Jogos com crianças ao ar livre no verão. Jogos divertidos ao ar livre para crianças para férias de verão ao ar livre

Julia Zhurkevich
Arquivo de cartas de jogos ao ar livre

Anotação.

Brincar continua sendo a principal atividade para crianças em idade pré-escolar, incluindo móvel, dinâmico, voltado para a realização da energia motora do organismo em crescimento. Os jogos podem ser usados ​​para melhorar a saúde das crianças e fins educacionais, bem como para desenvolver habilidades de comunicação e dar atenção excessiva mobilidade a direção desejada. Além disso, ao aprender as regras do jogo, as crianças estabelecem contatos práticos com seus pares, o que contribui para o desenvolvimento do comportamento social e a interação da criança com o mundo ao seu redor.

"Nós somos caras engraçados"

Alvo: ensinar as crianças a agir ao sinal, correr de um lado para o outro do local rapidamente com esquiva. Desenvolva destreza, velocidade, orientação no espaço.

Progresso do jogo:

As crianças ficam de um lado do playground além da linha. A segunda linha também é desenhada no lado oposto. Loviska está no centro do site. Jogadores em coro pronunciar:

"Nós somos caras engraçados,

Nós amamos correr e pular

Bem, tente nos alcançar.

Um, dois, três, pegue!"

depois da palavra "pegar" as crianças correm para o outro lado do parquinho e Trap as pega. Aquele que o Trap consegue imobilizar antes de cruzar a linha é considerado pego, dá um passo para o lado e perde uma corrida.

Opção 2.

As crianças andam em círculo e pronunciam o texto. Armadilha no centro. Espalhar diferente

tipos de corrida.

"Ratoeira"

Alvo: ensinar as crianças a correr com as mãos dadas dentro e fora de um círculo, sem esbarrar umas nas outras, para agir ao sinal. Desenvolva destreza, velocidade, orientação no espaço.

Progresso do jogo:

Os jogadores são divididos em dois grupos desiguais, o menor forma um círculo - uma ratoeira, os demais representam ratos e ficam fora do círculo. Crianças representando uma ratoeira, de mãos dadas, andam em círculo e Eles dizem:

“Oh, como os ratos estão cansados,

divorciaram-se de sua justa paixão.

Comeram de tudo, comeram de tudo,

Em todos os lugares eles escalam aqui para atacar.

Cuidado com os cheats

Nós iremos até você.

Aqui colocamos ratoeiras,

Vamos pegar todos de uma vez!

Ao final das palavras, as crianças param e levantam as mãos entrelaçadas. Os ratos correm para a ratoeira e imediatamente correm para o outro lado. Ao sinal do professor "aplaudir!" as crianças em pé em círculo abaixam as mãos e se agacham - a ratoeira é fechada com força. Os ratos que não tiveram tempo de sair correndo do círculo são considerados pegos, eles ficam em círculo

"Carrossel"

Alvo: ensinar as crianças a andar e correr com aceleração e desaceleração em círculo de acordo com o texto. Desenvolva a capacidade de se mover em um círculo no sentido horário e na direção oposta.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo, segurando a corda com a mão direita e andam em círculo primeiro devagar, depois mais rápido e começam a correr. Os movimentos são executados de acordo com o texto falado texto:

"Mal, mal, mal, mal, mal

girando carrossel,

e então ao redor, ao redor,

corra, corra, corra!"

depois que as crianças correm 2-3 voltas, a professora as interrompe e dá um sinal para mudar a direção do movimento. Os jogadores se viram e, tendo interceptado a corda com a outra mão, continuam caminhando e correndo. Então a professora, junto com as crianças, diz;

"Silêncio, silêncio, não se apresse!

Pare o carrossel!

Um-dois, um-dois

O jogo acabou!"

O movimento do carrossel diminui gradualmente. nas palavras "O jogo acabou!" as crianças param, colocam uma corda no chão e se dispersam pelo parquinho.

Opção 2.

As crianças dão as mãos, andam em círculo em uma direção, depois em outra.

"Armadilhas - traços"

Alvo: ensinar as crianças a correr de um lado para o outro do local com esquiva, para formar a capacidade de agir ao sinal. Desenvolva velocidade e agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças ficam atrás da linha de um lado do playground. Uma linha também é desenhada no segundo lado. Lovishka fica ao lado. em palavras educador: "Um, dois, três - corra!"-as crianças correm para o outro lado do parquinho e Lovishka as pega. Após 2-3 corridas, a armadilha é escolhida entre as crianças mais hábeis e rápidas que não foram apanhadas.

Opção 2.

As crianças correm em diferentes tipos de corrida.

"Carpa e lúcio"

Alvo: ensinar as crianças a andar e correr em todas as direções, ao sinal de se esconder atrás das pedras, agachadas. Desenvolva destreza, velocidade, orientação no espaço.

Progresso do jogo:

Uma criança é escolhida como pique, as demais são divididas em dois grupos. Um deles forma um círculo - são seixos, o outro - carpas crucianas que nadam dentro do círculo. O pique está fora do círculo. Ao sinal da professora - um pique - ela corre rapidamente para o círculo, tentando pegar carpas. As carpas correm para ocupar um lugar atrás de alguém que está brincando e sentam-se nas pedras. Cruzeiros pegos saem do círculo e são contados. O jogo é repetido com outro pique.

opção 2

a carpa cruciana nada apenas em círculo, mas também entre as pedras, o lúcio fica à margem. Você pode escolher dois pique.

Crianças de todas as idades passam a maior parte do tempo brincando. No verão, assim como no bom clima outono-primavera, as crianças gostam muito de brincar, até porque esse passatempo permite que joguem fora as energias acumuladas durante o dia. Neste artigo, chamamos a atenção para vários jogos ao ar livre que são interessantes para as crianças organizá-los ao ar livre, dos quais meninos e meninas de diferentes idades certamente vão gostar.

Jogos ao ar livre para pré-escolares

Para as crianças que ainda não vão à escola, os seguintes jogos ativos de organização na rua são melhores que outros:

  1. "Minha bola alegre e sonora!". Todos os rapazes formam um círculo, de mãos dadas, e um deles, que foi escolhido como líder, ocupa o lugar no centro desse círculo. A tarefa do líder é rolar a bola para fora do círculo e todos os outros jogadores - para evitar que isso aconteça. Ao mesmo tempo, a bola só pode ser chutada com os pés, é estritamente proibido tocá-la com as mãos de acordo com as regras do jogo. Caso o líder consiga atingir o gol, o jogador que errou a bola assume o seu lugar e o jogo continua.
  2. "Queimadores". Todos os participantes do jogo são divididos em pares e ficam em coluna, e o líder é colocado na frente, de frente para eles. As crianças entoam as seguintes palavras:
  3. "Queime, queime brilhante,

    Para não sair!

    Fique no fundo

    Olhe para o campo.

    Existem trompetistas

    Sim, eles comem kalachi.

    Olhe para o céu

    As estrelas estão queimando

    Os guindastes gritam:

    - Gu-gu, eu vou fugir,

    Um dois

    não cante

    Corra como fogo!"

    Depois de proferir essa rima, os participantes do último par desengancham as mãos e correm rapidamente para o início da coluna de lados diferentes. Ao mesmo tempo, o anfitrião tenta manchá-los. Se os dois jogadores conseguirem chegar ao gol e ocupar o lugar do primeiro par da coluna, o jogo continua. Se o anfitrião conseguiu manchar um dos caras, esse participante assume o seu lugar e o jogo recomeça.

  4. "Salki à maneira de um macaco." Essa variedade de tags comuns é extraordinariamente popular entre crianças em idade pré-escolar. A sua essência reside no facto de o líder alcançar o jogador em fuga, que muda constantemente a forma de deslocação, enquanto o próprio condutor faz exactamente o mesmo.

Jogos ao ar livre de verão para crianças em idade escolar

Para crianças em idade escolar de diferentes idades, incluindo adolescentes, os seguintes jogos ao ar livre são adequados:

  1. "Dois Anéis" No chão, com um pedaço de pau ou giz, desenhe 2 anéis, sendo o diâmetro de um muito maior que o diâmetro do outro. Os círculos estão localizados um dentro do outro. Os participantes do jogo só podem estar dentro do ringue pequeno ou fora, fora do ringue grande. A tarefa de cada jogador é permanecer no território permitido, mas ao mesmo tempo forçar os demais a pisar na área restrita.
  2. "Paintball de água". Todos os participantes são divididos em 2 equipes, cada uma das quais inclui o mesmo número de jogadores. Com a ajuda de armas de água, os grupos competem para ver quem vai molhar os adversários mais rápido.
  3. "Feliz Caça" No início desta brincadeira, os participantes escolhem um “javali” - alvo que deve ser atingido durante a caçada. O resto da galera é dividido em 2 times, cada um recebendo adesivos brilhantes de cores diferentes. A tarefa do "javali" é fugir dos "caçadores" para que ninguém o domine. Os outros jogadores devem, por qualquer meio, alcançar a vítima e colar um adesivo de sua cor nela. Vence a equipe com mais figurinhas.
  4. "Saltando sobre um tronco". Inicialmente, um dos participantes é selecionado para o papel de “tronco”, que simplesmente se deitará e não se moverá. A tarefa dos outros jogadores é pular o "tronco" em diferentes direções o mais rápido possível, tentando não deixar o resto da galera fazer isso.
  5. "Traga o ovo." Este jogo é jogado de acordo com o princípio: todos os jogadores são divididos em 2 equipes, cada uma recebendo uma colher de sopa e alguns ovos de galinha crus. Os capitães de ambas as equipes pegam as colheres nos dentes e colocam um ovo nelas, após o que vão para um determinado alvo a uma distância de pelo menos 5 metros. É estritamente proibido tocar no inventário com as mãos! Depois que o capitão atinge seu objetivo, ele passa a colher para o próximo jogador, cuja tarefa se torna semelhante.

Jogos para celular você pode entreter as crianças nas férias e na natureza. Os jogos ao ar livre são muito importantes para as crianças. Eles desenvolvem destreza e coordenação de movimentos.

jogo do pescador

Com a ajuda de uma rima de contagem, escolha um "pescador" entre os jogadores. Venda-o. Todas as outras crianças são jogadores de peixes. Devem, batendo palmas, caminhar ou correr em volta do “pescador”. Ele vai tentar pegá-los. Se houver algum obstáculo no caminho do “pescador”, uma parede, um banco, etc., as crianças devem avisar o “pescador”: “Pequeno”.

Quando o “pescador” pega algum “peixe”, ele deve adivinhar quem é. Se ele adivinhar corretamente, o azarado "peixe" se torna o "pescador" e o jogo continua. Se ele não adivinhar corretamente, ele solta a vítima e começa a pegá-la novamente. Se o "pescador" falhou três vezes, você deve definir um novo "pescador".

jogo de bola

Este jogo ao ar livre é para duas crianças. Para jogar, você vai precisar de uma bolinha e uma lata de metal ou plástico. O campo de jogo deve ser traçado, colocando as linhas a uma distância de cerca de trinta centímetros uma da outra. Um banco é colocado no meio. O jogador que acertar a jarra com a bola move-a uma linha para mais perto de si. A criança que mover a jarra mais próxima de si dessa maneira será a vencedora.

Empurre para fora do círculo

Desenhe um círculo na rua com um diâmetro de três metros. Duas crianças devem entrar e assumir a posição inicial do jogo, apoiando-se em uma perna, a mão direita segura a perna esquerda e a esquerda dobrada na frente e pressionada contra o corpo. A tarefa dos jogadores é empurrar o adversário para fora do círculo ou fazê-lo ficar sobre duas pernas, empurrando-o com o ombro.

arrastar jogo

Este jogo ao ar livre é para duas crianças. Desenhe uma linha na calçada ou na areia. Em ambos os lados, a uma distância igual a meio passo um do outro, de mãos dadas, dois jogadores devem se levantar, cada um tentando forçar o adversário a pisar na linha com o pé ou cruzá-la. Empurrões no jogo não são permitidos, o puxão deve ser suave.

jogo de pássaros

Este jogo ao ar livre é para crianças em idade pré-escolar e primária. Para este jogo, você precisará de um pedaço de pau com cerca de um metro de comprimento. Antes do jogo, são traçadas duas linhas "início" e "fim", a uma distância não superior a cinco metros uma da outra. A tarefa da criança, tendo assumido a posição inicial de "pássaro", é avançar para a linha de chegada.

Posição inicial: sente-se, pernas juntas, mãos abaixadas na altura dos joelhos, um bastão é passado sob os joelhos pelos braços dobrados na altura dos cotovelos. As mãos devem estar juntas na frente do castelo. O jogo ficará ainda mais interessante se várias crianças competirem entre si.

Salochki ou tags em um círculo

Este jogo é adequado para duas crianças de quatro anos ou mais. Desenhe um círculo com diâmetro de um metro e meio na areia ou no asfalto.

Dois jogadores devem ficar em lados opostos dela. Ao sinal "Um, dois, três!" eles começam a pular com o pé direito ou esquerdo no sentido horário, tentando se alcançar e se localizar.

Quase clássicos

Desenhe na areia ou no asfalto oito dez círculos a uma distância de trinta a cinquenta centímetros um do outro, dispostos em um círculo fechado.

Peça à criança para pular de um círculo para outro em uma perna reta ou de lado. Se duas ou mais crianças participarem do jogo, aquela que durar mais tempo em uma perna vence.

jogo canguru

Cada um dos jogadores recebe um lenço e o enfia no cinto com a ponta mais estreita. É selecionado um líder que recebe um balão. Assim que o jogo começa, o anfitrião chama o nome de um dos jogadores e joga a bola para o alto. O nomeado deve pegar a bola com o lenço sem tirá-la de trás do cinto. Em seguida, ele mesmo joga o balão para o alto e chama o nome de outro participante. O jogo continua até que todos os jogadores tentem pegar a bola.

Jogo folclórico russo "poletushki"

Todas as crianças se sentam ao redor da mesa e colocam os dedos na mesa. O anfitrião inicia o jogo, nomeia algum pássaro ou inseto voador e, após nomeá-lo, levanta o dedo e o abaixa rapidamente. As crianças devem fazer o mesmo. Se alguém errar ao voar, isto é, levantar um dedo e abaixá-lo, ou voar quando o anfitrião está enganando ao nomear uma criatura ou coisa não voadora, então ele faz uma promessa. Promessas depois são jogadas. Aqui está um exemplo. O anfitrião, levantando o dedo, diz: "A coruja voa, ela voa sozinha." As crianças levantam e abaixam os dedos. "O galo está voando, o galo está voando." Os dedos sobem e descem. "O garoto está voando!" - diz o anfitrião, levantando e abaixando o dedo. Qual das crianças voou com o garoto, ele perdeu. Às vezes, este jogo pode ser jogado de maneira um pouco diferente. Os participantes formam um círculo e, ao nomear um objeto voador, todos os jogadores pulam. Se um item não voador for nomeado, eles ficarão parados.

O jogo está andando em círculos

Este jogo é jogado ao ar livre ou em uma sala espaçosa com um grande número de jogadores, pois eles devem formar dois círculos - externo e interno. O círculo externo é grande, o círculo interno consiste em apenas três ou quatro pessoas. Os caras, que formam um grande círculo, ficam parados. O anfitrião forma um pequeno círculo e, juntamente com os jogadores, caminha em círculo, dizendo: "Andamos em círculo e carregamos doces conosco". Em resposta a isso, os jogadores do grande círculo devem nomear rapidamente algo doce, como açúcar. Aquele que nomeou primeiro o item desejado vai para o círculo interno e o jogo continua.

O anfitrião e os jogadores do pequeno círculo pronunciam suas diferentes variantes “levamos conosco mole, líquido, azedo, duro”, etc. Gradualmente, todos os jogadores se movem para um pequeno círculo. E aquele que era o último no antigo grande círculo se torna o perdedor e deve cumprir alguma tarefa "fantástica".

"Coruja"

Objetivo: aprender a ficar parado por um tempo, ouvir com atenção.

Curso do jogo: Os jogadores se posicionam livremente na quadra. Ao lado (“no oco”) senta-se ou fica “Coruja”. A professora diz: "O dia está chegando - tudo ganha vida." Todos os jogadores se movem livremente pelo local, realizando vários movimentos, imitando o vôo de borboletas, libélulas, etc.

De repente ele diz: “A noite está chegando, tudo congela, a coruja sai voando”. Todos devem parar imediatamente na posição em que essas palavras os encontraram e não se mover. "Coruja" passa lentamente pelos jogadores e os examina atentamente. Quem se mexe ou ri, a “coruja” manda pro seu “oco”. Depois de um tempo, o jogo para e eles contam quantas pessoas a "coruja" levou para si. Depois disso, uma nova "coruja" é escolhida entre as que não chegaram até ela. Vence a “coruja” que tiver levado o maior número de jogadores.

"Coelho sem-teto"

Objetivo: correr rápido; navegar no espaço.

Progresso do jogo: Um "caçador" e uma "lebre sem-teto" são escolhidos. O resto das "lebres" estão em aros - "casas". A "lebre sem-teto" foge e o "caçador" a alcança. A "lebre" pode entrar na casa, então a "lebre" que está ali deve fugir. Quando o "caçador" pega a "lebre", ele próprio se torna ele, e a "lebre" - o "caçador".

« Raposa no galinheiro

Objetivo: aprender a pular suavemente, dobrando as pernas na altura dos joelhos; corra sem bater um no outro, desvie do apanhador.

Progresso do jogo: De um lado do terreno, um “gainheiro” é delineado. Nela, as “galinhas” sentam-se em poleiros (em bancos).

No lado oposto do local há um buraco de raposa. O resto do lugar é um quintal. Um dos jogadores é designado como “raposa”, os demais são “galinhas”. A um sinal, as "galinhas" saltam do poleiro, caminham e correm pelo quintal, bicam grãos, batem as asas. Ao sinal: "Raposa!" - as "galinhas" fogem para o galinheiro e sobem no poleiro, e a "raposa" tenta arrastar a "galinha" que não teve tempo de escapar, e leva-a para a sua toca. O resto das "galinhas" pula do poleiro novamente e o jogo recomeça. O jogo termina quando a "raposa" pega duas ou três "galinhas".

"Executar Silenciosamente"

Objetivo: aprender a se mover silenciosamente.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em grupos de 4 a 5 pessoas, divididas em três grupos e alinhadas atrás da linha. Um motorista é escolhido, ele senta no meio do canteiro e fecha os olhos. A um sinal, um subgrupo passa silenciosamente pelo motorista até o outro lado do local. Se o motorista ouvir, ele diz "Pare!" e os corredores param. Sem abrir os olhos, o motorista diz qual grupo correu. Se ele indicou corretamente o grupo, as crianças se afastam. Se errarem, voltam para seus lugares. Então, alternadamente, percorra todos os grupos. O vencedor é o grupo que correu silenciosamente e que o motorista não conseguiu detectar.

"Aeronave"

Objetivo: ensinar facilidade de movimento, agir após o sinal.

Progresso do jogo: Antes do jogo é necessário mostrar todos os movimentos do jogo. As crianças ficam de um lado do playground. O professor diz “Pronto para voar. Ligue os motores!" As crianças fazem movimentos rotacionais com as mãos na frente do peito. Após o sinal "Vamos voar!" abram os braços para os lados e se espalhem pela sala. Ao sinal "Pousar!" Os jogadores vão para o seu lado da quadra.

"Lebres e o lobo"

Objetivo: aprender a pular corretamente sobre duas pernas; ouvir o texto e realizar movimentos de acordo com o texto.

Progresso do jogo: Um dos jogadores é escolhido como "lobo". O resto são "lebres". No início do jogo, as "lebres" estão em suas casas, o lobo está do lado oposto. "Lebres" saem das casas, a professora diz:

As lebres pulam pulam, pulam, pulam,

Para o prado verde.

A grama é comprimida, comida,

Eles ouvem atentamente para ver se o lobo está vindo.

As crianças pulam, realizam movimentos. Após essas palavras, o "lobo" sai do barranco e corre atrás das "lebres", elas fogem para suas casas. Pegou "lebres" "lobo" leva para sua ravina.

"Caçador e Lebres"

Objetivo: aprender a lançar a bola em um alvo em movimento.

Progresso do jogo: De um lado - "caçador", do outro em círculos desenhados, 2-3 "lebres" cada. O "Caçador" percorre o local, como se procurasse vestígios de "lebres", depois regressa ao seu lugar. A professora diz: "As lebres correram para a clareira." "Lebres" saltam sobre duas pernas, avançando. Ao ouvir a palavra “caçador”, as “lebres” param, dão-lhe as costas e ele, sem se mexer, atira-lhes uma bola. A “lebre” que o “caçador” atingiu é considerada baleada, e o “caçador” a leva para si.

"Zhmurki"

Objetivo: ensinar a ouvir atentamente o texto; desenvolver a coordenação no espaço.

Progresso do jogo: O buff do homem cego é selecionado usando uma rima de contagem. Eles o vendam, o levam para o meio do local e o giram várias vezes. Conversa com ele:

Gato, gato, em que você está pisando?

Na Ponte.

O que está em suas mãos?

Pegue os ratos, não nós!

Os jogadores se dispersam e o cego do cego os pega. O cego do cego deve reconhecer o jogador apanhado, chamá-lo pelo nome, sem retirar as ligaduras. Ele fica um babaca.

"Cana de pesca"

Objetivo: aprender a pular corretamente: empurre e levante as pernas.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, no centro está um professor com uma corda nas mãos, na ponta da qual está amarrada uma sacola. A professora torce a corda e as crianças devem pular.

"Quem é mais provável para a bandeira?"

Progresso do jogo: As crianças são divididas em várias equipes. As bandeiras são colocadas a uma distância de 3 m da linha de partida. Ao sinal do professor, é necessário pular sobre as duas pernas até a bandeira, contorná-la e correr de volta até o final de sua coluna.

"Os pássaros e o gato"

Objetivo: aprender a se mover ao sinal, desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Um “gato” senta-se em um grande círculo, “pássaros” sentam-se atrás de um círculo. O "gato" adormece e os "pássaros" saltam para o círculo e voam para lá, sentam-se, bicam os grãos. O "gato" acorda e começa a pegar os "pássaros", e eles fogem ao redor do círculo. O gato leva os “pássaros” capturados para o meio do círculo. A professora conta quantos são.

"Não seja pego!"

Objetivo: aprender a pular corretamente sobre duas pernas; desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Uma corda é colocada na forma de um círculo. Todos os jogadores ficam atrás dele a uma distância de meio passo. O líder é escolhido. Ele se torna dentro do círculo. O resto das crianças entra e sai do círculo. O motorista corre em círculos, tentando tocar os jogadores enquanto eles estão dentro. Após 30-40 segundos. A professora interrompe o jogo.

"Armadilhas"

Objetivo: desenvolver destreza, velocidade.

Progresso do jogo: Com a ajuda de um contador, uma armadilha é selecionada. Ele se torna o centro. As crianças estão do mesmo lado. Ao sinal, as crianças correm para o outro lado e a armadilha tenta pegá-las. Pego se torna uma armadilha. No final do jogo, eles dizem qual armadilha é a mais hábil.

"Corra para a árvore nomeada"

Objetivo: treinar para encontrar rapidamente a árvore nomeada; fixe os nomes das árvores; desenvolver corrida rápida.

Progresso do jogo: o driver é selecionado. Ele nomeia uma árvore, todas as crianças devem ouvir atentamente qual árvore é nomeada e, de acordo com isso, correr de uma árvore para outra. O motorista observa atentamente as crianças, quem correr para a árvore errada as leva para a área de penalidade.

"Encontre uma folha, como em uma árvore"

Objetivo: ensinar a classificar as plantas de acordo com um determinado atributo; desenvolver observação.

Progresso do jogo: O professor divide o grupo em vários subgrupos. Todos se oferecem para dar uma boa olhada nas folhas de uma das árvores e depois encontrar as mesmas no chão. A professora diz: "Vamos ver qual time vai encontrar as folhas certas mais rápido." As crianças começam a procurar. Os integrantes de cada equipe, cumprida a tarefa, reúnem-se perto da árvore cujas folhas procuravam. A equipe que se reunir primeiro perto da árvore, ou a que coletar mais folhas, vence.

"Quem é mais provável de coletar?"

Objetivo: aprender a agrupar legumes e frutas; cultivar velocidade de reação às palavras, resistência e disciplina.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em duas equipes: "Jardineiros" e "Jardineiros". No chão estão manequins de legumes e frutas e duas cestas. Ao comando do educador, as equipes começam a recolher verduras e frutas, cada uma em sua cesta. Quem arrecadou primeiro levanta a cesta e é considerado o vencedor.

"Abelhas"

Objetivo: ensinar a agir em um sinal verbal; desenvolver velocidade, agilidade; praticar o diálogo.

Progresso do jogo: Todas as crianças são abelhas, correm pela sala, batem as asas, zumbem: “F-f-f”. Um urso (escolhido à vontade) aparece e diz:

O urso está andando

As abelhas vão tirar o mel.

As abelhas respondem:

Esta colmeia é a nossa casa.

Vá embora, urso, de nós,

As abelhas batem as asas, zumbem, afugentando o urso.

"Besouros"

Objetivo: desenvolver a coordenação dos movimentos; desenvolver orientação no espaço; exercício de fala rítmica e expressiva.

Progresso do jogo: As crianças do besouro sentam-se em suas casas (em um banco) e dizem: “Eu sou um besouro, moro aqui, buzz, buzz: w-w-w”. Ao sinal da professora, os “besouros” voam para a clareira, tomam sol e zumbem, ao sinal “chuva” voltam para as casas.

« Encontre um companheiro"

Objetivo: ensinar a correr rápido sem interferir um no outro; corrigir os nomes das cores.

Progresso do jogo: O professor distribui bandeiras multicoloridas aos jogadores. Ao sinal da professora, as crianças correm, ao som de um pandeiro encontram um companheiro da cor da bandeira e dão as mãos. Um número ímpar de crianças deve participar do jogo para que uma fique sem um par. Ele sai do jogo.

"Tal folha - voe para mim"

Objetivo: desenvolver atenção, observação; exercício de encontrar folhas por similaridade; ativar dicionário.

Progresso do jogo: A professora com as crianças examina as folhas que caíram das árvores. Descreve-os, diz de que árvore são. Depois de um tempo, ele dá às crianças folhas de diferentes árvores localizadas no local e pede que ouçam com atenção. Mostra uma folha de uma árvore e diz: “Quem tiver a mesma folha, corra para mim!”

"Aves invernantes e migratórias" (folclore russo)

Objetivo: desenvolver habilidades motoras; reforçam a ideia do comportamento dos pássaros no inverno.

Progresso do jogo: As crianças colocam chapéus de pássaros (migratórios e invernantes). No meio do parquinho, distantes uma da outra, estão duas crianças com chapéus de Sol e Floco de Neve. "Pássaros" correm em todas as direções com as palavras:

Os pássaros voam, os grãos são coletados.

Passarinhos, passarinhos."

Após essas palavras, "pássaros migratórios" correm para o Sol e "inverno" - para o floco de neve. Cujo círculo se reúne mais rápido, ele ganhou.

"Abelhas e Andorinha" (folclore russo)

Objetivo: desenvolver destreza, velocidade de reação.

Progresso do jogo: Brincando de agachamento infantil "abelha". "Andorinha" - em seu ninho. "Abelhas" (sentado em uma clareira e cantarolando):

As abelhas voam, o mel é coletado!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Andorinha: - A andorinha voa, vai pegar as abelhas.

Voa e pega "abelhas". Apanhado torna-se uma "andorinha".

"Canção da Libélula"

Objetivo: desenvolver a coordenação dos movimentos; exercício de fala rítmica e expressiva.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, pronunciam as palavras em coro, acompanhando-as com movimentos:

Voei, voei, não sabia que estava cansado.

(Acene com as mãos suavemente.)

Ela sentou, sentou, voou de novo.

(Fique de joelhos.)

Encontrei meus amigos, nos divertimos.

(Aceno suave de mãos.)

Ela conduziu uma dança redonda, o sol brilhou.

(Eles conduzem uma roda de dança.)

"O Gato no Telhado"

Objetivo: desenvolver a coordenação dos movimentos; desenvolver uma fala rítmica e expressiva.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. No centro está um gato. O resto das crianças são "ratos". Eles se aproximam silenciosamente do “gato” e, sacudindo os dedos um para o outro, dizem em uníssono em voz baixa:

Rato quieto, mouse quieto...

O gato está sentado no nosso telhado.

Rato, rato, cuidado.

E não seja pego pelo gato!

Após essas palavras, o "gato" persegue os ratos, eles fogem. Deve-se notar como uma característica da casa do mouse - um vison, onde o "gato" não tem o direito de correr.

"Guindaste e Sapos"

Objetivo: desenvolver atenção, destreza; aprenda a navegar por sinal.

Progresso do jogo: Um grande retângulo é desenhado no chão - um rio. A uma distância de 50 cm dela, as crianças “sapos” sentam-se nos solavancos. Atrás das crianças, um “guindaste” está sentado em seu ninho. "Frogs" sentam-se nos solavancos e começam seu show:

Aqui do podre chocado

As rãs espirraram na água.

E inchado como uma bolha

Eles começaram a coaxar da água:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Vai chover no rio.

Assim que as rãs pronunciam suas últimas palavras, a "guindaste" voa para fora do ninho e as pega. Os "sapos" saltam para a água, onde o "guindaste" não pode pegá-los. O “sapo” capturado permanece na saliência até que o “guindaste” voe e os “sapos” saiam da água.

"Caça à lebre"

Objetivo: desenvolver atenção, destreza, corrida rápida.

Progresso do jogo: Todos os caras são "lebres" e 2-3 "caçadores". Os "Caçadores" estão do lado oposto, onde uma casa é desenhada para eles.

Educador: -

Não há ninguém no gramado.

Saiam, irmãos coelhos,

Pular, cambalhota! ..

Cavalgando na neve!

Os "caçadores" saem correndo de casa e caçam lebres. Pegou "lebres" "caçadores" levam para casa, e o jogo é repetido.

"Zhmurki com um sino"

Objetivo: entreter as crianças, ajudar a criar nelas um bom humor.

Progresso do jogo: Uma das crianças recebe um sino. As outras duas crianças são idiotas. Eles estão com os olhos vendados. A criança com o sino foge e os búfalos a alcançam. Se uma das crianças conseguir pegar a criança com o sino, elas trocam de papéis.

"pardais"

Objetivo: desenvolver destreza, atenção.

Progresso do jogo: As crianças (pardais) sentam-se em um banco (em ninhos) e dormem. Às palavras da professora: “Os pardais vivem no ninho e todos se levantam cedo”, as crianças abrem os olhos, dizem bem alto: “Chirik-chik-chik, chirp-chik-chik! Eles cantam tão alegremente." Após essas palavras, as crianças se espalham pelo local. Às palavras da professora: “Eles voaram para o ninho!” - voltem aos seus lugares.

"Coelhinho"

Objetivo: desenvolver agilidade, corrida rápida.

Progresso do jogo: 2 crianças são selecionadas: "coelho" e "lobo". As crianças formam um círculo de mãos dadas. Atrás do círculo - "coelho". No círculo "lobo". As crianças conduzem uma dança redonda e recitam um poema. E o "coelho" pula no círculo:

Um coelhinho pula perto do monte,

O coelho pula rápido, você o pega!

O "lobo" tenta sair correndo do círculo e pegar o "coelho". Quando o "coelho" é pego, o jogo continua com outros jogadores.

"Raposa e galinhas"

Objetivo: desenvolver corrida rápida, agilidade.

Progresso do jogo: Em uma extremidade do local há galinhas e galos no galinheiro. No lado oposto está uma raposa. Galinhas e galos (de três a cinco jogadores) andam pelo playground, fingindo bicar vários insetos, grãos, etc. Quando uma raposa se aproxima deles, os galos gritam: “Ku-ka-re-ku!” A este sinal, todos correm para o galinheiro, seguidos por uma raposa que tenta manchar algum dos jogadores.

Se o motorista não conseguir manchar nenhum dos jogadores, ele lidera novamente.

"Lebres e Ursos"

Objetivo: desenvolver a destreza, a capacidade de transformação.

Progresso do jogo: A criança “urso” se agacha e tira uma soneca. Crianças- "lebres" pulam e o provocam:

urso pardo, urso pardo,

Por que você está tão sombrio?

"Bear" se levanta, responde:

Eu não me tratei com mel

Foi aí que todos ficaram com raiva.

1,2,3,4,5 - Começo a dirigir todo mundo!

Depois disso, o "urso" pega as "lebres".

"Onde estávamos"

Objetivo: desenvolver habilidades e habilidades motoras; desenvolver observação, atenção, inteligência, respiração.

Progresso do jogo: O líder é escolhido pela sala de contagem. Ele sai para a varanda. As crianças restantes concordam com os movimentos que farão. Em seguida, o motorista é convidado. Ele diz: “Olá, crianças! Onde você estava, o que estava fazendo?" As crianças respondem: “Onde estávamos, não diremos, mas mostraremos o que fizemos!” Se o motorista adivinhou o movimento realizado pelas crianças, um novo motorista é selecionado. Se ele não conseguiu adivinhar, ele dirige novamente.

"No urso na floresta"

Finalidade: ensinar a navegar no espaço; desenvolver atenção.

Progresso do jogo: Uma linha é traçada em uma das extremidades da quadra. Esta é a borda da floresta. Atrás da linha, a uma distância de 2-3 passos, é delineado um lugar para um urso. No extremo oposto, a casa das crianças é indicada por uma linha. A professora nomeia um dos jogadores como urso (você pode escolher uma rima). O resto dos jogadores são crianças, estão em casa. A professora diz: "Vá dar uma volta." As crianças vão até a orla da floresta, colhem cogumelos, bagas, ou seja, imitem os movimentos correspondentes e digam: “No urso da floresta,

Pego cogumelos, bagas, E o urso senta e rosna para nós.

O urso se levanta com um rosnado, as crianças fogem. O urso tenta pegá-los (tocá-los). Ele leva o que ele pega para si mesmo. O jogo é reiniciado. Depois que o urso pega 2-3 jogadores, um novo urso é nomeado ou selecionado. O jogo é repetido.

"Voo de Pássaro"

Objetivo: aprender a se mover em uma direção, fugir rapidamente após um sinal.

Progresso do jogo: As crianças ficam em um canto do local - são pássaros. No outro canto estão os bancos. Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!”, As crianças, levantando as mãos, correm pelo parquinho. Ao sinal: “Tempestade!”, correm para os bancos e sentam-se neles. Ao sinal de um adulto: “Acabou a tempestade!”, as crianças saem dos bancos e continuam a correr.

"Pepino ... pepino ..."

Objetivo: formar a habilidade de pular sobre as duas pernas para frente; correr sem esbarrar uns nos outros; executar ações do jogo de acordo com o texto.

Progresso do jogo: Em uma extremidade do corredor está um professor, na outra estão as crianças. Eles se aproximam da armadilha pulando sobre duas pernas. A professora fala: Pepino, pepino, não vai nessa ponta, O rato mora aí, vai te morder o rabo. Após o fim dos cantos, as crianças fogem para casa. o professor pronuncia as palavras em tal ritmo que as crianças podem pular duas vezes para cada palavra. Depois que as crianças dominam o jogo, o papel do mouse pode ser confiado às crianças mais ativas.

"Trap, pegue a fita!"

Objetivo: desenvolver destreza, cultivar honestidade, justiça na avaliação do comportamento no jogo.

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo, escolhem uma armadilha. Todos, exceto a armadilha, pegam uma fita colorida e a colocam atrás do cinto ou atrás da gola. A armadilha fica no centro do círculo. Ao sinal do professor "Corra!" as crianças correm pelo playground. A armadilha os alcança, tentando puxar a fita de alguém. Aquele que perdeu a fita temporariamente se afasta. Ao sinal do professor "" Um, dois, três. Corra para o círculo!" as crianças se reúnem em círculo, a armadilha conta o número de fitas e as devolve para as crianças, o jogo recomeça com uma nova armadilha.



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