Super Mario Bros titkos szintek. A Super Mario titkai. Buborékok használata a saját előnyére

Sokan biztosan emlékeznek egy egyszerű számítógépes játékra a bátor Mario vízvezeték-szerelőről. Számos konzolra, számítógéptípusra, sőt mobiltelefonra is megjelent. Szórakoztatásával és egyszerűségével könnyen felveszi a versenyt az olyan bestsellerekkel, mint a Tetris. Szeretnék néhány érdekességet elmondani erről a játékról, amelyek közül sokat nem tudtam.

A Super Mario legtöbb kiadásában a felhők és bokrok grafikája megegyezik, csak a színük más.

A játéknak negatív világa van. Ez nyilvánvalóan a program hibája, ami miatt a játékos több negatív sorozatszámú játékhelyre vezet. A 2-1 terem végén egy tömör falon át lehet jutni az ún. "World -1", ami az 1-3 szoba torz változata. A benne szereplő cselekmény víz alatt játszódik, ahol több érdekes karakterrel is találkozhatunk, például egy tankerrel vagy egy gombagomba hercegnővel.

A játék karaktere talán az amerikai épület tulajdonosának köszönhetően kapta a nevét - Mario -, ahol a helyi fejlesztőcsapat tartózkodott. Az 1980-as években nehéz időket élt át a cég amerikai irodája, és ekkor kereste meg őket az épület tulajdonosa, Mario Siegel, hogy újabb összeget fizessen a helyiségek bérletéért. Rövid tárgyalások után megállapodás született a bérleti szerződés meghosszabbításáról, és Mariót nevezték ki kompenzációként a megjelenésre kész játék hősének. Korábban ezt a karaktert Jumpmannek (ugró) hívták.

Sok hasonlóság van Mario és Carroll Alice Csodaországban című filmje között. Amikor a játéktervező, Shigeru Miyamoto és kollégái kidolgozták a játék koncepcióját, azzal az ötlettel álltak elő, hogy a hős ugrálva mozogjon, háttérként pedig a kék ég szolgáljon. Ezt követően azt feltételeztük, hogy növekednie és csökkennie kell. Hogyan? Aztán jött az ötlet, hogy használjanak gombát, ami után eszébe jutott Alice

A közhiedelemmel ellentétben Mario nem a fejével, hanem az öklével töri a fölé függesztett blokkokat.

A Super Mario Bros-t péntek 13-án mutatták be Japánban

Mario azért visel fejdíszt, mert alkotója, Shigeru Miyamoto úgy gondolta, hogy a hajat nehéz lesz megrajzolni, tekintettel a játékkonzol erejére és művészi képességeire. Mario bajuszt kapott, mert a nyolcbites grafikában jobban néznek ki, mint a száj.

A játéknak számos változata létezik, köztük a nagyon ritka All Night Super Mario Bros, amelynek karakterei az All Night Nippon japán show-ból származnak. Ezt a verziót csak ezen a műsoron terjesztették 1986-ban, és a Famicom Disk System játékrendszerhez készült. A játékban a karakterek hasonlítottak híres japán zenészekre és más híres japán emberekre.

Mario jumpsuitot visel, hogy megkönnyítse az animációt mozgás közben. E munkaruha nélkül összeolvadna a kép, nehéz lenne kivenni a bátor vízvezeték-szerelő mozdulatait. Az ok tehát nem a szépség, hanem kizárólag az animáció kényelme.

Ki más teheti felfedezéseit a játék titkainak kincstárába?

Ps. Azoknak, akik szeretnének játszani - itt a JÁTÉK

P.S. A nevem Alexander. Ez az én személyes, független projektem. Nagyon örülök, ha tetszett a cikk. Szeretnél segíteni az oldalnak? Csak nézzen meg lent egy hirdetést arról, amit nemrégiben keresett.

És tudja, mit jelent – ​​végre újra átélheti a dicsőséges, de elmúlt napok érzelmeit közvetlenül az iPhone-ján. És hadd mondjam el most: a Super Mario Run egy igazán szórakoztató játék.

Ha még nem kezdett el játszani, akkor először olvassa el a kezdőknek szóló útmutatónkat ehhez a játékhoz, és utána kezdheti el a játékot. Ha már elkezdett játszani, de többet szeretne elérni, akkor ez a cikk pont az Ön számára lesz megfelelő.

World Tour mód

  1. A megfelelő ugrás a megfelelő időben

Hagyja, hogy a Nintendo szakértői gondolkodjanak azon, hogyan lehet összetetté és érdekessé tenni a játékot, amelyet egyetlen ujjal is lehet játszani. Bár a játék során nem tehet mást, mint a képernyő megérintésével, hogy a játék karaktere ugorjon, a koppintásnak rengeteg módja van, ami azt jelenti, hogy az ugrások különböző típusai vannak.

A lenyomás és a nyomvatartás magasabb ugrást eredményez. Nyomja meg és tartsa lenyomva, majd ismét megnyomja, hogy pörögjön. Ha lenyomva tartja, és balra csúsztatja, egy kicsit visszalép.

Fontos, hogy a megfelelő ugrást a megfelelő időben használjuk. Jó, hogy mindig várni fogod a következő ugrást. De ne aggódjon, ha elsőre nem sikerül minden. Egyértelmű, hogy a Super Mario Run-t újra és újra lejátszani kell. És csak így lesz képes megszerezni az összes fontos bónuszt minden szinten.

  1. Pattanj le a falról

Ez egy nagyon jó módja annak, hogy megpróbálja megszerezni az éppen kihagyott érméket. Amikor ugrik, próbáljon falhoz vagy téglához ütni a feje fölött. Ettől Mario a másik irányba ugrik. A tökéletes módja a feletted vagy mögötted lévő érmék gyűjtésének.

  1. Próbálj meg egyszerre több blokkot eltalálni

Ha helyesen tervezi meg az ugrást, akkor két blokk közepére ugorhat, és így két bónuszt szerezhet, nem csak egyet.

  1. Játssz újra és újra, minden alkalommal más utat választva

Minden szinten különböző utak vannak, amelyek közül választhat. Minden szintnek megvannak a maga alszintjei, ha úgy tetszik. Az összes érme összegyűjtéséhez többször is ugyanazt a szintet kell játszania, mindig különböző utakat választva (ne feledje, melyik nyilat követi).

  1. Mindig keressen különleges érméket

A különleges érmék azok, amelyek az elején rózsaszínűek, és plusz pontokat hoznak. Ezeknek az exkluzív érméknek köszönhetően dicsekedhetsz azzal, hogy milyen jó vagy ebben a játékban. Miután sikerült összegyűjtened 5 rózsaszín érmét, azokat lila érmékre cseréljük. Aztán egy idő után feketére.

  1. Mindig a nyíllal jelzett útvonalat válassza

Ha nyíllal találkozik, kövesse azt. Ez lehetővé teszi, hogy váratlan bónuszokat szerezzen. Érmék robbanása, rejtett rózsaszín érme és még sok más.

  1. Fogd meg a zászlót a levegőben forogva

Tudniillik nem könnyű felugrani és megragadni a zászlót a zászlórúd végén. Amikor ugrik, válasszon távolugrást – nyomja meg és tartsa lenyomva a képernyőt. Az ugrás végén érintse meg ismét a képernyőt, hogy az a levegőben forogjon – ez azt jelenti, hogy a lezuhanás helyett egy kicsit tovább ácsorogni fog – ezzel növelve a zászló elfoglalásának esélyét.

  1. Hogyan lehet a levegőben lebegni és egy kicsit visszamenni

Véletlenül fedeztem fel, de megfelelő időben alkalmazva igazán hasznos trükk lehet. Érintse meg és tartsa lenyomva a képernyőt magasugráshoz, majd csúsztassa balra az ujját. Ez lehetővé teszi, hogy a levegőben lebegjen, és egy kicsit hátradobjon.

  1. A szünetek bölcs használata

Amikor a szünet gombbal egy téglára landol, a játék leáll. Ez egy nagyszerű pillanat arra, hogy körülnézzen, megértse, mi történik, és megoldást találjon, mielőtt továbblép.

  1. Buborékok használata a saját előnyére

Amikor a karaktered meghal, általában feltámadhat az extra energiabuborékoknak köszönhetően. Ez egy kicsit visszaviszi. Kattintson a buborékra, hogy a megfelelő időben engedje el a karaktert, és használja ki ezt a lehetőséget, hogy a következő próbálkozásnál jobban játsszon.

  1. Nyerj a főnök ellen, kihasználva a gyengeségeit

Minden 3. szinten harcolni fogsz egy főnökkel. A legyőzésük módja az, hogy megtaláljuk a gyengeségüket. Ügyeljen az őket körülvevő környezetre is, és használja fel ezeket a tényezőket ellenük. Például Bauer legyőzéséhez fejszét kell dobni egy hídra, amikor rajta van.

  1. Mindig gyűjtsön többletenergiát, mielőtt csatába indulna

Mielőtt harcba bocsátkozna a főnökkel, győződjön meg róla, hogy teljes energiával rendelkezik. Mert a küzdelem során minden ütéssel elveszíted az energiádat.

Nintendo fiók


A regisztráció során a rendszer felkéri a Nintendo-fiók létrehozására. És mivel nagyon vágyik az indulásra, természetes ösztöne lehet, hogy kihagyja ezt a lépést, és elkezd játszani. De ne tedd. A fiók létrehozása mindössze néhány percet vesz igénybe – egyszerű, csatlakozhat a Google-on, a Twitteren és a Facebookon keresztül. Ha kihagyta ezt a lépést, lépjen a Beállításokba a Nintendo-fiók létrehozásához és összekapcsolásához.

A Nintendo-fiók exkluzív játéktartalomhoz, varangyos rallyjegyekhez és sok máshoz biztosít hozzáférést.


A Nintendo-fiók létrehozása az egyetlen módja annak, hogy könnyedén feloldja a Varangy karaktert. A királyság képernyőjén kattintson a "My Nintendo" gombra, majd kattintson a "Trade" gombra a "Varangy" kép alatt.

Ezután térjen vissza a "Kingdom" képernyőre, és kattintson az "Ajándék" gombra, ahol egy új karaktert kap a játékban.

Közvetlenül a My Nintendo Jutalmak lapja mellett található a Mission lap. Itt Nintendo pontokat gyűjthetsz a teljesített küldetésekért. Olyan dolgokhoz, mint például a Toad Rally játék napi 3-szor vagy többször. Amikor a gomb piros, kattintson a "Pontgyűjtés" gombra.

  1. Jutalmat kap

A jutalmak rovatban a "Varangy" karakteren kívül sok más dolog is található. A megszerzett pontokat felhasználhatja valami érdekesebb dologra, például 1000 érmére a Super Mario Run játékban és még sok másra.

"Varangy Rally"


Varangy Rally módban egy karakter ellen játszol, és ha legyőzöd, bekerül a királyságodba. Amikor elindítod a játékot, 5 különböző ellenfelet fogsz látni, amelyek színükben különböznek. Az összes karaktert meg kell vásárolnod, hogy felépítsd királyságodat. Tehát ne játssz újra és újra egy ugyanolyan színű karakter ellen.

  1. Ne használjon már megvásárolt varangyokat

Ha varangyokat használsz a játék során, akkor valójában elveszíted őket a királyságodban. Tehát válassza ki, kivel versenyez.


Nagyon fontos, hogy aktív maradj, miközben érméket gyűjt a Toad Rally módban. Ennek pedig a legjobb módja az ugrás. Ugorj különféle módokon, használd az összes elérhető kombinációt. De ügyeljen arra, hogy ugrás közben érméket gyűjtsön.

Királyság-építési mód


Már az elején a házak építésére kell összpontosítania, nem a dekorációra. Csak így tud feloldani 3 igazán vicces karaktert - Luigit, Yoshit és Toadet.

  1. Ellenőrizze a bónuszjáték elérhetőségét

Az első ház, amelyet "on the house"-nak hívnak, egy bónuszjáték. 8 óránként egyszer lejátszhatod. Tehát naponta legalább egyszer ellenőriznie kell a bónuszjáték elérhetőségét, hogy játsszon és több érmét szerezzen.


Nyomja meg a "Menü" gombot, és válassza a "Beállítások" lehetőséget. Ezután kattintson az "Opciók" gombra. Itt állítsa be az "Alacsony" opciót a "Render Quality" és a "Graphics Quality" beállításoknál. Ez segít megőrizni az akkumulátor élettartamát a Super Mario Run játék közben.

Az energiatakarékos módot a Beállítások alkalmazás Akkumulátor részében is bekapcsolhatja a játékidő meghosszabbítása érdekében.

Melyek a kedvenc Super Mario Run trükkjeid?

Milyen trükköket talált ki, hogy még szórakoztatóbbá tegye a Super Mario Run-t? Oszd meg velünk az alábbi megjegyzésekben.

Ne hagyja ki az Apple híreit - iratkozzon fel Telegram csatornánkra, valamint a

Az alábbiakban bemutatjuk a Super Mario Bros összes titkát. A kérdőjeles téglákról és a vízcsövekről nem írok semmit.

Szint 1-1

  1. A levegőben 1 üreg előtt van egy láthatatlan tégla, amiben egy zöld gomba rejtőzik (ugorj ki 5 téglát az üregből)
  2. A tégla 2 mélyedés után az érmék elrejtve (ugrás a 6. téglára)
  3. Miután kiüti az érméket egy téglából, találkozik 2 téglával, széttör 2 téglát, és egy csillagot talál

Szint 1-2

  1. Az oszlopok között egy kis ellenség fut, fölötte pedig egy tégla, benne pénzérmék
  2. Az oszlopok után érmékkel díszített téglagörbe lóg a levegőben, az utolsó részben egy csillag van a téglában (ehhez Marionak fel kell nőnie)
  3. Az 1. üreg előtt van egy téglalap, előtte pedig egy nagy téglaoszlop, az oszlop 2. oszlopát kiütjük érmék vannak (ehhez Marionak fel kell nőnie)
  4. A levegőben lévő üreg után van egy nagy tányér érmékkel, állj a tányér utolsó téglájára, és üss ki felülről egy párhuzamos téglát, ott egy zöld gomba
  5. Az első létrák után egy vörös teknős fut a földön, letaposjuk és a levegőben lógó tányér utolsó téglájából kiütünk egy piros gombát
  6. A második létra mezője választhat: lépj a következő szintre, vagy szerezz 2-4 szintet (2-4 szintet úgy érhetsz el, ha eléred a létrák legtetejét, és felugorva a téglalapra, és előrehaladva)

Szint 1-3

  • Ezen a szinten nincsenek titkok

Szint 1-4

  • Ezen a szinten a sárkánnyal kell szembenézned 1v1

A játék áthaladása – Super Mario Bros 3 Nintendo-n – feltárul a varázsfuvolák titka. Bármennyire is gondolkodtam, nem találtam komoly hibát ebben a játékban. Ez az egyik legjobb játék Dendy amellyel most találkoztam. Ellentétben sok mással, ez nem bonyolódik túl a végén, és nagyon is lehetséges rajta. A humorral készült grafika és hang szintén nem csökkenti annak érdemeit. A különféle titkok és rejtett helyek számát tekintve pedig ez a játék az egyik első a maga műfajában. Általánosságban elmondható, hogy ez a játék mindenkinek ajánlható, aki még nem veszítette el a vágyat, hogy futni, ugrálni és vicces ellenfelekkel küzdeni.

A kezdéshez nézze meg a Super Mario Bros játék videóját. 3:

Ellenőrzés
RAJT– A menüben: indítsa el a játékot a kiválasztott számú játékossal. Játékban: szünet.
KIVÁLASZTÁS– A menüben: válasszon ki egy elemet.
FEL- A játékban: felmászni a szőlőre. A térképen: felfelé haladva, a nyeremények listáján görgetve.
LE- A játékban: leereszkedés a szőlőről, guggolás. A térképen: lépjen lefelé, görgessen a nyeremények listáján.
BAL– Játékban: lépj balra. A térképen: lépjen balra, válasszon egy díjat.
JOBB– Játékban: lépj jobbra. A térképen: lépjen jobbra, válasszon egy díjat.
gomb A– A játékban: ugrás (minél tovább tartod a gombot, annál magasabbra és messzebbre tudsz repülni), felszállás. A térképen: belépés a helyszínre, a kiválasztott nyeremény felhasználása.
gomb BAN BEN– A játékban: lövés, farokütés, tárgy felvétele és eldobása. A térképen: a nyereményeket tartalmazó panel kinyitása.
BAL vagy JOBB + BAN BEN– Játékban: fuss.

Menü
Csak két elem van a menüben:
1 JÁTÉK” egy játék egy játékos számára.
2 JÁTÉK” egy játék két játékos számára.
Válassza ki a „ KIVÁLASZTÁS" válassza ki a kívánt opciót, és nyomja meg a " RAJT“ a játék elindításához.

A játék világának tárgyai és törvényei
A " gomb megnyomása után RAJT” Az első világ térképére kerülsz. Nem nehéz megérteni a képernyő alján lévő panelt. Csak két nem egészen tiszta képet jegyzek meg: egy háromszögcsík egy sebességmérő. Minél tovább fut, annál több háromszöget festenek át. Amikor mindegyiket átfestették, akkor leveheti, ha megfelelő öltönyben van (erről bővebben lásd alább). A második nem egészen tiszta kép három téglalap a jobb oldalon. A szinte minden szint végén összegyűjtött nyeremények itt vannak felsorolva. Három kép összegyűjtése után extra életet kap. Ha a képek ugyanazok, több élet lesz.
Ha megnyomja a „ BAN BEN“, míg a térképen a panel megfordul, és az összes nyeremény, amit különböző jó helyeken sikerült összegyűjtened, megjelenik előtted (ezekről a helyekről lásd alább). A vezérlőgombok segítségével kiválaszthatja a nyeremények egyikét, és a „ A“. A gomb ismételt megnyomása BAN BEN” visszaküldi az információs panelt.
A térképen nagyon sok különböző hely található. Alapvetően ezeken a szakaszokon kell átmenni, de vannak képekkel ellátott négyzetek. Látogass meg mindent egymás után, és idővel rájössz, melyik cella mit ad. Ilyen helyeken kapsz nyereményeket, amelyeket szintek között lehet felhasználni, és nem azonnal. Külön csak az átjárókat elzáró ajtóról szólok. Ahhoz, hogy eltűnjön, át kell mennünk az erődön, és legyőzni az őrt. A térkép egyes szakaszait nem szükséges végigmenni – elég, ha a kettő közül csak az egyiken megyünk át az elágazásnál (ez az elsőnél magasabb szintekre vonatkozik).

A nyeremények és a karakterek leírása
Világos zöld légyölő galóca- értékes nyeremény. Ha elfogadod, extra életet kapsz.
közönséges légyölő galóca- Nő a méreted. Most nem nyomja meg a blokkokat, hanem törje meg őket. A veszélyek elkerülése érdekében leguggolnia kell, vagy át kell másznia egy szűk helyen.
Virág- lehetővé teszi, hogy lőni az ellenséget. Tűzgolyókat lősz, amelyek felpattannak a földről, és haladsz előre. A legtöbb ellenséggel szemben hatékonyak.
Csillag- ez a nyeremény átmenetileg sebezhetetlenné tesz. Villogni fog, és egyszerűen megérintésével letilthatja az ellenségeket. Ha azonban szakadékba vagy lávába esik, akkor ez a védelem nem fog segíteni.
Lap- Kapsz egy mosómedve jelmezt (kapsz egy farkot és kiálló füleket). Most már repülhet, ha elegendő sebességet tud elérni a felszálláshoz. A repülés módját az Ön képességei részben ismertetjük részletesen. Ráadásul a farkával is megütheti az ellenséget.
béka jelmez- Kapsz egy béka jelmezt (nagyon vicces megjelenéssel). Most elég rosszul mozogsz a szárazföldön, de a víz alatt otthon vagy. Ezenkívül ez az öltöny lehetővé teszi az áramlattal szembeni úszást, ami néha nagyon hasznos.
Tanooki öltöny- te leszel Tanooki(valójában ugyanaz a mosómedve, csak Tanooki a japán neve az angol leírásban). Úgy fogsz kinézni, mint egy mosómedve, de barna. A színen kívül lehetőséged nyílik szoborrá változni, ami akkor hasznos, ha elpusztítasz néhány ellenséget.
Hammer Suit- Ebben az öltönyben lehetőséget kap arra, hogy kalapácsot dobjon az ellenségre, amely szinte minden ellenséget képes hatástalanítani egyetlen ütéssel. Ezenkívül képessé válik arra, hogy megvédje magát néhány ellenség által kibocsátott tűz ellen (ehhez görnyednie kell). Egészen gyönyörűen fogsz kinézni - szinte minden feketében -, akár egy robot.
Szárnyak- szárnyak "betűvel" R" középen. Most egy mosómedve vagy, de elképesztő képességgel, hogy futás nélkül szállj fel közvetlenül egy helyről (például egy helikopter). Ráadásul a repülési idő nincs korlátozva. Szóval nélkülözhetetlen nyeremény néhány nagyon nehéz szakaszon – csak átrepülsz felette egészen a végéig.
A többi nyereményt nem a szakaszok áthaladásakor használjuk fel, hanem közvetlenül a térképen.
Felhő- segítségével bármely szakaszt megkerülhet anélkül, hogy belépne abba. Ekkor a felhő eltűnik. Ne feledje, hogy ha meghal egy másik színpadon, visszahoznak, és át kell mennie azon a szakaszon, amelyet megpróbált kihagyni.
Kalapács- a nyeremény segítségével olyan sziklákat törhetsz le, amelyek időnként elzárják az utadat. Így néha ki lehet ugrani egy színpadot, vagy átjárót találni egy titkos helyre.
Zene doboz- nem a leghasznosabb elem, de gyakran megtalálható. Ha használod, akkor az átjárók összes őre elalszik, te pedig harc nélkül elhaladsz mellettük.
Horgony- ez a nyeremény egy helyen tartja a repülő hajót, amikor sétálsz rajta.
Síp- segítségével egy különleges helyre kerülsz, ahonnan egy másik világba kerülhetsz.

A képességeid és néhány játéktechnika
A séta és futás módja a „Menedzsment” részben le van írva. De sok különböző dologra vagy képes.
nagy ugrás- futni, miközben lenyomva tartja az iránygombot ( BAL vagy JOBB) és a „ gomb BAN BEN“. Amikor a sebességmérő (ugyanaz a háromszögcsík a képernyő alján) teljesen fehérre vált, és jellegzetes hangot hall, nyomja meg a „ A“. A szokásosnál sokkal hosszabb ugrást fog végrehajtani. Ha mosómedve öltönyt viselsz ill Tanooki, akkor egy ilyen akció után nem ugrik, hanem felszáll. Gyorsan nyomja meg a gombot" A“, és a farkával hadonászva megnősz majd. Ugyanakkor tetszés szerint megváltoztathatja a repülés irányát. Mivel a repülési idő nem végtelen (kivétel a „szárnyak” nyeremény), előbb-utóbb zuhanni kezd. A „ gomb megnyomásával A“, lendíteni fogod a farkát, ami jelentősen lelassítja az esés sebességét.
Csúszás- fuss a megfelelő irányba. Némi sebesség növelése után engedje el a mozgató gombot, és nyomja meg LE. Leülsz, de a tehetetlenségtől fogva tovább haladsz előre. Szükséged lesz erre a hasznos képességre, ha nagy vagy, és át kell másznod egy szűk résen.
taposás Mario jellegzetes akciója. Így bánik számtalan ellenségével a sorozat minden részében. Ugorj felülről az ellenségre, és összetöröd. Így sok (bár nem minden) ellenséggel megküzdhetsz. Ha lenyomva tartja az „A” gombot, miközben leszáll egy ellenségre, akkor elrugaszkodni fog tőle, és magasra ugrik.
szakítani- Egy másik módja annak, hogy megtörjük az utat, vagy megküzdjünk az ellenséggel. Menj a blokk alá, és ugorj fel. A blokk darabokra törik, és az ellenség (ha ezen a blokkon volt) semlegesítve lesz. Ez a manőver csak akkor érhető el, ha Ön nagy. Kicsi Mario tud blokkokat tolni, hogy letiltja az ellenséget, de nem tud blokkot törni. Ugyanígy nyerhetsz nyereményeket és érméket a blokkokból. Kérjük, vegye figyelembe, hogy néhány nyeremény (például az élet) a kiesésük után oldalra kerül. Tehát a mozgás irányát nem véletlenül választják meg. A nyeremény az ellenkező irányba fog mozogni, mint ahogyan a blokkot eltaláltad. Ez azt jelenti, hogy ha a blokkot közelebb tolják a bal szélhez, akkor a nyeremény jobbra mozog, és fordítva.
Gurulás lefele- a domb lejtőjén állva nyomja meg LE. Le fogsz hajtani a dombról, és leütöd az utadba kerülő összes ellenséget. Ez a technika néhány ellenséggel nem működik, de nem sok van belőlük.
Farokcsapás- ezt a műveletet csak akkor hajthatja végre, ha van farka (mosómedve jelmez vagy Tanooki). Csak kattintson a gombra BAN BEN“. Élesen fordulva a farkával eltalálja az ellenséget. Így nem csak az ellenségektől szabadulhat meg, hanem blokkokat is törhet.
Úszás– a „ gomb megnyomásával A„Lebegni fogsz. A kívánt iránygomb nyomva tartásával a kívánt irányba rángatható. Ha ki akar jutni a vízből a szárazföldre, tartsa FEL nyomással " A“. Sokkal könnyebb a víz alatt úszni, ha békaruhában vagy. Csak nyomja meg a kívánt irányt, és ússzon oda. Ha lenyomva tartja a " A", akkor sokkal gyorsabban fogsz úszni.
Átalakulás szoborrá- nyomja meg a gombot " BAN BEN” és a gomb elengedése nélkül LE. Néhány másodpercre szoborrá változol. Amíg ebben az állapotban vagy, az ellenség nem veszi észre, és elhalad mellette. Ha szoborrá tudsz változni a levegőben, és közvetlenül az ellenségre szállsz le, akkor legyőzhetsz néhány olyan ellenséget, akiket nem lehet csak úgy megtaposni.
Csövek és ajtók bejáratai- a földből kilógó csőbe mászni, állni rá középen és megnyomni a gombot LE. Az oldalsó csőbe való belépéshez egyszerűen menjen bele. A felülről függő csőre mászni, álljon alá, és ugorjon, miközben lenyomva tartja a gombot FEL. Az ajtón való belépéshez álljon az ajtó elé, és nyomja meg FEL.
Tárgy felemelése és eldobása- Csak vedd át a nyereményeket, ez minden. De rajtuk kívül más tárgyakat is elvihet, hordhat és dobhat (bogár- és teknőspáncélokat, speciális "ezüst" blokkokat, sétálóbombákat). Ehhez közelítse meg a témát a „ BAN BEN“. A kezedbe fogod és viszed. Ugyanakkor tudsz ugrani, sőt repülni is, ha tudod, hogyan kell. Engedje el a gombot BAN BEN", akkor abba az irányba dobja a tárgyat, ahová ment. Így kockákat törhet vagy nyereményeket törhet a közvetlenül a földön fekvő blokkokból. Ne feledje, hogy az ezüst blokk egyszerűen eltűnik egy idő után, miután felvette, és az ellenségek aktiválódnak (vagyis a teknős kimászik a kagylóból, a bomba felrobban stb.). Egy ezüst tömböt akár állva is felvehet. nyomja meg a gombot BAN BEN", és te leszel az ő helyében, ő pedig a te kezedben lesz.

Ellenségek
Nem minden ellenség van itt felsorolva, hanem csak azok, amelyek komoly veszélyt jelentenek, vagy rendelkeznek valamilyen képességgel.
repülő gomba- repül és ledobja a mikrogombát.
mikro gomba– nem nagyon tudnak bántani, de ragaszkodnak hozzád, és megakadályozzák, hogy gyorsan járj vagy ugrálj normálisan. Ugorj fel, amilyen gyakran csak tudsz, hogy lerázd őket magadról. Aranytömbökbe bújhatnak, és rád ugranak. 5-3 szinten egy nagy cipőbe bújnak, de megszabadulni tőlük nem nehéz.
csontváz teknős- ilyen teknősök szinte minden erődben megtalálhatók. Ha ráugrasz, porrá omlik, de egy idő után újra magához tér és tovább kúszik. Az ilyen teknőst nem lehet a farkával megverni. Amikor a földön fekszik, és nem ad életjeleket magáról, el lehet futni mellette.
zsonglőrök- ezek a kis növények oda-vissza járnak, vagy csőben ülnek. Egy kis tüskés labda levegőbe dobásával foglalkoznak. Várja meg, amíg a labda magasabbra repül, és ugorja át a növényt, vagy fordítva, ugorja át őket, a labda alul lesz. Ne próbálja eltiporni őket.
Rostock- ezek a kis növények egy helyen ülnek, vagy ide-oda kószálnak. Ha átugrasz rajtuk, felugranak, hogy megharapjanak. Nem taposhatod őket, de nem túl nehéz elkerülni a találkozást velük.
Kis kannibálok- mozdulatlanok, de inkább nehéz helyeken élnek. Nem lehet őket taposni, és felesleges rájuk lőni. Az egyetlen módja annak, hogy megszabaduljunk tőlük, ha egy kagylót vagy blokkot dobunk rájuk, vagy megütjük őket egy farokkal.
Szellem- csak erődökben él és hozzád repül, ha háttal állsz neki, és megdermed, ha ránézel. Ezt gyakran az előnyére használhatja. A szellem szinte sebezhetetlen, csak menekülni kell előle.
szikra- egy gyertyaláng, amely leugrik és üldöz. Mint egy szellem, megdermed, ha ránézel. Mint a szellem, ő is szinte sebezhetetlen – fuss el előle. A szellemtől az különbözteti meg, hogy még egy alacsony akadályt sem tud leküzdeni. A szálka nem tud repülni vagy ugrani, így nem nehéz elmenekülni előle.
Barabashka- egy szellem, amely különleges fehér tömbökben él. Kicsit kilóg belőlük, hogy látszódjanak a körvonalai. Magukon a fehér tömbökön nyugodtan sétálhat, de a dobokat kerülni kell.
Gyám- egy gyors, meglehetősen veszélyes ellenfél, aki őrzi az összes erődöt Bowser. Lehetnek szárnyai és repülhet, vagy csak ugorhat a magasba és rád eshet. Kicsit még kitérek a leírására, mert van egy nagyon egyszerű módszer a semlegesítésére (maximum 10 másodperc). Az őrrel való gyors kezeléshez háromszor kell ráugrani. Miután ezt először megtette, azonnal ugorjon egy helyen, amennyire csak lehetséges. A gyám villogni fog egy kicsit, majd tüskés golyóvá változik, majd újra önmaga lesz. Éppen abban a pillanatban landolsz rajta, és másodszor is megütöd. Ugorj újra, és ismételj meg mindent. Egy kis gyakorlással ezt nagyon könnyen megteheti. A gyám legyőzése után vedd fel a díjat, ami megmarad.
sétáló bomba- mechanikus bomba, ami néha ágyúgolyó helyett ágyúkból repül ki, vagy egyszerűen csak a földön kószál. Ha ráugrasz, egy idő után megáll és felrobban. Meg lehet rúgni, felemelni és az ellenségre dobni (a kábítás után), de a legjobb, ha távol marad tőle a robbanás alatt.
tűz féreg- tűzből készült féreg. Üsd meg a farkával a letiltásához, vagy kerüld az érintkezést, ha nincs farok.
Gonosz nap- Nem örül, hogy lát. Ritkán jelenik meg, de folyamatosan forog körülötted, és támadásai nagyon veszélyesek lehetnek. Nem lehet vele mit kezdeni.
mechanika- Ők a Bowser hadihajóinak és tankjainak karbantartói. Ahelyett, hogy javításokat végeznének, kiugranak a nyílásokból, és csavarkulcsokat dobnak rád. Lehet rájuk taposni, akár állni is lehet rajtuk (amikor csak a feje teteje néz ki a nyílásból), és lőni is lehet, ha kipattannak.
Bombázó- nagyon kellemetlen ellenség. Felhőn repül, és tüskés gubókat ejt le, amelyekből tüskés bogarak kelnek ki (csak a vörös gubókból). A zöldek közül senki nem kel ki, csak gurulnak a földön az irányodba. A gubókat nem lehet megérinteni. A bombázót le lehet lőni, ha ráugrik (még mindig fel kell mászni valahogy), de szinte használhatatlan - hamarosan megjelenik egy új, és minden kezdődik elölről.
Üstökös- tüzet köpködő repülő fenevad, tüzes farkat vonszolva maga mögött (erről kapta a nevét). Lődd le vagy ugorj rá, hogy semlegesítsd. Ne érintse meg a farkát – ugorjon közvetlenül a labdára. Miután kimeríti az összes tűztartalékát (nem sok van belőlük - négy vagy öt), önmegsemmisíti.
láncgolyó Ez a labda egy fahasábhoz van láncolva. Nem lehet rátaposni, és felesleges rá lőni, ezért csak kerüld el. Ha nagyon sokáig állsz a láncgolyó közelében, az előbb-utóbb eltöri a láncot és feléd rohan.
Átjáró őrök- ezek a lények a színpadok közötti átjárókat őrzik, de magukon a színpadokon is megtalálhatók. Úgy néznek ki, mint a hátsó lábukon álló teknősök. Mindenkinek van valamilyen fegyvere, amit rád fog dobni. Ez lehet kalapács, bumeráng vagy tűz. Van egy nagy teknős is kalapácsokkal, ha felugrik és leszáll, néhány másodpercre elkábulsz. Ezen ellenfelek bármelyikét le lehet lőni, ha van valami.
Szintfőnökök- szokásaikban nagyon hasonlóak, és nem túl nehéz őket legyőzni - elég, ha bármelyiküket háromszor fejbe ütik.

Az egyes szakaszok leírásában csak rejtett és zavaró helyek vannak feltüntetve, amelyek áthaladásával problémák adódhatnak. Rajtuk kívül minden szinten általában sok nyeremény és érme rejtőzik a blokkokban. Keresd őket magad.
A játékban különböző blokkok vannak, amelyeket különböző módon lehet kezelni:
A kérdéses blokkban (kérdőjellel) a nyeremények vagy érmék elrejthetők és nem törhetők. Egy üres aranytömb eltörhető, ha nagy vagy. Ha valami el van rejtve az aranytömbben, akkor kiütésével nem tudod széttörni. Az arany blokkokban is vannak speciális P-kapcsolók. Úgy néznek ki, mint egy felemelt gomb "betűvel" R" belül. Ha megnyom egy ilyen kapcsolót, akkor valahol egy ideig megjelenhet egy átjáró. Mindig egy ilyen kapcsoló megnyomása után az összes aranytömb érmévé változik, az érmék pedig éppen ellenkezőleg, blokkokká. Egy idő után minden visszatér a régi kerékvágásba. Egyes aranytömbökben nem egy, hanem több érme van elrejtve. Minél gyakrabban veri meg, annál több érmét tud majd kiütni. Az ezüst kockákban soha semmi nincs elrejtve, de felvehetők és az ellenségre dobhatók. A jegyzettömbökben (egy jegyzet képével) lehet egy nyeremény elrejtve, és fel is löknek, amikor rájuk ugorsz. Ha időben ugrik, akkor a szokásosnál jóval magasabbra ugorhat a hangblokkból. Fahasábból is kiüthet egy nyereményt, ha oldalról tolja. Készülj fel arra, hogy ő viszont eltaszít. Leeső kockák – nem négyzet alakúak, hanem görbe fánknak néznek ki. A nevükből minden világos - abban az évben, amikor egy ilyen blokkon állsz, az remegni kezd, és egy idő után leesik. Ha folyamatosan ugrálsz rajta, akkor nem fog leesni.

Világ 1. Fűföld
1. szakasz. Térj vissza az első szakadékból a földön fekvő blokkhoz, szaladj fel és repülj fel jobbra és fel, hogy érméket és életet találj.
Fuss fel a hosszú felhőn, és repülj jobbra a magas csőhöz. Bemászva érméket találsz.
2. szakasz. Ha a T-csőből kihulló gombák közül kilencet vagy többet meg tudsz taposni anélkül, hogy valaha is érintenéd a talajt, akkor életet nyersz.
Miután elérte a levegőben lógó számos érmét, ne vegye el őket. A P-kapcsoló a bal oldali blokkban van elrejtve a cső alatt. Nyomd meg és mászd fel a tömböket a csőre. Mássz be és gyűjts érméket. Miután kijöttünk, nyomjuk meg újra a P-kapcsolót, másszunk fel a csőre, és ugorjunk onnan jobbra és felfelé, hogy kiütjük az életet a láthatatlan blokkból.
3. szakasz. Sok jó dolog van elrejtve egy nagy blokkcsoportban. Rúgd a teknőspáncélt balra, és az beleüt. Törje meg az összes blokkot egy sorban, hogy érméket keressen. Ugorjon a bal oldali kérdésblokk jobb oldalára, és keressen egy láthatatlan jegyzettömböt. Ha ráugrálsz, feljutsz az égbe. Gyűjtse össze az érméket, és szálljon fel a harmadik csoport után, hogy több érmét és életet szerezzen. Szabaduljon meg a teknőstől a fehér tányéron, nyomja meg a LE gombot, és várjon néhány másodpercet. Le fogsz esni rajta. Ennek eredményeként „lemegy a színpadról”, azaz tárgyak mögé fog futni. Fejezd be a pályát, és a szokásos finálé helyett egy kisemberhez jutsz, aki lehetővé teszi, hogy felvegyen egy díjat - egy sípot - a ládából.
Erőd. Itt kaphat egy második sípot, feltéve, hogy tud repülni. Amikor a végére érsz, taposd le a teknős csontvázat, szórj szét az ajtótól balra, és szállj fel. Repüljön felfelé, le a képernyőről, majd jobbra. Ha nincs mód jobbra mozdulni, nyomja meg a gombot FEL, és belépjen az ajtón a szobába. A mellkasban síp van elrejtve.
5. szakasz. Az elágazásnál menj fel az ösvényen, és ugorj fel a bal oldali fal mentén, ahol a folyosó felkanyarodva talál egy rózsaszín kottatömböt. Ha ráugrálsz, feljutsz az égbe.
6. szakasz. Ahol egy keskeny rés van az emelvényen, nem kell beleesni. Futhatsz az előző terület széléről, erre ugorhatsz, tovább futhatsz és felszállhatsz (ha tudsz). Érmék gyűjtése a levegőben, akkor repülni a nagyon Exit.
kastély. Semmi bonyolult vagy titkos. Menj a csőhöz, és azon keresztül a főnökhöz esel.

Világ 2. Sivatagföld
Ha legyőzi az átjáró őreit, akkor egyiküktől kalapácsot kap. Használatával feltörheti a térkép bal felső sarkában lévő dugulást (csak álljon az elzáródás mellé, és használja a kalapácsot). Ezután mehet tovább, egy másik képernyőre.
1. szakasz. Miután áthaladt a csövön, fuss vissza balra és szálljon fel. Törd át a blokkokat, és mássz be a csőbe, hogy a P-kapcsolóval több érmét szerezhess. Mássz be az utolsó csőbe, mielőtt kilépnél, és gyorsan gyűjts érméket.
2. szakasz. Ha futóhomokba esik, ugorjon, amilyen gyakran csak lehetséges, és tartsa lenyomva a gombot FEL- Még van esélyed kijutni.
Miután elhaladt a teknős mellett, leguggoljon, és az aranytömbök alatt haladva üsse meg mindkettőt. Nyomd meg az R-kapcsolót, ugorj vissza a platformra, és gyűjts össze minden érmét, amit csak tudsz.
A váltás után szinte azonnal, az első négy érme (vagy blokk, ha megnyomta) és még egy cella átengedése után egy láthatatlan blokk lesz élettel a levegőben.
3. szakasz. Ha tudsz repülni, akkor három piramis kifosztása után térj vissza a harmadik piramis bal szélére, fuss jobbra és szállj fel. Repüljön átlósan jobbra és felfelé, amíg el nem éri a magasan lógó blokkokat. Szálljon le az alsókra, és üsse ki a feje feletti P-kapcsolót. Nyomd meg, ess le, és gyűjts össze egy csomó érmét és életet, ami a piramis egyik blokkjában van elrejtve.
Sivatag. Semmi bonyolult. Amikor a nap elkezd körülötted repülni, dobj rá egy teknőspáncélt, és az lemarad. A tornádónak át kell ugrania, különben visszarántja.
4. szakasz. Ez a lépés két különböző módon hajtható végre. Ha nem tudsz repülni, akkor le kell menned.
Ahhoz, hogy egy nagyon alacsonyan lógó blokkból nyereményhez jusson, meg kell ijesztened a jobb oldali oszlopon lévő teknőst, és balra kell rúgnod a páncélját. Elüti a falat, ugrál, megüti a blokkot, és egy nyeremény fog kipattanni belőle. A legvégéig semmi bonyolult vagy rejtett nem lesz alatta.
Ha tudsz repülni, akkor miután kiütöttél egy érmét az első blokkból, fuss vissza balra és repülj a bal felső sarokba. Miután átrepült néhány háztömbön, a tetején találja magát. A P-kapcsoló a híd jobb felétől balról a harmadik blokkban van elrejtve.
5. szakasz. Ahol néhány aranytömb van alul, balra kell rúgni a teknőspáncélt, és az kiüti a szőlőt. Mássz fel rajta, és ugorj át a platformokon. Amikor eléred a csövet, mássz bele. A P-kapcsoló az alsó sor központi blokkjában van elrejtve. Kattintson rá anélkül, hogy összegyűjti az érméket az alján, hogy összegyűjtse azt, ami megjelenik. Amikor a váltás véget ér, gyűjtse össze, ami megmaradt.
Piramis. Ha mosómedve jelmezre van szüksége, üsse ki a nyereményt a kérdésblokkból, és lépjen ki a piramisból. Menj be újra – a blokkot helyreállították. Ez egy kis labirintus, és egyáltalán nem nehéz megtalálni a kiutat. Ugorj a fahasábcsíktól jobbra, a felülről lelógó cső mellé, és keress egy láthatatlan tömböt. Mássz fel a csőhöz, és egy rejtett szobába esel. A P-kapcsoló egy külön blokkban van elrejtve. Egy élet van elrejtve az ötödik blokk felett a felső sor jobb oldalán.
kastély. Nincsenek titkok. A csőhöz érve átjutsz a főnökhöz.

Világ 3. Vízföld
Valójában ennek a világnak a nevét egy kicsit másképp fordítják, de a „Water Land” valahogy rossz. Az egyik őrből kiüthet egy kalapácsot. Használatával eljuthatunk a csónakhoz (a térkép jobb oldalán), és úszhatunk rajta a szigetig, amelyen rengeteg különböző ház található.
1. szakasz. Menj le a képernyő bal szélén, hogy nyerj. A fahasábok jobb szélén végigmászhatsz és rájuk ugorhatsz. Balra haladva nyerhet.
2. szakasz. Az aranytömbök platformján, balról a harmadik blokkban egy P-kapcsoló van elrejtve, de jobb, ha nem nyomjuk meg, mert nehezebb lesz a kijárathoz jutni.
Ha tudsz repülni, miután kiszálltál a csőből, repülj balra, hogy érméket gyűjts és láthatatlan életet találj. A képernyő tetején található, a bal oldali rúdtól jobbra, amely az alatta lévő platformot támogatja. Mentálisan helyezzen el két blokkot a rúd felső végétől jobbra. Azon a helyen, ahol a második blokk kifordul, a láthatatlan található.
3. szakasz. Az első hosszú aranytömbcsíkban, jobbról a második blokkban egy P-kapcsoló rejtőzik. A forgó platform utáni lépcsőn, a bal blokkban egy másik rejtőzik. Megnyomásával gyorsan átfuthat jobbra a peronokon, és eljuthat a kijárathoz.
Erőd. Itt nagyon sok ajtó van, de eleve kell az ötödik (kiütheted mögötte az életet) és a hatodik (az őrhöz vezet). A legutolsó ajtón belépve érméket szerezhetsz (az ott lévő ajtón átugorva találsz egy láthatatlan blokkot, a második blokk felette és jobbra található). Ha tévedésből egy másik ajtón lép be, ússzon balra – van kijárat.
4. szakasz. Ahhoz, hogy egy magas sziklán ugorhass, végig kell futnod a hegyen, miközben a „ BAN BEN", és az utolsó pillanatban ugorj. A bal oldali blokkban a cső alatt található egy érme, a jobb oldali blokkban pedig egy P-kapcsoló, ami miatt sok érme jelenik meg.
5. szakasz. Ha békaruhában mész át ezen a szakaszon, akkor beleúszhatsz az alulról kiálló második csőbe, és három életet szerezhetsz. Miután kijöttünk onnan, menjünk vissza egy kicsit, és ússzunk az árammal szemben a bal oldali csőhöz. Ragaszkodj a jobb oldalhoz, miközben ezt teszed, és kiütöd az életet egy láthatatlan blokkból.
6. szakasz. Egy három arany kockával rendelkező területen dobj egy blokkot jobbra a P-kapcsoló feloldásához. Üsd ki az életet a tetején lévő blokkból, nyomd meg a kapcsolót, és vegyél életet az érmékkel együtt.
7. szakasz. Az aranytömbökből álló téglalapban, balról a második oszlop felső blokkjában élet rejtőzik. Egy blokkcsoport bal felső blokkjából, zárójel formájában, kiüthet egy szőlőt. Mássz fel rajta az ég felé, fuss balra. A P-kapcsoló az aranytömbben van elrejtve. Ha megnyomod és leesel, érméket gyűjthetsz, amelyek a téglalap blokkjaivá változtak, amelyből életet vettél. Ha visszamész jobbra, és a fahasábról jobbra ugrasz, egy üres területen landolsz. Állj középre, üss ki egy láthatatlan jegyzettömböt, és ugorj az égbe.
8. szakasz. A legjobb, ha ebben a szakaszban van egy farok, akkor életet kaphat az egyik földön heverő tömbből.
9. szakasz. Nincs semmi bonyolult vagy rejtett.
Második erőd. Ebben a szakaszban nincsenek titkok vagy nehézségek.
kastély. Semmi bonyolult - juss el a csőhöz és juss el a főnökhöz.

Világ 4. Óriásföld
1. szakasz. Ha tud repülni, fuss magától a vízeséstől balra, és szálljon fel. Repüljön jobbra és felfelé, hogy elérje a tározót, ahonnan a vízesés folyik. Ússz balra, a ragadozó virág mellett, és mássz be a csőbe, hogy életet kapj.
2. szakasz. Ebben a szakaszban nincs semmi ésszerűtlenül nehéz. A kilőtt virágok legyőzéséhez állj a kérdésblokk közelébe, várd meg, amíg a virág kilő, és bújj el a pipába. Fuss, amilyen gyorsan csak tudsz, és ugorj jobbra. Átrepülsz a második lövöldözős virág felett, és fakockákon landolsz.
3. szakasz. Egy kis sziget után, amelyen egy nyereményes kérdésblokk függ, szabadulj meg a tüskés és közönséges bogártól, szórj szét a bal szélről és szállj fel. A tetején érmékkel ellátott párkány található.
Erőd. A csövekhez érve mássz fel a középsőbe (ez a harmadik a sorban mindkét végén), hogy könnyebben menj át ezen a szakaszon. Ha fel akarsz állni a kérdésblokkok után, keress két láthatatlan blokkot.
4. szakasz. Ha van béka jelmezed, akkor vedd fel, és bemászhatsz a második csőbe, és ott érméket gyűjthetsz.
5. szakasz. Az ágyú feletti aranytömbből kiüthetsz egy szőlőt. Mássz fel rá (hogy felszállj rá, lökd le a lövedékeket), és kaphatsz egy Tanooki-öltönyt és érméket.
6. szakasz. Ezen a szinten két helyen van ajtó. Ha belépsz valamelyikbe, az ellenségek hatalmasakból normálisakká válnak, és néhány nyeremény megjelenik vagy eltűnik. Ha mégis belépsz az ajtón. Minden olyan lesz, mint az elején. Az első cső fölött van egy emelvény érmékkel, de bele kell repülni. Ha az ellenségei normál méretűek, akkor itt életet kaphat.
A második cső mögött található kérdésblokkban egy nyeremény lesz, ha az ellenség nagy, és egy érme, ha az ellenség közönséges.
Aranytömbcsík egy faoszlop mellett. Ha nagy ellenségeid vannak, akkor a bal oldali harmadik blokkból kiüthetsz néhány érmét. A két cső között, ahol a teknős mászik, három láthatatlan blokk található. Ha az ellenség nagy, akkor minden blokkban érme lesz. Ha kicsik az ellenségek, akkor a bal szélsőben lesz élet.
Második erőd. Miután megkapta a P-kapcsolót és megnyomta, egy korábban láthatatlan ajtót fog látni. Gyere be az n6ee-be.
A nyíllal ellátott lift mindig felmegy. Egy villanykörtével felszerelt lift irányt változtathat, ha felugrik rá. Ha a liften állva a mennyezethez nyomják, az eltűnik.
A csúcs elérése után mássz be a csőbe. Állj a cső bal szélére, és ugorj fel, hogy kiüthess egy érmét egy láthatatlan blokkból. Mássz fel rá, és a bal szélén állva ugorj fel, hogy kiüss egy másikat. Mássz fel a felső blokkra, és ugorj újra a bal szélről. A képernyő mögött lévő blokkból kirepül az élet. Fogd és mássz be a csőbe. Ha tudsz repülni, repülj a bal sarokba, hogy érméket szerezz.
kastély. Nagyon könnyű repülő hajó. Haladjon el a lángszórók mellett, amíg el nem ér egy csőhöz, amely a főnökhöz vezet.

Világ 5. Sky Land
1. szakasz. Erősen javaslom a szárnyak használatát, mielőtt ebbe a szakaszba lép. Életeket szerezhet, díjat kaphat, és nem fog semmilyen problémát tapasztalni az áthaladással. Közvetlenül a szakasz kezdete után repülj fel, repülj egy kicsit előre és mássz be a csőbe. Mássz le a párkányokon, és ismét mássz be a csőbe.
Miután kiszállt egy új helyre, repüljön fel és egy kicsit jobbra. Törje le a középső aranytömböt, és üsse ki a P-kapcsolót a bal blokkból. Kattintson rá, és gyűjtse össze az alján megjelenő számos érmét. Üss ki életeket a csőtől jobbra (a fahasábok mellett) lévő aranytömbcsíkból. Miután mindent összegyűjtött, repüljön jobbra és felfelé. Törje le a függőleges tömboszlopot, és menjen felfelé, és repüljön balra, a színpad elejére.
Ismét mássz be ugyanabba a csőbe, mint először. Fel kell másznod a felső ösvényt, hogy megszerezd a zenedobozt és teljesítsd a színpadot.
2. szakasz. Bemászni a csőbe, elkezd leesni. Ne mozduljon, és ráesik a jegyzettömbre. Innen két út van: fel és le. A felső út könnyebb, és több érme van. Mássz fel az első csőre, amivel találkozol, és szerezz három életet. Az alján nincs semmi hasznos vagy nehéz.
3. szakasz. Ha alulról el tudod ütni azt a blokkot, amelyen a cipőben lévő gomba áll, akkor vedd ezt a cipőt. Sétálhatsz majd a növények között, és felszedhetsz érméket és életet a felettük lévő blokkok egyikében.
Erőd. Ha itt szárnyakat használsz, jobb életet kaphatsz. Törd le a felfelé vezető tömböket, repülj a csőhöz és mássz bele. Három láthatatlan blokk életekkel van elrejtve a szobában. Az első blokk azon hely felett található, ahová az érmékből származó nyíl mutat. A második blokk magasan a bal oldali érme bal oldalán található. A harmadik blokk a jobb szélső érmétől jobbra. Az utolsó nyomás áthaladásához lépjen a sziget bal szélére (de ne essen a párkányra), nyomja meg a „ BAN BEN” és fuss jobbra. Ugrás nélkül egy kis szigetre jutsz, amely fölött a prés lóg. Mielőtt rád esne, ugorj tovább.
Torony. Ha tényleg plusz életre van szükséged, akkor adományozhatsz szárnyakat, és meg is kaphatod (bár ez szerintem nem kifizetődő). Miután elérte a zsákutcát a csővel, az első alkalommal, amikor kint vagy, repülj át a falon, és repülj jobbra, hogy találj egy blokkot élettel. A szőlőre mászva és a csőbe mászva a térkép második felében találja magát - az égen. Ne mássz bele abba a csőbe, amelyből kimászott, különben újra át kell menned a tornyon.
4. szakasz. Mielőtt kimész ide, mindenképpen használj valamit, hogy nagyra válj. Miután átvette a nyereményt a blokkból, képes lesz repülni. Szálljon fel a bal oldali felhőn, és repüljön jobbra, amennyire csak lehetséges, és folytassa a siklást az utolsóig. Közvetlenül az ettől a szakasztól kivezető csövön fog landolni.
5. szakasz. Ismét szüksége lesz egy farokra, hogy könnyen átjusson ezen a szakaszon. Törd le a blokkokat a második cső felett, és mássz bele, hogy megszerezd a Tanooki ruhát. Ha érméket szeretne gyűjteni a leeső blokkok alatt, essen velük, és az utolsó pillanatban ugorjon ki.
6. szakasz. Az aranytömbök hosszú csíkjában, jobbról a második blokkban egy P-kapcsoló rejtőzik. Nyomja meg, és valamivel könnyebben érheti el innen a kijárathoz vezető csövet.
7. szakasz. Cső egy növény az üregben. A kérdőjeltől balra található aranytömbben élet rejtőzik. Bemászhat a csőbe, és eljuthat ennek a szakasznak az alsó szintjére. Több érme van az alján, így jobb, ha oda esik. Ha tud repülni, akkor nem szükséges a jobb oldali csövön keresztül kilépni. Menjen egészen balra, fuss fel, szálljon fel, és törje le a blokkokat a magasban. Ismételje ezt a műveletet, amíg fel nem tud állni az egyik blokkra. Ugorj még magasabbra, és fuss jobbra, átugorva a repedéseket. Miután végigfutott a kék falon, zuhanni kezd, és egyenesen a végső nyereményhez csúszik.
Jegyzet: valahol ezeknek a blokkoknak a tömegében van egy P-kapcsoló, ami a blokkokat érmévé alakítja, de az érmék keresését és összegyűjtését szárnyak segítségével kell elvégezni, ami nem túl praktikus, bár valóságos.
8. szakasz. Ebben a szakaszban nincsenek titkok – csak fuss előre, kerülve a gubókat.
9. szakasz. Semmi bonyolult - ugorj a platformokon, amíg el nem érsz a csőhöz.
kastély. Az egyik legösszetettebb repülő hajó. A lényeg ugyanaz - előrefutni és kikerülni a lövedékeket, de ezeknek a lövedékeknek a száma nagyon lenyűgöző.
A főnök elég veszélyes, mert tud ugrani, és a leszállás pillanatában megbénít.

Világ 6. Jégföld
1. szakasz. Nagynak kell lennie, mielőtt belép ebbe a szakaszba. Lövés és farok nélkül szinte lehetetlen elhaladni mellette, de ha valahogy meg tudod támadni az ellenséget, az egyszerű sétává válik.
Fuss az első csőtől jobbra, szállj fel, és keresd meg az ajtót. Írja be, és menjen fel a P-kapcsolóhoz vezető úton. Nyomja meg, és menjen vissza a lehető leggyorsabban, hogy összegyűjtse az alábbi érméket.
2. szakasz. Ebben a szakaszban lehet életet nyerni, de nehéz. Egy arany tömbben található, amely a kijárat melletti fasarokban található. Ha gyorsan cselekszel, beugorhatsz és kiütheted.
3. szakasz. A jégfal után egy teknős lesz. Ijeszd meg, vedd a kagylót, és dobd rá a jobb oldalon függő magányos aranytömbre. Szőlő nő majd belőle. Mássz fel rajta, és mássz be a csőbe. Miután felvetted a Tanooki-ruhát, repülj fel a bal sarokba, és szerezz néhány érmét. Visszaesés után szállj fel, gyorsan mássz be a csőbe és repülj egészen a kijáratig.
Erőd. Ha tudsz repülni, és hajlandó vagy kockára tenni a farkát egy életért, akkor amint elhaladsz, hajts az ajtó után, szórj szét a párkányról és repülj fel. Az élet az aranytömbben van elrejtve.
4. szakasz. Ugorj a vasúti platformra, és azonnal ugorj tovább jobbra. Egy pillanattal azelőtt, hogy kiugrik a blokkok alól, amelyeken állsz, ugorj le, és azonnal ugorj végig a jégtömbön, amelyen állsz, és találj egy láthatatlan zenei blokkot. Ugrálva rá, feljutsz a csúcsra, ahol sok az érme és nincs nehézség.
5. szakasz. Mássz át a mennyezet lyukain, hogy érméket és életeket találj. Ahhoz, hogy elhagyja ezt a szakaszt, meg kell ijesztenie a teknőst, magával kell vinnie a héját, és be kell repülnie a lyukba, amely kissé balra található attól a helytől, ahol a teknős mászik. Ott dobd a kagylót a növényekre - az leüti őket, és felszabadítja a járatot a csőhöz. A mosómedve jelmez megszerzéséhez mássz fel az első pipára, amivel ebben a lépésben találkozol. Válassz ki egy díjat a blokkból, és mássz vissza. Addig ismételje ezt, amíg meg nem kapja a kívánt jelmezt.
6. szakasz. Amikor belép a vízbe, mozogjon a mennyezet mentén, amely hamarosan emelkedni kezd. Ússz egy zsákutcába, állj meg nem messze a jobb faltól, és szállj fel - egy láthatatlan blokkba ütközöl, amelyből az élet kiugrik.
7. szakasz. Néhány aranytömb és egy kérdőjel után lesz egy hely, ahol két leeső blokk található a jégfal közelében. Ugorj a megfelelő blokkra, és egy élet jelenik meg a láthatatlanságból - felülről fog leesni, szóval ne hagyd ki.
Közvetlenül a színpadról való kilépés előtt jégbe fagyott érmékkel találkozik majd. Elengedéséhez lőni kell a blokkokra.
Második erőd. Itt nincsenek titkok, nincsenek nagyon nehéz helyek sem, csak óvatosan kell futni, mert jég van körös-körül.
8. szakasz. Ha sok érmét szeretne szerezni, használja a szárnyakat, mielőtt ebbe a szakaszba lép. A "H" betűhöz hasonló szerkezetű, ezüst kockákból összerakott jobb oldali pálca fölött egy láthatatlan blokk található, amelyben élet rejtőzik.
A kijárattól nem messze, az arany blokkban, amely az ezüst felett található, egy P-kapcsoló rejtőzik. Nyomja meg és repüljön fel, sok érme jelent meg ott.
9. szakasz. Ha akarja, használhatja a szárnyait, és minden nehézség nélkül kihagyhatja ezt a szakaszt – csak repüljön át a jobb oldali jégfalon, és életet öleljen meg. Ha a színpadra lépés előtt felveszünk egy békajelmezt, akkor az egyik csőbe úszva három életet és érmét kaphatunk. Ha mosómedve jelmezben fejezed be a színpadot, a kilépés előtt repülj jobbra, hogy életet szerezz.
10. szakasz. Amikor szőlőt nevelsz (az ezüsttömbökön található pár jobb oldali tömbjéből), felmássz rá, megnyomod a P-kapcsolót és érméket gyűjthetsz. Ha tudsz lőni, csináld másképp. Szabadíts meg egy utat a jobb oldali csőhöz úgy, hogy lőj át a jégen. Nyomja meg az R-kapcsolót, fuss a cső felé, összeszedve az érméket, amelyekké a növények változtak, és mássz be a csőbe, hogy megkapd a kalapácsruhát.
Harmadik erőd. Ha tudsz repülni, akkor fuss a legelejétől, és repülj fel és jobbra. A magasan fent lévő emelvényen találsz egy aranytömböt, amelyből kiütheted az életet. Felrepülhetsz az első nyomás feletti emelvényre, és ott érméket szerezhetsz a blokkokból. Egy meglehetősen nehéz hely lesz röviddel a kijárat előtt. Két platform dobokkal és lemezekkel közöttük. Ugorj a fehér területek szélére, hogy a Barabashka ne érjen el. A második platform bal szélétől a jobbra kell ugrani, miközben lenyomva tartja a „B” gombot, és azonnal tovább kell ugrani, hogy átcsússzon a tüskéken.
Az ajtón való belépés után zuhanj le és azonnal fuss jobbra, majd fordulj meg és nézz balra, hogy a szellemeknek esélyük se jusson hozzád. Várja meg, amíg lejön az ajtó felülről, és menjen be rajta.
Kastély. Nincs semmi különösebben nehéz. A pipa után szokás szerint a főnökhöz jutsz.

Világ 7. Pipe Land
1. szakasz. A kezdetektől nem messze kiszállva az egyik csőből három blokkot fog látni a feje fölött. Mindegyik tartalmaz egy érmét. Ha ezeken a blokkokon sikerül átugrani a résen, akkor a jobb oldali fal közelébe ugorva kiüti az életet egy láthatatlan tömbből.
A jegyzettábláról a pipára ugrálva érméket szerezhetsz aranytömbökből. Tőlük jobbra van egy láthatatlan blokk, amelyben élet rejtőzik.
A csövek közötti szűk átjáróba bemászva üsd le a teknőst. Ha tudsz repülni, akkor állj a bal cső jobb szélére és fuss. Miután áthaladt a szélén, megjelenik a jobb oldalon. Fuss fel a résig, szállj fel és repülj balra. Miután egy kicsit elkalandozott a csövek között, be kell másznia a felülről lógóba. Miután kiszállt a másik végéből, sok érmét gyűjthet.
Egy teknős repül az utolsó cső közelében. Lökje le róla, hogy függőlegesen felugorjon, és kiüsse az életet egy láthatatlan blokkból.
2. szakasz. Teljesen könnyű színpad, főleg, ha tudsz lőni. Azokon a csöveken keresztül, amelyek nem támaszkodnak a talajra, hanem lemennek, túl a képernyő szélén, le lehet menni ennek a szakasznak az alsó szintjére. Ha olyan helyet találsz, ahol a megjelenő jegyzettömbök megakadályozzák, hogy felugorj, felülről haladj át rajtuk, ugorj a hetedik blokkra balról, hogy kiüthesd az életet egy láthatatlan blokkból. Miután elérte a végét, másszon be a lefelé tartó csőbe, hogy elhagyja ezt a szakaszt.
3. szakasz. Ki kell ütnöd a csillagokat, és előre kell futnod a fedezékük alatt. Ha a csillag művelete azelőtt véget ér, hogy ideje lenne kiütni a következőt, akkor a csillag helyett érmét kap, de szinte lehetetlen lesz átjutni a színpadon. Minden más tartalmú blokkot (beleértve a P-kapcsolóval rendelkezőket is) figyelmen kívül kell hagyni ahhoz, hogy a következő csillagra kerüljön.
4. szakasz. Ha a szárnyakat használod, a színpad legelején átrepülhetsz a magas falon, és kiüthetsz két életet az aranytömbökből. Magáról a színpadról nincs mit mondani. Csak ússzon a képernyővel, elkerülve az ellenségeket.
5. szakasz. Az egyik legzavaróbb lépés. Nem túl nehéz elhaladni rajta, ha jól emlékszik az útra a labirintusokban. Folyamatosan fel-le kell mozognod a csövekben, hogy előre haladhass, időnként láthatatlan blokkokba ütközve, amelyek elzárják az utadat. Ugorj minél gyakrabban, hogy ne hagyj ki egyetlen blokkot sem, ami később jól jön. Az egyetlen láthatatlan blokk élettel a csőből, egy zsákutcában található, amelyen le kell menni. A cső és a jobb oldali fal között található - a fal közelében.
Erőd. Ez egy elhagyott erőd, amelyben nincsenek ellenségek (szinte nincs). A szakasz kezdete után menj egy kicsit előre, majd a két szürke tömbtől jobbra számolj meg négy oszlopnyi aranytömböt, és kezdj el ugrálni. A legfelső blokkból egy P-kapcsolót fog kiütni. Az összes blokkot érmévé változtatja (nem is tudom, hány van belőle). Ezzel együtt egy ajtó jelenik meg a szürke területen, amelyen be lehet jutni Tanooki. Nyomja meg az R-kapcsolót, gyűjtsön össze annyi érmét, amennyit csak tud, lépjen be a jobb oldali ajtón, és lépjen ki vissza. Mindent helyreállítottak - ismét kiütheti a P-kapcsolót, és átmegy az ajtón a nyereményért.
Az öltöny felvétele Tanooki, és a csőbe bemászva a bal alsó sarokba kell menni, az ajtóhoz. Az új szobában repüljön fel a mennyezetre, és addig repüljön, amíg meg nem talál egy csövet a mennyezetbe ágyazva - be kell másznia, hogy az őrhöz jusson.
6. szakasz. Semmi bonyolult és nincsenek láthatatlan blokkok. Csak menjen fel a liftekkel.
Kannibál növények. Jobbra kell mennie, és be kell másznia a csőbe, hogy megkapja a szárnyakat. Abszolút nincs mit leírni, egyáltalán nem megyek ebbe a szakaszba (nehéz átmenni, de nem szükséges).
7. szakasz. Csillagok leple alatt át kell futnia a növényeken. Ha kicsi vagy, ez a szakasz könnyebb lesz, mert nem kell leguggolnod, hogy becsússz a falak alá.
8. szakasz. Nehéz szakasz, különösen, ha nem tud repülni.
Fuss a legelejétől, és repülj jobbra és felfelé, amíg el nem érsz több kérdésblokkot egymás után. Fuss át rajtuk, és tervezz minél messzebbre jobbra. Valahol egy hosszú aranytömbsor közelében landolsz. Az élet balról a negyedikben van elrejtve. Ugorj egy kicsit tovább a tetején lógó pipától jobbra, és találj egy rózsaszín zenei blokkot. Ugorj rá, hogy feljuss az égbe.
9. szakasz. Meg kell találnod a kiutat a csövek útvesztőjében. Az útvonal teljes leírása túl sok helyet foglalna el, ezért nézzen utána, de tudjon róla, hogy nem a labirintuson kívül van, hanem belül. Itt nincsenek láthatatlanok, csak egy csomó érme.
Második erőd. Az egyik legnehezebb szakasz az egész játékban. Ha nem tud lőni, jobb, ha teljesen kihagyja egy felhővel. Lövésekkel (vagy kalapáccsal) át lehet menni, de nem könnyű.
Második kannibál növény. Nincs mit leírni - csak haladjon jobbra, amíg el nem éri a kijáratot.
kastély. A repülő hajóról szokás szerint nincs mit írni. Magát a hajót nem nehéz elhaladni, de a főnököt meglehetősen nehéz - megbéníthatja, amikor ugrás után landol.

Világ 8. Sötét Föld / Sötét Föld
tankok. Csak haladjon jobbra, elkerülve a sok minden irányba repülő lövedéket.
Hadihajók. Bár a dolgok még rosszabbnak tűnnek, mint korábban, van egy jó hír is: a legelső hajó után ugorj a vízbe, és ússz a víz alatt egészen a végéig. Nem leszel látható, de nem baj. A lényeg az, hogy a lehető leggyakrabban nyomja meg a gombot Aés ne engedd el FEL.
óriás kezek. Ha végigfutsz a térképen egy öt négyzetből álló sávon, az első, harmadik vagy ötödik mezőn egy óriási kéz megragadhat és egy kis kiegészítő színpadra húzhat. Semmi bonyolult, de végig kell menni. Miután leküzdötted az összes akadályt a színpadon, mássz be a csőbe, és kapj egy díjat - egy levelet. Az élet megkönnyítése érdekében használja a virágot, mielőtt áthaladna ezen a helyen - az első csapdában meg kell küzdenie az átjárók őreivel.
repülő hajó. Ebben a szakaszban megtudhatja, mi az igazi sebesség. Minden elszáguld melletted, és platformról platformra kell ugranod. Csak használja a szárnyakat, és repüljön át ezen a szakaszon – ez egyszerűbb és biztonságosabb.
1. szakasz. Ha van szárnya, akkor ennek a szakasznak az áthaladása egy szinte lehetetlen feladattól egy egyszerű repülésig megáll. Ezen felül, ha szárnyai vannak, kaphat egy csomó extra érmét és három életet.
Szálljon fel és repüljön fel, hogy megtalálja a P-kapcsolót. Kattintson rá, és gyűjtsön össze annyi érmét, amennyit csak tud, mielőtt minden újra eltűnik. Repülj az ötödik cső tetejére, az felmegy a magasba, és mássz bele, hogy három életet szerezz. Amint kiesik a lenti csőből, szálljon fel magasabbra, és repüljön csendben a szakasz legvégéig. Ha nincs szárnya, hagyja ki ezt a lépést egy felhővel.
2. szakasz. Nehéz szakasz, ha az egész passz lóháton. A távolságot azonban nagyon le lehet vágni. Ne ugorja át az első futóhomok-gödört, és ne hagyja magát lehúzni. Egy olyan helyiségbe fog belépni, amelynek bal és jobb sarkában csövek találhatók. Ha a bal oldali csőbe mássz be, akkor az aranytömbből kiüthetsz egy nyereményt (ha nem tudsz repülni, de nagy méreted van, akkor ezt erősen ajánlom). Ha bemászik a megfelelő csőbe, lezuhanhat és tisztességes mennyiségű érmét gyűjthet össze. Mindenesetre a színpad kijárata közelében kiszáll a csőből.
Miután kiszállt a csőből és elhaladt a növény mellett, fuss le a dombról, és szálljon fel az alján. Repüljön jobbra, amennyire csak lehetséges, és szálljon le a színpad kijárata közelében. Ha nem tud repülni, akkor a maximális sebesség elérése után ugorjon a szakadék legszéléről, és biztonságosan ugorja át azt.
Erőd. Ajtók és akadályok bonyolult labirintusa. Jobb, ha azonnal költünk rá egy felhőt, és nem piszkálunk bele. Ha mégis felmászott, akkor hibáztasd magad.
Menj jobbra a nagybetűig " H“, arany kockákból összerakva. A P-kapcsoló a jobb oldali kar felső blokkjában van elrejtve. Megnyomásához üss ki egy láthatatlan blokkot a fal mellett. A kapcsoló megnyomása után azonnal menjen át a keresztrúd alatti ajtón.
Az álló transzporterről ugorjon jobbra (áll, amíg a P-kapcsoló aktív) és menjen át az ajtón (ez is csak aktív kapcsoló mellett látható). Ugorj át az ajtón, és üsd ki az életet az érméből, és lépj vissza az ajtón.
Ugorj a következő párkányra, és menj át az ajtón. Menjen jobbra, és négy lenyomás után menjen be az ajtón.
A transzporter balra fog húzni, de ez rendben van. Nyomja meg és tartsa lenyomva a „ BAN BEN“. Amint leesik, rohanjon előre a szállítószalagon, és ugorjon az ajtóval rendelkező területre. Erről a platformról ugorj még tovább.
Most választhat az utat. Ha van farka, akkor ezt a lehetőséget ajánlom. Futással ugorja át a rést, és törje meg az aranytömbök teljes falát. Most üsse ki a csillagot a kérdésblokkból úgy, hogy az jobbra szálljon. Ahogy kimászik, helyezkedjen el úgy, hogy elébe szaladjon. Ne érintse meg, hanem maradjon a közelében. Amikor felszállsz a transzporterre, haladj végig rajta, amíg el nem érsz egy kérdőblokkot (ne próbálj meg bejutni alá, ez csak egy érme). Most fogd meg a csillagot, és rohanj előre, amilyen gyorsan csak tudsz, ledöntve mindenkit, aki az utadba kerül, amíg el nem érsz a megfelelő falhoz, ahol lent mozog a prés (próbáld meg azt is ledönteni). Balra két aranytömb van. Üsd ki a jobb oldali P-kapcsolót, és törd össze a bal oldaliat, hogy feljuss az emeletre. Nyomja meg a P-kapcsolót, és gyorsan fuss jobbra. Ugorja ki az első ajtót, ugorjon a transzporterről a párkányra, és menjen át a rajta megjelenő ajtón.
Ha nincs farka, nem fogja tudni áttörni a falat. Ezután essen a résbe, és ugorjon a jobb szél közelében, hogy kiüsse az életet a láthatatlan blokkból. Várd meg, amíg feléd zuhan, vedd fel és ugorj még, hogy érméket szerezz más láthatatlan blokkokból, amelyek elzárják a felfelé vezető utat. Miután mindent kiütött, menjen be az ajtón. Be kell jutnia egy másik ajtón, ami jobbra van. Szállj bele, leguggolj és görgess a szállítószalagon a tüskék alatt. Amint kifogynak a tüskék, fuss előre, és a legszélétől ugorj át a résen. Most menjen felfelé és jobbra, amíg fel nem adja a lent mozgó sajtót. El kell ugrani mellette balra, kiütni és megnyomni a P-kapcsolót és bejutni a jobb oldali párkányon lévő ajtón. Várja meg, amíg a transzporter megmozdul, hajtson a tüskék alá, és gördüljön fel az őrhöz. Az erőd után menjen a térképen az ösvényeken az elágazásig, majd balra, és másszon be a csőbe.
Második tankok. Ismét jobbra kell mennie, elkerülve a lövedékeket.
Bowser kastélya. A szobrok lőhetnek - fussátok maximális sebességgel.
Menjen fel a lifttel, és menjen jobbra. Essen le az összeomló blokkal együtt, és haladjon jobbra, hogy leszálljon róla, amint megjelenik egy átjáró.
Miután felmászott a korongok mellett, ne menjen le azonnal a másik oldalról. Állj a jobb oldali legfelső párkányra, és ugorj fel, hogy kiüthesd az életet egy láthatatlan blokkból. Utána ereszkedj le, és iditol jobbra.
A hatalmas lávatavon való átkelés után bejuthat az egymás felett elhelyezkedő négy folyosó egyikébe. Eljutni Bowser, Felülről a legfelső vagy harmadik folyosón kell átmenni. Ebben az esetben az útvonal más lesz, és a felső út könnyebb, de mindkettő nem túl nehéz.
Hogyan lehet legyőzni Bowser. Ha sikerül odajönni hozzá kalapácsruhában, akkor elég öt kalapáccsal rádobni.
Ha tudsz lőni, akkor harmincszor kell lelőned.
Ha nem tudod megtámadni, akkor várnod kell.
Bowser tüzet lő rád, amelyen nagyon könnyű átugrani. Időnként ugrik is, és megpróbál eltiporni. Itt van a gyenge pontja. Esik, Bowser több blokkot tör maga alatt. Kerülje el a lövéseket, és várjon. Amikor átmegy az egész padlón, berepül a megjelent lyukba, ahol eltörik. A lényeg az, hogy maga ne essen bele a lyukba, amelyet ő ütött.
A legyőzés után Bowser gyere be az ajtón. Egy olyan szobában találja magát, ahol az Ön részvétele nélkül Mario találkozni a hercegnővel.

Super Mario Bros. Speedplay videó 3:

A játékot innen töltheti le: http://bit16.ru/index.php?gl=roms&cat=nes&act=comment&id=1548
Van egy emulátor is.

Mondd el barátaidnak:



Véletlenszerű cikkek

Fel