Satrançta hata yapmamak için basit bir tavsiye. Satrancı yeniden seksi hale getirin veya satrancı anlamıyorsanız nasıl daha az kaybedeceğinizi öğrenin. Krallara özel dikkat gösterin

  • Pil- birleşik gücü saldırı (basınç) potansiyelini artıran iki (veya daha fazla) taş, örneğin "vezir + fil" pili, "kale + vezir", vb.
  • yıldırım- son derece kısa zaman kontrolü kullanan yıldırım hızında oyun (kural olarak, tüm oyun için her biri için beş dakika, ancak bir yıldırım kontrolü ve her biri için üç dakika ve hatta bir dakika vardır). Zamanı ilk kaçıran (ya da tabii ki şah mat eden) kaybeder.
  • Hızlı satranç (hızlı)- düşünme için kısaltılmış bir süre sınırı olan bir satranç oyunu (tüm oyun için genellikle her biri 15 dakika).
  • Dikey- aynı harf indeksine sahip dama tahtası alanları (örneğin, dikey f).
  • Sürekli Kontrol- Çeklerin duyurulduğu tarafın hiçbir şekilde çeklerden kaçamayacağı bir durum. Böyle bir durumda oyun berabere sayılır.
  • Çatal- iki veya daha fazla düşman taşının saldırı altında olduğu bir at veya piyon hareketi.
  • Gambit- en hızlı gelişme uğruna malzemenin açılmasında bir fedakarlık (genellikle piyonlar, daha az sıklıkla taşlar).
  • garde- Satrançta: vezire saldırı ("garde" duyurusu gerekli değildir).
  • Handikap- İngilizce, Bir satranç oyununda, farklı güçlere sahip birçok oyuncu ve güçlü olanlar arasındaki bir rekabet, göreceli bir güç dengesi için daha zayıf oyunculara bir tür avantaj sağlar (handikap: ileri 1-2 hamle, piyon veya taş).
  • Yatay- aynı sayı indeksine sahip bir satranç tahtasının alanları ("birinci yatay", "beşinci yatay" vb.).
  • İki Piskopos Avantajı- taraflardan birinin iki fili olduğu ve karşı tarafın bir fil veya atı veya iki atı olduğu bir durum. Bu avantaj, özellikle fillerin menzilinin tam potansiyellerini kullanmalarına izin verdiği açık pozisyonlarda belirgindir.
  • çıkış- kuvvetlerin hızlı bir şekilde seferber edilmesini (geliştirilmesi, konuşlandırılması) amaçlayan bir satranç oyununun başlangıcı.
  • sınır çizgisi- geleneksel olarak dördüncü ve beşinci yatay çizgiler arasına çizilen ve satranç tahtasını iki eşit yarıya bölen bir çizgi.
  • Diyagonal- aynı satırda bulunan aynı renkteki satranç tahtası alanları.
  • çocuk matı- Beyaz'ın aşağıdaki hamleleri yaparak ilan ettiği açılışta mat: 1.e4 2.Fc4 3.Vh5 (veya Vf3) 4.Vxf7X. Taşlar farklı sıralarda hareket edebilir, ancak ana fikir, vezir ve filin f7 karesine saldırmasıdır.
  • aptal dostum- Beyazın aşağıdaki hamleleri yaparak elde ettiği açılışta mat: 1.f4 e6 2.g4?? Vh4X.
  • Kurban- eşdeğer olmayan takas, belirleyici (veya konumsal) bir avantaj elde etmek, mat ilan etmek veya oyunu berabere kılmak için herhangi bir materyali (piyon, taşlar, birkaç taş) vermek.
  • Kurban haklı- yani haklı, doğru, en iyi korumayla bile kendini haklı çıkarıyor.
  • Kurban hatalı (blöf)- savunan tarafın hataları, zaman baskısı vb. Üzerine hesaplanan, yani oldukça açık bir çürütmeye sahip olan bir fedakarlık.
  • Satranç sorunu- çözümü, belirtilen hamle sayısında en zayıf tarafa mat ilan etmenin kesinlikle benzersiz bir yolunu bulmayı içeren bir satranç kompozisyonunun ürünü. Çözmek için gereken hamle sayısına bağlı olarak, görevler iki hamleli, üç hamleli ve çok hamleli olarak ayrılır.
  • esnemek- çoğu zaman oyunun kaybına yol açan kaba bir bakış.
  • Birleşik görüş (taktik)- Malzemenin çeşitli fedakarlıklarının yardımıyla avantaj elde etmek için pozisyonda gizlenen fırsatları görme yeteneği.
  • Körü körüne- gösteri performanslarının çeşitlerinden biri olan tahtaya bakmadan oynanan bir oyun. Son zamanlarda eğlenceyi artırmak için uluslararası turnuvaların programına ("Amber Turnuvası") "körü körüne" oyun dahil edilmiştir. Bununla birlikte, oyuncuların kolaylık sağlamak için boş bir satranç tahtası görüntüsünü (bilgisayar ekranında) kullanmasına izin verir.
  • Girişim- savunan tarafa mücadelenin tarzını ve hızını empoze edebilen, bir saldırı hazırlayıp uygulayabilen, vb. aktif tarafın avantajı.
  • "Tuzak"- "düşmüş" tarafı kaçınılmaz olarak bir vezir veya taş kaybına götüren bir tuzak.
  • Kalite- ağır bir figürü hafif olandan ayıran "ağırlık"; "Bir takas kazan" veya "bir takas feda", oyunculardan birinin küçük bir taş vererek (alarak) bir kale kazandığı (veya feda ettiği) bir işlem anlamına gelir.
  • Satranç kalifikasyonu- Bir satranç oyuncusunun güç düzeyi kurallara (kod) göre tanınır. İlgili unvanların ve derecelerin atanması şeklinde sabitlenir (örn. Ulusal Usta, FIDE Ustası, Uluslararası Usta, Uluslararası Büyükusta). İlgili rütbeler ve unvanlar sadece satranç oyuncularına değil, aynı zamanda satranç bestecilerine de verilir.
  • Kombinasyon- fedakarlıkla zorunlu değişken.
  • Karşı kumar- rakibin planlarına karşı malzeme fedasının yapıldığı bir tür açılış. Örneğin, Falkbeer'in King's Gambit'teki karşı kumarı (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • karşı oyun- rakibin zayıf yönlerine karşı bir karşı oyun olasılığı.
  • Eşli şah mat- matı alan tarafın mat yapan tarafa yardım ettiği bir tür satranç problemi.
  • kale- oyunsonunda, daha güçlü tarafın büyük bir maddi avantaj olsa bile kazanamayacağı bir tür berabere konumlar (örneğin, kale ve piyonun vezire karşı zaptedilemez bir kale oluşturduğu bazı konumlar).
  • raptiye- genel gerginliğin, belirsizliğin korunduğu ve tarafların niyetlerini sonuna kadar açıklamadığı konumsal nitelikteki manevralar.
  • "Lazer telafisi"- vezir için bir kale, bir piyon ve küçük bir taş (genellikle bir fil) şeklinde tazminat. Terim, ikinci resmi dünya satranç şampiyonu Em'in adından türetilmiştir. En güçlü taş değişimini defalarca ve başarıyla gerçekleştiren Lasker.
  • Tuzak- Tuzağı kuran taraf, "zehirli" bir piyon veya saldırı altında bırakılan bir vezir tarafından baştan çıkarılacak ve "karşılığında" bir mat alacak olan rakibin pervasızlığına güvendiğinde, pratik bir oyunda dövüş tekniklerinden biri veya önemli ölçüde maddi hasara uğramak.
  • Şah Mat Yasal- veziri feda etmeyi ve üç küçük taşla şah mat ilan etmeyi içeren bir şah mat yapısı (bu yapının şeması: 1.e4 e5 2.Şf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Şc3 h6 5.K:e5! C:d1 6) .C:f7+ Şpe7 7 .Kd5x). Matın adı, Chevalier Saint-Bris'e (1787, Paris, kafe "Regence") karşı pratik bir oyunda bu matı ilk kez gerçekleştiren Kermur Cyr de Legal'ın adından gelmektedir. Ancak legal, c6'daki kara at ile K:e5 hamlesini yaptı ve Saint-Brie d1'deki veziri değil e5'teki atı alarak kazanabilirdi.
  • Mat- satrançta, şahın kontrol altında olduğu ve bu kontrolden kaçınmanın hiçbir yolunun olmadığı bir durum.
  • doğrusal mat- ağır taşlarla (iki kale, bir kale ve bir vezir, iki vezir) yerleştirilen aşırı dikeylerde (yataylar) bir mat.
  • Paspas bayat- Şah mat eden şahın hareketi kendi taşları ve piyonları tarafından sınırlanırken, bir şövalye tarafından ilan edilen bir şah mat.
  • Mat apolet- vezir tarafından yerleştirilen bir şah mat, matlanan şah her iki tarafta da kendi kaleleriyle ("apoletler") sınırlıdır (örneğin, e6'daki beyaz vezir, e8'deki siyah şahı ve siyah kaleleri mat eder, sırasıyla d8 ve f8) karelerindedir.
  • Mat ağ- en zayıf tarafın şahının, geri çekilmek için olası tüm karelerin kendi taşları tarafından bloke edilmesi veya saldıran taraf tarafından kontrol edilmesi nedeniyle mattan kaçınamadığı bir konum.
  • Malzeme- bir oyuncunun bir satranç oyununda sahip olduğu taşlar ve piyonlar. Fazla malzemeye sahip olmak, bir malzeme avantajını önceden belirler. Belirleyici bir avantaj elde etme adına malzemenin geri dönüşü bir kombinasyondur, bir fedakarlıktır.
  • Minyatür- 1) kaybeden tarafın hatalarının bir sonucu olarak açılışta veya oyun ortasının başında (yani en fazla 20-25 hamlede) kazanılan bir oyun; 2) satranç problemleri veya az sayıda katılımcı taşla yapılan çalışmalar.
  • oyun ortası- bir satranç oyununun ortası, ana kısmı, genellikle açılıştan sonra. Açılıştaki büyük değiş tokuşlar, oyunun açılıştan hemen oyunsonuna geçmesine neden olabilir.
  • Hedef- bir kombinasyonun veya saldırının hedefi olan bir taş veya alan.
  • Çizmek- hiçbir oyuncunun kazanamadığı bir satranç oyununun sonucu. Beraberlik için her oyuncu yarım puan alır.
  • Yeni- bilinen varyantlarda (tabiah) yeni bir hareket (yeni geliştirme şeması).
  • Nakavt sistemi- kura ile belirlenen çiftlerin her birinin galibinin bir sonraki tura çıktığı yarışmalar ilkesi (dünya şampiyonası dahil). Ayrıca, önce klasik kontrollü oyunlar oynanır, sonra (kazanan belirlenmemişse) - "hızlı" satrançta, ardından (hızlı kazanan belirlenmemişse) - yıldırım.
  • Satranç gösterimi- bir satranç oyununun veya belirli bir pozisyonun kaydedildiği genel kabul görmüş bir notasyon. Tam gösterimde kayıt, piyonun veya taşın hamle yaptığı karenin ve buna bağlı olarak bu hamlenin yapıldığı karenin (örneğin, 22. Kra4-b3, beyaz şahın a4 karesinden olduğu anlamına gelir) anlamına gelir. b3'e hamle yaptı). Kısaltılmış gösterimde kayıt, hareketin yapıldığı kareyi belirtmekle sınırlıdır (örneğin, 56. ... Kg7 - siyah kale g7 karesine hareket etti). Alfabetik ve tamamen dijital notasyon arasında bir fark vardır (ikincisi yazışma ile oynarken kullanılır).
  • pat- herhangi bir tarafa şahın bildirilmediği, ancak hamlesi olmayan bir pozisyon.
  • Satrançta planlama- açılışı, oyunun ortasını (oyun ortası ve oyun sonu) birbirine bağlayan satranç stratejisinin özü.Plan, konumun dinamik (değişen) bir değerlendirmesi temelinde oluşturulur ve yeterli bir hedef belirlemeyi içerir. mücadele (kazanma, beraberlik için mücadele), taşları yeniden bir araya getirme ihtiyacının değerlendirilmesi, bir dizi değiş tokuşun kabul edilebilirliğinin (kabul edilemezliğinin) değerlendirilmesi, belirli manevralara duyulan ihtiyaç, manevralar vb.
  • Konum- pratik bir oyunda meydana gelen veya bir satranç kompozisyonundaki bir görevi temsil eden bir durum. Bir konumu yeterince değerlendirme yeteneği, satranç ustalığının temel bileşenlerinden biridir.
  • Alan- "nokta", "dama tahtası hücresi" ile aynı olan bir satranç alanı birimi. Bu belirli konumda anahtar alanlara sahip olmak, konumsal avantajı belirler. "Zayıf" alan - yani, işgalci düşman kuvvetleri için uygun bir alan.
  • yarım yol- Beyaz'ın bir hamlesi veya Siyah'ın bir hamlesi, ölçü birimi ve satranç tahtasındaki minimum konum değişikliği birimi. İki yarım hamle, bir satranç oyununun kağıt üzerindeki gösteriminde bir satır olan bir hamleyi oluşturur.
  • dönüşüm- son sıraya ulaşıldığında piyonun renginden herhangi bir taşla değiştirilmesi (şah hariç).
  • Dönüşüm "zayıf"- bir piyonun en güçlü taşa değil (yani, her zamanki gibi bir vezire değil), örneğin bir ata, fil veya kaleye terfisi. Yani, "zayıf" bir dönüşüm en güçlü hamle olabilir(!).
  • satranç programı- bir pozisyonu değerlendirebilen ve altta yatan algoritmaya göre bir hamle yapabilen (sunan) bir tür oyun bilgisayar programları. En iyi modern programlar (Freetz, Deep Blue, Deep Thought, vb.) güçlü büyükustalar düzeyinde oynar ve dünya şampiyonlarıyla başarılı bir şekilde savaşır (hem Kasparov hem de Kramnik maçları bilgisayarlara kaybetti ...). Müsabakalara hazırlanırken ve oyunları veya teknik pozisyonları analiz ederken de vazgeçilmezdirler.
  • geçen piyon- önünde düşman piyonu olmayan (bitişik sıralardakiler dahil) ve terfi karesine doğru hareket edebilen bir piyon.
  • avantaj- bileşenlerden birinde düşmanın konumuna üstünlük (maddi veya konumsal avantaj).
  • Değişme- tarafların (bir dizi hamle) yaklaşık olarak eşdeğer malzemeyi değiştirdiği bir hamle (bir dizi hamle), küçük bir taş için küçük bir taş, bir piyon için bir piyon, küçük bir taş için üç piyon, bir vezir iki kale veya üç küçük taş için vs.) .
  • Değerlendirme- bir satranç oyuncusunun göreceli gücünün sayısal bir katsayı ile ifade edilen mevcut seviyesi (1972'den beri - katsayıları hesaplamak ve kullanmak için bir metodoloji öneren Arpad Elo adıyla Elo katsayısı). Master seviyesi - yaklaşık 2200'den. Grandmaster seviyesi - 2400 ve üstü. Ekstra sınıf büyükustalar - 2600'den ve hatta 2700'den ve üzeri.
  • Rokada- kale manevraları için dikey açıklık.
  • Rok- bir satranç oyununda şahı merkezden uzaklaştırmayı amaçlayan bir hamle; kısa bir rok ile şah, şah kanadına, uzun bir rok ile vezir kanadına tahliye edilir. Rok yapıldığında, şah bir kare üzerinden aktarılır (sırasıyla, beyaz şah için g1 (kısa rok için) veya c1 (uzun rok için) alanlarına), kale şahın "atladığı" kareye yerleştirilir. ”.
  • Sıra- yatay ile aynı. "Obur" sıra, ağır taşların piyonları "yiyebildiği" ikinci (siyah için) veya yedinci (beyaz için) sıradır.
  • paket- bir taşın hamlesinden sonra şahın üzerinde durduğu karenin yenileceği gerçeğinden dolayı hareket edemediği bir pozisyon.
  • Scacografi- satranç taşlarının düzeninin harflerin, sayıların veya bazı çizimlerin (örneğin, bir Noel ağacının ana hatları) ana hatlarını oluşturduğu bir satranç kompozisyonu türü.
  • "Körlük" satranç- Oyun sırasında, oyuncunun bariz kazanan devamlılıklar görmediği veya belirleyici bir avantajın kaybına veya kaybına yol açan kaba bir "hata" yaptığı "tutulma".
  • satranç stratejisi- uygulanması belirli hamle ve operasyonları amaçlayan uzun vadeli bir plan. Genel strateji çizgisi, öncelikle pozisyonun gerekliliklerine göre belirlenir ve pozisyonun değerlendirilmesini, nihai hedefin belirlenmesini (kazanma veya beraberlik için mücadele), ikincisine ulaşma yöntemlerini (oyunu ağırlaştırma, blöf, oyunsonuna geçiş vb.).
  • tabia- iyi çalışılmış bir açılış pozisyonu, ulaşıldığında oyuncuların "kitapçı" değil, kendi hareketlerini yapmaya başladıkları. Eski satrançta, taşlar modern dinamikler ve aralıklarla ayırt edilmiyordu ve açılışı oynamak çok zaman alıyordu. Bu nedenle, anlaşma ile oyun hemen tabi ile başladı.
  • taktik satranç- bir avantaj elde etmenize veya oyunu berabere bırakmanıza izin veren bir numaralar sistemi (öncelikle kombinasyonları kullanarak). Satranç taktiklerinin yöntemleri, çeşitli tipik araçları ("dikkat dağıtma", "cezbetme", "savunmanın yok edilmesi" vb.) İçerir.
  • satranç teorisi- analiz alanı ve uygulamanın genelleştirilmesi, satranç oyununun çeşitli aşamalarında doğasında bulunan belirli kalıpların tanımlanması (açılış teorisi, bitiş teorisi, vb.).
  • Turnuva- birkaç katılımcının birbiriyle oynadığı bir tür (maçla birlikte) bir satranç müsabakası. Tipik bir örnek, her katılımcının diğerleriyle oynadığı bir sıralı turnuvadır. Bir İsviçre sistemi turnuvası, her turdan sonra (her yeni turda, yaklaşık olarak eşit puana sahip katılımcılar kendi aralarında oynar) düzinelerce (hatta yüzlerce) katılımcıyla bir çekiliş yoluyla rekabet etmenize olanak tanır.
  • falanks- piyon zinciri.
  • Havai fişek- kombinasyonun uygulanmasında bir dizi kurban.
  • nişanlısı- veya fiancheting, piskoposun "ev" piyonunun koruması altında uzun çaprazda gelişimini ifade eden bir terim (örneğin, f2, g3 ve h2 piyonlarıyla g2'deki fil).
  • Kanat- tahtanın a, b, c ve f, g, h dikeyleriyle sınırlanan kenarı.
    • kral kanadı- bir satranç oyununun başında, f, g, h-dikeylerinde şaha en yakın kanat.
    • kraliçe tarafı- bir satranç oyununun başında a, b, c çizgilerinde vezire en yakın kanat.
  • fischer satrancı(rastgele satranç) - taşların orijinal konumlarında klasik satrançtan farklı bir şekilde (ama beyaz ve siyah için simetrik olarak) durduğu satranç (piyonlar hala ikinci sırayı işgal eder) - ayrıca, filler her zaman şahın zıt taraflarında farklı renkler ve kaleler. Bu satranç çeşidindeki konumlar, teori tarafından yeterince incelenmemiştir ve daha "taze" ve orijinal bir karaktere sahiptir.
  • ileri karakol- bir piyon tarafından korunan düşman kampına (yani, sınır çizgisinin ötesine) (genellikle bir şövalye) ilerlemiş bir taş. Örneğin, d5 veya (ve) f5'teki bir piyon tarafından korunan e6 karesindeki bir at.
  • zorlamak- rakibin yalnızca belirli bir şekilde yanıt vermeye zorlandığı bir dizi hamlenin uygulanması (örneğin, takaslar sırasında, kontrolleri bildirirken vb.). Zorunlu değişkenler, ön hesaplamayı kolaylaştırır.
  • pencere yaprağı- birinci (son) sıra boyunca bir kontrol olması durumunda şahın geri çekilebileceği kare. Buna göre "pencere açmak", rok pozisyonunu kaplayan piyonlardan birinin hamlesini yapmaktır. Bir pencerenin yokluğunda, birinci (beyazlar için) veya son (siyahlar için) sıraların olası zayıflığından bahsetmek gelenekseldir.
  • taşınmak- bir taşı veya piyonu bir kareden diğerine hareket ettirmek. Oyuncu sahaya bir taş veya piyon yerleştirip onu serbest bırakırsa hamle yapılmış sayılır. Resmi yarışmalarda oynanan bir satranç oyununun hamleleri, satranç notasyonu kullanılarak kaydedilir. Rok atma ve ele geçirme durumunda, kursa iki taş katılabilir. Ayrıca bkz. yarım hareket.
  • Zaman sıkıntısı- hareket hakkında düşünmek için zaman eksikliği.
  • merkez- e4-e5-d4-d5 dizinlerine sahip alanlar. Genişletilmiş merkez kavramı, bitişik alanları da içerir.
  • Zugzwang- taraflardan birinin veya her ikisinin aynı anda (karşılıklı zugzwang) faydalı hamlelerinin olmadığı, böylece oyuncunun herhangi bir hamlesinin kendi pozisyonunda bozulmaya yol açtığı bir pozisyon.
  • satranç saati- iki kadranın birleştirildiği ve bir hamle yapılırken özel bir mekanizmanın saati, hareketi düşünen kişinin saati çalışacak şekilde değiştirdiği özel bir saat türü. Zaman eksikliği zaman sıkıntısına, tükenmesi (gerekli sayıda hamle yapılmadığı takdirde) zaman gecikmesi ve yenilgi anlamına gelir.
  • balıkçı saati- yapılan her hamle için birkaç saniyenin eklenmesini sağlayan saatler (yani, kazanan bir pozisyonda zaman gecikmesi olasılığı en aza indirilir).
  • Şah- şahın bir düşman taşı veya piyon tarafından saldırıya uğradığı bir konum. Çift kontrol - şahın aynı anda iki taşla şah olarak ilan edildiği bir pozisyon.
  • Satranç kompozisyonu- sanatçıların (satranç bestecilerinin) belirli fikirlerin, ilkelerin ve tekniklerin saf haliyle ifade edildiği ve belirgin bir estetik renge sahip olduğu pozisyonlar (sorunlar ve çalışmalar) oluşturduğu satranç sanatı alanı.
  • Satranç figürü
    • Atış
    • Kral
    • Kale
    • Piyon
    • Fil
    • Kraliçe
    • Işık figürü- hafif bir figüre at veya fil denir.
    • ağır figür- ağır bir taşa kale veya vezir denir (hafif taşların aksine, ayrı bir ağır taş şahın desteğiyle rakibin tek şahını mat edebilir).
  • "Frolov'un Satrancı" - A. Frolov tarafından icat edilen bir tür satranç oyunu. Oyun boş bir tahtada başlar. Rakipler dönüşümlü olarak taş setlerini tahtaya yerleştirirler (piyonları - sadece tahtanın yarısına). "Normal" oyun, tüm taşlar tahtaya yerleştirildiğinde başlar. En büyük sorunun kişinin şahının olası konumunu belirlemek olduğunu varsaymak kolaydır.
  • oyunsonu- satranç oyununun son aşaması.
  • Etüt satranç- bir satranç kompozisyonunun ürünü, görevi başarmanın (kazanmak veya berabere kalmak) tek doğru yolunu (kural olarak, açık olmayan, paradoksal) bulmanın gerekli olduğu yapay olarak oluşturulmuş bir konum.

zorluk: ★

Satrançtaki görüşler veya "hatalar" birçok oyuncunun hastalığıdır. Esnemek, 1-2 yönlü tehdidi gözden kaçırmak demektir. Örneğin, bir taşı saldırı altında bırakmak, basit bir kombinasyona ve hatta mat yapmaya izin vermek. Rakip esnerse ve oyuncu hamlesi sırasında bunu kullanmazsa, bu da bir tür esnemedir. Görüşler genellikle çok saldırgandır. Harika bir stratejik oyun oynayabilir ve tek hamlede her şeyi mahvedebilirsiniz. Genellikle bu gibi durumlarda, her şey kötü şansa atfedilir. Ama öyle değil.

Görünüşe göre esnemenin ana nedeni dikkatsizlik. Ama bu yeterli bir açıklama değil. Sadece konsantrasyonu korumak değil, aynı zamanda kendinizi belirli bir şekilde düşünmeye alıştırmak da gereklidir. Tüm hareketleri bir bilgisayar gibi kafanızda üst üste yapmıyor musunuz? Zihni disipline etmek çok önemlidir. İşte en iyi ipucu:

Zorunlu hareketlerle varyasyonları hesaplamaya başlayın.

Bu öncelikle kontroller ve yakalamalardır. Biraz daha az ölçüde, saldırılar ve basit tehditler. Neden önemlidir? Bu hamleler, rakibi belli bir şekilde karşılık vermeye zorlar. Bir kontrolden sonra, oyuncu buna karşı savunma yapmalıdır. Bir ele geçirmeden sonra, çoğu durumda, malzeme dengesini korumak için rakibin aynı şekilde karşılık vermesi gerekir. Saldırılar ve tehditler de sizi kendi planlarınızdan uzaklaştırmaya ve bir şekilde tepki vermeye zorlar. Rakibin yeterli tepkilerinin sayısı keskin bir şekilde azaldığından, tüm varyantı sonuna kadar hesaplamak ve bir değerlendirme yapmak bizim için daha kolay. Zorlama hareketlerle başlamak çok daha mantıklı. Önce "sessiz" bir hamle düşündüğümüzü, ardından rakibin her biri için aynı sayıda seçeneğe sahip olduğumuz 20 olası yanıtı olduğunu hayal edelim. Bu ormanlara tırmanıyoruz, zaman kaybediyoruz ve içlerinde bir şey bulacağımız kesin değilken, kolay zorlama seçeneklerinden birinde iyi bir çözüm olma olasılığı oldukça yüksek. Kendinizi her seferinde hem kendiniz hem de rakibiniz için zorunlu hamleler aramaya alıştırırsanız, o zaman bir hatayı gözden kaçırmak fiziksel olarak imkansız olacaktır. Örneğin, tahtanın kenarındaki korunan bir piyonun vezir tarafından "aptalca" ele geçirilmesi dahil, bir pozisyonda mevcut olan tüm olası kontrolleri ve yakalamaları akılda tutmak yararlıdır. Sadece birkaç ekstra saniye sürer. Sonuçta, birçok kombinasyonun bariz bir fedakarlıkla başladığını unutmayın. Tüm olası kontrolleri ve yakalamaları kafanızda listelemek, beyninizin doğru anda "tıklamasını" sağlayacaktır.

1. Egzersiz:

Dama kurallarına göre, yani pozisyonda mümkünse zorunlu bir yakalama ile satranç oynayın. Bu egzersiz yeni başlayanlar için çok faydalıdır.

Alıştırma 2:

Satrancı normal kurallara göre oynayın ve her hamlede hem kendiniz hem de rakibiniz için olası tüm kontrolleri ve ele geçirmeleri yüksek sesle listeleyin.

Esneme çoğu oyuncu için büyük bir sorundur.

Bir oyunu, hatta tüm bir turnuvayı mahvedebilirler! Ayrıca, bir satranç oyuncusunun sonuçlarını iyileştirmesini ve reytingini yükseltmesini engellerler. Bu yüzden bir kez yazdım.

Hatalardan nasıl kaçınılacağına dair tavsiyeler verdim ve bir oyuncunun hata sayısını azaltabilmesi durumunda satranç gücünün şu oranda artacağını önerdim: 200-300 derecelendirme puanı neredeyse anında. Esnemenin çok kötü olduğu açık değil mi? Şaşırtıcı bir şekilde, bu her zaman doğru değildir: bazen bir hata oyununuzu kurtarabilir!

Şaşırmış? Size son bir turnuvadan bir örnek göstereyim.

Siyahın konumu tamamen kayboldu. Motor, attan 33...Ae2 ile vazgeçmelerini öneriyor. Tabii bu hamleden sonra Siyah'ın hiç şansı kalmadı. Mammadyarov iki hamlede mat yaptı ve oyunu kurtardı!

Bunun bir blöf olmadığından hiç şüphem yok ve Mammadyarov, karşılıklı zaman sorununda matı fark etmedi. Mat görseydi, farklı bir hamle yapar ve muhtemelen kaybederdi. Bir esneme kaçmasına yardım etti!

İşte benzer bir örnek:

Kramnik, f8'de vezir herhangi bir şekilde ele geçirildiğinde, Beyaz'ın 32.Vg6 yanıtının çok tehlikeli olacağını gördü. 31...Kxf8'de 32. Vg6, dört hamlede zorunlu mata götürür. 31...Şxf8 32.Vg6'dan sonra Siyah kötü bir konumda, ancak 31...Fxf8 32.Vg6 Fg7'den sonra sonuç belirsiz.

Doğal olarak 31...Fxf8 oynadı. Bu hamlenin hala bir dezavantajı var: Beyaz mat yapıyor ve Siyah kendini kurtarmak için vezirden vazgeçmek zorunda kalacak.

Kramnik'in 31...Fxf8'den sonra bir mağlubiyet gördüğünü hayal edin. 31...Şxf8 ile devam etmesi gerekecekti ve 32.Vg6'dan sonra büyük ihtimalle kaybedecekti ve korkunç bir hatadan sonra 31...Fxf8 kazandı!

Bu arada, son zamanlarda Mammadyarov'un kendisi de "mutlu bir esneme" yaşadı.

Siyah bir piyon geride ve tatsız bir oyunsonunda uzun bir savunma yapmaya mahkum. Bekle, b5 piyonunu alamazlar mı? Bu durumda ne olacağını anlamaya çalışın.

Oyunda, her iki büyükusta da bu basit çürütmeyi kaçırdı, bu yüzden Siyah oyunu kazandı ve tehlikeli rakibini Dünya Kupası'ndan nakavt etti! Yine esnemenin altın rengine döndüğünü görüyoruz!

Son olarak, size insanların bazı açılardan motorlardan üstün olduğunu kanıtlayan bir oyun göstereyim. Yıllardır, konumsal kalıplara ilişkin sezgi ve bilgi nedeniyle, belirli durumlarda insanların bir bilgisayar hesabının ufkunun ötesine geçebileceğini duyduk ("ufuk etkisi" denen şeyi kullanarak). Satranç motoru üreticilerindeki son gelişmeler, özellikle esrarengiz AlphaZero, bu teoriyi neredeyse tamamen ortadan kaldırdı.

Ancak bazı açılardan bilgisayarlar bizi asla geçemeyecek. Asla insanlar gibi hata yapamazlar ve bazen hata yapmak iyidir! İşte bunu kanıtlayan eski bir program grubu. Aşağıdaki pozisyonda en iyi hamleyi bulmaya çalışın:

Buldun mu? Kolayca? Zorunlu bir şah matı motorun nasıl bozabileceğini mi soruyorsunuz? İyi soru! Tabii ki, bilgisayar programları arasında ilk Dünya Şampiyonası'nın galibi, bir eş hatası yapmadı, ancak bir kaleden vazgeçmeyi tercih etti:

Tek bir kişi bile 34...Ke8 oynamaz - bu hamleden sonra Siyah'ın kendini kurtarma şansı yok. Bir protein satranç oyuncusu, Beyaz'ın 35.Vf8!! darbesini fark etmeyeceğini umarak 34...Şg7 oynardı!! Raporlara göre, şampiyonada bulunan kişilerin hiçbiri kombinasyonu bulamadı ve programcılar ilk başta kurbanı bir bilgisayar arızası olarak açıkladı.

Tabii ki, Kaissa'nın maçtan sonra düşündüğü varyasyonları ve şah mattan kaçınmak için bir kaleden vazgeçtiğini gören herkes şok oldu. Bu arada, aynı rapor, Düşes programının da yukarıda belirtilen ufuk etkisi nedeniyle şah mat görmediğini söylüyor. Bu nedenle, 34...Şg7 hatası oyunu kurtarabilirdi!

Bugün, hataların kurtarmaya ve hatta kötü pozisyonlarda kazanmaya yardımcı olduğu pek çok maç görmüş olsak da, 2018'de daha az hataya izin vermenizi diliyorum!

Birçok satranç oyuncusunun yaptığı hataların “…tek bir nedeni vardır ve biz bu nedeni en etkili sebep olarak görüyoruz: çoğu zaman en kaba gözden kaçırmaların ve gafların temelinde bu yatmaktadır.

Uzun bir varyasyonu hesaplarken, bir büyükusta doğal olarak bir şeyi fark etmemekten, beş veya altı hamlede pozisyonda ortaya çıkabilecek herhangi bir fırsatı kaçırmaktan korkar. İncelikleri görmek, her şeyi uzaktan görmek o kadar kolay değil, bu yüzden satranç oyuncusu tüm dikkatini o uzak gelecek pozisyonuna veriyor.

Ve öyle oluyor ki, ilk hamlede, tabiri caizse, hesaplama ağacının dibinde, bir satranç oyuncusu temel bir darbeyi, en basit tehdidi fark etmiyor. Unutmayın okuyucu, satranç hatalarınızın ana sebebinin ne sıklıkla bu olduğunu. Şahsen, benim pratiğimde, "ayak altında" yakın duran şeyi görmek gibi bir körlük sık görülen bir olgudur.

Bu ciddi tehlike nasıl önlenir? Yıllar önce, satranç mücadelesinin psikolojik yasalarını açıklığa kavuşturmak için çok şey yapmış olan önde gelen bir Sovyet ustasıyla bu sorunu tartışmıştık. Veniamin Markovich Blumenfeld. Tezini savundu (1945'te - I.L. Vikentiev'in notu) satranç psikolojisi üzerine. Blumenfeld ayrıca sık sık "burnunun altını" görmediğinden şikayet etti ve böyle bir fenomenin güçlüler arasında en güçlüler arasında bir dereceye kadar meydana geldiğini savundu.

Bu ciddi belayla mücadele etmek için Veniamin Markovich, kendime Blumenfeld kuralı dememe izin vereceğim (okuyucunun uzun ifadesinden rahatsız olmasına izin vermeyeceğim) aşağıdaki kuralı çıkardı.

Varyasyonların hesaplanmasını tamamladıktan, hesaplama ağacının tüm dallarını geçtikten sonra, öncelikle forma önerilen hareketi yazmalısınız. Harekete geçmeden hemen önce! Meslektaşlarımın çoğunu izledim ve çoğu büyük ustanın önce hamleyi yazıp sonra tahtaya yazdığını ve sadece birkaçının tersini yaptığını fark ettim.

Tam notasyon, kaligrafik el yazısı ile yazmanız gerekir. Hareketlerin kaydına bakın Botvinnik, Smyslov, Keres- formlarındaki her harf, her rakam son derece net bir şekilde görüntülenir. Hareketi maç kağıdına yazarak, az önce yarım saat değerli zaman ayırdığınız oyununuzun geleceğinin uzak dünyasından bir şekilde dikkatiniz dağılır ve şimdiki dünyaya, ayakta durma pozisyonuna dönersiniz. gemide. Hareketi yazdıktan sonra parçaların dizilişine tekrar baktığınızda, bu artık bir bilimkurgu yazarının görüşü olmayacak. , ileriye bakmak: Pozisyona turnuva salonundaki bir dövüşçünün, gerçeklik duygusuna sahip, şimdiki anın endişelerini net bir şekilde anlayan bir kişinin gözünden bakacaksınız. Bu, gerçekliğe geri döndüğünüz ilk adımdı. Ve yine de, o zaman bile, tahtadaki figürü hareket ettirmeyin, acele etmeyin. Bir dakika daha harcayın - daha sonra pişman olmayacaksınız - ve sanki bir büyükusta, usta değil, yeni başlayan bir satranç oyuncusuymuşsunuz gibi "yeni başlayan birinin gözünden" konuma bakın. Şah mat tek hamlede beni tehdit etmiyor mu? Ve ikide? Kraliçem saldırı altında değil ama kalelerim saldırı altında mı? Bir piyon mu kaçırıyorum? Konumun böylesine temel bir kontrolü, sizi kesinlikle ilk hamleye bakmaktan kurtaracak ve yeni tamamladığınız derin konum araştırması için güvenilir bir takviye olacaktır.

Bu kuralın ardından, düşünme derinliğini pratik doğruluk ve yanılmazlıkla başarıyla birleştireceksiniz.

Kotov A.A. , Satranç Oyuncusunun Düşüncesinin Sırları, M., "Tüm Rusya Satranç Kulübü", 1970, s. 63-64.

Satranç sadece amatör satranç oyuncuları tarafından değil, aynı zamanda profesyoneller tarafından da oynanır ("Ünlü satranç oyuncularının hataları ve gafları" makalesine bakın). Ancak esneme sorunu her şeyden önce amatörleri ilgilendiriyor. Tula'dan bir satranç oyuncusu olan Evgeny Chuzhakin, soruna kendi çözümünü önerdi. İlk kitabının adı "Cuzhakin Sistemi. +150 puan." Şu anda, Chuzhakin sistemi hakkındaki kitabın yeni bir sürümünü pdf formatında ücretsiz olarak indirebilirsiniz. İkinci baskının adı Tehlikeli Elementler - Bul ve Yenil!

Chuzhakin sistemine video tanıtımı

Sistemin özünü anlamak için yazarın kendisini dinlemek daha iyidir. Aşağıdaki videoda Evgeny Chuzhakin, birkaç yıldır üzerinde çalıştığı sistemi hakkında ayrıntılı olarak konuşuyor.

ChessWood'dan Deney

Chuzhakin sistemini kullanarak bir satranç problemini çözmeye karar verdik.

Beyaz'ın hamlesi. Biz ne yaptık?

Yukarıdaki şemada görebileceğiniz gibi, siyah şah en iyi konumda değil. Kitaptaki materyali kullanalım ve bu konuma uyan noktaları vurgulayalım.

1. Şah her zaman tehlikeli bir unsurdur. Notasyonu ve hesaplamaları basitleştirmek için, aşağıdaki durumlarda şahı tehlikeli bir unsur olarak gösteriyoruz:
1.1. Şah bir sonraki hamlede çek alabilir.
1.2. Kralın bir "penceresi" yoktur.
1.3. Şahın yakınındaki bir veya daha fazla kare saldırıya uğrar.
1.4. Uzun menzilli bir taşın saldırı hattında şahın konumu: vezir, kale veya piskopos, saldırı hattını bloke eden taşların ve piyonların varlığı dahil.

Prensip olarak, pozisyon çoğu durumda altına düştüğü için, siyah şahın gerçekten de tehlikeli bir pozisyonda olduğu söylenebilir. Ancak soru, Beyaz'ın bundan sonra ne yapması gerektiğidir.

İncelemeler ve eleştiriler

Chuzhakin sistemi çeşitli satranç forumlarında tartışılmıştır. Evgeny Chuzhakin tam programı aldı. Shipov şahsen ona "militan amatör" dedi.

Chuzhakin'in kitabında "at taşıma", "fil gütme" gibi birçok yeni terim var. Bu konuda John Nunn'ın "Pratik Satrancın Sırları" adlı kitabından şu sözlerini aktarabiliriz:

"Dikkat edilmesi gereken bir kitap sınıfı vardır: Bunlar, her türden yeni genel prensipler ve fikirler bulan, çok az güce sahip kumarbazlar tarafından yazılır. genellikle yazar tarafından oluşturulan yeni terimlerin tanıtılması. Bu tür kitapların genellikle hiçbir değeri yoktur ve genellikle zararlı olabilir."

Sergey Shipov, Nunn'ın tehlikeli unsurların aranmasıyla ilgili kitabından da bahsediyor:

Nunn'dan daha basit ve çok daha kısa bir kural biliyorum: asılı parçalar düşüyor (VFO). Buna göre, her şeyi koruyun, o zaman esnemeyeceksiniz. Ancak bu, yüzyıllar önce Nunn'dan önce bile biliniyordu ...

Adil olmak gerekirse, en güçlü pratik satranç oyuncuları tarafından yeni terimlerin de getirildiğine dikkat edilmelidir. Aynı Shipov, Alexander Kotov'un "Aday hamleler" ve "dallanan hesaplama ağacı" gibi kavramların ortaya çıktığı "Bir Satranç Oyuncusunun Düşüncesinin Sırları" kitabından bahsediyor.

Herhangi bir tekniği düşünüyorum, ondan pratik bir fayda olup olmadığı konusunda ilerlemek gerekiyor. Şimdiye kadar, Chuzhakin sistemini kullanan ve oyununu geliştirmede bir miktar başarı elde eden sadece bir amatör satranç oyuncusu hakkında bilgi bulabildik. Petersburg temsilcisi Vadim Sakharov'dan bahsediyoruz.

Evgeny Chuzhakin'in sistemi sayesinde Vadim Sakharov'un oyununun kalitesinin arttığını varsayalım, aynı zamanda sistemde belirli bir yaratıcı tahıl olduğunu da varsayabiliriz. Amatör satranç oyuncularının yalnızca küçük bir kısmı tarafından test edildiğinden, Chuzhakin'in sistemi hakkında nihai bir sonuca varmak için henüz çok erken.

Esneme ile ne yapmalı?

Hiçbir kitap esnemeden kurtulmaya yardımcı olmazsa, o zaman ne yapmalı? Bazı satranç koçları, uygulamanın hatalardan kurtulmaya yardımcı olduğunu iddia ediyor. Bu teoriyi desteklemek için, büyük usta Valery Chekhov'un "IV-II kategorilerindeki satranç oyuncularını yetiştirme programı" kitabından alıntı yapalım (yazarlar Chekhov, Arkhipov, Komlyakov):

“Öncü Merkez Sarayına oldukça geç geldim - zaten on birinci yılımdaydım. O zamana kadar oyunun kurallarını biliyordum ve dostluk maçları ayarladığımız arkadaşımla oldukça fazla sayıda oyun oynadım. Deneyimli bir koç Evgeny Anufrievich Penchko tarafından alındım. Yeni başlayanlar için, tüm oyuncuların birbirleriyle dört maçta oynadığı turnuvalar düzenledi; Çok az teori verdi ve dürüst olmak gerekirse teorik derslerden pek hoşlanmadık. İstediğimiz kadar çalmaya hazırdık ama ders dinlemek bize sıkıcı geliyordu. En basit matları, basit piyon sonlarını, a1'de kale fedasıyla İtalyan oyununun bir tuzak varyasyonunu biliyorduk - muhtemelen hepimizin teorik bagajında ​​olan tek şey buydu.

Dördüncü kategori seviyesinde olduğumuz için ödev aldığımızı hatırlamıyorum ama alsak bile çok azı yaptı. Kendi başıma çalışmadım çünkü o zamanlar tek bir satranç kitabım yoktu. Bazen bazı maçları izledik, pozisyonları belirledik ama çok sık değildi. Ama sınıfta çok oynadık. Dördüncü kategoriyi hızlı bir şekilde tamamladım, ancak üçüncüsü hiçbir şekilde verilmedi ve sekiz ay boyunca tam anlamıyla yerinde "zamanı işaretledim". Ancak bu süre zarfında pratik nedeniyle “gözsüz bariyere” oldukça yaklaştım. Bunun kanıtı, sonraki turnuvalardan birinde üçüncü kategoriyi, ardından ikinciyi ve ardından hemen birinciyi tamamlamamdı. Üç turnuvada birinci sınıf bir oyuncu oldum. Bunun yalnızca oyun aracılığıyla başarıldığı oldukça açık, çünkü bağımsız çalışma tamamen yoktu ve neredeyse hiç teorik bilgi de yoktu.

Çehov'un sözlerine ve diğer pratik örneklere dayanarak, uygulamanın esnemelerden kurtulmanıza izin verdiği sonucuna varabiliriz. Aynı zamanda, kişi sadece çok sayıda oyun oynamamalı, aynı zamanda onları mümkün olan en iyi şekilde oynamaya çalışmalıdır, yani. Yine, hiçbir şeyi "esnememeye" çalışın. Bu ilkeye uyarak esnemelerden daha kısa sürede kurtulabilirsiniz.

Çözüm

Satrançtaki hatalardan kurtulmanın kısa bir yolunu gösteren sonuç olarak, yukarıda bahsedilen "IV-II kategorilerindeki satranç oyuncuları için eğitim programı" (yazarlar Çehov, Arkhipov, Komlyakov) adlı kitaptan alıntı yapacağız:

"Gözsüz bariyere" ulaşmanın ana yolu pratiktir ve diğer her şey teorik malzemedir, konumların çözümü yalnızca hedefe ulaşmak için yardımcı bir araçtır."

"Ama asıl önemli olan, yeterli sayıda oyun oynanmadan boşluksuz bariyerin aşılamamasıdır."



Rastgele makaleler

Yukarı