Proste rady, jak nie popełnić błędu w szachach. Spraw, by szachy znów były seksowne, czyli Jak rzadziej przegrywać, jeśli nie rozumiesz szachów. Zwróć szczególną uwagę na królów

  • Bateria- dwie (lub więcej) części, których łączna siła zwiększa potencjał ataku (ciśnienie), na przykład bateria „królowa + goniec”, „wieża + królowa” itp.
  • Ciężkie bombardowanie- błyskawiczna gra, w której stosuje się niezwykle skróconą kontrolę czasu (z reguły po pięć minut na każdą osobę przez całą grę, ale zdarza się również kontrola błyskawiczna po trzy minuty na każdą, a nawet minutę). Pierwszy, któremu skończy się czas (lub, oczywiście, otrzyma mata) przegrywa.
  • Szybkie szachy (szybkie)- partia szachów ze skróconym czasem na myślenie (zwykle 15 minut na osobę w całej partii).
  • Pionowy- pola szachownicy o tym samym indeksie literowym (na przykład pionowym f).
  • Wieczny Shah- sytuacja, w której podmiot, któremu zapowiadane są kontrole, nie może ich w żaden sposób uchylić. W przypadku wystąpienia takiej sytuacji, mecz uznaje się za remis.
  • Widelec- ruch skoczka lub pionka, podczas którego atakowane są dwie lub więcej figur wroga.
  • Zagrywka- poświęcenie w otwarciu materiału (zwykle pionek, rzadziej pionek) w imię szybkiego rozwoju.
  • Garda- W szachach: atak na hetmana (ogłaszanie warty nie jest konieczne).
  • Upośledzenie- Angielski, W grze w szachy rywalizacja pomiędzy wieloma graczami o różnych mocach, przy czym silni dają jakąś przewagę (przewaga: 1-2 ruchy do przodu, pionek lub figura) słabszym graczom w celu względnej równowagi siły.
  • Poziomy- pola szachownicy o tym samym indeksie liczbowym („pierwszy poziom”, „piąty poziom” itp.).
  • Przewaga dwóch biskupów- sytuacja, w której jedna ze stron ma dwóch gońców, a druga strona ma biskupa lub rycerza, lub dwóch rycerzy. Zaleta ta jest szczególnie widoczna na pozycjach otwartych, gdzie zakres gońców pozwala na wykorzystanie ich pełnego potencjału.
  • Debiut- początek gry w szachy, której celem jest szybka mobilizacja (rozwój, rozmieszczenie) sił.
  • Linia demarkacyjna- linia umownie narysowana pomiędzy czwartą i piątą linią poziomą i dzieląca szachownicę na dwie równe połowy.
  • Przekątna- pola szachownicy tego samego koloru, położone na tej samej linii.
  • Mata dla dzieci- mat w debiucie, który biały ogłasza wykonaniem następujących ruchów: 1.e4 2.Gc4 3.Hh5 (lub Hf3) 4.H:f7X. Bierki mogą poruszać się w różnej kolejności, ale główną ideą jest to, że hetman i goniec atakują pole f7.
  • Głupie przeklinanie- mat w debiucie, który białe uzyskują wykonując następujące ruchy: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Ofiara- nierówna wymiana, rezygnacja z jakiegokolwiek materiału (pionka, figury, kilku pionów) w celu uzyskania zdecydowanej (lub pozycyjnej) przewagi, ogłoszenia mata lub zredukowania gry do remisu.
  • Ofiara jest słuszna- czyli uzasadniony, poprawny, usprawiedliwiający się nawet najlepszą obroną.
  • Niewłaściwe poświęcenie (blef)- ofiara skalkulowana na błędy strony broniącej, na presję czasu itp., czyli mająca dość oczywiste obalenie.
  • Problem szachowy- dzieło kompozycji szachowej, którego rozwiązanie polega na znalezieniu ściśle unikalnego sposobu zadeklarowania mata słabszej stronie w wyznaczonej liczbie ruchów. W zależności od liczby ruchów wymaganych do rozwiązania, problemy dzielą się na dwuruchowe, trzyruchowe i wieloruchowe.
  • Ziewać- niegrzeczna recenzja, najczęściej prowadząca do przegranej gry.
  • Wizja kombinowana (taktyczna)- umiejętność dostrzegania szans ukrytych w pozycji umożliwiającej uzyskanie przewagi za pomocą pewnych poświęceń materialnych.
  • Gra na ślepo- gra bez patrzenia na planszę, jedna z odmian występów pokazowych. Od niedawna, dla podniesienia walorów rozrywkowych, do programu międzynarodowych turniejów („Turniej Bursztynowy”) włączono grę „w ciemno”. Pozwala jednak graczom na wykorzystanie obrazu pustej szachownicy (na wyświetlaczu komputera) dla wygody.
  • Inicjatywa- przewaga strony aktywnej, która może narzucić stronie broniącej styl i tempo walki, przygotować i przeprowadzić atak itp.
  • "Pułapka"- pułapka, która prowadzi „złapaną” stronę do nieuniknionej utraty hetmana lub figury.
  • Jakość- „waga”, która odróżnia sylwetkę ciężką od lekkiej; „wygrać wymianę” lub „poświęcić wymianę” oznacza operację, w której jeden z graczy wygrywa (lub poświęca) wieżę, oddając (otrzymując) za nią mniejszą figurę.
  • Kwalifikacja szachowa- poziom siły szachisty uznany zgodnie z przepisami (kodeks). Ustalone w formie przypisania odpowiednich tytułów i kategorii (na przykład mistrz krajowy, mistrz FIDE, mistrz międzynarodowy, arcymistrz międzynarodowy). Odpowiednie stopnie i tytuły nadawane są nie tylko szachistom, ale także kompozytorom szachowym.
  • Połączenie- wariant wymuszony z poświęceniem.
  • Kontrgambit- rodzaj otwarcia, podczas którego składana jest kontrpoświęcenie materiału, aby przeciwstawić się planom wroga. Na przykład kontragambit Falkbeera w Gambicie Królewskim (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Przeciwdziałanie- możliwość kontrataku przeciwko słabościom wroga.
  • Mat kooperacyjny- rodzaj problemu szachowego, w którym strona otrzymująca mata pomaga stronie matującej.
  • Twierdza- rodzaj remisowej pozycji w końcówce, w której silniejsza strona nie może wygrać, nawet jeśli ma dużą przewagę materialną (na przykład niektóre pozycje, w których wieża i pionek tworzą nie do zdobycia fortecę przeciwko hetmanowi).
  • Sczepianie- manewry o charakterze pozycyjnym, podczas których utrzymuje się ogólne napięcie i niepewność, a strony nie ujawniają w pełni swoich intencji.
  • „Odszkodowanie Laskera”- rekompensata dla hetmana w postaci wieży, pionka i drobnej figury (zwykle gońca). Termin pochodzi od nazwiska drugiego oficjalnego mistrza świata w szachach Em. Laskera, który wielokrotnie i skutecznie przeprowadził taką wymianę najmocniejszej figury.
  • Pułapka- jedna z technik walki w grze praktycznej, gdy strona zastawiająca pułapkę liczy na lekkomyślność przeciwnika, który da się skusić „zatrutym” pionkiem lub pozostawioną w ataku hetmanem i „w zamian” otrzyma mata, lub ponieść znaczne szkody materialne.
  • Szachmat legalny- konstrukcja matowa, która polega na poświęceniu hetmana i zadeklarowaniu mata trzema mniejszymi bierkami (schemat tej konstrukcji: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C :f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Nazwa mata pochodzi od imienia Kermura Sir De Legal, który jako pierwszy wykonał tego mata w grze praktycznej przeciwko Cavalier Saint-Brie (1787, Paryż, Café Regence). To prawda, że ​​Legal wykonał ruch K:e5 z czarnym skoczkiem na c6 i Saint-Bris mógł wygrać, biorąc nie hetmana na d1, ale skoczka na e5.
  • Mata- w szachach sytuacja, gdy król jest szachowany i nie ma możliwości uniknięcia tego czeku.
  • Mata liniowa- mat na skrajnych pionach (poziomach), który układają ciężkie figury (dwie wieże, wieża i hetman, dwie hetmany).
  • Mata do przeklinania- mat zadeklarowany przez skoczka, natomiast ruch mata króla ograniczony jest przez własne figury i pionki.
  • Mata na pagony- mat, który kładzie hetman, podczas gdy zamatowany król jest ograniczony z obu stron przez własne wieże („epolety”) (na przykład biały hetman z e6 matuje odpowiednio czarnego króla na e8 i czarnych wież , znajdują się na kwadratach d8 i f8).
  • Siatka matowa- pozycja, w której król najsłabszej strony nie może uniknąć mata ze względu na fakt, że wszystkie możliwe pola odwrotu są blokowane przez własne figury lub kontrolowane przez stronę atakującą.
  • Materiał- figury i pionki, które gracz posiada w grze w szachy. Posiadanie nadmiaru materiału z góry określa przewagę materialną. Rezygnacja z materiału w celu uzyskania zdecydowanej przewagi to połączenie, poświęcenie.
  • Miniaturowy- 1) partia wygrana już w debiucie lub na początku gry środkowej (tj. w nie więcej niż 20-25 posunięciach) w wyniku rażących błędów strony przegrywającej; 2) problemy szachowe lub studia z małą liczbą uczestniczących figur.
  • Gra środkowa- środkowa, główna część partii szachowej, zwykle następująca po otwarciu. Masowe wymiany w debiucie mogą sprawić, że partia z otwarcia od razu przejdzie do końcówki.
  • Cel- element lub pole będące przedmiotem kombinacji lub ataku.
  • Rysować- wynik partii szachowej, w której żaden z graczy nie był w stanie wygrać. Za remis każdy gracz otrzymuje pół punktu.
  • Nowy- nowy ruch (nowy schemat rozwoju) w znanych wariantach (tabiyah).
  • System nokautowy- zasada zawodów (w tym mistrzostw świata), w których zwycięzca każdej z wyłonionych w drodze losowania par przechodzi do kolejnej rundy. Co więcej, najpierw rozgrywa się partie z klasyczną kontrolą, następnie (jeśli nie wyłoniono zwycięzcy) - szachy „szybkie”, a następnie (jeśli szachy szybkie nie wyłoniły zwycięzcy) – błyskawiczne.
  • Notacja szachowa- ogólnie przyjęty system notacji, według którego rejestrowana jest partia szachów lub określona pozycja. Zapis w pełnym zapisie polega na wyznaczeniu pola, z którego pionek lub figura wykonuje ruch - i odpowiednio pola, na którym wykonywany jest ten ruch (np. 22. Kra4-b3 oznacza, że ​​biały król z pola a4 wykonał ruch do b3). Zapis w notacji skróconej ogranicza się do wskazania pola, na którym został wykonany ruch (np. 56. ...Wg7 - czarna wieża wykonała ruch na pole g7). Istnieje różnica między zapisem alfabetycznym a zapisem czysto numerycznym (ten drugi jest używany podczas gry korespondencyjnej).
  • Poklepać- pozycja, w której żadna ze stron nie deklaruje czeku, ale nie wykonuje żadnych ruchów.
  • Plan szachowy- rdzeń strategii szachowej, który łączy otwarcie, grę środkową (grę środkową i końcową).Plan tworzony jest na podstawie dynamicznej (zmiennej) oceny pozycji i obejmuje ustalenie odpowiedniego celu walki ( walka o zwycięstwo, o remis), ocenę konieczności przegrupowania figur, ocenę dopuszczalności (niedopuszczalności) serii wymian, potrzeby wykonania określonych manewrów, manewrowania itp.
  • Pozycja- sytuacja, która miała miejsce w grze praktycznej lub stanowi zadanie w kompozycji szachowej. Umiejętność właściwej oceny pozycji jest jednym z niezbędnych elementów mistrzostwa szachowego.
  • Pole- jednostka przestrzeni szachowej, tożsama z „punktem”, „kwadratem szachownicy”. Posiadanie kluczowych pól na danej pozycji decyduje o przewadze pozycyjnej. Pole „słabe” to pole dostępne do inwazji sił wroga.
  • Pół ruchu- jeden ruch białych lub jeden ruch czarnych, jednostka miary i minimalna jednostka zmiany pozycji na szachownicy. Dwa półruchy składają się na ruch, czyli jedną linię partii szachowej zapisaną na papierze.
  • Transformacja- zastąpienie pionka po osiągnięciu ostatniej rangi dowolnym elementem w jego kolorze (z wyjątkiem króla).
  • Transformacja „słaby”- przekształcenie pionka nie w najsilniejszą figurę (czyli jak zwykle nie w hetmana), ale np. w skoczka, gońca czy wieżę. Oznacza to, że „słaba” transformacja może być najsilniejszym ruchem (!).
  • Program szachowy- rodzaj programów komputerowych do gier, zdolnych ocenić pozycję i wykonać (zasugerować) ruch zgodnie z ustalonym algorytmem. Najlepsze współczesne programy (Freetz, Deep Blue, Deep Thought itp.) grają na poziomie silnych arcymistrzów i skutecznie walczą z mistrzami świata (zarówno Kasparow, jak i Kramnik przegrali mecze z komputerami...). Są także niezastąpione podczas przygotowań do zawodów oraz przy analizie partii czy pozycji technicznych.
  • Przeszedł pionek- pionek, przed którym nie ma pionków wroga (także na sąsiednich szeregach) i który może poruszać się w kierunku pola awansu.
  • Korzyść- przewaga nad pozycją wroga w jednym ze składników (przewaga materialna lub pozycyjna).
  • Giełda- posunięcie (seria ruchów), w którym strony wymieniają w przybliżeniu równoważny materiał (wymiana drobniejszej figury na pomniejszą figurę, pionka na pionka, pomniejszej figury na trzy pionki, hetmana na dwie wieże lub trzy mniejsze figury, itp.) .
  • Ocena- aktualny poziom siły względnej szachisty, wyrażony współczynnikiem liczbowym (od 1972 r. - współczynnik Elo nazwany na cześć Arpada Elo, który zaproponował metodologię obliczania i stosowania współczynników). Poziom mistrzowski - od około 2200. Poziom arcymistrzowski - od 2400 i wyżej. Arcymistrzowie klasy ekstra - od 2600, a nawet od 2700 i wyżej.
  • Rokada- pionowa linia otwarta na manewry wieży.
  • Roszada- ruch w grze szachowej mający na celu odsunięcie króla od środka; przy krótkiej roszadzie ewakuuje się króla na bok króla, przy długiej roszadzie - na królową. Kiedy przeprowadzana jest roszada, król przenosi się przez jedno pole (odpowiednio w przypadku białego króla na pola g1 (w przypadku krótkiej roszady) lub c1 (w przypadku długiej roszady)), wieżę umieszcza się na polu, przez które król „przeskoczył” ”.
  • Wiersz- tak samo jak w poziomie. Rząd „żarłoczny” to drugi (dla czarnych) lub siódmy (dla białych) rząd poziomy, w którym ciężkie figury mogą „ucztować” na pionkach.
  • Garść- pozycja, w której bierka nie może wykonać ruchu, gdyż po jej ruchu pole, na którym stoi król, zostanie przebite.
  • Skakografia- gatunek kompozycji szachowej, w którym układ figur szachowych tworzy kontury liter, cyfr lub jakiegoś rodzaju rysunków (na przykład kontury choinki).
  • Szachy „ślepoty”.- „zaćmienie” w trakcie gry, w którym gracz nie widzi oczywistych zwycięskich kontynuacji lub popełnia błąd, co prowadzi do utraty lub utraty zdecydowanej przewagi.
  • Strategia szachowa- plan długoterminowy, ku realizacji którego zmierzają konkretne posunięcia i operacje. Ogólna linia strategii jest wyznaczana przede wszystkim przez wymagania pozycji i obejmuje ocenę pozycji, określenie ostatecznego celu (walka o zwycięstwo lub remis), metody osiągnięcia tego ostatniego (zaostrzenie gry, blef , przejście do gry końcowej itp.).
  • Tabii- dobrze przestudiowana pozycja otwierająca, z której gracze zaczynają wykonywać własne, a nie „książkowe” ruchy. W starożytnych szachach figury nie wyróżniały się nowoczesną dynamiką i zasięgiem, a zagranie otwarcia zajmowało dużo czasu. Dlatego zgodnie z umową gra natychmiast rozpoczęła się od tabiya.
  • Taktyka szachowa- system technik (przede wszystkim wykorzystujących kombinacje), które pozwalają osiągnąć przewagę lub sprowadzić grę do remisu. Taktyka szachowa obejmuje różnorodne typowe środki („odwrócenie uwagi”, „wabienie”, „zniszczenie obrony” itp.).
  • Teoria szachów- sfera analizy i uogólnienia praktyki, identyfikacja pewnych wzorców charakterystycznych dla gry w szachy na różnych jej etapach (teoria otwarcia, teoria zakończenia itp.).
  • Turniej- rodzaj (wraz z partią) zawodów szachowych, w których gra ze sobą kilku uczestników. Typowym przykładem jest turniej kołowy, w którym każdy uczestnik gra z każdym. Turniej systemem szwajcarskim pozwala na rywalizację kilkudziesięciu (a nawet setek) uczestników poprzez losowanie po każdej rundzie (w każdej nowej rundzie grają między sobą uczestnicy z mniej więcej równą liczbą punktów).
  • Falanga- łańcuch pionków.
  • Fajerwerki- kaskada ofiar przy wdrażaniu kombinacji.
  • Fianchetto- lub fiancheting, termin oznaczający rozwój gońca do dużej przekątnej pod ochroną pionkowego „domu” (na przykład gońca na g2 z pionkami f2, g3 i h2).
  • Skrzydło- krawędź deski ograniczona pionami a, b, c i f, g, h.
    • Strona króla- flanka najbliższa króla na początku partii szachowej, w plikach f, g, h.
    • Queenside- flanka najbliższa hetmanowi na początku partii szachowej, na pionach a, b, c.
  • szachy Fischera(szachy losowe) - szachy, w których bierki stoją na swoich pierwotnych pozycjach inaczej (ale symetrycznie dla białych i czarnych) niż w szachach klasycznych (pionki nadal zajmują drugi rząd) - a gońce koniecznie stoją na polach o różnych kolorach i wieże po różnych stronach króla. Pozycje w tego typu szachach nie zostały dostatecznie zbadane przez teorię i mają bardziej „świeży” i oryginalny charakter.
  • Placówka- pionek wkroczył do obozu wroga (czyli poza linię demarkacyjną) (zwykle skoczek), chroniony pionkiem. Na przykład skoczek na polu e6, chroniony pionkiem d5 i/lub f5.
  • Zmuszanie- wykonanie serii ruchów, na które przeciwnik jest zmuszony zareagować tylko w określony sposób (na przykład podczas wymian, podczas deklarowania czeków itp.). Opcje wymuszone ułatwiają wstępne obliczenia.
  • Okno- pole, na które król może się wycofać w przypadku szachu na pierwszym (ostatnim) szeregu. Odpowiednio „zrobić okno” oznacza wykonanie ruchu jednym z pionków zakrywających pozycję roszady. W przypadku braku „okna” zwyczajowo mówi się o możliwej słabości pierwszej (dla białej) lub ostatniej (dla czarnej) linii poziomej.
  • Przenosić- przesuwanie pionka lub pionka z jednego pola na drugie. Ruch uważa się za wykonany, jeśli gracz umieści pionek lub pionek na polu i puści go. Ruchy w grze w szachy rozgrywane w oficjalnych zawodach są rejestrowane za pomocą notacji szachowej. W przypadku roszady i bicia w ruchu mogą brać udział dwie figury. Zobacz także pół ruchu .
  • Kłopoty z czasem- brak czasu na przemyślenie przeprowadzki.
  • Centrum- pola o indeksach e4-e5-d4-d5. Koncepcja rozbudowanego ośrodka obejmuje także pola sąsiadujące.
  • Zugzwang- sytuacja, w której jedna ze stron lub obie naraz (wzajemny zugzwang) nie ma przydatnych ruchów, tak że każdy ruch gracza prowadzi do pogorszenia jego własnej pozycji.
  • Zegar szachowy- specjalny rodzaj zegarka, w którym dwie tarcze są ze sobą połączone i po wykonaniu ruchu specjalny mechanizm przełącza zegarek w taki sposób, że zegarek osoby rozważającej ruch chodzi. Brak czasu powoduje presję czasu, a jego brak (jeśli nie zostanie wykonana określona liczba ruchów) oznacza opóźnienie czasowe i porażkę.
  • Zegar Fishera- zegar, który zapewnia dodanie kilku sekund do każdego wykonanego ruchu (czyli zminimalizowana jest możliwość opóźnienia czasowego w zwycięskiej pozycji).
  • Szach w persji- pozycja, w której król zostaje zaatakowany przez wrogą figurę lub pionek. Podwójny szach to pozycja, w której król jest sprawdzany dwoma bierkami na raz.
  • Kompozycja szachowa- obszar sztuki szachowej, w którym artyści (kompozytorzy szachowi) tworzą pozycje (problemy i opracowania), w których pewne idee, zasady i techniki wyrażają się w czystej formie i mają wyraźną kolorystykę estetyczną.
  • Figura szachowa
    • Koń
    • Król
    • Wieża
    • Pionek
    • Słoń
    • królowa
    • Lekka postać- lekka figura nazywana jest skoczkiem lub gońcem.
    • Ciężka postać- ciężka figura nazywana jest wieżą lub hetmanem (w przeciwieństwie do lekkich figur, pojedyncza ciężka figura może przy wsparciu króla zamatować samotnego króla przeciwnika).
  • „Szachy Frolowa” – rodzaj gry w szachy wymyślony przez A. Frolova. Gra rozpoczyna się na pustej planszy. Przeciwnicy na zmianę układają na planszy swój zestaw pionków (swoje pionki – tylko na swojej połowie planszy). „Zwykła” gra rozpoczyna się w momencie ułożenia wszystkich elementów na planszy. Łatwo założyć, że największym problemem jest określenie możliwej pozycji króla.
  • Etap końcowy- ostatni etap gry w szachy.
  • Szkic szachowy- dzieło kompozycji szachowej, sztucznie skomponowana pozycja, w której konieczne jest znalezienie jedynej właściwej ścieżki (zwykle nieoczywistej, paradoksalnej), aby osiągnąć cel (osiągnięcie wygranej lub remisu).

trudność: ★

Przeoczenia w szachach, czyli „błędy”, to choroba wielu graczy. Ziewanie oznacza utratę z oczu zagrożenia wynoszącego 1-2 ruchy. Na przykład pozostawienie pionka pod atakiem, umożliwienie prostej kombinacji lub nawet mata. Jeżeli przeciwnik popełni błąd, a gracz nie wykorzysta tego podczas swojego ruchu, to też jest to swego rodzaju błąd. Poglądy są zwykle bardzo obraźliwe. Możesz zagrać we wspaniałą grę strategiczną i zniszczyć wszystko jednym ruchem. Często w takich przypadkach wszystko przypisuje się pechowi. Ale tak nie jest.

Wydaje się, że głównym powodem ziewania jest nieuwaga. Ale to nie jest wystarczające wyjaśnienie. Musisz nie tylko utrzymywać koncentrację, ale także ćwiczyć myślenie w określony sposób. Dlaczego nie wykonać w głowie wszystkich ruchów z rzędu, jak komputer? Bardzo ważne jest, aby zdyscyplinować swoje myślenie. Oto główna wskazówka:

Zacznij obliczać opcje od wymuszonych ruchów.

Są to przede wszystkim czeki i przechwytywania. W nieco mniejszym stopniu ataki i proste groźby. Dlaczego to jest ważne? Ruchy te wymuszają na przeciwniku reakcję w określony sposób. Po sprawdzeniu gracz musi się przed nim bronić. W większości przypadków po zbiciu przeciwnik musi odpowiedzieć w naturze, aby zachować równowagę materialną. Ataki i groźby zmuszają Cię również do odwrócenia uwagi od własnych planów i zareagowania w jakiś sposób. Ponieważ liczba adekwatnych odpowiedzi przeciwnika gwałtownie maleje, łatwiej jest nam do końca przeliczyć całą opcję i dokonać oceny. O wiele bardziej racjonalne jest rozpoczęcie od wymuszonych ruchów. Wyobraźmy sobie, że najpierw myślimy o „cichym” posunięciu, po którym wróg ma 20 możliwych odpowiedzi, dla każdej z nich mamy wciąż tę samą liczbę opcji. Wspinamy się w te dżungle, tracimy czas i nie jest faktem, że coś w nich znajdziemy, choć jest całkiem prawdopodobne, że dobre rozwiązanie jest dostępne w jednej z łatwych opcji wymuszonych. Jeśli za każdym razem będziesz ćwiczył się w poszukiwaniu wymuszonych ruchów zarówno dla siebie, jak i dla przeciwnika, wówczas po prostu fizycznie niemożliwe będzie przeoczenie błędu. Warto zobaczyć w głowie wszystkie możliwe kontrole i zbicia, które istnieją w danej pozycji, w tym na przykład „głupie” zbicie przez hetmana jakiegoś chronionego pionka na krawędzi szachownicy. Zajmie to tylko kilka dodatkowych sekund. W końcu nie zapominaj, że wiele kombinacji zaczyna się od nieoczywistej ofiary. Samo wypisanie w głowie wszystkich możliwych kontroli i przechwyceń sprawi, że mózg „kliknie” we właściwym momencie.

Ćwiczenie 1:

Graj w szachy według zasad warcaby, czyli z obowiązkowym zbiciem, jeśli jest to możliwe na danej pozycji. To ćwiczenie jest bardzo przydatne dla początkujących.

Ćwiczenie 2:

Graj w szachy według normalnych zasad i przy każdym ruchu wypisz na głos wszystkie możliwe sprawdzenia i zbicia, zarówno dla siebie, jak i dla przeciwnika.

Ziewanie jest poważnym problemem dla większości graczy.

Mogą zrujnować grę, a nawet cały turniej! Ponadto uniemożliwiają szachiście poprawę swoich wyników i podniesienie jego rankingu. Dlatego kiedyś napisałem.

Dałem wskazówki, jak unikać błędów i zasugerowałem, że jeśli gracz ograniczy liczbę błędów, jego siła szachowa wzrośnie o 200-300 punktów rankingowych niemal natychmiast. Oczywiście ziewanie jest bardzo szkodliwe, prawda? Co zaskakujące, nie zawsze jest to prawdą: czasami ziewnięcie może uratować twoją grę!

Zaskoczony? Pokażę wam przykład z niedawnego turnieju.

Pozycja czarnych jest całkowicie stracona. Silnik oferuje im oddanie skoczka z 33...Ne2. Oczywiście po tym ruchu czarne nie mają żadnych szans. Mamedyarov popełnił błąd w macie w dwóch ruchach i uratował grę!

Nie mam wątpliwości, że nie był to blef, a Mamedyarov po prostu nie zauważył mata w wspólnych kłopotach z czasem. Gdyby zobaczył mata, wykonałby inny ruch i prawdopodobnie przegrał. Ziewnięcie pomogło mu uciec!

Oto podobny przykład:

Kramnik widział, że w przypadku zbicia hetmana na f8 odpowiedź białych 32.Hg6 byłaby bardzo niebezpieczna. Na 31...Wxf8 32. Hg6 prowadzi do wymuszonego mata w czterech ruchach. Po 31...Kxf8 32.Hg6 Czarne znajdują się w złej sytuacji, ale po 31...Gxf8 32.Hg6 Gg7 wynik jest niejasny.

Naturalnie zagrał 31...Gxf8. To posunięcie ma jednak jedną wadę: białe dają mata i aby się uratować, czarne będą musiały oddać swojego hetmana.

Wyobraźcie sobie, że Kramnik zanotował stratę po 31...Gxf8. Musiałby kontynuować 31...Kxf8, a po 32.Hg6 najprawdopodobniej przegrałby, a po strasznym błędzie 31...Gxf8 wygrał!

Nawiasem mówiąc, ostatnio sam Mamedyarov cierpiał na „szczęśliwe ziewnięcie”.

Czarne tracą pionka i są skazane na długą obronę w nieprzyjemnej końcówce. Czekaj, czy nie mogą po prostu wziąć pionka b5? Spróbuj zrozumieć, co się stanie w tym przypadku.

W grze obaj arcymistrzowie nie zauważyli tego prostego obalenia, więc czarne wygrały partię i znokautowały swojego niebezpiecznego przeciwnika z Pucharu Świata! Po raz kolejny widzimy, jak ziewnięcie staje się złote!

Na koniec pokażę wam grę, która udowadnia, że ​​ludzie wciąż są w jakiś sposób lepsi od silników. Od lat słyszymy, że dzięki intuicji i znajomości wzorców pozycyjnych w określonych sytuacjach człowiek może wyjść poza horyzont obliczeń komputerowych (wykorzystując tzw. „efekt horyzontu”). Ostatnie osiągnięcia twórców silników szachowych, zwłaszcza tajemniczego AlphaZero, niemal całkowicie postawiły tę teorię w ruinę.

Są jednak rzeczy, w których komputery nigdy nas nie prześcigną. Nigdy nie mogą popełniać błędów jak ludzie, a czasami błędy są dobre! Oto stara partia programów, która to potwierdza. Spróbuj znaleźć najlepszy ruch w następującej pozycji:

Znalazłeś to? Łatwo? Pytasz, jak silnik mógł ziewać wymuszonego mata? Dobre pytanie! Oczywiście zwycięzca pierwszych Mistrzostw Świata wśród programów komputerowych nie pomylił się z matem, ale zdecydował się oddać wieżę:

Ani jedna osoba nie zagrałaby 34...Re8 - po takim ruchu czarne nie mają szans na ucieczkę. Biały szachista zagrałby 34...Kg7, mając nadzieję, że białe nie zauważą ciosu 35.Hf8!! Według doniesień żadna z osób obecnych na mistrzostwach nie znalazła kombinacji, a programiści początkowo przypisywali ofierze awarię komputera.

Oczywiście wszyscy byli zszokowani, gdy po partii zobaczyli możliwości Kaissy i odkryli, że zrezygnowała z wieży, aby uniknąć mata. Nawiasem mówiąc, ten sam raport mówi, że program Dutchess również nie widział mata ze względu na wspomniany efekt horyzontu. Dlatego błąd 34...Kg7 mógł uratować grę!

Choć widzieliśmy dzisiaj wiele meczów, w których błędy pomogły uratować lub nawet wygrać na złych pozycjach, życzę Wam, abyście w 2018 roku popełniali mniej błędów!

Wiele błędów szachistów ma „...jedną przyczynę i uważamy, że ta przyczyna jest najskuteczniejsza: najczęściej jest ona podstawą najbardziej niegrzecznych chybień i błędów.

Obliczając długą odmianę, arcymistrz naturalnie boi się, że czegoś nie zauważy, że przegapi jakąś okazję, która może pojawić się na pozycji po pięciu lub sześciu ruchach. Nie jest łatwo dostrzec subtelności i przewidzieć wszystko z daleka, dlatego szachista całą swoją uwagę skupia na tej odległej przyszłej pozycji.

I zdarza się, że już w pierwszym, że tak powiem, ruchu u podnóża drzewa kalkulacji, szachista nie zauważa elementarnego ciosu, najprostszego zagrożenia. Pamiętaj, czytelniku, jak często właśnie ten powód był głównym powodem popełnianych przez Ciebie szachowych błędów. Osobiście w mojej praktyce takie zaślepienie, patrzenie na to, co jest obok, „pod nogami”, jest częstym zjawiskiem.

Jak zapobiec temu poważnemu niebezpieczeństwu? Wiele lat temu omawialiśmy ten problem z wybitnym sowieckim mistrzem, który wiele zrobił, aby wyjaśnić psychologiczne prawa walki szachowej, Veniamin Markowicz Blumenfeld. Obronił rozprawę doktorską (w 1945 r. - notatka I.L. Vikentyeva) na temat psychologii szachów. Blumenfeld skarżył się także, że często nie widzi „pod nosem”, i argumentował, że podobne zjawisko w takim czy innym stopniu zdarza się najsilniejszym z silnych.

Aby zwalczyć tę poważną plagę, Veniamin Markowicz wymyślił następującą regułę, którą pozwolę sobie nazwać regułą Blumenfelda (niech czytelnik nie zraża się jej długim sformułowaniem).

Po zakończeniu obliczania opcji, przejściu przez wszystkie gałęzie drzewa kalkulacyjnego, należy przede wszystkim zapisać na formularzu zamierzony ruch. Tuż przed wykonaniem ruchu! Obserwowałem wielu moich kolegów i zauważyłem, że większość arcymistrzów najpierw zapisuje ruch, potem robi go na tablicy, a tylko nieliczni robią odwrotnie.

Musisz pisać w pełnym zapisie, kaligraficznym pismem. Spójrz na zapis przeprowadzki Botwinnik, Smysłow, Keres- każda litera, każda cyfra na ich formularzu jest napisana niezwykle wyraźnie. Zapisując ruch na formularzu, w ten czy inny sposób odwracasz uwagę od odległego świata przyszłości swojej drużyny, któremu właśnie poświęciłeś pół godziny cennego czasu i wracasz do świata teraźniejszości, do stanowisko na desce. A kiedy po zapisaniu ruchu jeszcze raz spojrzysz na ułożenie elementów, nie będzie to już wygląd pisarza science fiction , spojrzenie skierowane w przyszłość: Zaczniesz patrzeć na swoją pozycję oczami zawodnika obecnego na sali turniejowej, osoby, która wyczuwa rzeczywistość, wyraźnie wyobraża sobie troski chwili obecnej. To był twój pierwszy krok w stronę rzeczywistości. A jednak nawet wtedy nie przesuwaj jeszcze pionka na planszy, nie spiesz się. Poświęć jeszcze chwilę – wtedy nie pożałujesz – i spójrz na pozycję „oczami początkującego”, jakbyś nie był arcymistrzem, nie mistrzem, ale początkującym szachistą. Czy nie istnieje ryzyko mata w jednym ruchu? A o drugiej? Moja królowa nie jest atakowana, ale moje wieże? Czy brakuje mi pionka? Takie elementarne sprawdzenie pozycji z pewnością oszczędzi Ci patrzenia na pierwszy ruch i będzie solidnym wzmocnieniem do dogłębnego przestudiowania właśnie zakończonej pozycji.

Stosując się do tej zasady, z powodzeniem połączysz głębię myślenia z praktyczną dokładnością i dokładnością.”

Kotow A.A. , Tajemnice myślenia szachisty, M., „Ogólnorosyjski Klub Szachowy”, 1970, s. 63-64.

Przy szachach ziewają nie tylko amatorzy szachów, ale także profesjonaliści (patrz artykuł „Błędy i gafy znanych szachistów”). Jednak problem ziewania dotyczy przede wszystkim amatorów. Swoje rozwiązanie problemu zaproponował szachista z Tuły Jewgienij Chuzhakin. Jego pierwsza książka nosiła tytuł „Obcy system. +150 punktów rankingowych”. W tej chwili można bezpłatnie pobrać najnowszą wersję książki o systemie Chuzhakin w formacie pdf. Druga edycja nosi tytuł „Niebezpieczne elementy – znajdź i wygraj!”

Wprowadzenie wideo do systemu Chuzhakin

Aby zrozumieć istotę systemu, lepiej posłuchać samego autora. W poniższym filmie Evgeny Chuzhakin szczegółowo opowiada o swoim systemie, nad którym pracuje od kilku lat.

Eksperyment z ChessWood

Postanowiliśmy spróbować rozwiązać problem szachowy za pomocą systemu Chuzhakin.

Ruch białych. Co robimy?

Jak widać na powyższym diagramie, czarny król nie jest w najlepszej pozycji. Skorzystajmy z materiału z książki i zaznaczmy punkty, które pasują do tego stanowiska.

1. Król jest zawsze niebezpiecznym elementem. Aby uprościć rejestrowanie i obliczenia, dodatkowo wskazujemy króla jako element niebezpieczny w następujących przypadkach:
1.1. Król może otrzymać szach w następnym ruchu.
1.2. Król nie ma „okna”.
1.3. Jedno lub więcej pól w pobliżu króla zostaje zaatakowanych.
1.4. Położenie króla na linii ataku figury dalekiego zasięgu: hetmana, wieży lub gońca, w tym w obecności figur i pionków blokujących linię ataku.

W zasadzie, ponieważ pozycja ta mieści się w większości przypadków, można stwierdzić, że czarny król rzeczywiście znajduje się w niebezpiecznej sytuacji. Pytanie jednak brzmi, co białe powinny dalej zrobić?

Recenzje i krytyka

System Chuzhakina był omawiany na różnych forach szachowych. Evgeny Chuzhakin ujął to w całości. Osobiście Shipov nazwał go „wojującym amatorem”.

W książce Chuzhakina pojawiło się wiele nowych terminów, takich jak „przejście konia”, „przejście słonia” itp. W związku z tym możemy zacytować słowa Johna Nunna z jego książki „Sekrety praktycznych szachów”:

„Istnieje klasa książek, na które należy uważać: są one pisane przez graczy, którzy nie mają specjalnych mocy, którzy przedstawiają wszelkiego rodzaju nowe ogólne zasady i idee, często wprowadzając nowe terminy wymyślone przez autora. Takie książki zazwyczaj nie mają żadnej wartości, a często mogą być szkodliwe”.

Siergiej Shipow wspomina także książkę Nunna dotyczącą poszukiwania niebezpiecznych pierwiastków:

Znam prostszą i znacznie krótszą zasadę od Nunna: wiszące figury spadają (WFO). Dlatego chroń wszystko, a nie będziesz ziewać. Jednak wiedzieli o tym jeszcze przed Nanną, wiele wieków wcześniej...

Gwoli ścisłości należy zaznaczyć, że nowe terminy wprowadzili także najsilniejsi ćwiczący szachiści. Ten sam Shipov wspomina książkę Aleksandra Kotowa „Sekrety myślenia szachisty”, w której pojawiły się takie pojęcia, jak „ruchy kandydata” i „rozgałęzione drzewo obliczeń”.

Rozważając jakąkolwiek technikę, należy rozważyć, czy wiąże się ona z jakąkolwiek praktyczną korzyścią. W tej chwili udało nam się znaleźć informację tylko o jednym szachisty-amatorze, który korzysta z systemu Chuzhakin i osiągnął pewne sukcesy w doskonaleniu swojej gry. Mówimy o przedstawicielu z Petersburga Wadima Sacharowa.

Załóżmy, że jakość gry Wadima Sacharowa poprawiła się dzięki systemowi Jewgienija Chuzhakina, ale możemy też założyć, że w systemie jest pewne ziarno twórcze. Jest zbyt wcześnie, aby wyciągać ostateczne wnioski na temat systemu Chuzhakina, ponieważ został on przetestowany jedynie przez niewielką część szachistów-amatorów.

Co zrobić z ziewaniem?

Jeśli żadna książka nie pomoże Ci pozbyć się ziewania, to co powinieneś zrobić? Niektórzy trenerzy szachowi twierdzą, że praktyka pomaga pozbyć się błędów. Na poparcie tej teorii przytaczamy słowa arcymistrza Walerego Czechowa z książki „Program szkolenia szachistów klas IV-II” (autorzy Czechow, Arkhipow, Komlyakow):

„Do Centralnego Pałacu Pionierów przybyłem dość późno – byłem już na jedenastym roku życia. Znałem już wtedy zasady gry i sporo rozegrałem z kolegą, z którym organizowaliśmy mecze towarzyskie. Przyjął mnie doświadczony trener Jewgienij Anufriewicz Penczko. Organizował turnieje dla początkujących, podczas których wszyscy chłopcy rozegrali między sobą cztery mecze; Teorii nie podawałam zbyt wiele i szczerze mówiąc, zajęcia teoretyczne nie bardzo nam się podobały. Graliśmy do woli, ale nudziły nas słuchanie wykładów. Znaliśmy najprostsze maty, elementarne zakończenia pionków, pułapkową odmianę gry włoskiej z ofiarą wieży na a1 – to chyba wszystko, co wszyscy mieliśmy w swoim teoretycznym bagażu.

Będąc na czwartym poziomie, nie pamiętam, abyśmy dostawali pracę domową, ale nawet jeśli tak, to bardzo niewielu to robiło. Nie uczyłem się sam, bo nie miałem wtedy ani jednego podręcznika szachowego. Czasami oglądaliśmy niektóre mecze i decydowaliśmy o pozycjach, ale nie zdarzało się to często. Ale dużo graliśmy na zajęciach. Czwartą kategorię ukończyłem dość szybko, natomiast trzecia nie przyszła mi łatwo i przez osiem miesięcy dosłownie liczyłem czas. Jednakże w tym czasie, dzięki praktyce, zbliżyłem się całkiem blisko „bariery braku luk”. Dowodem na to był fakt, że w jednym z kolejnych turniejów ukończyłem kategorię trzecią, w kolejnym drugą, a potem od razu pierwszą. W trzech turniejach zostałem zawodnikiem pierwszej klasy. Jest całkiem oczywiste, że osiągnięto to jedynie poprzez grę, ponieważ całkowicie brakowało samodzielnej pracy i praktycznie nie było też wiedzy teoretycznej.

Opierając się na słowach Czechowa i innych praktycznych przykładach, możemy stwierdzić, że praktyka pozwala pozbyć się ziewania. W takim przypadku musisz nie tylko rozegrać dużą liczbę gier, ale także starać się rozegrać je jak najlepiej, tj. Jeszcze raz staraj się niczego nie „ziewać”. Kierując się tą zasadą, w krótszym czasie pozbędziesz się ziewania.

Wniosek

Jako wniosek wskazujący krótką drogę do pozbycia się błędów w szachach, przedstawiamy cytaty ze wspomnianej już wyżej książki „Program szkolenia szachistów kategorii IV-II” (autorzy Czechow, Arkhipow, Komlyakow):

„Głównym sposobem osiągnięcia „bariery braku luk” jest praktyka, a wszystko inne to materiał teoretyczny, rozwiązywanie pozycji jest jedynie środkiem pomocniczym do osiągnięcia celu”.

„Ale najważniejsze jest to, że bez wystarczającej liczby rozegranych meczów nie da się pokonać „bariery niepewnej”.



Losowe artykuły

W górę