Egyszerű tanács, hogyan ne tévedjünk sakkban. Tedd újra szexissé a sakkot, vagy Hogyan veszíts ritkábban, ha nem értesz a sakkhoz. Különös figyelmet kell fordítani a királyokra

  • Akkumulátor- két (vagy több) darab, amelyek együttes ereje növeli a támadási potenciált (nyomást), például „királynő + püspök”, „bástya + királynő” üteg stb.
  • Blitz- villámgyors játék, amelyben rendkívül lerövidített időszabályozást alkalmaznak (általában mindenki számára öt perc a játék teljes időtartama alatt, de van villámvezérlés is három percre, sőt egy percre is). Az veszít, aki először fut ki az időből (vagy természetesen mattos).
  • Gyors sakk (gyors)- egy sakkjátszma rövidített gondolkodási idővel (általában 15 perc személyenként a teljes játszmára).
  • Függőleges- egy sakktábla mezői azonos betűindexszel (például függőleges f).
  • Örök sah- olyan helyzet, amelyben a csekket bejelentett fél semmilyen módon nem tudja kikerülni azokat. Ha ilyen helyzet áll elő, a játék döntetlennek minősül.
  • Villa- egy lovag vagy gyalog mozdulata, amelynek során két vagy több ellenséges bábu kerül támadásba.
  • Gambit- feláldozás az anyagnyílásban (általában gyalog, ritkábban darab) a gyors fejlődés érdekében.
  • Garde- Sakkban: támadás a királynő ellen (az őrség bejelentése nem szükséges).
  • Hátrány- Magyar, A sakkjátszmában sok különböző erősségű játékos versenye, ahol az erősek valamilyen előnyt adnak (előnyök: előre 1-2 mozdulat, mancs vagy figura) a gyengébb játékosoknak, hogy viszonylag egyensúlyba kerüljenek. az erőket.
  • Vízszintes- a sakktábla azonos számindexű mezői („első vízszintes”, „ötödik vízszintes” stb.).
  • Két püspök előny- olyan helyzet, amelyben az egyik oldalon két püspök van, a másik oldalon pedig egy püspök vagy egy lovag, vagy két lovag. Ez az előny különösen szembetűnő a nyitott pozíciókban, ahol a püspökök köre lehetővé teszi bennük rejlő lehetőségek teljes kihasználását.
  • Bemutatkozás- sakkjátszma kezdete, az erők gyors mozgósítása (kifejlesztése, bevetése) céljával.
  • Demarkációs vonal- hagyományosan a negyedik és ötödik vízszintes vonal közé húzott vonal, amely a sakktáblát két egyenlő felére osztja.
  • Átlós- azonos színű sakktábla mezői, amelyek ugyanazon a vonalon helyezkednek el.
  • Gyermek szőnyeg- mate a nyitásban, amit White a következő lépésekkel jelent be: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (vagy Qf3) 4.Q:f7X. A figurák különböző sorrendben mozoghatnak, de a fő ötlet az, hogy a királynő és a püspök megtámadják az F7 mezőt.
  • Hülye káromkodás- mate a nyitásban, amit Fehér a következő mozdulatokkal kap: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Áldozat- egyenlőtlen csere, bármilyen anyag (bábu, bábu, több darab) feladása döntő (vagy helyzeti) előny megszerzése, sakk-matt kihirdetése vagy a játék döntetlenre csökkentése érdekében.
  • Az áldozat helyes- vagyis indokolt, korrekt, a legjobb védekezéssel is igazolva magát.
  • Helytelen áldozat (blöff)- a védekező oldal hibáira, időnyomásra stb. kalkulált, vagyis elég nyilvánvaló cáfolattal rendelkező áldozat.
  • Sakk probléma- sakkkompozíciós mű, melynek megoldása szigorúan egyedi módot keres a sakk-matt gyengébbik oldalára való deklarálására a kijelölt lépésszámban. A megoldáshoz szükséges lépések számától függően a problémákat két-, három- és többlépésesre osztjuk.
  • Ásít- durva értékelés, amely legtöbbször a játék elvesztéséhez vezet.
  • Kombinált látás (taktikai)- képesség meglátni a lehetőségeket abban a helyzetben, hogy bizonyos anyagáldozatokkal előnyt szerezzenek.
  • Vakon játszik- a táblára nézés nélküli játék, a bemutató előadások egyik fajtája. A közelmúltban a szórakoztató érték növelése érdekében a „vak” játék bekerült a nemzetközi versenyek programjába („Amber Tournament”). Azonban lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a kényelem kedvéért egy üres sakktábla képét használják (a számítógép kijelzőjén).
  • Kezdeményezés- az aktív oldal előnye, amely rákényszerítheti a védekező oldalra a harc stílusát, tempóját, előkészítheti és végrehajthatja a támadást stb.
  • "Csapda"- csapda, amely a „elkapott” oldalt egy királynő vagy egy darab elkerülhetetlen elvesztéséhez vezeti.
  • Minőség- „súly”, amely megkülönbözteti a nehéz alakot a könnyűtől; „cserét nyerni” vagy „cserét feláldozni” olyan műveletet jelent, amelyben az egyik játékos nyer (vagy feláldoz) egy bástya úgy, hogy egy kisebb darabot ad (kap) érte.
  • Sakk minősítés- a szabályok szerint elismert sakkozó erőszintje (kód). Rögzítve a megfelelő címek és kategóriák hozzárendelése formájában (például nemzeti mester, FIDE mester, nemzetközi mester, nemzetközi nagymester). A megfelelő rangokat és címeket nemcsak sakkozók, hanem sakkzeneszerzők is megkapják.
  • Kombináció- áldozattal járó kényszerváltozat.
  • Countergambit- egyfajta nyílás, amelyben anyagi ellenáldozatot hoznak az ellenség tervei ellen. Például Falkbeer kontragambitja a Király Gambitjében (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Ellenjáték- az ellenjáték lehetősége az ellenség gyengeségei ellen.
  • Kooperatív sakkmatt- a sakkprobléma egy fajtája, amelyben a mattot fogadó oldal segíti a párosító oldalt.
  • Erőd- egyfajta húzott pozíció a végjátékban, amelyben az erősebb fél nagy anyagi előny esetén sem tud nyerni (például néhány olyan pozíció, amelyben a bástya és a gyalog bevehetetlen erődöt alkot a királynővel szemben).
  • Tacking- pozicionális jellegű manőverek, amelyek során az általános feszültség, bizonytalanság megmarad, és a felek nem fedik fel teljesen szándékaikat.
  • "Lasker kompenzáció"- kárpótlás a királynőnek bástya, gyalog és kisebb darab (általában püspök) formájában. A kifejezés a második hivatalos sakkvilágbajnok Em vezetéknevéből származik. Lasker, aki többször és sikeresen végrehajtotta a legerősebb darab ilyen cseréjét.
  • Csapda- a gyakorlati játék egyik harci technikája, amikor a csapdát kiállító oldal az ellenfél meggondolatlanságára számít, akit „megmérgezett” gyalog vagy támadás alatt hagyott királynő kísért meg és „cserébe” sakkmattot kap, ill. jelentős anyagi kárt szenvednek.
  • Sakkmatt Jogi- matt konstrukció, amely magában foglalja egy királynő feláldozását és három kisebb darabbal páros kijelentést (a szerkezet vázlata: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C :f7+ Kpe7 7 .Kd5x). A matt elnevezése Kermur Sir De Legal nevéből származik, aki először hajtotta végre ezt a sakkot a Cavalier Saint-Brie elleni gyakorlati játékban (1787, Párizs, Café Regence). Igaz, Legal megtette a K:e5 lépést a fekete lovaggal a c6-on, Saint-Bris pedig úgy nyerhetett, hogy nem a d1-en lévő királynőt, hanem az e5-ös lovagot vitte el.
  • Mat- sakkban olyan helyzet, amikor a király sakkban van, és ezt a csekket nem lehet elkerülni.
  • Lineáris szőnyeg- matt az extrém függőlegeseken (vízszintes), amelyet nehéz darabok (két bástya, egy bástya és egy királynő, két királynő) helyeznek el.
  • Káromkodó szőnyeg- matto, amelyet egy lovag hirdet ki, míg a sakkmatt király mozgását saját bábui és gyalogjai korlátozzák.
  • Epaulet szőnyeg- sakkmatt, amelyet a királynő helyez el, míg a mattos királyt mindkét oldalon saját bástya („epaulettes”) korlátozza (például az e6-os fehér királynő e8-on a fekete királyt, a fekete bástya pedig rendre , a d8 és az f8 négyzeteken vannak).
  • Matt hálózat- olyan pozíció, amelyben a gyengébb oldal királya nem tudja elkerülni a sakkmattot, mivel minden lehetséges visszavonulási mezőt saját bábui blokkolnak vagy a támadó oldal irányít.
  • Anyag- figurák és gyalogok, amelyekkel a játékos rendelkezik egy sakkjátszmában. A felesleges anyag birtoklása előre meghatározza az anyagi előnyt. Anyagfeladás a döntő előny megszerzése érdekében kombináció, áldozat.
  • Miniatűr- 1) már a nyitásban vagy a középjáték elején (vagyis legfeljebb 20-25 lépésben) nyert játszma a vesztes fél durva hibái miatt; 2) sakkproblémák vagy tanulmányok kis számú résztvevő figurával.
  • Középjáték- a sakkjátszma közepe, fő része, általában a nyitást követően. A nyitásban bekövetkezett tömeges cserék oda vezethetnek, hogy a nyitástól a játék azonnal a végjátékba kerül.
  • Cél- egy darab vagy mező, amely kombináció vagy támadás tárgya.
  • Húz- egy sakkjátszma eredménye, amelyben egyik játékos sem tudott nyerni. A döntetlenért minden játékos fél pontot kap.
  • Új- egy új lépés (új fejlesztési séma) az ismert változatokban (tabiyah).
  • Kiütéses rendszer- a versenyek elve (beleértve a világbajnokságot is), amelyben a sorsolással meghatározott párok mindegyikének győztese jut tovább a következő fordulóba. Ezenkívül először a klasszikus vezérlésű játékokat játsszák, majd (ha nem határozták meg a győztest) - „gyors” sakk, majd (ha a gyors sakk nem határozta meg a győztest) - villámgyors.
  • Sakk jelölés- egy általánosan elfogadott jelölési rendszer, amellyel egy sakkjátszmát vagy egy adott pozíciót rögzítenek. A teljes jelöléssel történő írás azt jelenti, hogy meg kell jelölni azt a mezőt, ahonnan egy gyalog vagy bábu mozgást végez – és ennek megfelelően azt a mezőt, amelyen ez a lépés történik (például 22. Kra4-b3 azt jelenti, hogy a fehér király az a4 mezőről lépett b3-hoz). A rövidített jelöléssel történő rögzítés annak a mezőnek a jelzésére korlátozódik, amelyen a lépés történt (például 56. ...Rg7 - a fekete bástya a g7 mezőre lépett). Különbség van az ábécé és a tisztán numerikus jelölés között (ez utóbbit használjuk levelezés útján).
  • Pat- olyan pozíció, amelyben egyik oldalon sem deklarálnak csekket, de nincs mozgása.
  • Sakkterv- a sakkstratégia magja, amely összekapcsolja a nyitást, a középjátékot (középjáték és végjáték) A terv a pozíció dinamikus (változó) értékelése alapján készül, és tartalmazza a küzdelem megfelelő céljának kitűzését ( küzdelem a győzelemért, a döntetlenért), a darabok átcsoportosításának szükségességének felmérése, a cseresorozatok elfogadhatóságának (elfogadhatatlanságának) felmérése, bizonyos manőverek szükségessége, manőverezés stb.
  • Pozíció- gyakorlati játékban előforduló, vagy sakkkompozícióban feladatot reprezentáló szituáció. A pozíció megfelelő értékelésének képessége a sakkmesteri tudás egyik szükséges összetevője.
  • Terület- a sakktér egysége, ugyanaz, mint a „pont”, „sakktábla négyzet”. A kulcsmezők birtoklása egy adott pozícióban meghatározza a pozíciós előnyt. A „gyenge” mező olyan mező, amely elérhető az ellenséges erők inváziójára.
  • Fél mozdulat- egy fehér vagy egy fekete lépés, egy mértékegység és a sakktáblán elfoglalt pozícióváltozás minimális mértékegysége. Két féllépés alkot egy lépést, ami egy papírra írt sakkjátszma egyik sora.
  • átalakítás- egy gyalog lecserélése az utolsó fokozat elérésekor bármely színének megfelelő darabjával (kivéve a királyt).
  • Az átalakulás "gyenge"- a gyalog átalakulása nem a legerősebb darabká (vagyis nem királynővé, mint általában), hanem például lovaggá, püspökké vagy bástya. Azaz egy „gyenge” átalakulás lehet a legerősebb lépés (!).
  • Sakk program- egyfajta játék számítógépes program, amely képes pozíciót felmérni és lépést tenni (javasolni) a megállapított algoritmusnak megfelelően. A legjobb modern programok (Freetz, Deep Blue, Deep Thought stb.) erős nagymesterek szintjén játszanak, és sikeresen küzdenek világbajnokokkal (Kaszparov és Kramnyik is meccseket veszített számítógépekkel...). Nélkülözhetetlenek a versenyekre való felkészülésben, a játékok és a technikai pozíciók elemzésénél is.
  • Átadott gyalog- olyan gyalog, amely előtt nincsenek ellenséges gyalogok (beleértve a szomszédos fájlokat is), és amely a promóciós mező felé mozoghat.
  • Előny- az ellenség pozíciójával szembeni fölény az egyik összetevőben (anyagi vagy helyzeti előny).
  • Csere- egy lépés (lépések sorozata), amelyben a felek megközelítőleg egyenértékű anyagot cserélnek (egy kisebb bábu cseréje kisebb bábura, egy gyalog cseréje gyalogra, egy kisebb bábu cseréje három gyalogra, egy királynő két bástya vagy három kisebb bábu cseréje, stb.) .
  • Értékelés- a sakkozó relatív erejének jelenlegi szintje numerikus együtthatóban kifejezve (1972 óta - Elo Árpádról elnevezett Elo együttható, aki módszertant javasolt az együtthatók kiszámítására és felhasználására). Mesterszint - kb. 2200-tól. Nagymesteri szint - 2400-tól és feljebb. Extra osztályú nagymesterek - 2600-tól, sőt 2700-tól is.
  • Rokada- a bástya manővereire nyitva álló függőleges vonal.
  • Castling- egy sakkjátszma lépése, amelynek célja a király elmozdítása a középponttól; rövid várral a királyt a király oldalára, hosszú várral - a királynéhoz evakuálják. A dobás során a királyt egy négyzeten keresztül áthelyezik (a fehér királynál a g1 (rövid dobásnál) vagy a c1 (hosszú dobásnál) mezőkre), a bástya arra a mezőre kerül, amelyen a király „ugrott”. ”.
  • Sor- ugyanaz, mint a vízszintes. A „torkos” sor a második (fekete) vagy hetedik (fehér) vízszintes sor, amelyen a nehéz darabok „lakomázhatnak” a gyalogokon.
  • Csomag- olyan helyzet, amikor egy bábu nem tud lépést tenni azért, mert a lépése után a mezőt, amelyen a király áll, megverik.
  • Scacography- a sakkkompozíció olyan műfaja, amelyben a sakkfigurák elrendezése betűk, számok vagy valamilyen rajz körvonalait alkotja (például karácsonyfa körvonalait).
  • "Vakság" sakk- „fogyatkozás” a játék során, amelyben a játékos nem lát nyilvánvaló nyerő folytatásokat, vagy hibát követ el, ami döntő előny elvesztéséhez vagy elvesztéséhez vezet.
  • Sakkstratégia- hosszú távú terv, amelynek megvalósítására konkrét lépések, műveletek irányulnak. Az általános stratégiai vonalat elsősorban a pozíció követelményei határozzák meg, és magában foglalja a pozíció felmérését, a végső cél meghatározását (harc a győzelemért vagy a döntetlenért), az utóbbi elérésének módszereit (a játék kiélezése, blöffölés , átmenet a végjátékra stb.).
  • Tabia- egy jól áttanulmányozott nyitópozíció, ahonnan a játékosok elkezdik saját, nem „könyvelni” mozdulataikat. Az ókori sakkban a figurákat nem jellemezte a modern dinamika és hatótávolság, és sok időbe telt egy nyitás megjátszása. Ezért megegyezés szerint a játék azonnal tabiyákkal kezdődött.
  • Sakk taktika- technikák rendszere (elsősorban kombinációkat használva), amely lehetővé teszi előny elérését vagy döntetlenre redukálását. A sakktaktika számos tipikus eszközt tartalmaz ("elterelés", "csábítás", "a védelem megsemmisítése" stb.).
  • Sakkelmélet- a gyakorlat elemzésének és általánosításának szférája, a sakkjátszmában rejlő bizonyos minták azonosítása annak különböző szakaszaiban (nyitáselmélet, befejezés elmélete stb.).
  • Verseny- a sakkverseny olyan fajtája (egy mérkőzéssel együtt), amelyben több résztvevő játszik egymással. Tipikus példa egy körmérkőzéses verseny, amelyben minden résztvevő megmérkőzik a többiekkel. A svájci rendszert használó versenyen több tucat (sőt több száz) résztvevővel versenyezhet, minden forduló után sorsolással (minden új fordulóban a megközelítőleg azonos számú ponttal rendelkező résztvevők játszanak egymással).
  • Phalanx- záloglánc.
  • Tűzijáték- az áldozatok kaszkádja kombináció végrehajtása során.
  • Fianchetto- vagy fiancheting, egy olyan kifejezés, amely a püspök fejlődését jelöli egy nagy átlóig, egy gyalog „ház” védelme alatt (például egy püspök a g2-n f2, g3 és h2 gyalogokkal).
  • Szárny- a tábla széle, amelyet az a, b, c és f, g, h függőlegesek korlátoznak.
    • Király oldala- a sakkjátszma elején a királyhoz legközelebb eső szárny, az f, g, h fájlokon.
    • Queenside- a sakkjátszma elején a királynőhöz legközelebb eső szárny, az a, b, c függőlegeseken.
  • Fischer sakk(véletlenszerű sakk) - olyan sakk, amelyben a figurák az eredeti helyükön eltérő módon állnak (de a fehér és a fekete esetében szimmetrikusan), mint a klasszikus sakkban (a gyalogok továbbra is a második sort foglalják el) - és a püspökök szükségszerűen különböző színű mezőkön állnak. bástya a király különböző oldalán. Az ilyen típusú sakk pozícióit az elmélet nem vizsgálta kellőképpen, és „frissebb” és eredetibb jellegűek.
  • Előőrs- az ellenséges táborba (vagyis a demarkációs vonalon túl) előretolt bábu (általában lovag), amelyet egy gyalog véd. Például egy lovag az e6 mezőn, d5 gyalog és/vagy f5 védve.
  • Kényszerítés- olyan lépések sorozatának végrehajtása, amelyekre az ellenfél csak bizonyos módon kénytelen válaszolni (például cserék során, ellenőrzések kihirdetésekor stb.). A kényszerített opciók megkönnyítik az előzetes számításokat.
  • Ablak- egy mező, ahová a király visszavonulhat az első (utolsó) rang mentén történő ellenőrzés esetén. Ennek megfelelően az „ablakot készíteni” azt jelenti, hogy a dobóállást lefedő gyalogok egyike megmozdul. „Ablak” hiányában az első (fehér) vagy az utolsó (fekete) vízszintes vonal esetleges gyengeségéről szokás beszélni.
  • Mozog- egy bábu vagy gyalog mozgatása egyik mezőről a másikra. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékos egy bábuját vagy gyalogját a mezőre helyezi és elengedi. A hivatalos versenyeken lejátszott sakkjátszmák lépéseit sakkjelöléssel rögzítik. Öntés és befogás esetén két bábu vehet részt a lépésben. Lásd még félmozgás.
  • Időzavar- időhiány a költözés átgondolására.
  • Központ- e4-e5-d4-d5 indexű mezők. A kiterjesztett központ fogalma magában foglalja a szomszédos mezőket is.
  • Zugzwang- olyan helyzet, amelyben az egyik oldalnak vagy egyszerre mindkettőnek (kölcsönös zugzwang) nincs hasznos lépése, így a játékos bármely mozdulata saját helyzetének romlásához vezet.
  • Sakkóra- egy speciális óratípus, amelyben két számlap van kombinálva, és egy mozdulatkor egy speciális mechanizmus úgy kapcsolja át az órát, hogy a lépést fontolgató órája befusson. Az időhiány időnyomást okoz, az időhiány pedig (ha nem történik meg a meghatározott számú mozdulat) késleltetést és vereséget jelent.
  • Fisher óra- egy óra, amely minden egyes megtett lépéshez néhány másodperc hozzáadását biztosítja (vagyis minimálisra csökkenti a nyerő pozícióban való késleltetés lehetőségét).
  • Sah- olyan pozíció, amelyben a királyt megtámadja egy ellenséges bábu vagy gyalog. A kettős ellenőrzés olyan pozíció, amelyben a királyt egyszerre két bábu ellenőrzi.
  • Sakk összetétele- a sakkművészet olyan területe, ahol a művészek (sakkzeneszerzők) olyan pozíciókat (problémákat és tanulmányokat) alkotnak, amelyekben bizonyos ötletek, elvek és technikák tiszta formájukban fejeződnek ki, és kifejezett esztétikai színezetűek.
  • Sakkfigura
    • király
    • Rook
    • Zálog
    • Elefánt
    • Királynő
    • Könnyű figura- egy könnyű darabot lovagnak vagy püspöknek neveznek.
    • Nehéz alak- egy nehéz darabot bástyanak vagy dámának neveznek (a könnyű figurákkal ellentétben az egyéni nehéz bábu a király támogatásával sakkmattozhat az ellenfél magányos királyával).
  • "Frolov sakkja" - A. Frolov által feltalált sakkjátszma egy fajtája. A játék egy üres táblán kezdődik. Az ellenfelek felváltva helyezik a bábukészletüket a táblára (a gyalogjaikat - csak a tábla felére). A "rendes" játék akkor kezdődik, amikor az összes bábu felkerül a táblára. Könnyen feltételezhető, hogy a legnagyobb probléma a király lehetséges pozíciójának meghatározása.
  • Végjáték- a sakkjátszma utolsó szakasza.
  • Sakkvázlat- sakkkompozíciós mű, mesterségesen megkomponált pozíció, amelyben meg kell találni az egyetlen helyes utat (általában nem nyilvánvaló, paradox) a cél eléréséhez (győzelem vagy döntetlen).

nehézségi fok: ★

A sakkban a figyelmen kívül hagyás vagy a „hibák” sok játékos betegsége. Ásítani azt jelenti, hogy szem elől tévesztjük az 1-2 lépéses fenyegetést. Például támadás alatt hagyni egy darabot, megengedni egy egyszerű kombinációt vagy akár mattot. Ha az ellenfél hibázik, de a játékos ezt nem használja ki lépése során, akkor ez is egyfajta baklövés. A nézetek általában nagyon sértőek. Csodálatos stratégiai játékot játszhatsz, és egy mozdulattal mindent elronthatsz. Ilyen esetekben gyakran mindent a balszerencsének tulajdonítanak. De ez nem így van.

Úgy tűnik, hogy az ásítás fő oka a figyelmetlenség. De ez nem elégséges magyarázat. Nemcsak a koncentrációt kell fenntartania, hanem egy bizonyos módon való gondolkodásra is gyakorolnia kell magát. Miért nem megy végig az összes mozdulatot sorban a fejében, mint egy számítógép? Nagyon fontos, hogy fegyelmezze a gondolkodását. Tehát itt van a fő tipp:

Kezdje el az opciók kiszámítását kényszerített mozdulatokkal.

Ezek elsősorban ellenőrzések és rögzítések. Valamivel kisebb mértékben támadások és egyszerű fenyegetések. Miért fontos? Ezek a lépések arra kényszerítik az ellenfelet, hogy bizonyos módon válaszoljon. Ellenőrzés után a játékosnak védekeznie kell ellene. Elfogás után a legtöbb esetben az ellenfélnek természetben kell válaszolnia az anyagi egyensúly megőrzése érdekében. A támadások és fenyegetések arra is kényszerítenek, hogy elvonja a figyelmét saját terveiről, és valahogy reagáljon. Mivel az ellenfél adekvát válaszainak száma meredeken csökken, így könnyebben tudjuk a teljes opciót a végéig kiszámolni és értékelni. Sokkal racionálisabb erőltetett mozdulatokkal kezdeni. Képzeljük el, hogy először egy „csendes” lépésre gondolunk, amely után az ellenségnek 20 lehetséges válasza van, amelyekre még mindig ugyanannyi lehetőségünk van. Bemászunk ezekbe a dzsungelekbe, vesztegetjük az időt, és nem tény, hogy találunk is bennük valamit, miközben elég valószínű, hogy a könnyű kényszerű lehetőségek valamelyikében elérhető egy jó megoldás. Ha minden alkalommal arra edzed magad, hogy kényszermozdulatokat keress magadnak és ellenfelednek is, akkor egyszerűen fizikailag lehetetlen kihagyni egy baklövést. Hasznos, ha a fejében látja az adott pozícióban létező összes lehetséges ellenőrzést és elfogást, beleértve például a tábla szélén lévő védett gyalog királynőjének „buta” elfogását. Csak néhány extra másodpercet vesz igénybe. Végül is ne felejtse el, hogy sok kombináció egy nyilvánvaló áldozattal kezdődik. Ha egyszerűen felsorolja az összes lehetséges ellenőrzést és rögzítést a fejében, az agya a megfelelő pillanatban "kattanni fog".

1. Feladat:

Sakkjáték a dámaszabályok szerint, azaz kötelező elfogással, ha lehetséges a pozícióban. Ez a gyakorlat nagyon hasznos kezdőknek.

2. gyakorlat:

Sakkozz a normál szabályok szerint, és minden lépésnél hangosan sorold fel az összes lehetséges csekket és elfogást mind magadnak, mind ellenfelednek.

Az ásítás komoly problémát jelent a legtöbb játékos számára.

Egy játékot vagy akár egy egész versenyt is tönkretehetnek! Ezenkívül megakadályozzák a sakkozót abban, hogy javítsa eredményein és növelje értékelését. Ezért írtam egyszer.

Tippeket adtam a baklövések elkerülésére, és azt javasoltam, hogy ha egy játékos csökkenteni tudja a hibák számát, akkor a sakk ereje növekedne. 200-300 értékelési pont szinte azonnal. Nyilvánvaló, hogy az ásítás nagyon rossz, igaz? Meglepő módon ez nem mindig igaz: néha egy ásítás megmentheti a játékot!

Meglepődött? Hadd mutassak egy példát egy közelmúltbeli versenyről.

Fekete pozíciója teljesen elveszett. A motor felajánlja nekik, hogy adják fel a lovagot 33...Ne2-vel. Természetesen ez után a lépés után Blacknek esélye sincs. Mamedyarov két mozdulattal elhibázta a mattot, és megmentette a játékot!

Nincs kétségem afelől, hogy ez nem blöff volt, és Mamedyarov egyszerűen nem vette észre a mattot a kölcsönös időzavarban. Ha mattot látott volna, másképpen lépett volna, és valószínűleg veszített volna. Egy ásítás segített neki megszökni!

Íme egy hasonló példa:

Kramnik látta, hogy a királynő f8-on történő elfogása esetén White 32.Qg6 válasza nagyon veszélyes lenne. 31-én...Rxf8 32. Qg6 négy lépésben kényszerű társhoz vezet. 31...Kxf8 32.Qg6 után Black rossz pozícióba került, de 31...Bxf8 32.Qg6 Bg7 után nem egyértelmű az eredmény.

Természetes, hogy 31...Bxf8-at játszott. Ennek a lépésnek még van egy hátránya: White mattot ad, és hogy megmentse magát, Blacknek fel kell adnia királynőjét.

Képzeld el, hogy Kramnik veszteséget látott 31...Bxf8 után. 31...Kxf8-cal kellett volna folytatnia, és 32.Qg6 után nagy valószínűséggel veszít, és a 31...Bxf8 szörnyű baklövése után nyert!

Egyébként nemrég maga Mamedyarov is „boldog ásítástól” szenvedett.

Fekete egy gyalogos, és hosszú védekezésre van ítélve egy kellemetlen végjátékban. Várj, nem vehetik el a b5 gyalogot? Próbáld megérteni, mi fog történni ebben az esetben.

A játékban mindkét nagymester nem vette észre ezt az egyszerű cáfolást, így Fekete megnyerte a játszmát, és kiütötte veszélyes ellenfelét a világbajnokságról! Ismét látjuk, hogy az ásítás aranyszínűvé válik!

Végül hadd mutassak be egy játékot, amely bebizonyítja, hogy az emberek még mindig valamivel jobbak a motoroknál. Évek óta halljuk, hogy az intuíció és a helyzeti minták ismerete bizonyos helyzetekben az emberek túlléphetnek a számítógépes számítás horizontján (az úgynevezett „horizont-effektus”). A sakkmotorok, különösen a titokzatos AlphaZero alkotóinak legújabb eredményei szinte teljesen tönkretették ezt az elméletet.

De vannak dolgok, amelyekben a számítógépek soha nem fognak felülmúlni minket. Soha nem hibázhatnak, mint az emberek, és a hibák néha jót tesznek! Itt van egy régi programcsomag, amely ezt bizonyítja. Próbálja meg megtalálni a legjobb lépést a következő pozícióban:

Megtaláltad? Könnyen? Azt kérdezed, hogyan ásíthat a motor egy kényszerű mattot? Jó kérdés! A számítógépes programok első világbajnokságának győztese természetesen nem hibázott mattot, hanem a bástya feladását választotta:

Egyetlen ember sem játszana 34...Re8-at – ez után a lépés után Blacknek esélye sincs megszökni. Egy fehér sakkozó 34...Kg7-et játszana, remélve, hogy White nem veszi észre a 35.Qf8 ütést!! A jelentések szerint a bajnokságon jelenlévők közül senki sem találta meg a kombinációt, és a programozók kezdetben a számítógép meghibásodásának tulajdonították az áldozatot.

Természetesen mindenki megdöbbenve látta Kaissa lehetőségeit a meccs után, és rájött, hogy feladta a bástya, hogy elkerülje a sakkmattot. Ugyanebben a jelentésben egyébként az is szerepel, hogy a hollandok programja sem látta a mattot a már említett horizonthatás miatt. Ezért a 34...Kg7 baklövés megmenthette volna a játékot!

Bár ma már sok olyan meccset láttunk, ahol a baklövések segítettek menteni, vagy akár nyerni rossz pozíciókban, kívánom, hogy 2018-ban kevesebb baklövést kövess el!

A sakkozók sok hibájának „...egy oka van, és ezt tartjuk a leghatékonyabbnak: legtöbbször ez az alapja a legdurvább kihagyásoknak, baklövéseknek.

A hosszú variáció kiszámításakor a nagymester természetesen fél attól, hogy valamit nem vesz észre, elszalaszt egy-egy lehetőséget, ami egy pozícióban öt-hat mozdulat alatt adódhat. Nem olyan könnyű látni a finomságokat és mindent messziről előre látni, ezért a sakkozó minden figyelmét arra a távoli jövőbeli pozícióra fordítja.

És megesik, hogy a sakkozó már az első lépésnél, úgymond, a számításfa tövében nem vesz észre egy elemi ütést, a legegyszerűbb fenyegetést. Emlékezzen, olvasó, milyen gyakran éppen ez az ok volt az Ön által elkövetett sakkhibák fő oka. Személy szerint az én praxisomban gyakori az ilyen vakság, hogy megnézzük, mi van a közelben, „láb alatt”.

Hogyan lehet megelőzni ezt a súlyos veszélyt? Sok évvel ezelőtt megbeszéltük ezt a problémát egy prominens szovjet mesterrel, aki sokat tett a sakkharc pszichológiai törvényeinek tisztázásáért, Veniamin Markovich Blumenfeld. Megvédte a szakdolgozatát (1945-ben - I. L. Vikentyev jegyzete) a sakk pszichológiája témában. Blumenfeld azt is kifogásolta, hogy gyakran nem lát az „orra alá”, és azzal érvelt, hogy ilyen vagy olyan mértékben, az erősek közül a legerősebbekkel fordul elő hasonló jelenség.

E súlyos csapás leküzdésére Veniamin Markovich a következő szabállyal állt elő, amelyet megengedek magamnak Blumenfeld szabályának nevezni (ne sértődjön meg az olvasó a hosszú megfogalmazásán).

Miután befejezte az opciók kiszámítását, végigjárva a számítási fa összes ágát, először is fel kell írnia a tervezett lépést az űrlapra. Közvetlenül, mielőtt megmozdulsz! Sok kollégámat megfigyeltem, és azt vettem észre, hogy a nagymesterek többsége először felírja a lépést, majd felteszi a táblára, és csak kevesen teszik meg az ellenkezőjét.

Teljes jelöléssel kell írni, kalligrafikus kézírással. Nézd meg a költözési jegyzőkönyvet Botvinnik, Szmiszlov, Keres- minden betű, minden szám az űrlapon rendkívül világosan van írva. Azzal, hogy egy lépést felír egy űrlapra, így vagy úgy eltereli a figyelmét pártja jövőjének távoli világáról, amelynek éppen fél óra értékes időt szánt, és visszatér a jelen világába, pozíciót a táblán. És amikor a lépést leírva újra megnézed a darabok elrendezését, az már nem egy tudományos-fantasztikus író kinézete lesz. , jövőbe mutató pillantás: A pozíciót a versenycsarnokban jelenlévő harcos szemével kezdi el szemlélni, aki érzékeli a valóságot, tisztán képzeli a jelen pillanat gondjait. Ez volt az első lépése vissza a valóságba. És mégis, még akkor se mozgasd még a bábut a táblán, ne rohanj. Szánj még egy percet - akkor nem fogod megbánni -, és nézd a pozíciót „egy kezdő szemével”, mintha nem nagymester, nem mester, hanem kezdő sakkozó lennél. Nem áll fenn a sakk-matt veszélye egy mozdulatnál? És kettőkor? Nem a királynőmet támadják, de a bástyaim? Hiányzik egy gyalog? A pozíció ilyen elemi ellenőrzése minden bizonnyal megóvja Önt attól, hogy az első lépésre ránézzen, és megbízható megerősítése lesz a most befejezett pozíció elmélyült tanulmányozásának.

Ennek a szabálynak a betartásával sikeresen ötvözi a gondolkodás mélységét a gyakorlati pontossággal és pontossággal.”

Kotov A.A. , A sakkjátékos gondolkodásának titkai, M., „Összoroszországi sakkklub”, 1970, p. 63-64.

Nemcsak az amatőr sakkozók, hanem a profik is ásítanak a sakkban (lásd a „Híres sakkozók hibái és baklövései” című cikket). Az ásítás problémája azonban elsősorban az amatőröket érinti. Egy tulai sakkozó, Jevgenyij Chuzhakin javasolta a megoldást a problémára. Első könyve „Az idegen rendszer. +150 értékelési pont” címet viselte. Jelenleg ingyenesen letöltheti a Chuzhakin rendszerről szóló könyv legújabb verzióját pdf formátumban. A második kiadás neve: „Veszélyes elemek – Találd meg és nyerj!”

Videó bemutatása a Chuzhakin rendszernek

A rendszer lényegének megértéséhez jobb magát a szerzőt hallgatni. Az alábbi videóban Jevgenyij Chuzhakin részletesen beszél a rendszeréről, amelyen több éve dolgozik.

Kísérlet a ChessWoodtól

Úgy döntöttünk, hogy megpróbálunk megoldani egy sakkproblémát a Chuzhakin rendszerrel.

White lépése. Mit csináljunk?

Amint az a fenti ábrán látható, a fekete király nincs a legjobb helyzetben. Használjuk a könyv anyagát, és emeljük ki azokat a pontokat, amelyek ehhez az állásponthoz illeszkednek.

1. A király mindig veszélyes elem. A rögzítés és a számítások egyszerűsítése érdekében a következő esetekben a királyt veszélyes elemként jelöljük meg:
1.1. A király a következő lépéssel csekket kaphat.
1.2. A királynak nincs "ablaka".
1.3. A király közelében lévő egy vagy több mezőt megtámadják.
1.4. A király helye egy nagy hatótávolságú bábu támadásvonalán: királynő, bástya vagy püspök, beleértve a támadásvonalat elzáró bábu és gyalogok jelenlétét is.

Elvileg, mivel a pozíció a legtöbb eset alá esik, kijelenthető, hogy a fekete király valóban veszélyes helyzetben van. A kérdés azonban az, mit tegyen ezután White?

Vélemények és kritikák

Chuzhakin rendszerét különféle sakkfórumokon vitatták meg. Jevgenyij Chuzhakin teljes egészében megkapta. Személy szerint Shipov „harcos amatőrnek” nevezte.

Chuzhakin könyvében sok új kifejezés található, mint például a „lópasszálás”, „elefántmenet” stb. Ezzel kapcsolatban John Nunn szavait idézhetjük a „Secrets of Practical Chess” című könyvéből:

„A könyveknek van egy osztálya, amitől óvakodni kell: olyan játékosok írják őket, akiknek nincs különösebb erejük, és mindenféle új általános elvet és ötletet terjesztenek elő, gyakran bevezetve a szerző által megalkotott új kifejezéseket. Az ilyen könyvek általában értéktelenek, és gyakran károsak is lehetnek.”

Szergej Shipov megemlíti Nunn könyvét is a veszélyes elemek keresésével kapcsolatban:

Ismerek egy egyszerűbb és sokkal rövidebb szabályt Nunntól: lógó figurák esnek le (WFO). Ennek megfelelően mindent védj, akkor nem fogsz ásítani. Ezt azonban már Nanna előtt is tudták, sok évszázaddal korábban...

Az igazság kedvéért meg kell jegyezni, hogy az új kifejezéseket a legerősebb gyakorló sakkozók is bevezették. Ugyanez Shipov megemlíti Alexander Kotov „A sakkozó gondolkodásának titkai” című könyvét, amelyben olyan fogalmak jelentek meg, mint a „jelölt lépései” és a „számítás elágazó fája”.

Bármely technika mérlegelésekor abból kell kiindulni, hogy van-e belőle gyakorlati haszna. Jelenleg egyetlen amatőr sakkozóról tudtunk információt találni, aki a Chuzhakin rendszert használja, és sikereket ért el játéka fejlesztésében. Egy szentpétervári képviselőről, Vadim Szaharovról van szó.

Tételezzük fel, hogy Vadim Szaharov játékának minősége javult Jevgenyij Csuzsakin rendszerének köszönhetően, de azt is feltételezhetjük, hogy van egy bizonyos kreatív szál a rendszerben. Túl korai lenne végső következtetést levonni Chuzhakin rendszeréről, mivel azt az amatőr sakkozóknak csak egy kis része tesztelte.

Mi a teendő az ásítással?

Ha egyetlen könyv sem segít megszabadulni az ásításoktól, akkor mit kell tenned? Egyes sakkedzők azt állítják, hogy a gyakorlat segít megszabadulni a baklövésektől. Ezen elmélet alátámasztására idézzük Valerij Csehov nagymester szavait a „Kiképzési program a IV-II. osztályú sakkozók számára” című könyvből (szerzők Csehov, Arkhipov, Komlyakov):

„Elég későn érkeztem az Úttörők Központi Palotájába – már a tizenegyedik éves voltam. Ekkor már ismertem a játékszabályokat, és elég sokat játszottam a barátommal, akivel barátságos meccseket rendeztünk. Engem egy tapasztalt edző, Jevgenyij Anufrijevics Pencsko vett fel. Versenyeket rendezett kezdőknek, ahol a srácok négy meccset játszottak egymás között; Nem sok elméletet tanítottam, és őszintén szólva nem is igazán szerettük az elméleti órákat. Készen álltunk, hogy annyit játsszunk, amennyit csak akarunk, de unatkoztunk hallgatni az előadásokat. Ismertük a legegyszerűbb sakkmattokat, az elemi gyalogvégződéseket, az olasz játék csapdaváltozatát bástyaáldozattal az a1-en – talán ennyi volt mindannyiunk elméleti poggyászában.

Negyedik szinten nem emlékszem, hogy kaptunk volna házi feladatot, de még ha sikerült is, nagyon kevesen csinálták meg. Nem tanultam egyedül, mert akkor még nem volt sakkkönyvem. Néha megnéztünk néhány meccset és eldöntöttük a pozíciókat, de ez nem volt gyakran. De sokat játszottunk az órán. A negyedik kategóriát elég gyorsan teljesítettem, de a harmadik sem jött könnyen, nyolc hónapig szó szerint jegyeztem az időt. Azonban ezalatt a gyakorlás révén egészen közel kerültem a „nincs réskorláthoz”. Ennek bizonyítéka volt, hogy az egyik következő versenyen a harmadik kategóriát teljesítettem, a következőn a másodikat, majd rögtön az elsőt. Három versenyen lettem első osztályú játékos. Nyilvánvaló, hogy ez csak játékon keresztül valósult meg, hiszen az önálló munka teljesen hiányzott, és gyakorlatilag nem volt elméleti tudás sem.”

Csehov szavai és más gyakorlati példák alapján arra a következtetésre juthatunk, hogy a gyakorlat lehetővé teszi, hogy megszabaduljon az ásításoktól. Ebben az esetben nemcsak nagy számú játékot kell játszania, hanem igyekeznie kell a lehető legjobban játszani, pl. Ismét próbálj meg ne „ásítani” semmit. Ezt az elvet követve rövidebb idő alatt megszabadulhat az ásításoktól.

Következtetés

Konklúzióként, amely egy rövid utat mutat a sakkhibáktól való megszabaduláshoz, idézeteket mutatunk be a fentebb már említett „Program a IV-II kategóriás sakkozók képzésére” című könyvből (szerzők Csehov, Arkhipov, Komljakov):

„A „nincs réskorlát” elérésének fő eszköze a gyakorlat, minden más pedig elméleti anyag, a pozíciók megoldása csak segédeszköz a cél eléréséhez.

„De a lényeg az, hogy elegendő számú lejátszott meccs nélkül nem lehet leküzdeni a „nincs üres korlátot”.



Véletlenszerű cikkek

Fel