kojomis“. Dvi komandos yra išdėstytos kolonomis, po vieną. Prieš juos (2 m) yra starto linija. Pirmieji numeriai stovi šalia linijos su trumpomis šokdynėmis rankose. Mokytojo signalu jie bėga į priekį, apbėga prekystalį (15–20 m nuo starto linijos ir grįžta atgal, kur jų jau laukia antrieji skaičiai. Pirmasis skaičius antrajam suteikia virvės galą, o jie, judėdami kolonos šonais, praleidžia virvę po žaidėjų kojomis. Žaidėjai peršoka, tada pirmasis numeris stovi kolonos gale, o antrasis bėga prie prekystalio, bėga aplink jį ir su trečias neša virvę ir tt Laimi komanda, kuri pirmoji užbaigia brūkšnius.

« Pionierių kamuolys“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsidėstę abiejose tinklinio aikštelės pusėse. Tarp komandų 2 m aukštyje ištempiamas tinklinio tinklas arba virvė. Kiekviena komanda turi po kamuolį (tinklinį). Žaidime dalyvaujančiųjų užduotis yra mesti kamuolį į priešininko pusę. Kiekviena komanda stengiasi tai padaryti taip, kad abu kamuoliukai būtų priešininko aikštėje vienu metu. Leidžiama bėgioti su kamuoliu per visą aikštę, galite jį pataikyti, perduoti vienas kitam, o kamuolys gali liesti žemę. Klaidos: kamuolys, po to, kai buvo išmestas, išėjo už varžovo aikštės ir perėjo po tinklu, žaidimas tęsiasi iki 10 taškų. Taškas skaičiuojamas, kai aikštėje yra du kamuoliai ir už padarytas klaidas.

Estafetės „Rašų rinkėjas“. Dvi komandos sėdi ant suolų. Kiekvienam ant gimnastikos sienos ar tvorelės pakabinama spausdinimo drobė, o ant grindų arba dėžutėje guli raidžių rinkinys.Mokytojas paaiškina spausdinimo užduotį. Tada po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos eina prie starto linijos. Mokytojo signalu jie pribėga prie spausdinimo drobės ir kasos, suranda norimą raidę, įdeda ją į spausdinimo drobę, grįžta atgal ir paliečia žaidėjo ranką. Tą patį daro ir antrieji. Laimi greičiau setą baigusi komanda (pvz., „Pioneer – pavyzdys visiems vaikinams“).

Variantas: žaidėjas, padėjęs savo laišką, ieško kito ir grįžęs perduoda kitam žaidėjui.

Estafetės su kamuolio varžymu.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas ir po vieną išsirikiuoja į koloną už starto linijos. Pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai turi kamuolį rankose. Mokytojo signalu jie varinėja kamuoliukus, mušdami juos viena ranka. Pasiekę postą, žaidėjai apbėga jį į dešinę (kairę), grįžta atgal ir perduoda kamuolį draugui, smūgiuodami į žemę. Jis paima kamuolį ir atlieka tą pačią užduotį ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau už kitus.

Variantas: varinėk kamuolį dešine (kaire) ranka, vengdamas kliūčių (stulpų, pagalių).

„Neduokite kamuolio vairuotojui“.Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas rate. Žaidėjai meta kamuolį į skirtingas puses. Vairuotojas bando pagauti kamuolį arba paliesti jį ranka. Jei jam pavyksta, žaidėjas, kuris paskutinį kartą turėjo kamuolį, tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas užima jo vietą.

Variacija: mesti kamuolį tam tikru būdu.

„Tas keistasis išėjo pasivaikščioti“.Žaidėjai, žaidžiantys poromis, susikibę rankomis, vaikšto ratu. Du vairuotojai: vienas pabėga, kitas pasiveja. Bėgimas, bėgdamas nuo persekiojimo, paima vienos iš poros ranką, o kita tampa nereikalinga ir pabėga. Jei jį pasivijęs žmogus iš jo šaiposi, jie keičia vaidmenis.

„Uždirbk laiko tolimais metimais“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda savo ruožtu į dvi grupes. Atsistokite ant starto linijos: dešinėje – vienos komandos grupė (2-3 m atstumu viena nuo kitos), o kairėje – kitos komandos grupė. Tai bėgikai. Metikai atsistoja 2 m už jų, o kitos – už vienos komandos bėgikų. Kiekvienas metikas turi mažą kamuoliuką (medicinos, paprastos gumos ar teniso), komandų kamuoliukai turi būti skirtingų spalvų. Mokytojo signalu metikai kamuoliukus meta kuo toliau. Bėgikai veržiasi į priekį pasiimti kamuolių, paima savo komandos spalvos kamuoliukus ir greitai grįžta prie starto linijos, kuri dabar tapo finišo linija. Komanda, kurios bėgikai greičiau pasiekia finišą su kamuoliukais, laimi vieną tašką. Tada žaidėjai pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

"Alpinistai". Atsižvelgiant į turimą įrangą, salėje įrengiamas kliūčių ruožas. Tai gali būti: gimnastikos siena – uola, palei kurią reikia lipti į viršų; sutartinai pažymėtas griovys, kurį reikia peršokti; kauburėlių serija – išilgai jų reikia pereiti pelkę; ant stelažų ištempta virvė - reikia peršokti ar perropoti, ir kitos kliūtys. Mokiniai skirstomi į dvi, tris ar keturias alpinistų grupes (priklausomai nuo mokinių skaičiaus klasėje). Burtų keliu pirmoji grupė išsiruošia į maršrutą, likusios atidžiai stebi. Atlikus visas užduotis, pirmoji grupė išvyksta į maršrutą su antra, paskui trečia ir t.t. Mokytojas įvertina kiekvienos grupės veiksmus, paskelbia grupių vietas, pažymi geriausius pasirodymus ir nesėkmes. Kliūčių įveikimas gali būti savanoriškas arba pagal užduotį, pagal užpildytą programos medžiagą.

Vaikų žaidimai lauke – vienas naudingiausių pramogų. Jie padeda pagerinti vaiko sveikatą ir teigiamą nuotaiką. Be to, kadangi daugelis šių žaidimų yra komandiniai žaidimai, jie ugdo sveiką vaikų kolektyvizmą, norą padėti kitiems ir, jei reikia, pajungti savo norus bendriems interesams. Šios savybės jiems labai pravers suaugus.
Mokslininkai įrodė, kad vaikų žaidimai lauke, fizinis aktyvumas ir pramogos judant suaktyvina smegenų vystymąsi, o ypač – ryšių tarp neuronų augimą. Padidėja informacijos srautas tarp ląstelių, gerėja mąstymas. Be to, būdamas gryname ore vaikas bėgiodamas ir šokinėdamas padidina smegenų aprūpinimą deguonimi, kurį galima palyginti su kuru mūsų organizmui.
Šiuos žaidimus galima žaisti beveik bet kur. Daugiaaukščio namo kieme, kuriame yra žaidimų aikštelės vaikams, parke, prie mokyklos stadiono, laisva aikštelė, iškylos metu. Pastaruoju atveju žaidimuose kartu su vaikais gali dalyvauti ir suaugusieji.
Gatvėse yra labai daug įvairių vaikiškų žaidimų.

PERDUOK KAMUOLĮ

Vairuotojas parenkamas pagal skaičiavimo eilę. Visi kiti žaidėjai stovi taip, kad susidarytų ratas. Atstumas nuo vieno žaidėjo iki kito turi būti ne didesnis kaip vienas žingsnis.
Vairuotojas yra už rato. Vienam iš žaidėjų duodamas tinklinis. Žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam. Vairuotojas, bėgdamas ratu, bando paliesti kamuolį ranka. Jei pavyksta, sustoja ratu, o tas, kurio rankose turėjo purviną kamuolį, vairuoja.

Laimi tie dalyviai, kurie niekada nebuvo vairuotojai arba kurie šį vaidmenį atliko mažiau nei kiti. Skaičiuojant žaidimo rezultatus neatsižvelgiama į pirmojo vairuotojo vaidmenį.

Taisyklė: Neleidžiama numesti kamuolio arba mesti jį virš vieno ar kelių žaidėjų. Tokiais atvejais klaidą padaręs žaidėjas tampa vairuotoju.

Norėdami apsunkinti žaidimą, galite išdėstyti vaikus ratu į šonus ištiestų rankų atstumu. Tada kamuolys ne perduodamas, o metamas. Vairuotojas gali liesti kamuolį tiek žaidėjų rankose, tiek skriedamas. Jei vairuotojas paliečia kamuolį skrisdamas, tada varyti eina tas, kuris paskutinį kartą metė kamuolį.

GYVATĖ

Vaikai paima vienas kito rankas, kad sudarytų grandinę.

Vienas iš vaikų pasirenkamas vadovu. Jis turėtų būti grandinės pradžioje. Pagal mokytojo ženklą vadovas bėga, tempdamas su savimi visus žaidimo dalyvius, bėgdamas aprašo įvairias figūras: ratu, aplink medžius, darydamas staigius posūkius, šokinėdamas per kliūtis, judina grandinę kaip gyvatė, ją sukdamas. aplink galutinį žaidėją, tada jį plėtoja. Gyvatė sustoja ir sukasi aplink lyderį.

Taisyklės:

1. Žaidėjai turi tvirtai laikyti vienas kito rankas, kad gyvatė nesulūžtų.

2. Būtina tiksliai kartoti vadovo judesius.

3. Lyderiui neleidžiama greitai bėgti.

Galite žaisti gyvate bet kuriuo metų laiku erdvioje aikštelėje, pievelėje ar miško pakraštyje. Kuo daugiau žaidėjų, tuo įdomesnis žaidimas. Kad tai būtų gyva, būtina išmokyti vaikus sugalvoti įdomių situacijų.

Pavyzdžiui, vadovas pasako paskutinio žaidėjo vardą, vardinis vaikas ir šalia stovintis sustoja, pakelia rankas, o vadovas veda gyvatę pro vartus.

Vadovo signalu galite pabėgti, tada greitai atkurti gyvatę.

BITĖS

Visi žaidėjai, išskyrus tris vairuotojus, stovi už įprastos linijos.

15-20 m į priekį pastatomas šokinėjimo stovas, kuris atlieka Kalėdų eglutės vaidmenį. Už prekystalio stovi trys vairuotojai, vadinamosios bitės.

Išmokę eilėraščius, žaidėjai išeina į priekį iš už linijos, aukštai pakeldami kelius su žodžiais:

„Išėjome į miško pievelę, aukščiau kojas iškėlę, per krūmus ir kauburėlius, per šakas ir kelmus. Tie, kurie ėjo taip aukštai, nesuklupo ir nenukrito“.

Ištarę žodžius, jie sustoja prie medžio;

„Pažiūrėk - aukštos eglutės įduba (jie rodosi pakeldami kojas ir stovėdami ant kojų pirštų, kaip aukšta eglutė). Piktos bitės išskrenda!

„Bitės“ pradeda suktis aplink medį ir, rankų judesiais imituodamos skrydį, sulenktos per alkūnes, sako: „J-z-z, mes kandame bites“.

Likę žaidėjai sako: „Negalime pasivyti laivynkojų, nebijome bičių spiečiaus, dabar bėgsime namo“.

Ištarus paskutinį žodį, jie bėga per eilutę, iš paskos bėga „Bitės“, bando ištepti ar „įgelti“.

Tie, kurie buvo įžeisti iki įgėlimo, laikomi „įgeltais“. Tada pagal skaičiavimo eilę priskiriamos naujos „bitės“. Pirmieji prisijungia prie kitų žaidėjų.
Žaidimas kartojamas keletą kartų. Laimi tas, kuris niekada nebuvo „įgėlęs“ arba kuriam taip nutiko mažiausiai kartų.

PRISĖSK

Naudojant skaičiavimo rimą, parenkamas vairuotojas. Visi kiti žaidėjai stovi ratu. Pradėdamas žaidimą, vairuotojas bėga pro žaidėjus, pastebi vieną iš jų ir toliau bėga ratu.

Suteptas greitai nubėga į priešingą pusę nei vairuotojas. Kuris iš jų pirmasis pasiekia tuščią rato vietą, paima ją, o vėluojantis tampa vairuotoju.

Taisyklės:

1. Vaikai bėga tik rateliais.

2. Stovintieji ratu neturėtų atidėlioti bėgančių.

3. Jei vaikai vienu metu bėga į laisvą vietą, tada jie sustoja ratu ir parenkamas naujas vairuotojas.

Galite žaisti bet kurioje svetainėje. Pageidautina, kad jis būtų didelis ir nebūtų kliūčių bėgimui.

Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, visų rankos nuleistos. Jei yra daug vaikų, galite organizuoti du žaidėjų ratus.

Fig.

Pagal skaičiavimo rimą parenkamas vairuotojas, jis dar vadinamas žyma,

Visi žaidimo dalyviai išsibarsto po svetainę, o žyma juos pasiveja. Tas, kurį paliečia ranka, tampa žyma.

Taisyklės:

1. Žaidimo metu vaikai turi atidžiai stebėti vairuotojų kaitą.

2. Penkiolika neturėtų bėgti tik paskui vieną žaidėją.

Yra keletas šio žaidimo variantų.

Galite žaisti žymę su namu.

Tada išilgai aikštelės krašto nubrėžiami du apskritimai - tai yra „namai“. Vaikai, bėgdami nuo vairuotojo, gali įbėgti į „namą“. Čia jie bus saugūs, nes žyma neturi teisės blaškytis „namuose“. Bet jei jis įžeidžia žaidėją žaidimo aikštelėje, jis tampa žyma.

Galimybės:

1. Kad nesusiteptų, reikia atsisėsti arba atsistoti ant kokio nors daikto.

2. Kai žyma pasiveja žaidėją, jis gali šokinėti ant dviejų kojų kaip zuikis, ir jo nebegalima pastebėti.

3. Žaidėjas, kai yra susitepęs, jei yra greitas ir gudrus, gali iškart grąžinti dėmę vairuotojui, o buvęs vairuotojas tampa dėme.

4. Kiekvienas žaidžiantis, išskyrus žymę, pasirenka sau pavadinimą iš paukščių, augalų ir gyvūnų pasaulio. Penkiolika nesutepa laiku pasakiusio vardą.

5. Pertrauktos žymos. Šiame žaidime penkiolika turi garsiai pasakyti žaidėjo, kurį jis nori sutepti, vardą. Bet jei persekiojimo metu žyma mato, kad šalia jo yra kitas žaidimo dalyvis, jis pakeičia savo sprendimą, vadindamas jį vardu ir bando jį pasivyti bei sutepti. Tainted One palieka žaidimą.

Pagal taisykles, žyma pirmiausia pašaukia žaidėją vardu, o tik tada pasiveja jį ir pažymi. Žaidime žyma gali daug kartų pakeisti savo sprendimą.

6. Apskritimo žymės. Žaidimo dalyviai sustoja ratu, kiekvienas pažymi savo vietą ratu. Du žaidėjai stovi už apskritimo tam tikru atstumu vienas nuo kito, vienas iš jų yra žyma, jis vejasi antrąjį. Jei bėgikas mato, kad žyma jį pasiveja, vieną iš artimiausių rate jis vadina vardu. Jis palieka savo vietą ir bėga ratu nuo žymos, o žaidėjas užima jo vietą. Laisvą ratą taip pat gali užimti žyma, tada žyma tampa tas, kuris lieka be vietos. Jis pasiveja žaidėją, kuris išbėgo iš rato.

Taisyklės:

1. Neleidžiama bėgti per ratą.

2. Žaidėjas, pabėgęs nuo žymos, gali nubėgti ne daugiau kaip vieną ratą.

3. Jei žyma pataiko į bėgiką, jie pasikeičia vietomis.

Žaidimo metu vaikai turi būti labai atidūs: jei žaidėjas tingi, jis nuvils draugą. Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, veidu į centrą. Etiketė gali būti pakeista, jei ji nubėgo du ratus ir nesutepė arba neužėmė tuščios sėdynės. Žaidimas taps smagesnis, jei bėgikai greitai pasikeis vietomis.

TREČIAS RATAS

Vaikai stovi poromis vienas po kito, atsisukę į apskritimo centrą.
Žaidimą pradeda du žmonės, vienas iš jų yra vairuotojas, atsistoja 3-4 žingsnius už nuo jo bėgančio. Bėgikas garsiai suskaičiuoja iki trijų ir po žodžio „trys“ pabėga nuo vairuotojo. Kad nebūtų įžeistas, jis atsistoja prieš kokią nors porą. Prieš atsikeldamas jis šaukia: „Trečias ratas“. Tas, kuris šiame žaidime stovi paskutinis, bėga nuo vairuotojo. Jei vairuotojui pavyksta sutepti bėgiką, jie keičiasi vaidmenimis.

Taisyklės:

1. Žaidimo metu draudžiama bėgti per ratą.

2. Bėgikas neturi bėgti daugiau nei dviejų ratų.

3. Kai tik bėgikas įbėga į ratą, jis turi iš karto atsistoti prieš kokią nors porą. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, tampa vairuotoju.

Jei vairuotojui pavyko pasijuokti iš bėgiko ir jie apsikeitė vaidmenimis, tai bėgikas po trumpo bėgimo gali atsistoti prieš vieną iš porų. Kartais vairuotojui nepavyksta ilgai pasivyti nuo jo bėgančių žaidėjų, nes jie yra stipresni už jį ir bėga greičiau. Tokiu atveju reikia jį pakeisti, bet ne priekaištauti, o teigiamai įvertinti jo pastangas.

Kai suaugusieji vos kelioms valandoms išeina į gamtą, į mišką ar išsikepti šašlykų, visą rimtį nori palikti šiam laikui ir linksmai suaugusiųjų kompanijai surengti žaidimus gamtoje.

Žinoma, lauko žaidimams reikia tam tikro pasiruošimo ir naujų idėjų, tačiau galite apsiriboti įprastu rinkiniu:

  • Žaidžiu kortomis;
  • linksmybės su kamuoliu;
  • garsus žaidimas „krokodilas“.

Tačiau poilsiautojams patiks kur kas smagesni, žaismingesni žaidimai grynam orui, kurie sužavės visus iškylos dalyvius.

Žiniatinklis

Šioms varžyboms jums reikės virvės, kurią reikia chaotiškai traukti tarp medžių, kad susidarytų kažkas panašaus į tinklą. Po to dalyviai turi greitai pereiti „žiniatinklį“ jo neliesdami.

Tyli sistema

Vedėjas turi išrikiuoti dalyvius ir paaiškinti jiems žaidimo taisykles. Taigi, lyderis, eidamas už linijos, kiekvienam dalyviui pliaukšteli delnu per nugarą skirtingą skaičių kartų (tai yra jo eilės skaičius). Tada, gavus signalą, dalyviai turi tyliai, neištardami garso, išsirikiuoti nustatyta tvarka. Juokaujama, kad šeimininkas gali dviem dalyviams priskirti tuos pačius numerius ir kai kuriuos praleisti. Čia kyla painiavos su eilėmis. Linksmai kompanijai tokius žaidimus gamtoje pravartu filmuoti, nes vėliau patiems dalyviams bus smagu pažvelgti į save iš šalies: mirkčioja, neartikuluotai moja, stumdo vienas kitą. Linksmas smagumas!

Šernų medžioklė

Šis žaidimas puikiai pasisekęs gali būti įtrauktas į lauko žaidimus suaugusiųjų grupei, kur pirmiausia reikia įdarbinti dvi medžiotojų komandas ir „šernų grobį“. Medžiotojų ginklai gali būti lipdukai, o kiekviena komanda turi savo spalvą. Juos reikia priklijuoti prie taikinio - apskritimais nubrėžto kartono apskritimo, pririšto prie „šerno“ tiesiai po nugara. Bėgantis „šernas“ turi išsisukti, o medžiotojų tikslas – pataikyti kuo tiksliau. Praėjus sutartam laikui, žaidimas sustabdomas ir nustatoma laimėjusi komanda, kuri dažniau pataiko į taikinį. Ji gauna prizą arba sugalvoja bausmę pralaimėjusiai komandai. Šios ir kitos smagios varžybos gamtoje pralinksmins bet kurią kompaniją, išvyką į gamtą paversdamos puikiomis atostogomis.

Pelkė

Šiame žaidime kiekvienam dalyviui, be geros nuotaikos, prireiks ir kartono ar popieriaus lapelio. Šalia būtina atitverti sąlyginės „pelkės“ teritoriją šakomis ir kitomis turimomis medžiagomis, kurias dalyviai privalo įveikti. Bet jie negali eiti tiesiai per pelkę, o tik per kauburėlius, kurie yra kartono gabalai. Žaidimas gana paprastas, tačiau reikalaujantis tam tikro vikrumo, o suklupę ir „paskęsę“ dalyviai prajuokins visus.

Sardinės

Taip vadinasi žaidimas, kuris yra klasikinis slėpynių žaidimas. Jei pastarajame vienas vairuotojas ieško visų kitų pasislėpusių dalyvių, tai „sardinėse“ – visi vieno. Be to, prie jo prisijungia tas, kuris rado paslėptą žmogų, ir taip toliau, kol paskutinis dalyvis turi ieškoti visų kitų. Žinoma, slėptuvė turi būti pakankamai didelė, kad tilptų visi joje besislepiantys žaidėjai.

Dovanų medžiotojai

Panašus žaidimas puikiai tiks ir kepsnių iškylai prie ežero. Jo dalyvius reikia suskirstyti į kelias komandas, kurias sujungs tikslas greičiau nei kitus rasti paslėptus lobius:

  • gėrimai;
  • vaisiai;
  • užkandžiai.

Padaroma keliolika užrašų, kurių kiekvienas nurodo, kur ieškoti kito. Tokiu atveju dalį kupiūrų reikia paslėpti, o kitus galima įdėti į keityklą. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti iš anksto sugalvotą užduotį, kuri gali būti labai neįprasta ir smagi. Iš šio linksmumo galite sukurti įdomų įmonės žaidimą gamtoje, kuris gali suvienyti naują komandą.

Nusiplėšk skrybėlę

Kiekvienas, ieškantis žaidimų lauke, gali žaisti šį paprastą, bet smagų žaidimą bet kurioje lauko teritorijoje ar parke. Žaidimo dalyviai turi sudaryti ratą, kurio centre paleidžiami du žaidėjai, turintys:

  • viena ranka pririšta prie kūno;
  • jam ant galvos užmaunama kepurė.

Žaidime kiekvienas stengiasi nuimti skrybėlę nuo varžovo galvos ir neleisti pavogti savosios. Triukšmas ir linksmybės 20 minučių garantuotos.

Pristatykite kiaušinį

Šis įdomus žaidimas tinka piknikui ir jums reikės sudaryti dvi dalyvių komandas. Kiekvienos komandos narys turi atnešti žalią kiaušinį, kuris guli tarp dantų suspaustame šaukšte, į tikrą ar fiktyvią keptuvę ir įteikti virėjui. Žinoma, jūs negalite pasiimti kiaušinio.

Vaizdo įrašas apie lauko žaidimus suaugusiųjų grupei

Skrybėlė

Dalyviai suskirstomi į poras arba komandas, jiems suteikiamas savavališkas skaičius lapelių, ant kurių jie rašo frazes ar atskirus žodžius. Popieriaus gabaliukai suvyniojami ir dedami į kepurę. Pirmoji komanda nustatoma burtų keliu. Vienas dalyvis turi atspėti, o kitas – atspėti žodį. Per minutę turite paaiškinti savo komandai kuo daugiau žodžių iš popieriaus lapų, neįvardijant jų tiesiogiai ir nenaudojant tų pačių šakninių žodžių. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus baigti visi popieriai su mįslėmis. Tada rezultatai susumuojami ir laimi komanda, atspėjusi daugiausiai žodžių.

Žaidimai su kamuoliu

Komiškas futbolo variantas

Lauko žaidimai paaugliams gali būti įdomūs ne tik klasikiniame futbole, bet ir jo parodijos forma. Pavyzdžiui, reikia dalyvius suskirstyti į dvi komandas, pažymėti įvartį, nes čia irgi teks įmušti įvarčius. Tada kiekvienos komandos žaidėjai preliminariai suskirstomi į poras ir vieno žaidėjo dešinė koja surišama su kito žaidėjo kairiąja. Taigi žaidėjai, šitaip suklupę, bando perimti kamuolį, atnešti jį į kažkieno vartus ir įmušti įvartį. Dažniau jie juokdamiesi krenta ant žolės.

„Aklas“ futbolininkas

Kitas variantas futbolo tema. Galite saugiai žaisti miške, nes nereikia net futbolo aikštės panašumo. Juokingai atrodyti pasiruošęs dalyvis išrenkamas „aklu“ futbolininku, kuriam užrištos akys. Tada kamuoliukas padedamas prieš jį, o pats žaidėjas yra sukamas. Tada jis turi aklai pataikyti į kamuolį. Pirmasis dalyvis gali būti išrinktas burtų keliu, o laimėtojas gali pasiūlyti kitą „auką“ kaip prizą. Pasirodo, tai savotiškas aktyvus žaidimas su kamuoliu ore.

Kokius žaidimus mėgsti žaisti lauke? Papasakokite mums apie tai

Apmušalai poromis

Išilgai platformos nutiesta virvė. Jos vidurys pažymėtas spalvotu kaspinu. 2 lygiagrečios linijos nubrėžtos ant žemės du metrus nuo lauko vidurio. Dvi komandos stovi palei virvę iš skirtingų pusių. Gavę signalą, žaidėjai griebia virvę rankomis, pakelia nuo žemės ir gavę signalą pradeda traukti savo kryptimi. Kai virvė pertraukiama per vienos iš komandų liniją (jos vidurys pažymėtas spalvotu kaspinu), žaidimas sustoja. Žaidėjai keičia aikštės puses. Kova kartojasi.

Laimi ta komanda, kuriai pavyksta daugiausia kartų patraukti virvę į savo pusę. Taisyklės draudžia žaidėjams paleisti virvę. Prieš žaidimą komandos kapitonas gali savo nuožiūra sudėti dalyvius į dešinę ir kairę nuo virvės. Priešais stovinčių žaidėjų rankos turi būti ne arčiau kaip 50-60 cm nuo centrinės juostelės.

Antras variantas. Virvė dedama per vidurį. Abi komandos išsirikiuoja 15-20 žingsnių lygiagrečiai virvei, atsuka į ją nugaras ir atlieka įvairius rankų judesius iki signalo. Nuaidėjus švilpukui visi apsisuka ir puola prie virvės. Žaidėjų užduotis – patraukti virvę už vidurio, galų ir kitų dalių.

Komanda laimėjo, jei visa virvė buvo už jos namo linijos (ten, kur komanda iš pradžių stovėjo).

Tuščia vieta

Tai savotiški žymėjimo žaidimai su iššūkiu. Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas bėga išilgai apskritimo išorės, paliečia vieną iš žaidėjų ir bėga priešinga kryptimi. Pakviestas žaidėjas skuba priešinga kryptimi. Susitikę žaidėjai sustoja, paduoda vienas kitam abi rankas, tada pritūpia ir, pakilę, toliau bėga ta pačia kryptimi. Visi stengiasi užimti tuščią vietą rate. Asmuo, kuris atbėgo antras, vairuoja toliau.

Laimi žaidėjas, kuris žaidimo metu neatliko vairuotojo vaidmens, t.y., kuris visada užimdavo pirmąją vietą.

Paskubėk atsisėsti

Žaidėjai sudaro ratą ir yra skaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kuriais 2 numeriais. Skambinti numeriai turi nedelsiant susikeisti vietomis. Pasinaudodamas tuo, vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be sėdynės eina važiuoti.

Žaidimo pradžioje dalyviams skirti numeriai neturėtų keistis, kai vienas ar kitas iš jų laikinai tampa vairuotoju.

Perėjimas

Žaidėjai iš dviejų komandų išsirikiuoja priešingose ​​aikštės pusėse vienas priešais kitą (už savo namų linijų). Gavus signalą, žaidėjai, judėdami į priekį šokinėdami ant vienos (dešinės, kairės) kojos, kerta aikštę ir turi kuo greičiau atsidurti už varžovo „namų“ linijos. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmiausia susirenka už priešingos linijos. Paskutinis žaidėjas, baigęs judėti, pašalinamas iš žaidimo. Tada seka šuoliai priešinga kryptimi, o paskutinis vėl pašalinamas iš žaidimo.

Galite keisti judėjimo būdą (šokimas ant dviejų kojų iš stovėsenos arba iš pritūpimo, bėgimas ir pan.). Žaidimas tęsiamas tol, kol aikštėje lieka 2–3 atspariausi šuolininkai.

Pagal žaidėjų skaičių aikštėje nesunku nustatyti nugalėtojų komandą. Tęsdami varžybas galite nustatyti greičiausią žaidėją.

Apvalios etiketės

Dvi lygios komandos yra išdėstytos apskritimais: viena yra išorinė, kita yra vidinė, nukreipta į centrą.

Gavus signalą, vaikinai lengvais šuoliais (šoniniais žingsneliais) juda į priekį ratu. Vienas apskritimas yra kairėje, kitas - dešinėje. Tuo pačiu metu vidiniame rate esantys žaidėjai laikosi rankomis.

Nuaidėjus švilpukui visi sustoja. Žaidėjai išoriniame rate turi greitai atsisėsti, o vidiniame – greitai apsisukti, atsegti rankas ir barti tuos, kurie nespėjo atsisėsti. Tas, kuris buvo apšmeižtas, tampa vidinio rato grandine. Žaidimas tęsiasi, tik apskritimai juda priešinga kryptimi.

Galite žaisti tol, kol dauguma žaidėjų išoriniame rate bus nugalėti. Po to žaidimo dalyviai keičiasi vaidmenimis. Pagal taisykles išorinio rato žaidėjai neturėtų nutolti daugiau nei per 1 žingsnį nuo vidinio rato (kitaip bus sunku pelnyti įvartį).

Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyksta nukauti daugiau žaidėjų per vienodą skaičių bandymų.

Diena ir naktis

Dvi komandos stovi aikštės viduryje nugaromis viena į kitą dviejų žingsnių atstumu. Vienai komandai suteikiamas pavadinimas „diena“, kitai – „naktis“. Kiekviena komanda turi „namą“ savo aikštės pusėje, 10-12 metrų atstumu.

Žaidimo vedėjas staiga ištaria vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, „diena“. Ši komanda greitai pabėga į savo „namus“, o kitos komandos žaidėjai juos pasiveja ir pastebi. Paveikti žaidėjai suskaičiuojami ir paleidžiami į savo komandą.

Kiekvienas užima savo vietą gretose, žaidimas kartojamas. Svarbu, kad nebūtų griežto komandų kaitaliojimo, tuomet žaidėjai būtų itin dėmesingi. Prieš signalą bėgti, galite paprašyti žaidėjų atlikti paprastus pratimus, kad atitrauktumėte jų dėmesį.

Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojamas bendras abiejų komandų sugautų žaidėjų skaičius už vienodą bėgimų skaičių.

Žaidėjams leidžiama pataikyti tik iki namų linijos. Sugautieji ir toliau dalyvauja žaidime. Bėgimo žaidimo metu vienas dalyvis gali nušauti ne tik priešais stovintį, bet ir savo kaimynus.

Džemperiai ir etiketės

Žymų komanda išsirikiuoja pirmoje eilutėje, o šokinėjanti komanda išsirikiuoja antroje eilutėje, 3 metrai į priekį. Gavę signalą šuolininkai pabėga ir peršoka per 15-20 m atstumu nuo antros linijos esantį 80-100 cm pločio „griovį“, kurį bando peršokti į „griovį“. Tas, kuriam pasiseka, atneša savo komandai tašką. Tada komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Vilkite per liniją

Komandos stovi gretose viena priešais kitą. Tarp jų nubrėžiama linija. Gavę signalą, žaidėjai paima priešais stovinčio varžovo rankas ir bando patraukti jį į savo pusę. Kam tai pavyksta, pelno savo komandai tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimą galima žaisti ant pačiūžų; Žaidimas žaidžiamas ant pačiūžų, o varžovas tempiamas laikant už lazdos galų.

Keturios lentynos

Žaidžia dvi komandos. Vienas yra „mieste“, kitas – „lauke“. Keturiose „lauko“ vietose yra 10 m atstumu vienas nuo kito keturi stelažai. „Miesto“ komandos žaidėjai paeiliui meta kamuolį į „lauką“ apvaliuku ir bėga, rankomis liesdami kiekvieną iš keturių stulpų, o tada grįžta į savo „miestą“. Kilus pavojui, bėgikas gali sustoti prie vieno iš stulpų, laukdamas kito kamuolio padavimo. Žaidėjai iš „lauko“ komandos bando pagauti spardomą kamuolį skraidydami arba pakelti jį nuo žemės ir smogti juo skriejančiam žmogui. Kai tai pavyksta, komandos keičiasi vaidmenimis. Kiekvienas žaidėjas, kuris saugiai grįžta į „miestą“, atneša savo komandai tašką. Laimi ta komanda, kuri per žaidimą surinko daugiausiai taškų.

Susišaudymas

Svetainė yra padalinta linija į dvi lygias dalis. 2-2,5 m atstumu nuo kiekvienos trumposios aikštelės pusės nubrėžiama kita linija. Taigi, svetainė yra laukas, susidedantis iš keturių juostų: dvi plačios juostos - „miestai“ ir dvi siauros - „nelaisvės“ vietos.Dvi žaidėjų komandos yra išdėstytos savo „mieste“ atsitiktine tvarka.

Lyderis eina į aikštės vidurį ir meta kamuolį. Žaidėjai bando perimti kamuolį nepalikdami savo „miestų“, o tarp komandų prasideda susišaudymas. Kiekvienos komandos žaidėjai meta kamuolį į priešininkų žaidėjus, siekdami išmušti juos iš „miesto“ ir paimti „į nelaisvę“. Kiekvienas žaidėjas, atmuštas į kamuolį, tampa kaliniu ir pereina į juostą, esančią už kitos komandos „miesto“. Kalinys gali paimti arba sugauti kamuolį, kuris skrieja į jo juostą ir mesti jį į priešingos komandos žaidėją. Kaliniai gali būti paleisti. Norėdami tai padaryti, turite mesti kamuolį bet kuriam belaisviui, kad jis galėtų jį sugauti iš vasaros. Jei kalinys sugauna kamuolį, laikydamas jį rankose, jis laisvai juda į savo „miestą“. Iš ten jis gali mesti kamuolį į priešininką ar kitą belaisvį, kad padėtų jiems. Komandos neleidžia kaliniams sugauti kamuolio ir bando jį perimti arba atidėti. Laimi komanda, kuri sugeba sugauti visus ar daugiau kitos komandos žaidėjų.

Persekiojimas

Priešinguose trasos (rato) galuose nubrėžiamos dvi starto linijos, ant kurių išsirikiuoja komandos. Du žaidėjai pradeda bėgti nuo savo linijos vienas kito link. Laimi tas, kuris pirmas nubėga į varžovo liniją, už tai savo komandai pelno tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pirmiausia išmesk ritulį

Ant čiuožyklos kolonomis išsirikiuoja dvi komandos. Gavus signalą, pirmosios komandos žaidėjai skuba prie ritulio, kuris guli 15-20 m nuo linijos ir 5-10 m nuo vartų. Žaidėjas, metęs ritulį, komandai uždirba vieną tašką, o pataikięs į vartus – du. Tą patį daro ir šie žaidėjai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. -

Stūmikliai

Iš kiekvienos komandos po vieną žaidėją išeina į maždaug 1 m skersmens ratą ir peties stūmimais bando išstumti varžovą iš rato. Tas, kuriam pasiseka, atneša komandai tašką. Tą patį daro ir šie žaidėjai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimą galima žaisti keliais ratais.

Ratas

Žaidėjai suskirstomi į 3-4 grupes po 5-7 žmones ir pasirenka vairuotoją. Ant žemės nubrėžiamas 1,5-2 metrų skersmens apskritimas. Kiekviena grupė išsirikiuoja į stulpelį po vieną, už kreiptuvo, kuris telpa į ratą. Stulpeliai stovi skirtingose ​​apskritimo pusėse radialiniu būdu, kaip rato stipinai. Vairuotojas stovi nuošalyje.

Gavęs signalą, jis bėga bet kuria kryptimi aplink „ratą“, atsistoja paskutinio bet kurio „stipino“ žaidėjo galvos gale ir paliečia jį. Jis taip pat perduoda signalą priekyje stovinčiam, o tam toliau ir taip toliau, kol už „rato“ išbėga pirmasis „stipinų“ žaidėjas, kuris sušunka: „Taip! apskritimas iš išorės, grįžtantis į savo vietą. Visi šios kolonos žaidėjai (ir vairuotojas) bėga iš paskos, bandydami vienas kitą aplenkti. Paskutinis žaidėjas kolonoje tampa vairuotoju.

Tai gali būti ir ankstesnis vairuotojas, kuris toliau važiuoja, stovėdamas šalia kito „stipino“ ir su juo bėgdamas aplink „ratą“.

Tačiau jei vairuotojui tris kartus iš eilės nepavyksta aplenkti bėgikų ir užimti vietą „stipine“, jį pakeičia naujas žaidėjas ir jis atsistoja vienos iš kolonų priekyje.

Žvejyba poromis

Aikštė (tinklinio ar mažesnė), apribota linijomis, yra vieta, kur yra žaidėjai. Išrenkamas vairuotojas, kuris prieš žaidimą stovi už aikštės ribų.

Gavęs signalą, jis įbėga į aikštę ir persekioja vieną iš žaidėjų. Jį pagavęs, sugautąjį paverčia savo padėjėju. Susikibę rankomis, jie bėga gaudyti naujojo žaidėjo, bandydami jį apsupti laisvomis rankomis. Pagautas pasitraukia į šoną ir laukia, kol pora žaidėjų pagaus kitą, bėgiojantį aplink aikštę. Po to susidaro antra pora, kuri taip pat sugauna likusius žaidėjus. Kiekvieną kartą iš dviejų gaudytojų sugautų sudaroma nauja pora.

Žaidimas tęsiamas tol, kol aikštėje lieka vienas nepagautas žaidėjas.

Žaidimo taisyklės draudžia žaidėjams bėgti už teritorijos ribų ir išsilaisvinti po to, kai gaudytojai susikabina rankomis aplink sugautą. Negalima griebti drabužių ar rankų, tokiu atveju sugautas žmogus paleidžiamas. Jei bėgiojantys žaidėjai pažeidžia taisykles, jie laikomi sugauti.

Žvejyba su grandine

Žaidimo zona yra tokia pati kaip ir aukščiau aprašytame žaidime. Tačiau taisyklės skiriasi.

Žaidimą taip pat pradeda vairuotojas, kuris persekioja lauke laisvai bėgiojančius žaidėjus. Pasivijęs ir apsupęs (apsupęs) žaidėją, jis paima jį už rankos, ir jiedu pradeda persekioti kitus. Trečiasis žaidėjas prisijungia prie jų (stovi viduryje), o žvejyba tęsiasi. Kiekvieną kartą pagautu laikomas žaidėjas, kuris yra apsuptas gaudyklių, o išoriniai turi surišti rankas. Medžiotojų grandinė didėja, nuo jų pabėgti darosi vis sunkiau. Paskutiniai du nepagauti dalyviai laikomi nugalėtojais.

Greitai vaikščiok

Vairuotojas atsisuka į sieną ar medį, užsidengia veidą rankomis ar alkūne ir sako: „Eik greitai, jei apsidairau, sustingsi... vienas, du, trys, keturi... Sustok! Vairuotojas gali pasakyti žodį „stop!“ po bet kurio skaičiaus. ir greitai atsigręžk. Likę vaikinai, esantys už linijos 15-20 žingsnių nuo vairuotojo, skaičiavimo metu greitai juda link vairuotojo. Kai vairuotojas sušuko "Stop!" ir atsisukę į žaidėjus, jie sustingo vietoje. Žaidėjas, kuris nespėjo sustoti arba pajudėjo sustojęs, vairuotojo grąžinamas atgal per liniją.

Po to vairuotojas užsimerkia ir kartoja rečitatyvą. Visi vėl juda į priekį iš savo vietų, įskaitant tuos, kurie pradeda judėti nuo linijos. Tai tęsiasi tol, kol kas nors priartėja prie vairuotojo, paliečia jį ranka ir, apsisukęs ratu, kuo greičiau veržiasi per eilę. Visi žaidėjai daro tą patį. Vairuotojas bėga iš paskos, bandydamas ką nors priversti atrodyti išprotėjęs. Sūdytasis tampa naujuoju vairuotoju. Jei nepavyko nieko pasivyti, vairuotojas grįžta į savo pradinę vietą, o žaidimas tęsiamas su tuo pačiu vairuotoju.



Atsitiktiniai straipsniai

Aukštyn