Paprasti patarimai, kaip neklysti šachmatuose. Paversk šachmatus vėl seksualius arba kaip rečiau pralaimėti, jei nesupranti šachmatų. Ypatingą dėmesį atkreipkite į karalius

  • Baterija- dvi (ar daugiau) gabalų, kurių bendras stiprumas padidina atakos (spaudimo) potencialą, pavyzdžiui, „karalienė + vyskupas“ baterija, „Rook + karalienė“ ir kt.
  • Blitz- žaibiškas žaidimas, kuriame naudojama itin trumpa laiko kontrolė (paprastai po penkias minutes kiekvienam visam žaidimui, bet yra žaibo kontrolė ir po tris minutes kiekvienam ir net minutę). Pralaimi tas, kuris praleidžia laiką pirmas (arba, žinoma, tas, kuris gauna šachtą).
  • Greitieji šachmatai (greitieji)- šachmatų partija su sutrumpintu apmąstymo laiku (paprastai po 15 min. visam žaidimui).
  • Vertikalus- šaškių lentos laukai su ta pačia raidžių indeksu (pavyzdžiui, vertikaliai f).
  • Nuolatinis patikrinimas- situacija, kai ta pusė, kuriai skelbiami patikrinimai, niekaip negali jų išvengti. Esant tokiai situacijai, žaidimas laikomas lygiosiomis.
  • Šakė- riterio ar pėstininko ėjimas, kai puolamos dvi ar daugiau priešo figūrų.
  • Gambitas- auka medžiagos angoje (dažniausiai pėstininkai, rečiau gabalai) siekiant kuo greičiau vystytis.
  • Garde- Šachmatuose: puolimas prieš karalienę (skelbti „garde“ nebūtina).
  • Neįgalumas- Anglų kalba, Šachmatų partijoje rungtis tarp daugybės skirtingo stiprumo žaidėjų, o stiprieji suteikia tam tikrą pranašumą (handikapas: 1-2 ėjimai į priekį, pėstininkas ar figūra) silpnesniems žaidėjams dėl santykinio jėgų balanso.
  • Horizontaliai- šachmatų lentos laukai su tuo pačiu skaičių indeksu („pirma horizontalė“, „penkta horizontalė“ ir kt.).
  • Dviejų vyskupų pranašumas- situacija, kai vienoje iš šalių yra du vyskupai, o priešingoje pusėje yra dramblys ar riteris arba du arkliai. Šis pranašumas ypač ryškus einant atviras pareigas, kur vyskupų spektras leidžia išnaudoti visas savo galimybes.
  • Debiutas- šachmatų partijos, skirtos greitam pajėgų sutelkimui (plėtrai, dislokavimui), pradžia.
  • demarkacinė linija- linija, paprastai brėžiama tarp ketvirtos ir penktos horizontalių linijų ir padalijanti šachmatų lentą į dvi lygias dalis.
  • Įstrižainė- tos pačios spalvos šachmatų lentos laukai, esantys toje pačioje eilutėje.
  • Vaikiškas kilimėlis- Šachmatas atidaryme, kurį White paskelbia atlikdamas šiuos ėjimus: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (arba Qf3) 4.Qxf7X. Figūros gali judėti įvairia seka, tačiau pagrindinė mintis yra ta, kad karalienė ir vyskupas atakuoja f7 aikštę.
  • kvaila drauge- šachmatas atidaryme, kurį White gauna atlikdamas šiuos judesius: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Auka- nelygiavertis keitimas, bet kokios medžiagos (pėstininko, figūrėlių, kelių gabalėlių) atidavimas, siekiant įgyti lemiamą (arba pozicinį) pranašumą, paskelbti šachtą arba žaidimo lygiosiomis.
  • Auka teisi- tai yra pagrįstas, teisingas, pateisinantis save net su geriausia apsauga.
  • Auka neteisinga (blefas)- auka, paskaičiuota dėl besiginančios pusės klaidų, dėl laiko spaudimo ir pan., tai yra turint gana akivaizdų paneigimą.
  • Šachmatų problema- šachmatų kompozicijos gaminys, kurio sprendimas reikalauja griežtai unikalaus būdo paskelbti šachmatą į silpniausią pusę nurodytu ėjimų skaičiumi. Priklausomai nuo sprendimui reikalingų judesių skaičiaus, užduotys skirstomos į dvijudesius, trijudesius ir daugiajudesius.
  • žiovauti- grubus žvilgsnis, dažniausiai vedantis į žaidimo pralaimėjimą.
  • Kombinuotas matymas (taktinis)- gebėjimas įžvelgti galimybes, slypinčias pozicijoje įgyti pranašumą įvairių medžiagų aukų pagalba.
  • Užrištomis akimis- žaidimas nežiūrint į lentą, viena iš parodomųjų pasirodymų atmainų. Pastaruoju metu, siekiant padauginti pramogų, žaidimas „aklai“ įtrauktas į tarptautinių turnyrų („Gintarinis turnyras“) programą. Tačiau tai leidžia žaidėjams patogumui naudoti tuščios šachmatų lentos vaizdą (kompiuterio ekrane).
  • Iniciatyva- aktyviosios pusės pranašumas, kuris gali primesti besiginančiajai pusei kovos stilių ir tempą, pasiruošti ir vykdyti puolimą ir pan.
  • "Spąstai"- spąstai, vedantys „kritusią“ pusę į neišvengiamą karalienės ar gabalo praradimą.
  • Kokybė- „svoris“, išskiriantis sunkią figūrą nuo lengvos; „Laimėti mainus“ arba „paaukoti mainus“ reiškia operaciją, kurios metu vienas iš žaidėjų laimi (arba paaukoja) bokštą, duodamas (gaudamas) už jį nedidelę figūrą.
  • Šachmatų kvalifikacija– pagal taisykles (kodą) pripažintas šachmatininko jėgos lygis. Jis nustatomas suteikiant atitinkamus titulus ir rangus (pvz., nacionalinis magistras, FIDE magistras, tarptautinis meistras, tarptautinis didmeistris). Atitinkami laipsniai ir titulai suteikiami ne tik šachmatininkams, bet ir šachmatų kompozitoriams.
  • Derinys- priverstinis variantas su auka.
  • Kontraambitas- savotiška anga, kurioje aukojama priešinga medžiaga, siekiant atremti priešininko planus. Pavyzdžiui, Falkberio kontragambitas Karaliaus gambite (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kontražaidimas- kontra žaidimo galimybė prieš varžovo silpnybes.
  • Kooperatyvo šachmatas- savotiška šachmatų problema, kai šachtą gaunanti pusė padeda poravimosi pusei.
  • Tvirtovė- savotiškos ištrauktos pozicijos galutiniame žaidime, kai stipresnė pusė negali laimėti net esant dideliam materialiniam pranašumui (pavyzdžiui, kai kurios pozicijos, kuriose bokštas ir pėstininkas sudaro neįveikiamą tvirtovę prieš karalienę).
  • Sukibimas- pozicinio pobūdžio manevrai, kurių metu išlaikoma bendra įtampa, neapibrėžtumas, o šalys savo ketinimų neatskleidžia iki galo.
  • "Lasker kompensacija"- kompensacija karalienei bokšto, pėstininko ir smulkaus gabalo (dažniausiai vyskupo) pavidalu. Terminas kilęs iš antrojo oficialaus pasaulio šachmatų čempiono Em vardo. Laskeris, kuris ne kartą ir sėkmingai atliko tokį stipriausio kūrinio apsikeitimą.
  • Spąstai- viena iš kovos technikų praktiniame žaidime, kai spąstus statanti pusė skaičiuoja priešininko neapdairumą, kuris susigundys „užnuodytu“ pėstininku ar puolama palikta karaliene ir „mainais“ gaus šachtą. arba patirti didelę materialinę žalą.
  • Šachmatų teisė- šachmatų konstrukcija, kuri apima karalienės paaukojimą ir šachtos paskelbimą trimis mažomis detalėmis (šios konstrukcijos schema yra: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Moto pavadinimas kilęs iš Kermuro Cyr de Legalo vardo, kuris pirmą kartą atliko šią šachtą praktiniame žaidime prieš Chevalier Saint-Bris (1787 m., Paryžius, kavinė „Regence“). Tačiau legal padarė ėjimą K:e5 su juoduoju riteriu ant c6, o Saint-Brie galėjo laimėti paėmęs ne karalienę ant d1, o riterį ant e5.
  • Mat- šachmatų žaidime situacija, kai karalius yra čekis ir jokiu būdu negalima išvengti šio patikrinimo.
  • Linijinis kilimėlis- šachmatas ant kraštutinių vertikalių (horizontalių), kuris dedamas sunkiomis figūromis (du bokštai, bokštas ir karalienė, dvi karalienės).
  • Mat pasenęs- šachtos, kurias deklaruoja riteris, o šachtų karaliaus judėjimą riboja jo paties figūrėlės ir pėstininkai.
  • Mat epoletė- šachmatas, kurią deda karalienė, o susiporavusį karalių iš abiejų pusių riboja savo kėbulai („epauletės“) (pavyzdžiui, baltoji karalienė iš e6 šachmatai juodąjį karalių ant e8, o juodieji bažnybos, atitinkamai yra kvadratuose d8 ir f8).
  • Matinis tinklas- padėtis, kurioje silpniausios pusės karalius negali išvengti šachto dėl to, kad visi įmanomi atsitraukimo laukeliai yra blokuojami jų pačių figūromis arba kontroliuojami puolančios pusės.
  • Medžiaga- figūrėlės ir pėstininkai, kuriuos žaidėjas turi šachmatų partijoje. Medžiagos pertekliaus turėjimas iš anksto nulemia materialinį pranašumą. Medžiagos grąžinimas vardan lemiamo pranašumo yra derinys, auka.
  • Miniatiūra- 1) žaidimas, laimėtas jau pradžioje arba vidurinio žaidimo pradžioje (ty ne daugiau kaip 20-25 ėjimais) dėl pralaimėjusios pusės klaidų; 2) šachmatų uždaviniai arba studijos su nedideliu dalyvaujančių figūrų skaičiumi.
  • Vidurinis žaidimas- vidurys, pagrindinė šachmatų partijos dalis, dažniausiai sekanti atidarymą. Dideli mainai atidarymo metu gali lemti tai, kad žaidimas iš karto pereina į pabaigą.
  • Tikslas- gabalas arba laukas, kuris yra kombinacijos ar puolimo objektas.
  • Lygiosios- šachmatų partijos, kurioje nė vienas žaidėjas negalėjo laimėti, rezultatas. Už lygiąsias kiekvienas žaidėjas gauna po pusę taško.
  • Nauja- naujas žingsnis (nauja plėtros schema) žinomuose variantuose (tabiah).
  • Išmušimo sistema- varžybų (įskaitant pasaulio čempionatą) principas, kuriame į kitą etapą patenka kiekvienos burtų keliu nustatytos poros nugalėtojas. Be to, pirmiausia žaidžiami žaidimai su klasikine kontrole, tada (jei nugalėtojas nenustatytas) - „greituosiuose“ šachmatuose, tada (jei greitasis nenustatė nugalėtojo) - žaibinis.
  • Šachmatų užrašas- visuotinai priimtas užrašas, per kurį įrašomas šachmatų žaidimas arba tam tikra padėtis. Įrašymas pilnu užrašu reiškia, kad reikia pažymėti kvadratą, iš kurio pėstininkas arba figūrėlė atlieka ėjimą, ir atitinkamai kvadratą, kuriame daromas šis ėjimas (pvz., 22. Kra4-b3 reiškia, kad baltas karalius iš a4 kvadrato padarė perėjimą į b3). Įrašymas sutrumpintu žymėjimu apsiriboja nurodant kvadratą, kuriame atliekamas ėjimas (pavyzdžiui, 56. ... Rg7 – juodas bokštas perkeltas į kvadratą g7). Yra skirtumas tarp abėcėlės ir grynai skaitmeninio žymėjimo (pastarasis naudojamas žaidžiant susirašinėjant).
  • Pat- padėtis, kurioje čekis nepaskelbtas jokiai pusei, bet neturi judesių.
  • Planuoti šachmatais- šachmatų strategijos šerdis, susiejanti žaidimo pradžią, vidurį (žaidimo vidurį ir pabaigą). Planas sudaromas remiantis dinamišku (kintančiomis) pozicijos įvertinimu ir apima tinkamo žaidimo tikslo išsikėlimą. kova (kova dėl pergalės, dėl lygiųjų), figūrų pergrupavimo poreikio įvertinimas, keitimų serijos priimtinumo (nepriimtinumo), tam tikrų manevrų poreikio, manevravimo ir kt.
  • Padėtis- situacija, kuri atsitiko praktiniame žaidime arba reiškia užduotį šachmatų kompozicijoje. Gebėjimas adekvačiai įvertinti poziciją yra vienas iš esminių šachmatų meistriškumo komponentų.
  • Laukas– šachmatų erdvės vienetas, toks pat kaip „taškas“, „šachmatų langelis“. Pagrindinių laukų turėjimas šioje konkrečioje pozicijoje lemia pozicinį pranašumą. „Silpnas“ laukas – tai laukas, skirtas įsiveržti priešo pajėgoms.
  • pusiaukelėje- vienas ėjimas baltas arba vienas juodas, matavimo vienetas ir minimalus padėties pasikeitimo vienetas šachmatų lentoje. Du pusės judesiai sudaro ėjimą, kuris yra viena eilutė šachmatų partijos žymėjime popieriuje.
  • transformacija- pėstininko, pasiekusio paskutinį rangą, pakeitimas bet kuriuo jo spalvos elementu (išskyrus karalių).
  • Transformacija „silpna“- pėstininko paaukštinimas ne į stipriausią gabalą (tai yra, ne į karalienę, kaip įprasta), o, pavyzdžiui, į riterį, vyskupą ar bokštą. Tai yra, „silpna“ transformacija gali būti stipriausias žingsnis (!).
  • Šachmatų programa- tam tikros žaidimų kompiuterinės programos, galinčios įvertinti poziciją ir atlikti (pasiūlyti) ėjimą pagal pagrindinį algoritmą. Geriausios šiuolaikinės programos („Freetz“, „Deep Blue“, „Deep Thought“ ir kt.) žaidžia stiprių didmeistrių lygiu ir sėkmingai kovoja su pasaulio čempionais (tiek Kasparovas, tiek Kramnikas pralaimėjo rungtynes ​​kompiuteriams ...). Jie taip pat yra nepamainomi ruošiantis varžyboms ir analizuojant žaidimus ar technines pozicijas.
  • perėjo pėstininkas- pėstininkas, kurio priešais nėra priešo pėstininkų (įskaitant esančius gretimuose failuose) ir kuris gali judėti link paaukštinimo aikštės.
  • Privalumas- pranašumas prieš priešo padėtį viename iš komponentų (materialinis arba pozicinis pranašumas).
  • Mainai- ėjimas (ėjimų serija), kurio metu (ėjimų serija) šalys keičiasi maždaug lygiaverte medžiaga (mažą figūrą pakeičia maža, pėstininką į pėstininką, mažą figūrą į tris pėstininkus, karalienę dviem bokštams arba trims mažoms dalims ir pan.).
  • Įvertinimas– dabartinis šachmatininko santykinės jėgos lygis, išreikštas skaitiniu koeficientu (nuo 1972 m. – Elo koeficientas Arpado Elo, pasiūliusio koeficientų skaičiavimo ir panaudojimo metodiką, vardu). Meistro lygis - nuo maždaug 2200. Grandmaster lygis - nuo 2400 ir daugiau. Ekstra klasės didmeistriai – nuo ​​2600 ir net nuo 2700 ir daugiau.
  • Rokada- vertikali anga manevrams su bokštu.
  • Castling- šachmatų partijos ėjimas, kuriuo siekiama atitraukti karalių nuo centro; su trumpu piliakalniu karalius evakuojamas į karalienę, su ilgu - į karalienę. Atliekant metimą, karalius perkeliamas per vieną kvadratą (atitinkamai baltajam karaliui į laukus g1 (trumpam užmetimui) arba c1 (ilgam)), bokštas statomas ant aikštės, per kurią karalius „šoko“. “.
  • Eilė- toks pat kaip horizontalus. Eilė „rijinga“ yra antroji (juodiesiems) arba septintoji (baltiesiems) eilė, kurioje sunkios figūros gali „suvalgyti“ pėstininkus.
  • Bundle- padėtis, kai figūrėlė negali atlikti ėjimo dėl to, kad po jos ėjimo bus mušamas kvadratas, ant kurio stovi karalius.
  • Skakografija- šachmatų kompozicijos žanras, kuriame šachmatų figūrėlių išdėstymas formuoja raidžių, skaičių ar kokių nors piešinių kontūrus (pavyzdžiui, eglutės kontūrus).
  • „Aklumo“ šachmatai- „užtemimas“ žaidimo metu, kai žaidėjas nemato akivaizdžių laimėjimų tęsinių arba padaro grubų „klystą“, dėl kurio prarandama ar prarandama lemiama persvara.
  • Šachmatų strategija- ilgalaikis planas, kurio įgyvendinimas nukreiptas į konkrečius ėjimus ir operacijas. Bendrąją strategijos kryptį pirmiausia lemia pozicijos reikalavimai ir ji apima pozicijos įvertinimą, galutinio tikslo nustatymą (kova dėl pergalės ar lygiųjų), pastarojo siekimo būdus (žaidimo paaštrėjimas, blefas, perėjimas prie žaidimo pabaigos ir pan.).
  • tabia- gerai ištirta atidarymo pozicija, kurią pasiekę žaidėjai pradeda daryti savo, o ne „knygiškus“ judesius. Senoviniuose šachmatuose figūros nepasižymėjo modernia dinamika ir diapazonu, o sužaisti atidarymą užtruko daug laiko. Todėl pagal susitarimą žaidimas iškart prasidėjo su tabi.
  • Šachmatų taktika- triukų sistema (pirmiausia naudojant derinius), leidžianti įgyti pranašumą arba sumažinti žaidimą iki lygiųjų. Šachmatų taktikos metodai apima įvairias tipines priemones („blaškymas“, „viliojimas“, „gynybos sunaikinimas“ ir kt.).
  • Šachmatų teorija- praktikos analizės ir apibendrinimo sfera, tam tikrų modelių, būdingų šachmatų žaidimui įvairiuose jo etapuose, identifikavimas (pradėjimų teorija, galūnių teorija ir kt.).
  • Turnyras- savotiškas (kartu su rungtynėmis) šachmatų varžybos, kuriose daug dalyvių žaidžia tarpusavyje. Tipiškas pavyzdys yra apvalaus turnyro turnyras, kuriame kiekvienas dalyvis žaidžia su visais kitais. Šveicariškos sistemos turnyras leidžia varžytis su daugybe dešimčių (ir net šimtų) dalyvių po kiekvieno turo burtų keliu (kiekviename naujame ture tarpusavyje žaidžia maždaug vienodą taškų skaičių turintys dalyviai).
  • Falanga- lombardo grandinė.
  • Fejerverkai- aukų kaskada įgyvendinant derinį.
  • Fianchetto- arba fiancheting, terminas, reiškiantis vyskupo vystymąsi ilgoje įstrižainėje, saugant pėstininko „namą“ (pavyzdžiui, vyskupas ant g2 su pėstininkais f2, g3 ir h2).
  • Sparnas- lentos kraštas, apribotas vertikaliais a, b, c ir f, g, h.
    • karalystė- arčiausiai karaliaus esantis flangas šachmatų partijos pradžioje, f, g, h failuose.
    • Queenside- šachmatų partijos pradžioje arčiausiai karalienės esantis flangas a, b, c failuose.
  • Fišerio šachmatai(atsitiktiniai šachmatai) - šachmatai, kuriuose figūrėlės stovi savo pradinėse pozicijose kitaip (bet simetriškai baltoms ir juodoms) nei klasikiniuose šachmatuose (pėstininkai vis dar užima antrąją eilę) - be to, vyskupai visada stovi ant laukų skirtingos spalvos ir bokštai priešingose ​​karaliaus pusėse. Šios šachmatų įvairovės pozicijos nėra pakankamai ištirtos teorijos ir yra „šviežesnio“ ir originalesnio pobūdžio.
  • forpostas- gabalas, patekęs į priešo stovyklą (tai yra už demarkacinės linijos) (dažniausiai riteris), apsaugotas pėstininko. Pavyzdžiui, riteris ant e6 aikštės, apsaugotas pėstininku ant d5 arba (ir) f5.
  • Priversti- ėjimų serijos įgyvendinimas, į kurį oponentas priverstas reaguoti tik tam tikru būdu (pavyzdžiui, mainų metu, deklaruojant patikrinimus ir pan.). Priverstiniai variantai palengvina preliminarų skaičiavimą.
  • lango lapas- aikštė, į kurią karalius gali pasitraukti, jei patikrinimas išilgai pirmo (paskutinio) rango. Atitinkamai, „padaryti langą“ reiškia pajudinti vieną iš pėstininkų, dengiančių užmetimo vietą. Nesant lango, įprasta kalbėti apie galimą pirmos (baltiesiems) ar paskutinės (juodaodžiams) eilės silpnumą.
  • judėti- figūrėlės ar pėstininko perkėlimas iš vieno langelio į kitą. Judėjimas laikomas atliktu, jei žaidėjas įstatė figūrą ar pėstininką į lauką ir paleido. Oficialiose varžybose žaidžiamų šachmatų partijos ėjimai fiksuojami naudojant šachmatų užrašus. Užmetimo ir gaudymo atveju kurse gali dalyvauti du kūriniai. Taip pat žiūrėkite pusiau judesį.
  • Laiko bėda- trūksta laiko galvoti apie persikėlimą.
  • centras- laukai su indeksais e4-e5-d4-d5. Išplėsto centro sąvoka apima ir gretimus laukus.
  • Zugzwang- padėtis, kurioje viena iš šalių arba abi iš karto (abipusis zugzwang) neturi naudingų ėjimų, todėl bet koks žaidėjo judesys pablogina jo paties padėtį.
  • šachmatų laikrodis- specialus laikrodis, kuriame sujungiami du ciferblatai ir darant judesį specialus mechanizmas perjungia laikrodį taip, kad suktųsi svarstančiojo laikrodis. Laiko trūkumas sukelia laiko bėdą, o jo išsekimas (jei nepadarytas reikiamas ėjimų skaičius) reiškia laiko uždelsimą ir pralaimėjimą.
  • Fisher laikrodis- valandos, kurios numato kelių sekundžių pridėjimą prie kiekvieno atlikto judesio (tai yra, sumažinama galimybė uždelsti laiką laimėtoje padėtyje).
  • Šachas- padėtis, kurioje karalių užpuola priešo figūra arba pėstininkas. Dvigubas čekis – padėtis, kurioje karalius paskelbiamas čekiu dviem figūrėlėmis iš karto.
  • Šachmatų kompozicija- šachmatų meno sritis, kurioje menininkai (šachmatų kompozitoriai) kuria pozicijas (problemas ir studijas), kurioje tam tikros idėjos, principai ir technikos išreiškiamos gryna forma ir turi ryškų estetinį atspalvį.
  • Šachmatų figūrėlė
    • Arklys
    • karalius
    • Rookas
    • Lombardas
    • Dramblys
    • Karalienė
    • Šviesi figūra- šviesi figūra vadinama arkliu arba drambliu.
    • sunki figūra- sunki figūra vadinama bokštu arba dama (skirtingai nuo lengvų figūrų, atskira sunkioji figūra, padedama karaliaus, gali sumušti priešininko vienintelį karalių).
  • "Frolovo šachmatai" - savotiškas šachmatų žaidimas, kurį sugalvojo A. Frolovas. Žaidimas prasideda ant tuščios lentos. Priešininkai pakaitomis deda savo figūrų rinkinį ant lentos (jų pėstininkai – tik ant savo pusės lentos). „Įprastas“ žaidimas prasideda tada, kai visos figūrėlės yra dedamos ant lentos. Nesunku manyti, kad didžiausių problemų kelia galimos savo karaliaus padėties nustatymas.
  • Pabaiga- baigiamasis šachmatų partijos etapas.
  • Etiudas šachmatai- šachmatų kompozicijos produktas, dirbtinai sukomponuota padėtis, kurioje būtina rasti vienintelį tikrąjį būdą (paprastai neakivaizdų, paradoksalu) pasiekti užduotį (pasiekti pergalę ar lygiąsias).

sunkumas: ★

Pažiūros šachmatuose arba „klaidos“ yra daugelio žaidėjų liga. Žiovauti reiškia pamiršti 1–2 krypčių grėsmę. Pavyzdžiui, palikti atakuojamą figūrą, leisti paprastą derinį ar net šachtą. Jei priešininkas žiovauja, o žaidėjas jo nenaudoja savo ėjimo metu, tai taip pat yra savotiškas žiovulys. Požiūriai dažniausiai būna labai įžeidžiantys. Galite žaisti puikų strateginį žaidimą ir sugadinti viską vienu judesiu. Dažnai tokiais atvejais viskas priskiriama nesėkmei. Tačiau taip nėra.

Atrodytų, kad pagrindinė žiovulio priežastis – neatidumas. Tačiau tai nėra tinkamas paaiškinimas. Būtina ne tik išlaikyti susikaupimą, bet ir pratinti save mąstyti tam tikru būdu. Ar neatliekate visų judesių iš eilės galvoje, kaip kompiuteris? Labai svarbu disciplinuoti protą. Taigi čia yra geriausias patarimas:

Pradėkite skaičiuoti variacijas priverstiniais judesiais.

Tai visų pirma patikrinimai ir fiksavimas. Šiek tiek mažesniu mastu atakos ir paprasti grasinimai. Kodėl tai svarbu? Šie judesiai priverčia priešininką reaguoti tam tikru būdu. Po patikrinimo žaidėjas turi gintis nuo jo. Po gaudymo daugeliu atvejų priešininkas turi atsakyti tuo pačiu, kad išlaikytų materialinę pusiausvyrą. Išpuoliai ir grasinimai taip pat verčia atitraukti save nuo savo planų ir kažkaip reaguoti. Kadangi adekvačių oponento atsakymų skaičius smarkiai sumažėja, mums lengviau suskaičiuoti visą variantą iki galo ir įvertinti. Daug racionaliau pradėti nuo priverstinių judesių. Įsivaizduokime, kad pirmiausia galvojame apie „tylus“ ėjimą, po kurio varžovas turi 20 galimų atsakymų, kurių kiekvienam turime tiek pat variantų. Lipame į šias džiungles, švaistome laiką ir nesame tikri, kad jose ką nors rasime, tuo tarpu gana tikėtina, kad vienas iš lengvų priverstinių variantų yra geras sprendimas. Jei kaskart įprasite ieškoti priverstinių judesių tiek sau, tiek varžovui, tada fiziškai bus neįmanoma pamesti klaidos iš akių. Naudinga turėti omenyje visus galimus patikrinimus ir užfiksavimus, kurie yra pasiekiami pozicijoje, įskaitant, pavyzdžiui, „kvailus“ valdovės užfiksavimą kokio nors apsaugoto pėstininko ant lentos krašto. Tai užtrunka tik keletą papildomų sekundžių. Galų gale, nepamirškite, kad daugelis derinių prasideda nuo akivaizdžios aukos. Tiesiog savo galvoje surašydami visus įmanomus patikrinimus ir užfiksavimus, jūsų smegenys „spustelės“ reikiamu momentu.

1 pratimas:

Žaiskite šachmatais pagal šaškių taisykles, tai yra su privalomu gaudymu, jei tai įmanoma pozicijoje. Šis pratimas labai naudingas pradedantiesiems.

2 pratimas:

Žaiskite šachmatais pagal įprastas taisykles ir kiekviename žingsnyje garsiai išvardykite visus galimus patikrinimus ir gaudymus, tiek sau, tiek priešininkui.

Žiovulys yra pagrindinė daugelio žaidėjų problema.

Jie gali sugadinti žaidimą ar net visą turnyrą! Be to, jie neleidžia šachmatininkui pagerinti savo rezultatus ir kelti reitingą. Todėl kažkada parašiau.

Daviau patarimą, kaip išvengti klaidų, ir pasiūliau, kad jei žaidėjas galėtų sumažinti klaidų skaičių, jo šachmatų jėga padidėtų 200–300 reitingo taškų beveik iš karto. Akivaizdu, kad žiovulys yra labai blogas dalykas, ar ne? Keista, bet tai ne visada tiesa: kartais klaida gali išgelbėti jūsų žaidimą!

Nustebino? Leiskite parodyti jums pavyzdį iš neseniai vykusio turnyro.

Juodu padėtis visiškai prarasta. Variklis rodo, kad jie atsisako riterio su 33...Ne2. Žinoma, po šio žingsnio juodu neturi šansų. Mamadyarovas dviem ėjimais suklaidino šachtą ir išgelbėjo žaidimą!

Neabejoju, kad tai nebuvo blefas, o Mamadyarovas tiesiog nepastebėjo šachtos abipusiame laiko bėdoje. Jei būtų matęs šachmatą, būtų pasielgęs kitaip ir greičiausiai pralaimėjęs. Žiovulys padėjo jam pabėgti!

Štai panašus pavyzdys:

Kramnikas pamatė, kad bet koks karalienės užfiksavimas per f8, White'o atsakas 32.Qg6 būtų labai pavojingas. 31...Rxf8 32. Qg6 veda į priverstinį mate keturiais judesiais. Po 31...Kxf8 32.Qg6 Black yra blogoje pozicijoje, bet po 31...Bxf8 32.Qg6 Bg7 rezultatas neaiškus.

Natūralu, kad jis žaidė 31...Bxf8. Šis žingsnis vis dar turi vieną trūkumą: baltas matuoja šachmatais, o norėdamas išsigelbėti, juodu turės atsisakyti karalienės.

Įsivaizduokite, kad Kramnikas patyrė pralaimėjimą po 31...Bxf8. Jam būtų tekę tęsti 31...Kxf8, o po 32.Qg6 greičiausiai būtų pralaimėjęs, o po baisios klaidos 31...Bxf8 laimėjo!

Beje, neseniai pats Mamadyarovas patyrė „laimingą žiovulys“.

Juodu yra pėstininkas ir yra pasmerkti ilgai gynybai nemalonaus žaidimo pabaigoje. Palaukite, ar jie negali tiesiog paimti b5 pėstininko? Pabandykite suprasti, kas atsitiks šiuo atveju.

Žaidime abu didmeistriai praleido šį paprastą paneigimą, todėl juodu laimėjo žaidimą ir išmušė savo pavojingą varžovą iš pasaulio čempionato! Vėl matome, kaip žiovulys tampa auksinis!

Galiausiai leiskite man parodyti jums žaidimą, kuris įrodo, kad žmonės kai kuriais atžvilgiais yra pranašesni už variklius. Daugelį metų girdime, kad dėl intuicijos ir pozicinių modelių išmanymo tam tikrose situacijose žmonės gali išeiti už kompiuterio paskyros horizonto (naudojant vadinamąjį „horizonto efektą“). Naujausi šachmatų variklių gamintojų pasiekimai, ypač mįslingasis AlphaZero, beveik visiškai atmetė šią teoriją.

Tačiau tam tikra prasme kompiuteriai mūsų niekada neaplenks. Jie niekada negali klysti kaip žmonės, o kartais klaidos yra gerai! Čia yra sena programų, kurios tai įrodo. Pabandykite rasti geriausią žingsnį šioje pozicijoje:

Ar radai? Lengvai? Klausiate, kaip variklis gali sugadinti priverstinį šachtą? Geras klausimas! Žinoma, pirmojo pasaulio čempionato tarp kompiuterinių programų nugalėtojas nesuklydo su draugu, o mieliau atsisakė bokšto:

Ne vienas žmogus žaistų 34...Re8 – po šio ėjimo juodu nebeturi šansų išsigelbėti. Baltymų šachmatininkas žaidžia 34...Kg7, tikėdamasis, kad White'as nepastebės smūgio 35.Qf8!! Anot pranešimų, nė vienas iš čempionate dalyvavusių žmonių kombinacijos nerado, o programišiai iš pradžių auką aiškino kaip kompiuterio gedimą.

Žinoma, visi buvo šokiruoti, kai po žaidimo Kaisos svarstė variantus ir pamatė, kad ji atsisakė bokšto, kad išvengtų šachtų. Beje, tame pačiame pranešime rašoma, kad Duchess programa taip pat nematė šachtų dėl minėto horizonto efekto. Todėl 34...Kg7 klaida galėjo išgelbėti žaidimą!

Nors šiandien matėme nemažai rungtynių, kuriose klaidos padėjo išsigelbėti ar net laimėti esant blogoms pozicijoms, linkiu, kad 2018-aisiais klysti būtų mažiau!

Daugelis šachmatininkų klaidų turi „...vieną priežastį, ir šią priežastį laikome veiksmingiausia: dažniausiai tai slypi pačių grubiausių žvilgsnių ir klaidų pagrindu.

Skaičiuodamas ilgą variaciją, didmeistris natūraliai bijo kažko nepastebėti, praleisti bet kokią galimybę, kuri gali atsirasti pozicijoje per penkis ar šešis ėjimus. Ne taip paprasta įžvelgti subtilybes, viską numatyti iš toli, todėl šachmatininkas visą savo dėmesį skiria tai tolimos ateities pozicijai.

O būna, kad jau pirmu ėjimu, taip sakant, skaičiavimo medžio papėdėje šachmatininkas nepastebi elementaraus smūgio, paprasčiausios grėsmės. Prisiminkite, skaitytojau, kaip dažnai tai buvo pagrindinė jūsų šachmatų klaidų priežastis. Asmeniškai mano praktikoje toks aklumas, žiūrėjimas į tai, kas guli arti, „po kojomis“, yra dažnas reiškinys.

Kaip išvengti šio rimto pavojaus? Prieš daugelį metų šią problemą aptarėme su iškiliu sovietų meistru, kuris daug nuveikė, kad išaiškintų psichologinius šachmatų kovos dėsnius. Veniaminas Markovičius Blumenfeldas. Jis apgynė disertaciją (1945 m. – I. L. Vikentjevo pastaba) apie šachmatų psichologiją. Blumenfeldas taip pat skundėsi, kad dažnai nemato „po nosimi“, ir teigė, kad toks reiškinys vienu ar kitu laipsniu pasitaiko tarp stipriausių tarp stipriųjų.

Kovodamas su šia rimta rykšte, Veniaminas Markovičius išvedė tokią taisyklę, kurią leisiu sau pavadinti Blumenfeldo taisykle (te neįsižeidžia skaitytojas dėl ilgos jos formuluotės).

Baigę skaičiuoti variacijas, perėję visas skaičiavimo medžio šakas, pirmiausia turite užsirašyti siūlomą žingsnį formoje. Prieš pat judant! Stebėjau daugelį savo kolegų ir pastebėjau, kad dauguma didmeistrų pirmiausia užsirašo žingsnį, tada padaro jį lentoje, o tik nedaugelis elgiasi priešingai.

Reikia rašyti visa notacija, kaligrafine rašysena. Pažiūrėkite į judesių įrašą Botvinnikas, Smyslovas, Keresas- kiekviena raidė, kiekvienas skaitmuo jų formoje rodomas itin aiškiai. Užsirašydamas žingsnį į rezultatų lapą, kažkaip atitraukiate nuo tolimo savo žaidimo ateities pasaulio, kuriam ką tik skyrėte pusvalandį brangaus laiko, ir grįžtate į dabarties pasaulį, į savo poziciją. ant lentos. O kai užsirašęs žingsnį dar kartą pažiūrėsi į kūrinių išdėstymą, tai nebebus mokslinės fantastikos rašytojo žvilgsnis , laukiame: Į poziciją pažvelgsite kovotojo akimis turnyro salėje, žmogaus, turinčio realybės jausmą, aiškiai suvokiančio dabarties akimirkos rūpesčius. Tai buvo jūsų pirmasis žingsnis atgal į realybę. Ir vis dėlto net ir tada nejudinkite figūros ant lentos, neskubėkite. Skirkite dar minutę – vėliau nepasigailėsite – ir pažvelkite į poziciją „pradedančiojo akimis“, lyg būtum ne didmeistris, ne meistras, o pradedantysis šachmatininkas. Matas vienu judesiu man negresia? O dviese? Mano karalienė nėra puolama, bet ar mano bokštai? Ar man trūksta pėstininko? Toks elementarus padėties patikrinimas tikrai išgelbės jus nuo pirmojo žingsnio ir bus patikimas pastiprinimas ką tik baigtam giliosios padėties tyrimui.

Laikydamiesi šios taisyklės, mąstymo gilumą sėkmingai derinsite su praktiniu tikslumu ir neklystamumu.

Kotovas A.A. , Šachmatininko mąstymo paslaptys, M., „Visos Rusijos šachmatų klubas“, 1970, p. 63-64.

Šachmatais žaidžia ne tik šachmatininkai mėgėjai, bet ir profesionalai (žr. straipsnį „Žymių šachmatininkų klaidos ir klaidos“). Tačiau žiovulio problema, visų pirma, aktuali mėgėjams. Tūlos šachmatininkas Jevgenijus Chužakinas pasiūlė savo problemos sprendimą. Pirmoji jo knyga vadinosi "Čiužakino sistema. +150 reitingo taškų". Šiuo metu galite nemokamai atsisiųsti naują knygos apie Chuzhakin sistemą versiją pdf formatu. Antrasis leidimas vadinasi „Pavojingi elementai – surask ir nugalėk!“.

Vaizdo įrašas apie Chuzhakin sistemą

Norint suprasti sistemos esmę, geriau įsiklausyti į patį autorių. Žemiau esančiame vaizdo įraše Jevgenijus Chuzhakinas išsamiai pasakoja apie savo sistemą, prie kurios jis dirbo keletą metų.

Eksperimentas iš ChessWood

Nusprendėme pabandyti išspręsti šachmatų problemą naudodami Chuzhakin sistemą.

Baltojo judesys. Ką mes darome?

Kaip matote aukščiau esančioje diagramoje, juodasis karalius nėra geriausioje padėtyje. Pasinaudokime knygos medžiaga ir pabrėžkime dalykus, kurie tinka šiai pozicijai.

1. Karalius visada yra pavojingas elementas. Norėdami supaprastinti žymėjimą ir skaičiavimus, toliau nurodome karalių kaip pavojingą elementą šiais atvejais:
1.1. Karalius gali gauti čekį kitam ėjimui.
1.2. Karalius neturi „lango“.
1.3. Atakuojama viena ar kelios aikštės prie karaliaus.
1.4. Karaliaus vieta ilgo nuotolio figūros puolimo linijoje: karalienė, bokštas ar vyskupas, įskaitant figūras ir pėstininkus, blokuojančius puolimo liniją.

Iš esmės, kadangi padėtis patenka į daugumą atvejų, galima teigti, kad juodasis karalius tikrai yra pavojingoje padėtyje. Tačiau kyla klausimas, ką White'as turėtų daryti toliau?

Atsiliepimai ir kritika

Chuzhakin sistema buvo aptariama įvairiuose šachmatų forumuose. Jevgenijus Chuzhakinas gavo visą programą. Asmeniškai Shipovas pavadino jį „karingu mėgėju“.

Chuzhakin knygoje yra daug naujų terminų, tokių kaip „arklio nešimas“, „dramblių ganymas“ ir kt. Šiuo atžvilgiu galime pacituoti Johno Nunno žodžius iš jo knygos „Praktinių šachmatų paslaptys“:

„Yra knygų, kurių reikia saugotis: jas rašo mažai galių turintys lošėjai, kurie sugalvoja visokių naujų bendrų principų ir idėjų, dažnai įvedant naujus autoriaus sukurtus terminus. Tokios knygos dažniausiai neturi jokios vertės ir dažnai gali pakenkti“.

Sergejus Šipovas taip pat mini Nunn knygą, susijusią su pavojingų elementų paieška:

Iš Nunn žinau paprastesnę ir daug trumpesnę taisyklę: kabantys gabalai nukrenta (VFO). Atitinkamai viską saugokite, tada nežiovėsite. Tačiau tai buvo žinoma dar prieš Nunną, daug amžių anksčiau ...

Teisybės dėlei reikia pažymėti, kad naujus terminus įvedė ir stipriausi praktikuojantys šachmatininkai. Tas pats Šipovas mini Aleksandro Kotovo knygą „Šachmatininko mąstymo paslaptys“, kurioje atsirado tokios sąvokos kaip „kandidato judesiai“, „šakojantis skaičiavimo medis“.

Manau, kad bet kokia technika, reikia vadovautis tuo, ar iš to yra praktinės naudos. Kol kas mums pavyko rasti informacijos tik apie vieną šachmatininką mėgėją, kuris naudojasi Chuzhakin sistema ir yra pasiekęs šiek tiek sėkmės tobulindamas savo žaidimą. Kalbame apie atstovą iš Sankt Peterburgo Vadimą Sacharovą.

Tarkime, kad Vadimo Sacharovo žaidimo kokybė pagerėjo dėl Jevgenijaus Chuzhakino sistemos, o taip pat galime manyti, kad sistemoje yra tam tikras kūrybinis grūdas. Dar per anksti daryti galutinę išvadą apie Chuzhakin sistemą, nes ją išbandė tik nedidelė dalis šachmatininkų mėgėjų.

Ką daryti su žiovavimu?

Jei jokios knygos nepadeda atsikratyti žiovulio, ką daryti? Kai kurie šachmatų treneriai teigia, kad praktika padeda atsikratyti klaidų. Pagrįsdami šią teoriją, pacituokime didmeistrio Valerijaus Čechovo žodžius iš knygos „IV-II kategorijų šachmatininkų rengimo programa“ (autoriai Čechovas, Arkhipovas, Komliakovas):

„Į Centrinius pionierių rūmus atėjau gana vėlai – buvau jau vienuoliktokas. Iki to laiko žinojau žaidimo taisykles ir su savo draugu, su kuriuo surengėme draugiškas rungtynes, žaidžiau gana daug žaidimų. Mane priėmė patyręs treneris Jevgenijus Anufrijevičius Penčko. Jis rengė turnyrus pradedantiesiems, kur visi vaikinai tarpusavyje žaidė keturiose partijose; Jis davė mažai teorijos ir, tiesą pasakius, teorinių užsiėmimų mes nelabai mėgome. Buvome pasiruošę groti kiek norime, bet klausytis paskaitų mums buvo nuobodu. Žinojome paprasčiausius šachmatus, elementarias pėstininkų galūnes, itališko žaidimo spąstus variantą su bokšto auka ant a1 – tai turbūt viskas, ką visi turėjome savo teoriniame bagaže.

Būdamas ketvirtos kategorijos lygyje, nepamenu, kad namų darbus būtų gavę, bet net jei ir gaudavome, juos atlikdavo labai mažai. Savarankiškai nesimokau, nes tuo metu neturėjau nei vienos šachmatų knygos. Kartais žiūrėdavome kai kurias rungtynes, spręsdavome pozicijas, bet tai nebuvo dažnai. Bet mes daug žaidėme klasėje. Greitai baigiau ketvirtą kategoriją, bet trečios niekaip nedavė, o aštuonis mėnesius tiesiogine to žodžio prasme „žymėjau laiką“ vietoje. Tačiau per šį laiką dėl praktikos priėjau gana arti „beakių barjero“. To įrodymas buvo tai, kad viename iš paskesnių turnyrų baigiau trečią kategoriją, kitame – antrą, o po to iškart pirmąją. Per tris turnyrus tapau pirmos klasės žaidėju. Visiškai akivaizdu, kad tai buvo pasiekta tik žaidimu, nes savarankiško darbo visiškai nebuvo, teorinių žinių taip pat praktiškai nebuvo.

Remdamiesi Čechovo žodžiais ir kitais praktiniais pavyzdžiais, galime daryti išvadą, kad praktika leidžia atsikratyti žiovulio. Tuo pačiu reikia ne tik žaisti daug žaidimų, bet ir stengtis juos žaisti kuo geriau, t.y. Vėlgi, stenkitės nieko „nežiovauti“. Vadovaudamiesi šiuo principu, žiovulio galite atsikratyti per trumpesnį laiką.

Išvada

Pabaigoje, nurodančioje trumpą būdą atsikratyti šachmatų klaidų, pacituosime iš jau minėtos knygos „IV-II kategorijų šachmatininkų mokymo programa“ (autoriai Čechovas, Arkhipovas, Komliakovas):

„Pagrindinė priemonė siekiant „beakio barjero“ yra praktika, o visa kita – teorinė medžiaga, pozicijų sprendimas – tik pagalbinė priemonė tikslui pasiekti.

„Tačiau svarbiausia yra tai, kad nesužaidus pakankamai daug žaidimų, betarpiško barjero neįmanoma įveikti.



Atsitiktiniai straipsniai

Aukštyn