Conselhos simples sobre como não errar no xadrez. Torne o xadrez sexy novamente, ou como perder com menos frequência se você não entender o xadrez. Preste atenção especial aos reis

  • Bateria- duas (ou mais) peças, cuja força combinada aumenta o potencial de ataque (pressão), por exemplo, a bateria “dama + bispo”, “torre + rainha”, etc.
  • blitz- jogo extremamente rápido, que usa controle de tempo extremamente curto (via de regra, cinco minutos para cada um durante todo o jogo, mas há um controle de blitz e três minutos para cada e até um minuto). Perde quem errar primeiro (ou, claro, quem acertar o xeque-mate).
  • Xadrez rápido (rápido)- um jogo de xadrez com um limite de tempo reduzido para reflexão (geralmente 15 minutos cada para o jogo inteiro).
  • Vertical- campos quadriculados com o mesmo índice de letras (por exemplo, f vertical).
  • cheque perpétuo- uma situação em que o lado ao qual os cheques são anunciados não pode evitá-los de forma alguma. No caso de tal situação, o jogo é considerado um empate.
  • Garfo- um movimento de um cavalo ou peão, no qual duas ou mais peças inimigas estão sob ataque.
  • Estratégia- um sacrifício na abertura do material (geralmente peões, com menos frequência peças) em prol do desenvolvimento mais rápido.
  • guarda- No xadrez: um ataque à rainha (o anúncio de "garde" não é necessário).
  • Handicap- Inglês, Em um jogo de xadrez, uma competição entre muitos jogadores de diferentes forças, e os mais fortes dão algum tipo de vantagem (handicap: avançar 1-2 lances, peão ou peça) aos jogadores mais fracos para um relativo equilíbrio de poder.
  • Horizontal- campos de um tabuleiro de xadrez com o mesmo índice numérico ("primeiro horizontal", "quinto horizontal", etc.).
  • Vantagem de Dois Bispos- uma situação em que uma das partes tem dois bispos e o lado oposto tem um elefante ou um cavaleiro ou dois cavalos. Essa vantagem é especialmente pronunciada em posições abertas, onde o alcance dos bispos permite que eles sejam usados ​​em todo o seu potencial.
  • Estréia- o início de um jogo de xadrez, visando a rápida mobilização (desenvolvimento, desdobramento) de forças.
  • linha de demarcação- uma linha convencionalmente desenhada entre a quarta e a quinta linhas horizontais e dividindo o tabuleiro de xadrez em duas metades iguais.
  • Diagonal- campos do tabuleiro de xadrez da mesma cor, localizados na mesma linha.
  • tapete infantil- Xeque-mate na abertura, que as brancas anunciam fazendo os seguintes lances: 1.e4 2.Bc4 3.Dh5 (ou Df3) 4.Dxf7X. As peças podem se mover em sequências diferentes, mas a ideia principal é que a rainha e o bispo ataquem a casa f7.
  • companheiro estúpido- xeque-mate na abertura, que as brancas conseguem fazendo os seguintes lances: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Vítima- troca não equivalente, entrega de qualquer material (peão, peças, várias peças) para obter vantagem decisiva (ou posicional), declarar xeque-mate ou empatar a partida.
  • A vítima está certa- isto é, justificado, correto, justificando-se mesmo com a melhor proteção.
  • A vítima está incorreta (blefe)- um sacrifício calculado com base nos erros da defesa, na pressão do tempo, etc., ou seja, com uma refutação bastante óbvia.
  • problema de xadrez- um produto de uma composição de xadrez, cuja solução envolve encontrar uma maneira estritamente única de declarar um xeque-mate ao lado mais fraco no número de movimentos indicado. Dependendo do número de movimentos necessários para resolver, as tarefas são divididas em dois motores, três motores e vários motores.
  • bocejar- uma aparência áspera, na maioria das vezes levando à perda do jogo.
  • Visão combinada (tática)- a capacidade de ver as oportunidades à espreita na posição para obter uma vantagem com a ajuda de vários sacrifícios do material.
  • De olhos vendados- um jogo sem olhar para o tabuleiro, uma das variedades de apresentações de demonstração. Recentemente, para aumentar o entretenimento, o jogo "às cegas" foi incluído no programa de torneios internacionais ("Amber Tournament"). No entanto, permite que os jogadores usem a imagem de um tabuleiro de xadrez vazio (na tela do computador) por conveniência.
  • Iniciativa- a vantagem do lado ativo, que pode impor ao lado defensor o estilo e o ritmo da luta, preparar e realizar um ataque, etc.
  • "Armadilha"- uma armadilha que leva o lado “caído” à inevitável perda de uma dama ou de uma peça.
  • Qualidade- “peso”, que distingue uma figura pesada de uma leve; "Ganhar uma troca" ou "sacrificar uma troca" significa uma operação na qual um dos jogadores ganha (ou sacrifica) uma torre dando (recebendo) uma peça menor por ela.
  • qualificação de xadrez- reconhecido de acordo com as regras (código) nível de força de um jogador de xadrez. É fixado na forma de atribuição dos títulos e classificações correspondentes (por exemplo, Mestre Nacional, Mestre FIDE, Mestre Internacional, Grande Mestre Internacional). As classificações e títulos correspondentes são concedidos não apenas aos jogadores de xadrez, mas também aos compositores de xadrez.
  • Combinação- variante forçada com sacrifício.
  • contrajogo- uma espécie de abertura em que é feito um contra-sacrifício de material para contrariar os planos do adversário. Por exemplo, o contrajogo de Falkbeer no Gambito do Rei (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • contrajogo- a possibilidade de um contra-jogo contra as fragilidades do adversário.
  • Xeque-mate cooperativo- uma espécie de problema de xadrez em que o lado que recebe o xeque-mate auxilia o lado correspondente.
  • Fortaleza- uma espécie de posições empatadas no final do jogo, em que o lado mais forte não consegue vencer mesmo que haja uma grande vantagem material (por exemplo, algumas posições em que a torre e o peão formam uma fortaleza inexpugnável contra a rainha).
  • Alinhamento- manobras de natureza posicional, durante as quais se mantém a tensão geral, a incerteza, e as partes não revelam as suas intenções até ao fim.
  • "Compensação Laser"- compensação para a rainha na forma de uma torre, um peão e uma peça menor (geralmente um bispo). O termo é derivado do nome do segundo campeão mundial oficial de xadrez, Em. Lasker, que repetidamente e com sucesso realizou tal troca da peça mais forte.
  • Armadilha- uma das técnicas de luta em um jogo prático, quando o lado que arma a armadilha conta com a imprudência do adversário, que será tentado por um peão “envenenado” ou uma dama deixada sob ataque e receberá um xeque-mate “em troca” ou sofrer danos materiais significativos.
  • Xeque-mate Legal- uma construção de xeque-mate que envolve sacrificar a rainha e declarar xeque-mate com três peças menores (o esquema desta construção é: 1.e4 e5 2.Rf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Rc3 h6 5.R:e5! C:d1 6 .C:f7+ Rpe7 7 .Rd5x). O nome do xeque-mate vem do nome de Kermur Cyr de Legal, que primeiro deu esse xeque-mate em um jogo prático contra o Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, café "Regence"). No entanto, legal fez o movimento K:e5 com o cavalo preto em c6, e Saint-Brie poderia vencer tomando não a rainha em d1, mas o cavalo em e5.
  • Esteira- no xadrez, situação em que o rei está em xeque e não há como evitar esse xeque.
  • esteira linear- um xeque-mate nas verticais extremas (horizontais), que é colocado por peças pesadas (duas torres, uma torre e uma rainha, duas rainhas).
  • Esteira velha- um xeque-mate declarado por um cavalo, enquanto o rei xeque-mate é limitado em movimento por suas próprias peças e peões.
  • Epaulette mate- um xeque-mate, que é colocado pela rainha, enquanto o rei emparelhado é limitado em ambos os lados por suas próprias torres (“epaulettes”) (por exemplo, a rainha branca de e6 dá xeque-mate ao rei preto em e8 e às torres pretas, respectivamente, estão nas casas d8 e f8).
  • rede fosca- uma posição em que o rei do lado mais fraco não consegue evitar o xeque-mate devido ao fato de todas as casas possíveis de retirada serem bloqueadas por suas próprias peças ou controladas pelo lado atacante.
  • Material- peças e peões que um jogador possui em um jogo de xadrez. A posse de material em excesso predetermina uma vantagem material. A devolução de material em nome da obtenção de uma vantagem decisiva é uma combinação, um sacrifício.
  • Miniatura- 1) um jogo ganho já na abertura ou no início do meio-jogo (ou seja, em não mais que 20-25 jogadas) como resultado de erros cometidos pelo lado perdedor; 2) problemas ou estudos de xadrez com um pequeno número de peças participantes.
  • meio-jogo- o meio, a parte principal de um jogo de xadrez, geralmente seguindo a abertura. Trocas massivas na abertura podem levar ao fato de que o jogo vai imediatamente da abertura para o final.
  • Alvo- uma peça ou campo que é objeto de uma combinação ou ataque.
  • Empate- o resultado de uma partida de xadrez em que nenhum dos jogadores conseguiu vencer. Em caso de empate, cada jogador recebe meio ponto.
  • Novo- um novo movimento (novo esquema de desenvolvimento) em variantes conhecidas (tabiah).
  • Sistema eliminatório- o princípio das competições (incluindo o campeonato mundial), em que o vencedor de cada uma das duplas determinadas por sorteio passa para a próxima fase. Além disso, os jogos com controle clássico são jogados primeiro, então (se o vencedor não tiver sido determinado) - no xadrez "rápido", então (se o rápido não tiver determinado o vencedor) - blitz.
  • notação de xadrez- uma notação geralmente aceita, através da qual um jogo de xadrez ou uma posição particular é registrada. O registro em notação completa implica a designação da casa a partir da qual o peão ou peça faz uma jogada - e, consequentemente, a casa na qual essa jogada é feita (por exemplo, 22. Kra4-b3 significa que o rei branco da casa a4 fez um movimento para b3). O registro em notação abreviada limita-se a indicar a casa na qual o movimento é feito (por exemplo, 56. ... Tg7 - a torre preta moveu-se para a casa g7). Há uma diferença entre notação alfabética e puramente digital (a última é usada ao jogar por correspondência).
  • pat- uma posição em que um cheque não é declarado para nenhum lado, mas não tem movimentos.
  • Planeje no xadrez- o núcleo da estratégia de xadrez, que une a abertura, o meio do jogo (meio e final do jogo). O plano é formado com base em uma avaliação dinâmica (mudança) da posição e inclui o estabelecimento de um objetivo adequado do luta (luta pela vitória, pelo empate), avaliação da necessidade de reagrupar as peças, avaliação da aceitabilidade (inaceitabilidade) de uma série de trocas, necessidade de certas manobras, manobras, etc.
  • Posição- uma situação que aconteceu em um jogo prático ou representa uma tarefa em uma composição de xadrez. A capacidade de avaliar adequadamente uma posição é um dos componentes essenciais do domínio do xadrez.
  • Campo- uma unidade de espaço de xadrez, o mesmo que "ponto", "célula do tabuleiro de damas". A posse de campos-chave nesta posição específica determina a vantagem posicional. Campo "fraco" - isto é, um campo disponível para invadir as forças inimigas.
  • a meio caminho- uma jogada das brancas ou uma jogada das pretas, a unidade de medida e a unidade mínima de mudança de posição no tabuleiro de xadrez. Dois meios-movimentos compõem um movimento, que é uma linha na notação de um jogo de xadrez no papel.
  • transformação- substituição de um peão ao atingir a última fileira por qualquer peça de sua cor (exceto o rei).
  • Transformação "fraca"- a promoção de um peão não para a peça mais forte (isto é, não para uma rainha, como de costume), mas, por exemplo, para um cavalo, bispo ou torre. Ou seja, uma transformação “fraca” pode ser o movimento mais forte (!).
  • programa de xadrez- um tipo de programa de computador de jogo capaz de avaliar uma posição e fazer (oferecer) um movimento de acordo com o algoritmo subjacente. Os melhores programas modernos (Freetz, Deep Blue, Deep Thought, etc.) jogam no nível de grandes mestres fortes e lutam com sucesso contra os campeões mundiais (Kasparov e Kramnik perderam partidas para computadores ...). Também são indispensáveis ​​na preparação para competições e na análise de jogos ou posições técnicas.
  • peão passado- um peão que não tem peões inimigos à sua frente (incluindo aqueles em colunas adjacentes) e que pode se mover em direção à casa de promoção.
  • Vantagem- superioridade sobre a posição do inimigo em um dos componentes (vantagem material ou posicional).
  • Intercâmbio- uma jogada (uma série de jogadas), na qual (uma série de jogadas) as partes trocam material aproximadamente equivalente (troca de uma peça menor por uma peça menor, um peão por um peão, uma peça menor por três peões, uma rainha para duas torres ou três peças menores, etc.) .
  • Avaliação- o nível atual da força relativa de um jogador de xadrez, expresso em um coeficiente numérico (desde 1972 - o coeficiente Elo com o nome de Arpad Elo, que propôs uma metodologia de cálculo e uso de coeficientes). Nível Master - a partir de 2200. Nível Grandmaster - a partir de 2400 e acima. Grandes mestres de classe extra - de 2600 e até de 2700 e acima.
  • Rokada- uma abertura vertical para manobras de torre.
  • Roque- uma jogada em um jogo de xadrez com o objetivo de afastar o rei do centro; com um roque curto, o rei é evacuado para a ala do rei, com um roque longo - para a ala da rainha. Quando o roque é realizado, o rei é transferido para uma casa (respectivamente, para o rei branco nos campos g1 (para roque curto) ou c1 (para roque longo)), a torre é colocada na casa sobre a qual o rei “pula ”.
  • Linha- o mesmo que horizontal. A linha “comilão” é a segunda (para as pretas) ou a sétima (para as brancas), na qual as peças pesadas podem “comer” os peões.
  • Pacote- uma posição em que uma peça não pode fazer uma jogada devido ao fato de que após sua jogada a casa em que o rei está será derrotada.
  • escacografia- um gênero de composição de xadrez, no qual o arranjo das peças de xadrez forma os contornos de letras, números ou algum tipo de desenho (por exemplo, os contornos de uma árvore de Natal).
  • Xadrez "cegueira"- "eclipse" durante o jogo, no qual o jogador não vê sequências vitoriosas óbvias ou comete um "erro" grosseiro que leva à perda ou perda de uma vantagem decisiva.
  • estratégia de xadrez- um plano de longo prazo, cuja implementação visa movimentos e operações específicas. A linha geral de estratégia é determinada principalmente pelos requisitos da posição e inclui uma avaliação da posição, determinação do objetivo final (luta por uma vitória ou empate), métodos para alcançar o último (agravamento do jogo, blefe, transição para um final de jogo, etc.).
  • tabia- uma posição de abertura bem estudada, ao atingir a qual os jogadores começam a fazer seus próprios movimentos, não "bookish". No xadrez antigo, as peças não se distinguiam pela dinâmica e variedade modernas, e demorava muito para jogar a abertura. Portanto, por acordo, o jogo começou imediatamente com tabi.
  • xadrez tático- um sistema de truques (principalmente usando combinações) que permitem obter uma vantagem ou reduzir o jogo a um empate. Os métodos de táticas de xadrez incluem uma variedade de meios típicos ("distração", "atração", "destruição da defesa", etc.).
  • teoria do xadrez- no âmbito da análise e generalização da prática, a identificação de determinados padrões inerentes ao jogo de xadrez nas suas várias fases (a teoria das aberturas, a teoria dos finais, etc.).
  • Torneio- uma espécie (junto com uma partida) de uma competição de xadrez na qual vários participantes jogam entre si. Um exemplo típico é um torneio round robin no qual cada participante joga com todos os outros. Um torneio do sistema suíço permite competir com muitas dezenas (e até centenas) de participantes por meio de um empate após cada rodada (em cada nova rodada, os participantes com um número aproximadamente igual de pontos jogam entre si).
  • Falange- cadeia de peões.
  • Fogos de artifício- uma cascata de vítimas na implementação da combinação.
  • Fianqueto- ou fiancheting, um termo que denota o desenvolvimento do bispo na diagonal longa sob a proteção da "casa" do peão (por exemplo, o bispo em g2 com os peões f2, g3 e h2).
  • Asa- a borda do tabuleiro, delimitada pelas verticais a, b, c e f, g, h.
    • lado do rei- o flanco mais próximo do rei no início de uma partida de xadrez, nos arquivos f, g, h.
    • Queenside- o flanco mais próximo da rainha no início de uma partida de xadrez, nos arquivos a, b, c.
  • Xadrez Fischer(xadrez-aleatório) - xadrez em que as peças se posicionam em suas posições originais de maneira diferente (mas simetricamente para branco e preto) do que no xadrez clássico (peões ainda ocupam a segunda linha) - além disso, os bispos sempre se posicionam em campos de cores diferentes e torres em lados opostos do rei. As posições nesta variedade de xadrez não são suficientemente estudadas pela teoria e são de caráter mais "fresco" e original.
  • Posto avançado- uma peça avançada no campo inimigo (ou seja, além da linha de demarcação) (geralmente um cavalo), protegida por um peão. Por exemplo, um cavalo na casa e6, protegido por um peão em d5 ou (e) f5.
  • forçando- a implementação de uma série de movimentos aos quais o oponente é forçado a responder apenas de uma determinada maneira (por exemplo, durante as trocas, ao declarar cheques, etc.). As variantes forçadas facilitam o cálculo preliminar.
  • folha de janela- a casa para a qual o rei pode recuar em caso de xeque ao longo da primeira (última) fileira. Assim, "fazer uma janela" é fazer um movimento de um dos peões que cobre a posição de roque. Na ausência de uma janela, costuma-se falar sobre a possível fraqueza do primeiro (para os brancos) ou último (para os negros) escalões.
  • mover- mover uma peça ou peão de uma casa para outra. Um movimento é considerado feito se o jogador colocou uma peça ou peão no campo e o soltou. Os movimentos de um jogo de xadrez jogado em competições oficiais são registrados usando a notação de xadrez. No caso de roque e captura, duas peças podem participar do percurso. Veja também meio movimento.
  • problema de tempo- falta de tempo para pensar na jogada.
  • Centro- campos com índices e4-e5-d4-d5. O conceito de centro estendido também inclui campos adjacentes.
  • Zugzwang- uma posição em que uma das partes ou ambas ao mesmo tempo (mútuo zugzwang) não tem movimentos úteis, de modo que qualquer movimento do jogador leva a uma deterioração de sua própria posição.
  • relógio de xadrez- um tipo especial de relógio no qual dois mostradores são combinados e, ao fazer uma jogada, um mecanismo especial muda o relógio de forma que o relógio de quem está considerando a jogada esteja funcionando. A falta de tempo causa problemas de tempo e seu esgotamento (se o número necessário de movimentos não for feito) significa atraso de tempo e derrota.
  • Relógio Fisher- horas, que prevêem a adição de vários segundos para cada jogada realizada (ou seja, a possibilidade de atraso no tempo em uma posição vencedora é minimizada).
  • - uma posição em que o rei é atacado por uma peça ou peão inimigo. Cheque duplo - uma posição em que o rei é declarado um xeque por duas peças ao mesmo tempo.
  • composição de xadrez- a área da arte do xadrez, na qual os artistas (compositores de xadrez) compõem posições (problemas e estudos), nas quais certas ideias, princípios e técnicas são expressos em sua forma pura e têm um colorido estético pronunciado.
  • figura de xadrez
    • Cavalo
    • Rei
    • Torre
    • Penhor
    • Elefante
    • Rainha
    • figura de luz- uma figura de luz é chamada de cavalo ou elefante.
    • figura pesada- uma peça pesada é chamada de torre ou rainha (ao contrário das peças leves, uma peça pesada separada pode, com o apoio do rei, dar xeque-mate no rei solitário do oponente).
  • "Xadrez de Frolov" - uma espécie de jogo de xadrez inventado por A. Frolov. O jogo começa com um tabuleiro vazio. Os oponentes colocam alternadamente seu conjunto de peças no tabuleiro (seus peões - apenas em sua metade do tabuleiro). O jogo "normal" começa quando todas as peças são colocadas no tabuleiro. É fácil supor que determinar a possível posição do rei causa os maiores problemas.
  • fim de jogo- a fase final do jogo de xadrez.
  • Etude xadrez- um produto de uma composição de xadrez, uma posição composta artificialmente na qual é necessário encontrar o único caminho verdadeiro (em regra, não óbvio, paradoxal) para realizar a tarefa (obter uma vitória ou um empate).

dificuldade: ★

Visões no xadrez, ou "erros" são uma doença de muitos jogadores. Bocejar significa perder de vista a ameaça 1-2. Por exemplo, deixar uma peça sob ataque, permitindo uma combinação simples ou até xeque-mate. Se o oponente bocejar e o jogador não o usar durante sua jogada, isso também é uma espécie de bocejo. As opiniões são geralmente muito ofensivas. Você pode jogar um grande jogo estratégico e arruinar tudo em um movimento. Freqüentemente, nesses casos, tudo é atribuído ao azar. Mas não é assim.

Parece que o principal motivo dos bocejos é a desatenção. Mas esta não é uma explicação adequada. É necessário não só manter a concentração, mas também acostumar-se a pensar de determinada maneira. Não faça todos os movimentos seguidos em sua cabeça, como um computador? É muito importante disciplinar a mente. Então aqui vai a dica principal:

Comece a calcular variações com movimentos forçados.

Isso é principalmente verificações e capturas. Em uma extensão um pouco menor, ataques e ameaças simples. Por que isso é importante? Esses movimentos forçam o oponente a responder de uma certa maneira. Depois de uma verificação, o jogador deve se defender contra ela. Após uma captura, na maioria dos casos, o oponente deve responder da mesma forma para manter o equilíbrio material. Ataques e ameaças também o forçam a se distrair de seus próprios planos e de alguma forma reagir. Como o número de respostas adequadas do oponente diminui drasticamente, é mais fácil para nós calcular toda a variante até o fim e fazer uma avaliação. É muito mais racional começar com movimentos forçados. Vamos imaginar que pensamos primeiro em um movimento "silencioso", após o qual o oponente tem 20 respostas possíveis, para cada uma das quais temos o mesmo número de opções. Subimos nessas selvas, perdemos tempo e não é certo que nelas encontraremos algo, embora seja bem provável que exista uma boa solução em uma das opções forçadas fáceis. Se você se acostumar sempre a procurar movimentos forçados tanto para você quanto para seu oponente, será fisicamente impossível perder de vista um erro. É útil ter em mente todas as verificações e capturas possíveis que estão disponíveis em uma posição, incluindo, por exemplo, a captura "estúpida" pela rainha de algum peão protegido na borda do tabuleiro. Leva apenas alguns segundos extras. Afinal, não se esqueça que muitas combinações começam com um sacrifício nada óbvio. Simplesmente listar em sua cabeça todas as verificações e capturas possíveis fará seu cérebro "clicar" no momento certo.

Exercício 1:

Jogue xadrez de acordo com as regras das damas, ou seja, com uma captura obrigatória, se possível na posição. Este exercício é muito útil para iniciantes.

Exercício 2:

Jogue xadrez de acordo com as regras normais e, a cada jogada, liste em voz alta todas as verificações e capturas possíveis, tanto para você quanto para o seu oponente.

Bocejos são um grande problema para a maioria dos jogadores.

Eles podem arruinar um jogo ou até mesmo um torneio inteiro! Além disso, eles impedem um jogador de xadrez de melhorar seus resultados e aumentar sua classificação. É por isso que uma vez escrevi .

Eu dei conselhos sobre como evitar erros e sugeri que, se um jogador pudesse reduzir o número de erros, sua força no xadrez aumentaria em 200-300 pontos de classificação quase imediatamente. É óbvio que os bocejos são muito ruins, não são? Surpreendentemente, isso nem sempre é verdade: às vezes um erro pode salvar seu jogo!

Surpreso? Deixe-me mostrar um exemplo de um torneio recente.

A posição das pretas está completamente perdida. O motor sugere que eles desistam do cavalo com 33...Ne2. Claro, depois desse lance, as pretas não têm chance. Mammadyarov errou o xeque-mate em dois movimentos e salvou o jogo!

Não tenho dúvidas de que não foi um blefe, e Mammadyarov simplesmente não percebeu o xeque-mate em problemas de tempo mútuo. Se ele tivesse visto o xeque-mate, teria feito uma jogada diferente e provavelmente perdido. Um bocejo o ajudou a escapar!

Aqui está um exemplo semelhante:

Kramnik viu que com qualquer captura da rainha em f8, a resposta branca 32.Dg6 seria muito perigosa. Em 31...Txf8 32. Qg6 leva a um mate forçado em quatro lances. Depois de 31...Rxf8 32.Dg6 As pretas estão em uma posição ruim, mas depois de 31...Bxf8 32.Dg6 Bg7 o resultado não é claro.

Naturalmente, ele jogou 31...Bxf8. Essa jogada ainda tem uma desvantagem: o xeque-mate branco e, para se salvar, o preto terá que desistir da rainha.

Imagine que Kramnik perdeu depois de 31...Bxf8. Ele teria que continuar 31...Rxf8, e depois de 32.Dg6 ele provavelmente teria perdido, e depois de um erro terrível 31...Bxf8 ele ganhou!

A propósito, recentemente o próprio Mammadyarov sofreu de um "bocejo feliz".

As pretas perderam um peão e estão condenadas a uma longa defesa em um final de jogo desagradável. Espere, eles não podem simplesmente pegar o peão-b5? Tente entender o que vai acontecer neste caso.

No jogo, os dois grandes mestres perderam essa refutação simples, então as pretas venceram o jogo e eliminaram seu perigoso oponente da Copa do Mundo! Mais uma vez vemos o bocejo ficar dourado!

Por fim, deixe-me mostrar um jogo que prova que os humanos são superiores aos motores em alguns aspectos. Durante anos, ouvimos que devido à intuição e ao conhecimento dos padrões posicionais, em determinadas situações, as pessoas podem ir além do horizonte de uma conta de computador (usando o chamado "efeito horizonte"). Avanços recentes nos fabricantes de motores de xadrez, especialmente o enigmático AlphaZero, descartaram quase completamente essa teoria.

Mas, de certa forma, os computadores nunca nos ultrapassarão. Eles nunca podem cometer erros como os humanos, e às vezes os erros são bons! Aqui está um lote antigo de programas que provam isso. Tente encontrar o melhor movimento na seguinte posição:

Você achou isso? Facilmente? Você pergunta como o motor poderia errar um xeque-mate forçado? Boa pergunta! Claro, o vencedor do primeiro campeonato mundial entre programas de computador não errou um mate, mas preferiu desistir de uma torre:

Nem uma única pessoa jogaria 34...Te8 - após este lance, as pretas não têm chance de se salvar. Um jogador de xadrez protéico jogaria 34...Rg7, esperando que as brancas não percebessem o golpe 35.Df8!! Segundo relatos, nenhuma das pessoas presentes no campeonato encontrou a combinação, e os programadores a princípio explicaram a vítima como um mau funcionamento do computador.

Claro, todos ficaram chocados ao ver as variações que Kaissa estava considerando após o jogo e descobrir que ela havia desistido de uma torre para evitar o xeque-mate. A propósito, o mesmo relatório diz que o programa Duquesa também não viu xeque-mate devido ao mencionado efeito de horizonte. Portanto, o erro 34...Rg7 poderia ter salvado o jogo!

Embora tenhamos visto alguns jogos hoje em que os erros ajudaram a salvar ou até vencer em posições ruins, desejo que você permita menos erros em 2018!

Muitos erros dos jogadores de xadrez têm “…um motivo, e consideramos esse motivo o mais eficaz: na maioria das vezes, está na base dos descuidos e erros mais grosseiros.

Ao calcular uma variação longa, um grande mestre naturalmente tem medo de não perceber algo, de perder qualquer oportunidade que possa surgir na posição em cinco ou seis movimentos. Não é tão fácil ver as sutilezas, prever tudo de longe, então o enxadrista dedica toda a sua atenção àquela posição futura distante.

E acontece que já na primeira jogada, por assim dizer, ao pé da árvore de cálculo, o enxadrista não percebe um golpe elementar, a mais simples ameaça. Lembre-se, leitor, quantas vezes esse foi o principal motivo de seus erros no xadrez. Pessoalmente, na minha prática, essa cegueira, ver o que está próximo, "sob os pés", é um fenômeno frequente.

Como evitar esse grave perigo? Muitos anos atrás, discutimos esse problema com um proeminente mestre soviético, que muito fez para esclarecer as leis psicológicas da luta no xadrez, Veniamin Markovich Blumenfeld. Ele defendeu sua dissertação (em 1945 - Nota de I.L. Vikentiev) sobre a psicologia do xadrez. Blumenfeld também reclamou que muitas vezes não via "debaixo do nariz" e argumentou que tal fenômeno, em um grau ou outro, ocorre entre os mais fortes entre os fortes.

Para combater esse grave flagelo, Veniamin Markovich deduziu a seguinte regra, que me permitirei chamar de regra de Blumenfeld (que o leitor não se ofenda com sua longa redação).

Terminado o cálculo das variações, tendo percorrido todos os ramos da árvore de cálculo, deve-se primeiro anotar no formulário o movimento proposto. Pouco antes de fazer um movimento! Observei muitos de meus colegas e notei que a maioria dos grandes mestres primeiro anota o movimento, depois o faz no quadro, e apenas alguns fazem o contrário.

Você precisa escrever em notação completa, caligrafia caligráfica. Olhe para o registro de movimentos Botvinnik, Smyslov, Keres- cada letra, cada dígito em seu formulário é exibido com extrema clareza. Ao anotar a jogada na súmula, você de alguma forma se distrai do mundo distante do futuro do seu jogo, ao qual acabou de dedicar meia hora de um tempo precioso, e volta ao mundo do presente, à posição em pé no quadro. E quando você, depois de anotar o lance, olhar novamente a disposição das peças, não será mais a visão de um escritor de ficção científica. , olhando para o futuro: Você vai olhar a posição pelos olhos de um lutador presente no salão do torneio, uma pessoa que toca a realidade, entende com clareza as preocupações do momento presente. Este foi o seu primeiro passo de volta à realidade. E, mesmo assim, não mova a figura no quadro, não se apresse. Passe mais um minuto - você não vai se arrepender depois - e olhe para a posição "pelos olhos de um iniciante", como se você não fosse um grande mestre, não um mestre, mas um jogador de xadrez iniciante. Xeque-mate em um movimento não me ameaça? E às duas? Minha rainha não está sob ataque, mas minhas torres estão? Estou perdendo um peão? Essa verificação elementar da posição certamente o salvará de olhar para o primeiro movimento e será um reforço confiável para a pesquisa de posição profunda que você acabou de concluir.

Seguindo esta regra, você combinará com sucesso a profundidade do pensamento com precisão prática e infalibilidade.

Kotov A.A. , Segredos do Pensamento do Jogador de Xadrez, M., "All-Russian Chess Club", 1970, p. 63-64.

O xadrez é jogado não apenas por jogadores de xadrez amadores, mas também por profissionais (consulte o artigo "Erros e mancadas de jogadores de xadrez famosos"). Porém, o problema dos bocejos, em primeiro lugar, é relevante para os amadores. Evgeny Chuzhakin, um jogador de xadrez de Tula, propôs sua própria solução para o problema. Seu primeiro livro foi chamado de "O Sistema Chuzhakin. +150 pontos de audiência". No momento, você pode baixar gratuitamente uma nova versão do livro sobre o sistema Chuzhakin em formato pdf. A segunda edição se chama Dangerous Elements - Find and Defeat!.

Introdução em vídeo ao sistema Chuzhakin

Para entender a essência do sistema, é melhor ouvir o próprio autor. No vídeo abaixo, Evgeny Chuzhakin fala em detalhes sobre seu sistema, no qual trabalha há vários anos.

Experimento do ChessWood

Decidimos tentar resolver um problema de xadrez usando o sistema Chuzhakin.

jogada das brancas. O que nós fazemos?

Como você pode ver no diagrama acima, o rei preto não está na melhor posição. Vamos usar o material do livro e destacar os pontos que se encaixam nessa posição.

1. O rei é sempre um elemento perigoso. Para simplificar a notação e os cálculos, indicamos ainda o rei como elemento perigoso nos seguintes casos:
1.1. O rei pode obter um cheque no próximo movimento.
1.2. O rei não tem uma "janela".
1.3. Uma ou mais casas perto do rei são atacadas.
1.4. A localização do rei na linha de ataque de uma peça de longo alcance: rainha, torre ou bispo, inclusive na presença de peças e peões bloqueando a linha de ataque.

Em princípio, como a posição cai na maioria dos casos, pode-se afirmar que o rei preto está de fato em uma posição perigosa. No entanto, a questão é o que as brancas devem fazer a seguir?

Comentários e críticas

O sistema Chuzhakin foi discutido em vários fóruns de xadrez. Evgeny Chuzhakin recebeu o programa completo. Pessoalmente, Shipov o chamou de "amador militante".

No livro de Chuzhakin, há muitos termos novos, como "rodar cavalos", "pastor de elefantes", etc. A esse respeito, podemos citar as palavras de John Nunn em seu livro "Secrets of Practical Chess":

“Há uma classe de livros com os quais se deve ter cuidado: eles são escritos por jogadores com pouco poder, que apresentam todos os tipos de novos princípios e ideias gerais, muitas vezes introduzindo novos termos compostos pelo autor. Esses livros geralmente não têm valor e muitas vezes podem ser prejudiciais."

Sergey Shipov também menciona o livro de Nunn em relação à busca de elementos perigosos:

Conheço uma regra mais simples e muito mais curta de Nunn: as peças penduradas caem (VFO). Assim, mantenha tudo protegido, então você não vai bocejar. No entanto, isso era conhecido antes mesmo de Nunn, muitos séculos antes ...

Para ser justo, deve-se notar que novos termos também foram introduzidos pelos melhores enxadristas praticantes. O mesmo Shipov menciona o livro "Secrets of a Chess Player's Thinking" de Alexander Kotov, no qual surgiram conceitos como "movimentos candidatos" e "árvore ramificada de cálculo".

Considero qualquer técnica, é necessário proceder se há um benefício prático dela. Até agora, conseguimos encontrar informações sobre apenas um jogador de xadrez amador que usa o sistema Chuzhakin e obteve algum sucesso em melhorar seu jogo. Estamos falando do representante de São Petersburgo Vadim Sakharov.

Vamos supor que a qualidade do jogo de Vadim Sakharov tenha melhorado graças ao sistema de Evgeny Chuzhakin, mas também podemos supor que existe um certo grão criativo no sistema. É muito cedo para fazer uma conclusão final sobre o sistema de Chuzhakin, já que foi testado por apenas uma pequena parte dos enxadristas amadores.

O que fazer com os bocejos?

Se nenhum livro ajuda a se livrar dos bocejos, o que fazer? Alguns treinadores de xadrez afirmam que a prática ajuda a se livrar dos erros. Em apoio a esta teoria, vamos citar as palavras do grande mestre Valery Chekhov do livro "Programa de treinamento de jogadores de xadrez das categorias IV-II" (autores Chekhov, Arkhipov, Komlyakov):

“Cheguei ao Palácio Central dos Pioneiros bem tarde - já estava no décimo primeiro ano. Naquela época, eu conhecia as regras do jogo e jogava um número bastante grande de partidas com meu amigo, com quem organizamos amistosos. Fui acolhido pelo experiente técnico Evgeny Anufrievich Penchko. Ele organizou torneios para iniciantes, onde todos os caras se enfrentaram em quatro jogos; Ele dava pouca teoria e, para ser sincero, não gostávamos muito das aulas teóricas. Estávamos prontos para tocar o quanto quiséssemos, mas ouvir palestras era chato para nós. Conhecíamos o xeque-mate mais simples, finais elementares de peões, uma variação de armadilha do jogo italiano com sacrifício de torre em a1 - provavelmente era tudo o que tínhamos em nossa bagagem teórica.

Estando ao nível da quarta categoria, não me lembro de termos recebido trabalhos de casa, mas mesmo que tivéssemos, muito poucos o fizeram. Não estudei sozinho, porque naquela época não tinha um único livro de xadrez. Às vezes a gente assistia alguns jogos, decidia posições, mas não era frequente. Mas a gente brincava muito na sala de aula. Concluí rapidamente a quarta categoria, mas a terceira não foi dada de forma alguma, e durante oito meses literalmente “marquei o tempo” na hora. No entanto, durante esse tempo, devido à prática, cheguei bem perto da “barreira sem olhos”. A prova disso foi que em um dos torneios seguintes completei a terceira categoria, no seguinte a segunda e logo em seguida a primeira. Por três torneios, tornei-me um jogador de primeira classe. É bastante óbvio que isso foi conseguido apenas por meio do jogo, já que o trabalho independente estava totalmente ausente, também praticamente não havia conhecimento teórico.

Com base nas palavras de Chekhov e em outros exemplos práticos, podemos concluir que a prática permite que você se livre dos bocejos. Ao mesmo tempo, você não deve apenas jogar um grande número de jogos, mas também tentar jogá-los da melhor maneira possível, ou seja, Mais uma vez, tente não "bocejar" nada. Seguindo este princípio, você pode se livrar dos bocejos em menos tempo.

Conclusão

Como conclusão, que indica um caminho curto para se livrar de erros no xadrez, citaremos o livro já mencionado acima “O programa de treinamento para jogadores de xadrez das categorias IV-II” (autores Chekhov, Arkhipov, Komlyakov):

“O principal meio para alcançar a “barreira sem olhos” é a prática, e todo o resto é material teórico, a solução de posições é apenas um meio auxiliar para atingir o objetivo.”

“Mas o principal é que, sem um número suficiente de jogos disputados, a barreira sem lacunas não pode ser superada.”



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