Jogos de outono para crianças do grupo preparatório do jardim de infância. Fichas de jogos de RPG do grupo preparatório

Fichas de jogos ao ar livre para crianças de 6 a 7 anos

Conteúdo do programa:

Ensinar as crianças a utilizar uma variedade de jogos ao ar livre (incluindo jogos com elementos de competição) que promovam o desenvolvimento de qualidades psicofísicas (destreza, força, velocidade, resistência, flexibilidade), coordenação de movimentos e capacidade de navegar no espaço; organizar de forma independente jogos familiares ao ar livre com colegas, avaliar de forma justa seus resultados e os resultados de seus companheiros. Aprenda a inventar variações de jogos, combine movimentos, mostrando criatividade. Desenvolver interesse por jogos e exercícios esportivos (cidades pequenas, badminton, tênis de mesa, hóquei, futebol).
número do cartão 1
Jogo ao ar livre "Armadilhas"
Alvo:
Progresso: Com a ajuda de uma rima de contagem, um motorista é selecionado - uma armadilha - e fica no meio do corredor (área). Ao sinal: “Um, dois, três – pegue!” todos os jogadores fogem e desviam da armadilha, que tenta alcançar alguém e tocá-lo com a mão (mancha). Aquele que foi tocado pela armadilha se afasta. Quando 2-3 jogadores são capturados, outra armadilha é selecionada. O jogo é repetido 3 vezes. Se o grupo for grande, duas armadilhas serão selecionadas.
número do cartão 2
Jogo ao ar livre "Caras ágeis"
Alvo: Desenvolver destreza, visão e precisão de movimentos.
Progresso: Os jogadores são divididos em três e formam um triângulo (a distância entre as crianças é de 1,5 m). Uma criança do trio joga a bola para cima com as duas mãos, a segunda deve pegá-la e jogá-la novamente, o terceiro jogador pega a bola e joga para cima, o primeiro jogador deve pegar a bola, etc.
número do cartão 3
Jogo ao ar livre "Encontre seu parceiro"
Alvo: Exercite as crianças correndo com aceleração.
Progresso: As crianças ficam em duas filas; a distância entre as fileiras é de 3-4 passos. Ao sinal do professor, é realizada uma corrida para o lado oposto do local (distância 15 – 20). O jogador da segunda linha tenta tocar (localizar) o jogador da primeira linha antes que ele cruze a linha condicional. O professor conta o número de perdedores. Ao repetir a tarefa do jogo, as crianças trocam de papéis.
cartão número 4
Jogo ao ar livre "Tops and Roots"
Alvo: Consolidar conhecimentos sobre o crescimento dos vegetais, desenvolver a atenção, a percepção visual e auditiva, a memória e praticar a capacidade de apanhar uma bola.
Progresso: 1. Um adulto mostra um vegetal (modelo ou natural) ou dá-lhe um nome; as crianças dão-lhe um nome e mostram com movimentos onde cresce; se estiver no chão, levantam as mãos; se estiver debaixo da terra, agacham-se. Uma criança também pode agir como um adulto e mostrar ela mesma os vegetais.
2. As crianças formam um círculo. No centro está o piloto com a bola. Ele joga a bola para o primeiro jogador e nomeia qualquer vegetal. O jogador devolve a bola ao líder e responde se é de ponta ou raiz. Quem nunca erra vence.
número do cartão 5
Jogo ao ar livre "Não fique no chão"
Alvo: Exercite as crianças na corrida uniforme, mantendo a distância, e desenvolva a coordenação dos movimentos nos saltos.
Progresso: Usando uma rima de contagem, um driver é selecionado - uma armadilha. A armadilha corre pelo corredor (parque infantil) com as crianças. Assim que o professor disser “Pegue!” todas as crianças fogem e tentam subir em qualquer altura (bancos de ginástica, cubos, parede de ginástica). A armadilha está tentando se exibir. Os caras que ele tocou se afastam. Ao final do jogo, o número de perdedores é contado e um novo piloto é selecionado.
número do cartão 6
Jogo ao ar livre "Mosca - não voa"
Alvo:
Progresso: As crianças ficam em fila. O apresentador nomeia vários objetos e levanta as mãos. As crianças devem levantar as mãos somente quando o objeto nomeado estiver voando. No final, observe quem nunca errou.
número do cartão 7
Jogo ao ar livre "Fique rapidamente em uma coluna"
Alvo: Desenvolva atenção e velocidade de movimento.
Progresso: Os jogadores se alinham em três colunas (na frente de cada coluna há um cubo de sua cor). A professora sugere lembrar sua posição na coluna e a cor do cubo. Ao sinal, os jogadores se espalham pelo salão (área). Após 30-35 segundos. É dado o sinal “Rápido na coluna!”, e cada criança deve rapidamente ocupar seu lugar na coluna.
número do cartão 8
Jogo ao ar livre "Coruja"
Alvo: Desenvolvimento da atenção, resposta a comandos verbais e regulação voluntária do comportamento.
Progresso: Um ninho de coruja está marcado no local. O resto são ratos, insetos, borboletas. Ao sinal "Dia!" - todo mundo está andando e correndo. Depois de um tempo, o sinal “Noite!” soa. e todos param, permanecendo na posição em que a equipe os encontrou. A coruja acorda, sai voando do ninho, corre em volta das crianças, observa com atenção e leva quem se desloca para o seu ninho. Ao sinal: "Dia!" - O jogo continua.
Regras: Pare na posição sugerida pelo professor: fique de joelhos, na ponta dos pés, formando pares, colocando os pés na mesma linha.
número do cartão 9
Jogo ao ar livre "Gigantes e Anões"
Alvo: Treine as crianças para agir de acordo com as dicas.
Progresso: O motorista (na maioria das vezes um adulto) explica às crianças que só consegue pronunciar as palavras “gigantes” e “gnomos”. Quando a palavra “gigantes” for dita, todos devem ficar na ponta dos pés e levantar as mãos. E quando você ouvir a palavra “gnomos”, todos deveriam sentar-se mais abaixo. Quem erra está fora do jogo.
Claro, o piloto quer garantir que os jogadores cometam erros. Para fazer isso, ele primeiro pronuncia as palavras “gigantes!” alto e baixo, e "gnomos" - em um sussurro baixo e estridente. E então, em algum momento, é o contrário. Ou ao dizer “gigantes”, o motorista se agacha, e ao dizer “gnomos”, ele fica na ponta dos pés.
O ritmo do jogo está acelerando e todos os jogadores estão desistindo gradualmente. O último jogador que nunca cometeu um erro torna-se o piloto.
número do cartão 10
Jogo ao ar livre "Vara de Pesca"
Alvo: Pratique saltar com impulso energético com os dois pés no chão e dobrando as pernas durante o salto.
Progresso: As crianças formam um círculo. No centro da roda, o professor segura uma corda nas mãos, com um saco de areia amarrado na ponta. A professora gira a sacola em uma corda em um círculo acima do solo (chão), e as crianças pulam, tentando evitar que a sacola toque em seus pés. O professor gira a bolsa nas duas direções alternadamente.
número do cartão 11
Jogo ao ar livre "Passe rapidamente"
Alvo:
Progresso: Os jogadores ficam em 3-4 linhas e a meio passo um do outro. O primeiro jogador de cada linha possui uma bola de grande diâmetro. Ao sinal da professora, as crianças começam a passar a bola umas para as outras, de mão em mão. O último jogador da fila, ao receber a bola, levanta-a acima da cabeça.
número do cartão 12
Jogo ao ar livre "Não seja pego"
Alvo:
Progresso: Um círculo é desenhado no chão (chão) (ou disposto a partir de uma corda). Todos os jogadores ficam atrás do círculo a uma distância de meio passo. O driver está selecionado. Ele fica em círculo em qualquer lugar. As crianças entram e saem do círculo. O motorista corre em círculo, tentando tocar os jogadores enquanto eles estão no círculo. A criança que o motorista tocou se afasta. Após 30-40 segundos. O jogo para. É escolhido outro piloto e a brincadeira se repete com todas as crianças.
número do cartão 13
Jogo ao ar livre "Rodadores circulares"
Alvo: Desenvolver nas crianças a destreza nos jogos com bola e a velocidade nas corridas e esquivas.
Progresso: As crianças são divididas em duas equipes. Os jogadores de uma equipe formam um círculo, cada um com uma bola nas mãos. Os jogadores da segunda equipe estão dentro do círculo. A tarefa dos jogadores do time titular é tocar (tocar) aqueles que estão dentro do círculo. As crianças dentro do círculo tentam se esquivar. Quando pelo menos um terço dos jogadores são derrotados, as equipes trocam de lugar.
número do cartão 14
Jogo ao ar livre "Formas"
Alvo: Desenvolvimento da atenção, orientação no espaço, capacidade de agir de acordo com um sinal.
Progresso: Ao sinal da professora, todas as crianças se espalham pelo salão (parque infantil). Ao próximo sinal, todos os jogadores param no local onde a equipe os encontrou e fazem alguma pose. A professora anota aqueles cujas figuras tiveram mais sucesso.
Opções: Ao sinal: "Pare! Dois!" - construa uma figura em pares. O próximo "Pare! Três!" - em três, etc. até as cinco.
número do cartão 15
Jogo ao ar livre "Bola na cabeça"
Alvo: Desenvolva velocidade e precisão nos movimentos ao passar a bola.
Progresso: Os jogadores são divididos em três. Dois caras jogam a bola um para o outro, e o terceiro fica entre eles e tenta tocar na bola. Se conseguir, ele troca de lugar com o jogador que lançou a bola.
número do cartão 16
Jogo ao ar livre "Passe em movimento"
Alvo: Desenvolvimento da atenção, velocidade e precisão dos movimentos no passe da bola.
Progresso: Os jogadores são divididos em pares e ficam na linha de partida. Um jogador de cada dupla segura uma bola de grande diâmetro nas mãos. Ao sinal da professora, as crianças, jogando a bola umas para as outras à medida que avançam, deslocam-se para o lado oposto do corredor (área) até a linha designada (distância 10 m). Nota-se a dupla que rapidamente e sem perder a bola chegou à linha de chegada.
número do cartão 17
Jogo ao ar livre "Migração de pássaros"
Alvo: Pratique escalada, desenvolvendo agilidade e força.
Progresso: De um lado do corredor estão crianças - pássaros. Do outro lado existem vários auxílios - bancos de ginástica, cubos, etc. - estas são árvores. Ao sinal "Os pássaros voam!" crianças, batendo os braços como asas, espalham-se pelo salão. Ao sinal "Tempestade!" todos os pássaros correm para as árvores e tentam ocupar algum lugar o mais rápido possível. Quando o professor diz “A tempestade parou!” As crianças descem das alturas e novamente se espalham pelo salão - “os pássaros continuam seu vôo”.
número do cartão 18
Jogo ao ar livre "Eco"
Alvo: Exercício no desenvolvimento da audição fonêmica e precisão da percepção auditiva.
Progresso: Antes da brincadeira, o adulto pergunta às crianças: Vocês já ouviram eco? Quando você viaja pelas montanhas ou por uma floresta, passa por um arco ou está em um grande salão vazio, você pode encontrar um eco. Isto é, claro, você não será capaz de ver, mas poderá ouvir. Se você disser: “Eco, olá!”, então ele responderá: “Eco, olá!”, porque sempre repete exatamente o que você diz. Agora vamos tocar eco.
Em seguida, nomeiam um motorista - “Echo”, que deve repetir o que lhe é dito.
número do cartão 19
Jogo ao ar livre "Pule - não bata"
Alvo: Pratique pular sobre duas pernas, desenvolva força e agilidade.
Progresso: Os jogadores se alinham em duas colunas e ficam a dois passos de distância um do outro. Dois motoristas ficam na frente de cada coluna com uma corda esticada nas mãos (comprimento 1,5 - 2 m). Os condutores levantam a corda até uma altura de 20 cm e, ao sinal do professor, passam-na sob os pés dos jogadores, que devem saltar por cima da corda.
número do cartão 20
Jogo ao ar livre "Apresse-se para acabar"
Alvo: Fortalecer a habilidade de caminhar e correr com a mudança de direção do movimento, a capacidade de agir a um sinal do professor.
Progresso: Os jogadores formam um círculo. 5-6 caras vão para o centro do círculo. Os que estão em círculo dão as mãos e começam a correr para a direita ou para a esquerda (ou andam rápido), e os rapazes no centro do círculo batem palmas. Ao sinal do professor “Pare!” aqueles que correm em círculo param rapidamente e levantam as mãos entrelaçadas. A professora conta em voz alta até três. Durante esse tempo, aqueles que estão no centro do círculo devem sair rapidamente do círculo. Depois de contar “três” as crianças abaixam as mãos. Aquele que permanece no círculo é considerado perdedor.
número do cartão 21
Jogo ao ar livre "Bola para o motorista"
Alvo:
Progresso: Os jogadores ficam em 3-4 colunas (ou 3-4 círculos). O motorista com a bola fica a uma distância de 2 a 2,5 m de cada coluna. Ao sinal do professor, os pilotos jogam a bola para os jogadores que estão primeiro, e estes, depois de pegá-los, devolvem-nos e correm até o final da coluna. Em seguida, os pilotos jogam as bolas para os próximos jogadores, etc.
número do cartão 22
Jogo ao ar livre "Rãs"
Alvo: Pratique pular e lançar a bola.
Progresso: As crianças se alinham em 3 ou 4 colunas e ficam em frente à parede na linha de partida. Os primeiros jogadores da coluna têm nas mãos uma bola de diâmetro médio ou pequeno (dependendo do preparo das crianças). A distância até a parede é de 1,5 a 2 m. A criança joga a bola contra a parede e salta sobre ela após quicar no chão (chão). A segunda criança da coluna pega a bola, joga-a contra a parede, salta por cima da bola após o rebote e assim por diante. Cada jogador subsequente, após completar o exercício, fica no final de sua coluna.
número do cartão 23
Jogo ao ar livre "Armadilhas com fitas"
Alvo: Pratique corrida. Desenvolva destreza e capacidade de navegar rapidamente.
Progresso: As crianças formam um círculo; cada um tem uma fita colorida enfiada na parte de trás do cinto. Há uma armadilha no centro do círculo. Ao sinal do professor: "Um, dois, três - pegue!" - as crianças correm pelo parque infantil. A armadilha corre atrás dos jogadores, tentando arrancar uma fita de alguém. Ao sinal do professor: “Um, dois, três, corra rapidamente para dentro do círculo!” todos são construídos em um círculo. A professora convida quem perdeu as fitas a levantar a mão, ou seja, perdido, e conta-os. A armadilha devolve as fitas às crianças e a brincadeira se repete com um novo condutor.
número do cartão 24
Jogo ao ar livre "Carregando bolas"
Alvo: Desenvolva a capacidade de realizar movimentos na hora certa. Pratique correr rápido.
Progresso: Os jogadores se alinham em duas colunas e ficam nos quatro lados do salão (área). No centro há um aro (ou cesto) de grande diâmetro no qual são colocadas pequenas bolas de acordo com o número de jogadores. Ao comando da professora, as crianças que estão em primeiro lugar nas colunas correm até o aro, pegam uma bola, voltam e ficam no final da coluna. Os segundos jogadores começam a correr depois que os primeiros cruzam a linha designada, etc. Vence a equipe que concluir a tarefa com rapidez e sem erros.
número do cartão 25
Jogo ao ar livre "Pegue rapidamente"
Alvo: Desenvolva a capacidade de realizar movimentos na hora certa.
Progresso: Os jogadores formam um círculo e andam em torno de objetos (cubos, bolas, pinos); Existem 2-3 itens a menos que os jogadores. De repente a professora dá um sinal: “Pegue rápido!” Cada jogador deve pegar um objeto e levantá-lo acima da cabeça. Quem não teve tempo de pegar o item é considerado perdedor.
número do cartão 26
Jogo ao ar livre "Adivinhe a voz de quem?"
Alvo: Fortaleça a habilidade de andar em círculo.
Progresso: O motorista fica no centro do corredor e fecha os olhos. As crianças formam um círculo sem dar as mãos, andam em círculo para a direita e dizem:
Nós nos reunimos em um círculo uniforme,
Vamos nos virar imediatamente,
Que tal dizermos: “Leap - hop - hop”
Adivinhe de quem é a voz.
As palavras “skok – skok – skok” são pronunciadas por uma criança (conforme orientação do professor).
O motorista abre os olhos e tenta adivinhar quem disse essas palavras. Se ele acertar, esse jogador assume o seu lugar. Se o motorista não adivinhou corretamente, quando o jogo for repetido, ele desempenhará novamente esse papel. As crianças andam em círculo na outra direção.
número do cartão 27

Alvo: Desenvolva precisão nos exercícios com bola.
Progresso: Os jogadores se alinham em frente à parede (cerca) e jogam a bola contra a parede, pegando-a após quicar no chão (com palmas, agachamento, etc.)
número do cartão 28
Jogo ao ar livre "Ratoeira"
Alvo: Desenvolver o autocontrole das crianças e a capacidade de coordenar movimentos com palavras. Pratique correr com rastreamento.
Progresso: Os jogadores estão divididos em dois grupos desiguais. O menor forma um círculo - uma “ratoeira”, o resto são “ratos” - estão fora do círculo. Os jogadores, representando uma ratoeira, dão as mãos e começam a andar em círculo, dizendo: “Ah, como os ratos estão cansados, roeram tudo. Todos comeram. Cuidado, trapaceiros, vamos chegar até vocês! Vamos montar ratoeiras e pegue todo mundo agora. As crianças param e levantam as mãos postas, formando um portão. Os ratos entram e saem da ratoeira. Segundo as palavras da professora “Clap!” as crianças que estão em círculo abaixam as mãos e se agacham - a ratoeira se fecha. Os jogadores que não têm tempo de sair do círculo são considerados pegos. Os ratos capturados formam um círculo e aumentam o tamanho da ratoeira. Quando a maioria dos ratos é capturada, as crianças trocam de papéis.
número do cartão 29
Jogo ao ar livre "Artistas"
Alvo: Desenvolva as habilidades criativas, orientação espacial e atenção das crianças.
Progresso: Por meio de uma rima de contagem, um animador é selecionado e fica no centro do círculo formado pelas crianças. De mãos dadas, as crianças andam em círculo para a direita, depois para a esquerda e dizem:
Em um círculo uniforme, um após o outro
Estamos indo passo a passo.
Fique onde está! Juntos juntos
Vamos fazer assim!
As crianças param, abaixam as mãos e o animador mostra algum tipo de movimento. Todos devem repetir. Aquele que melhor repete o movimento torna-se o novo animador.
número do cartão 30
Jogo ao ar livre "Em alguns lugares"
Alvo: Desenvolva a habilidade de lançar e pegar a bola, ser hábil, atento e desenvolver a visão.
Progresso: Os jogadores formam um círculo. Na frente de cada criança há um objeto (um cubo, uma bolsa, um alfinete). Ao sinal, todos se espalham pelo corredor (área) em diferentes direções, e a professora retira um objeto. Ao sinal "Vão para seus lugares!" Todos os jogadores devem rapidamente formar um círculo e sentar-se perto de algum objeto. Quem fica sem vaga é considerado perdedor.
número do cartão 31
Jogo ao ar livre "Passe a bola"
Alvo: Pratique a execução de tarefas com uma bola.
Progresso: Os jogadores se alinham em 3-4 colunas. A distância entre os filhos na coluna é de um passo. O primeiro jogador da coluna recebe a bola (grande diâmetro). Ao sinal do professor, os primeiros jogadores passam a bola com as duas mãos entre as pernas e correm até o final da coluna. Os próximos jogadores passam as bolas de volta e correm até o final da coluna e assim por diante. Quando o primeiro jogador está novamente na frente da coluna, ele levanta a bola bem acima de sua cabeça. Repita 2-3 vezes. O professor marca a equipe vencedora.
número do cartão 32
Jogo ao ar livre "Sly Fox"
Alvo: Desenvolver habilidades de resistência e observação em crianças. Pratique correr rapidamente esquivando-se, alinhando-se em círculo e pegando.
Progresso: Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. A professora convida os jogadores a fecharem os olhos, dá a volta na roda atrás das crianças e toca um dos jogadores, que se torna uma raposa astuta. Em seguida, a professora convida os jogadores a abrirem os olhos e olharem com atenção para ver qual deles é a raposa astuta e se ela vai se delatar de alguma forma. Os jogadores perguntam em coro 3 vezes, primeiro baixinho e depois mais alto: “Raposa astuta, onde está você?” Ao mesmo tempo, todos se olham. A raposa astuta vai rapidamente para o meio do círculo, levanta a mão e diz “Estou aqui”. Todos os jogadores se espalham pelo local e a raposa os pega. A raposa capturada o leva para sua toca.
Regras: A raposa só começa a pegar as crianças depois que os jogadores perguntam 3 vezes em coro e a raposa diz: “Estou aqui!”
Se a raposa se entregou antes, o professor nomeia uma nova raposa.
Um jogador que sai da quadra é considerado pego.

Opções: 2 raposas são selecionadas. A raposa pode ser escolhida por sorteio.
número do cartão 33
Jogo ao ar livre "Tag"
Alvo: Pratique correr rapidamente esquivando-se, alinhando-se em círculo e pegando.
Progresso: Todos os jogadores correm livremente pelo local, o motorista - o tag - tenta manchar alguém. Um jogador manchado torna-se uma etiqueta; Se a etiqueta não conseguir pegar alguém por muito tempo, o professor nomeia outro motorista. Se o grupo for grande, você poderá nomear dois motoristas.
número do cartão 34
Jogo ao ar livre "Pare!"
Alvo: Pratique caminhar e realizar tarefas quando receber um sinal, repita os exercícios de equilíbrio do jogo.
Progresso: Os jogadores ficam em uma fila ou aleatoriamente próximos uns dos outros. No lado oposto do salão, o motorista fica de costas para os jogadores. Ele diz em voz alta: “Ande rápido, não boceje, pare!” A cada palavra, os jogadores avançam em passos (ritmicamente, de acordo com o texto falado). Na última palavra, as crianças param e o motorista olha rapidamente em volta. Quem não teve tempo de parar dá um passo para trás. O motorista se vira e diz a mensagem novamente, e as crianças continuam a se mover. O jogador que conseguir cruzar a linha de chegada antes que o piloto diga a palavra “Pare!” torna-se o piloto.
número do cartão 35
Jogo ao ar livre "Pardais saltadores"
Alvo: Pratique pular cordas.
Progresso: O professor coloca um círculo de corda no chão (ou desenha-o no chão) (sacos de areia ou cubos também podem servir de guia). O motorista é escolhido - uma pipa (ou um gato). Ele fica no meio do círculo. O resto das crianças são pardais, ficam fora do círculo. Os pardais saltam para dentro e para fora do círculo. A pipa (ou gato) corre em círculo e não permite que os pardais fiquem ali por muito tempo. O pardal, que o motorista tocou, para, levanta a mão, mas não sai do jogo. A professora marca aqueles que a pipa (ou gato) nunca pegou. O jogo é repetido após um breve intervalo.
número do cartão 36
Jogo ao ar livre "Rãs e Garças"
Alvo: Desenvolver destreza e velocidade nas crianças. Aprenda a pular para frente e para trás sobre um objeto.
Progresso: Os limites do pântano (retângulo, quadrado ou círculo) onde vivem as rãs são marcados com cubos (20 cm de lado), entre os quais são esticadas cordas. Existem sacos de areia nas pontas das cordas. Ao longe está um ninho de garça. As rãs saltam e brincam no pântano. A garça (líder) está em seu ninho. Ao sinal da professora, ela, levantando bem as pernas, dirige-se ao pântano, passa por cima da corda e pega sapos. As rãs escapam da garça - saltam do pântano. A garça leva os sapos capturados para sua casa. (Eles ficam lá até escolherem uma nova garça.) Se todos os sapos conseguirem pular para fora do pântano e a garça não pegar ninguém, ela volta sozinha para sua casa. Após 2-3 jogos, uma nova garça é selecionada.
Instruções: Cordas são colocadas nos cubos para que possam cair facilmente se forem tocados durante o salto. A corda caída é colocada de volta no lugar. Os jogadores (sapos) devem estar distribuídos uniformemente por toda a área do pântano. Pode haver 2 garças no jogo.
número do cartão 37
Jogo ao ar livre "Caçadores e Falcões"
Alvo: Pratique correr rápido, desenvolva velocidade de reação.
Progresso: De um lado do salão (plataforma) estão falcões. Há dois caçadores parados no meio do corredor. Ao sinal do professor “Falcões, voem!” as crianças correm para o outro lado do corredor e os caçadores tentam pegá-las (localizá-las) antes que cruzem a linha convencional. Quando o jogo se repete, outros pilotos são selecionados, mas não entre os pegos.
número do cartão 38
Jogo ao ar livre "Passar a bola em linha (ou em círculo)"
Alvo: Desenvolva velocidade e precisão nos movimentos ao passar a bola.
Progresso: Os jogadores se alinham em 3-4 linhas. O primeiro jogador de cada linha tem uma bola (grande diâmetro) nas mãos. Ao sinal da professora, as crianças começam a passar a bola umas para as outras em fila. Assim que o último jogador da fila recebe a bola, ele a levanta acima de sua cabeça e todos os jogadores devem girar em círculo e passar a bola na direção oposta. O primeiro da fila recebe a bola, todas as crianças se viram novamente e assumem a posição original. O professor anuncia a equipe vencedora.
número do cartão 39
Jogo ao ar livre "Dia e Noite"
Alvo: Desenvolver destreza e velocidade nas crianças.
Progresso: Os jogadores são divididos em duas equipes – “Dia” e “Noite”. Uma linha é traçada no meio do corredor (área) (ou uma corda é colocada). A uma distância de dois passos da linha, as equipes ficam de costas uma para a outra. A professora diz: “Prepare-se!”, depois dá sinal para uma das equipes correr, por exemplo, diz: “Dia”. As crianças fogem além da linha convencional, e os jogadores do segundo time rapidamente se viram e alcançam os adversários, tentando marcá-los antes que cruzem a linha convencional. Vence a equipe que conseguir manchar mais jogadores da equipe adversária.
número do cartão 40
Jogo ao ar livre "Duas Geadas"
Alvo: Pratique correr em todas as direções, desenvolva a velocidade de reação e a capacidade de agir de acordo com as regras.
Progresso: Em lados opostos do terreno, linhas indicam duas casas. Os jogadores estão localizados em uma das casas. Dois motoristas (Frost - nariz vermelho e Frost - nariz azul) vão até o meio do local, ficam de frente para as crianças e dizem:
Somos dois jovens irmãos,
Duas geadas são removidas,
Eu sou Frost - nariz vermelho,
Eu sou Frost - nariz azul,
Qual de vocês decidirá
Pegar a estrada - seguir o caminho?
Todos os jogadores respondem em coro:
Não temos medo de ameaças
E não temos medo da geada.
Depois disso, as crianças correm para outra casa, e a geada tenta congelá-las (tocá-las com as mãos). Os congelados permanecem no local onde a geada os atingiu e ficam ali até o final da corrida. Frosts está contando quantos caras conseguiram congelar. Após duas corridas, outros Morozovs são escolhidos.
número do cartão 41
Jogo ao ar livre "Aranha e moscas"
Alvo: Continue a praticar a corrida em diferentes direções e a capacidade de manter o equilíbrio. Desenvolva resistência.
Progresso: Em um canto do salão há um círculo (ou cordão) marcando a teia onde mora o líder, a aranha. O resto das crianças são moscas. Ao sinal da professora, todas as moscas se espalham pela sala, “voam” e zumbem. A aranha está na teia. Ao sinal "Aranha!" as moscas param no local onde a equipe as encontrou. A aranha sai e olha com atenção. A aranha pega quem se move em sua teia. Após duas repetições, é contado o número de moscas capturadas. O jogo recomeça com outro driver.
número do cartão 42
Jogo ao ar livre "Chaves"
Alvo:
Progresso: Os jogadores ficam em círculos desenhados em qualquer ordem (ou dispostos em cordas curtas) a uma distância de 2 m um do outro. O driver está selecionado. Ele se aproxima de um dos jogadores e pergunta: “Onde estão as chaves?” Ele responde: “Vá até... (nomeia uma das crianças), bata!” Nesse momento, outras crianças tentam trocar de lugar. O motorista deve rapidamente fazer um círculo livre durante a corrida. Se o motorista não consegue fazer um círculo por muito tempo, ele grita: “Encontrei as chaves!” Então todos os jogadores trocam de lugar, aquele que fica sem vaga passa a ser o motorista.
número do cartão 43
Jogo ao ar livre "Carrossel"
Alvo: Desenvolver nas crianças o ritmo dos movimentos e a capacidade de coordená-los com as palavras. Pratique correr, andar em círculo e formar um círculo.
Progresso: Os jogadores formam um círculo. A professora dá às crianças um cordão cujas pontas são amarradas. As crianças, segurando o cordão com a mão direita, viram-se para a esquerda e recitam o poema: "Mal, mal, mal, mal, o carrossel girou. E então, ao redor, ao redor, todos correram, correram, correram." De acordo com o texto do poema, as crianças andam em círculo, primeiro devagar, depois mais rápido e depois correm. Enquanto corre, a professora diz: “Está tudo bem”. As crianças correm 2 vezes em círculo, a professora muda a direção do movimento, dizendo: “Vire”. Os jogadores giram em círculo, agarrando rapidamente a corda com a mão esquerda e correndo na outra direção. Em seguida, a professora continua com as crianças: "Calma, calma, não descarte, pare o carrossel. Um, dois, um, dois, é o fim do jogo!" Os movimentos do carrossel estão se tornando cada vez mais lentos. Ao ouvir as palavras “O jogo acabou”, as crianças abaixam a corda até o chão e se dispersam.
Regras: Você só pode sentar-se no carrossel ligando. Quem não consegue ocupar lugar antes do terceiro sino não participa da patinação. Você deve fazer movimentos de acordo com o texto, observando o ritmo.
Opções: Todos devem ocupar o seu lugar. Coloque o cordão no chão, fazendo um círculo atrás dele.
número do cartão 44
Jogo ao ar livre "Blind Man's Bluff"
Alvo: Melhorando a orientação no espaço.
Progresso: A professora indica o motorista como a rima de contagem - buff do cego. Ele fica no meio da plataforma, preso por cordas. Ele está com os olhos vendados e solicitado a se virar várias vezes. Todas as crianças fogem e o cego do cego tenta pegar alguém.
Regras: Não ultrapasse a fronteira designada; fugindo do buff do cego, você pode agachar; Para evitar que o cego saia do local, ele é avisado com a palavra “fogo”.
Quando as crianças giram o búfalo do cego no lugar do líder, elas dizem juntas a frase:
- Gato, gato, onde você está pisando?
- Na varanda (na chaleira).
-O que você está bebendo?
- Kvass!
- Pegue ratos, não nós.
Aqui está outra opção de frase:
- Onde você está?
- Na Ponte.
- O que você está bebendo?
- Kvass.
- Procure-nos há três anos!
número do cartão 45
Jogo ao ar livre "Aprovado - sente-se (revezamento de bola)"
Alvo: Desenvolva velocidade e precisão nos movimentos ao passar a bola.
Progresso: O jogo é disputado no salão ou na quadra. Requer 2-3 bolas de vôlei. Os jogadores são divididos em 2-3 equipes iguais, que se alinham atrás da linha em uma coluna, uma de cada vez. O capitão fica 6 a 8 metros à frente de cada equipe com a bola nas mãos. Ao sinal, o capitão passa a bola para o primeiro jogador de sua equipe. Ele, depois de pegar a bola, devolve-a ao capitão e se agacha. O capitão joga a bola para o segundo jogador, etc. Ao receber a bola do último jogador, o capitão levanta-a e toda a equipa levanta-se rapidamente. A primeira equipe a completar a tarefa e seu capitão a levantar a bola vence. O jogador que deixou cair a bola deve recuperá-la, retornar ao seu lugar e continuar o passe. Além disso, os jogadores não devem perder a sua vez.
número do cartão 46
Jogo ao ar livre "Ursos polares"
Alvo: Desenvolva velocidade, agilidade, resistência.
Progresso: Na borda da área, que representa o mar, delineia-se um pequeno local - um bloco de gelo. O motorista que está sobre ele é um “urso polar”. Os “filhotes” restantes serão colocados aleatoriamente em todo o site.
O “urso” rosna: “Vou pescar!” - e corre para pegar os “filhotes”. Depois de pegar um “filhote de urso”, ele o leva para o bloco de gelo e depois pega outro. Depois disso, os dois “filhotes de urso” capturados dão as mãos e começam a pegar o resto dos jogadores. Neste momento, o “urso” recua para o bloco de gelo. Tendo ultrapassado alguém, dois “filhotes de urso” juntam as mãos livres para que o que foi pego fique entre as mãos e gritam: “Urso, socorro!” O “urso” corre, lubrifica o capturado e o leva até o bloco de gelo. Os próximos dois capturados também dão as mãos e pegam o resto dos “filhotes”. O jogo continua até que todos os filhotes sejam capturados.
O último jogador capturado vence e se torna o “urso polar”.
Regras: Um “filhote de urso” capturado não pode escapar das mãos do casal que o cerca até que o “urso” o atinja. Ao pegar, é proibido agarrar os jogadores pelas roupas, e aqueles que fogem estão proibidos de correr fora dos limites da área.
número do cartão 47
Jogo ao ar livre "Rãs no pântano"
Alvo: Pratique pular sobre duas pernas enquanto avança, desenvolvendo força, agilidade e velocidade de reação.
Progresso: De um lado do corredor (atrás da linha) está um líder - um guindaste. No meio do corredor há um pântano (um círculo feito de corda). As crianças sentam-se - sapos e dizem:
Aqui, de um lugar podre eclodido
Sapos espirraram na água.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Vai chover no rio.
Ao final das palavras, os sapos saltam para o pântano. O guindaste pega sapos que não tiveram tempo de pular. O sapo capturado vai para o ninho do guindaste. Quando o guindaste pega vários sapos, outro guindaste é escolhido entre aqueles que nunca foram capturados.
número do cartão 48
Jogo ao ar livre "Bola contra a parede"
Alvo: Para desenvolver a atenção e a destreza das crianças. Pratique pegar a bola com as duas mãos.
Progresso: As crianças ficam em 3-4 colunas em frente à parede (escudo). O primeiro jogador da coluna tem uma bola de pequeno diâmetro. O jogador joga a bola contra a parede e vai até o final de sua coluna. O segundo jogador deve pegar a bola depois de quicar no chão e jogá-la contra a parede, etc. Vence a equipe que completar a tarefa com rapidez e sem perder a bola.
número do cartão 49
Jogo ao ar livre "Somos caras engraçados"
Alvo: Exercite as crianças correndo. Fortaleça a capacidade de agir de acordo com um sinal.
Progresso: As crianças ficam atrás da fila de um lado do playground (hall). Existem dois drivers no centro do site. As crianças dizem em coro:
Somos caras engraçados.
Adoramos correr e pular.
Bem, tente nos alcançar!
Um - dois - três - pegue!
Após a palavra "Pegue!" as crianças correm para o outro lado do parquinho e os motoristas as alcançam. Aquele a quem o motorista insultou se afasta. Assim que as crianças cruzarem a linha de chegada, o número de perdedores é contado. O jogo se repete com outros pilotos.
número do cartão 50
Jogo ao ar livre "Caçadores e patos"
Alvo:
Progresso: As crianças são divididas em duas equipes iguais - caçadores e patos. Os patos ficam no meio de um grande círculo. Os caçadores jogam uma bola (de grande diâmetro), tentando acertar os patos com ela. O pato tocado pela bola está fora do jogo. Quando a maioria (cerca de um terço) dos patos estiver engordada, as equipes trocam de papéis.
número do cartão 51
Jogo ao ar livre "Quieto - alto"
Alvo: Desenvolver a observação, a atenção, a capacidade de ouvir um sinal e agir de acordo com ele.
Progresso: Usando uma rima de contagem, o motorista é selecionado, ele fica no centro do círculo e fecha os olhos. O professor entrega a um dos jogadores algum objeto que possa ser escondido (renda, fita). Todas as crianças, exceto o motorista, sabem quem está com o item. Quando o motorista se aproxima dessa criança, as crianças começam a bater palmas ruidosamente; quando ele se afasta, as palmas ficam mais silenciosas. O jogo continua até que o motorista encontre o item. Se ele não conseguir fazer isso por muito tempo, outro motorista será escolhido.
número do cartão 52
Jogo ao ar livre "Lobo no Fosso"
Alvo: Exercite as crianças correndo e pulando. Fortaleça a capacidade de agir de acordo com um sinal.
Progresso: No meio do corredor (local) duas linhas paralelas são desenhadas (ou colocadas cordas) a uma distância de 80-90 cm uma da outra - isto é um fosso. De um lado do terreno, além da linha, há uma casa de cabras. Eles escolhem um líder - um lobo. Todas as cabras estão localizadas na casa (além da linha). O lobo está na vala. Ao sinal do professor: “O lobo está na vala!” as cabras correm para o lado oposto do corredor, saltando a vala, e o lobo tenta pegá-las (tocá-las com a mão). O lobo afasta as cabras capturadas. O sinal soa novamente. Após duas corridas, todas as cabras capturadas voltam para casa e um novo líder é selecionado.
número do cartão 53
Jogo ao ar livre "Quem chega mais rápido à bola"
Alvo: Treine as crianças para correr em alta velocidade.
Progresso: As crianças ficam em duas filas. Tarefa: corra até um objeto o mais rápido possível, pegue-o e levante-o acima da cabeça (distância 10m). Ao comando do professor “Março!” O exercício é realizado pela primeira fila. O professor marca os três primeiros participantes. Em seguida, o segundo grupo completa a tarefa, o professor anota os vencedores.
número do cartão 54
Jogo ao ar livre "Kick pass"
Alvo: Desenvolva destreza em jogos com bola.
Progresso: Os jogadores formam círculos de 3-4 pessoas. Há um piloto no centro de cada círculo, com uma bola de grande diâmetro à sua frente. O piloto rola a bola para os jogadores com o pé (passe de pé); Cada criança, ao receber a bola, segura-a por alguns segundos, pegando-a com o pé, e devolve-a ao motorista.
número do cartão 55
Jogo ao ar livre "Queimadores"
Alvo: Pratique correr em velocidade.
Progresso: Os jogadores se alinham em duas colunas, de mãos dadas aos pares. À frente está o motorista. Os caras dizem em uníssono:
Queime, queime claramente
Para que não apague.
Olhe para o céu:
Os pássaros estão voando
Os sinos estão tocando!
Um - dois - três - corra!
Após a palavra "Corra!" as crianças que estão no último par abaixam as mãos e correm para o início da coluna: uma para a direita, outra para a esquerda da coluna. O motorista tenta pegar um dos caras antes que ele tenha tempo de dar as mãos novamente ao parceiro. Se o motorista conseguir fazer isso, ele dá as mãos ao que foi pego e eles ficam na frente da coluna. Quem fica sem companheiro passa a ser o motorista. Para aumentar a atividade física, você pode dividir as crianças em duas equipes.
número do cartão 56
Jogo ao ar livre "Passar a bola em coluna"
Alvo: Desenvolver a destreza e rapidez das crianças no brincar com a bola.
Progresso: As crianças são alinhadas em 3-4 colunas; a distância entre os jogadores é de um passo. A primeira pessoa da coluna tem uma bola (grande diâmetro). Ao sinal da professora, as crianças começam a devolver a bola com as duas mãos acima da cabeça (com os pés afastados na largura dos ombros). O último jogador da coluna recebe a bola, corre até o início da coluna e também passa a bola. A tarefa é concluída até que o primeiro jogador da coluna seja aquele que ficou em primeiro lugar antes do início do jogo. Vence a equipe que completar a tarefa com rapidez e sem perdas.
número do cartão 57
Exercícios de jogo com elementos de futebol
Alvo: Desenvolver velocidade na corrida, agilidade, coordenação de movimentos, capacidade de navegar no espaço, cultivar nas crianças o sentido de trabalho em equipe e ajuda mútua.
"Bola contra a parede." Os jogadores ficam localizados em frente ao muro (cerca) a uma distância de 3m dele. Cada criança tem uma bola, que bate na parede em ritmo arbitrário, alternadamente com o pé direito e esquerdo.
"Caras espertos." Os jogadores estão localizados em pares por toda a quadra. Cada par tem uma bola. A distância entre as crianças é de 2m. Tarefa: mande a bola para o seu parceiro com os pés direito e esquerdo alternadamente.
"Circule exatamente." Vários objetos (cubos, bolas medicinais) são colocados por todo o local. A criança circula a bola em torno dos objetos com o pé direito e esquerdo, sem deixá-la se afastar de si.
"Gol no gol." Usando vários cubos, as portas são indicadas. Os jogadores se revezam indo até a linha de partida (distância do gol 5m) e tentam chutar a bola para o gol com um movimento preciso do pé (direito ou esquerdo).
"Derrube o objeto." A uma distância de 4 m da linha de partida, os pinos são colocados na mesma linha. Tarefa: após uma breve corrida, bata na bola para derrubar um objeto.
"Passe preciso." Os jogadores são divididos em duplas. Cada par tem uma bola. As crianças se movem de um lado a outro da quadra, batendo a bola uma na outra com os pés direito e esquerdo alternadamente.
“Passe rápido.” Os jogadores formam um semicírculo (pequeno grupo, a distância entre os jogadores é de 2m), na frente deles está o piloto com a bola. Ele chuta a bola para o primeiro jogador com um movimento rápido e preciso, e devolve a bola com o mesmo movimento, etc. Em seguida, o piloto troca de lugar com o primeiro jogador da equipe. O exercício é repetido com outro motorista.
"Ágil e rápido." Os jogadores em fila correm a bola para o outro lado da quadra, chutando-a levemente com o pé direito ou esquerdo para que ela não role muito.
"Passe em círculo." Os jogadores formam um círculo (um pequeno grupo de crianças) e, enquanto rolam, batem na bola, mandam-na uns para os outros com um movimento leve mas preciso do pé direito ou esquerdo.
"Passe em círculo." Os jogadores ficam em círculo, com um professor com uma bola no centro. Ele manda a bola para as crianças uma por uma. Ao receber a bola, a criança a para e a devolve ao professor com o mesmo movimento.
"Passe os três." As crianças formam grupos de três a uma distância de 2m uma da outra. Um jogador está com a bola. Os jogadores passam a bola para a direita em círculo com um pé, depois para a esquerda e assim por diante várias vezes.
"Bata no portão." As crianças driblam a bola de um lado a outro da quadra até a linha demarcada (distância 10m) e, não chegando a 2m do gol, tentam fazer o gol.
número do cartão 58
Exercícios de jogo com elementos de badminton
Alvo: Desenvolver agilidade, velocidade, coordenação de movimentos.
"não deixe cair." Os jogadores formam um círculo (semicírculo) ou linha. As pernas estão ligeiramente afastadas, cada criança tem uma peteca nas mãos. Tarefa: jogue a peteca para cima com uma das mãos e pegue-a no ar.
"Jogue - pegue." Lançar uma peteca com uma das mãos e pegá-la com a outra, parado e em movimento (em curta distância).
"Peteca em sua direção." As crianças ficam em duas filas; a distância entre as fileiras é de 2 m, a uma distância dos braços estendidos um do outro. Toda criança tem uma peteca. Ao sinal da professora, cada criança joga a peteca para a criança que está à sua frente. O principal é que as petecas não caiam nem colidam ao serem lançadas.
"Jogue-o no ringue." Os jogadores ficam em coluna, um de cada vez (um grupo de 4 a 6 crianças) em frente à cesta de basquete (altura do chão 2 m). Toda criança tem uma peteca. Ao sinal da professora, a primeira criança da coluna se aproxima do ringue e joga a peteca de baixo para cima com a mão direita (esquerda), tentando entrar no ringue.
"Repelir a peteca." As crianças ficam em dois semicírculos, a uma distância de um passo uma da outra. Toda criança tem uma raquete. O driver está selecionado; ele fica na frente dos jogadores e joga a peteca para eles, um por um, e eles a devolvem. Depois de algum tempo, outro driver é selecionado.
"Acerte a peteca." As crianças formam um círculo (semicírculo). Cada jogador possui uma raquete e uma peteca. As crianças lançam a peteca com uma raquete, tentando acertar o máximo de vezes possível e não deixar a peteca cair no chão.
"Passe em frente - não deixe cair." Os jogadores ficam em fila. Cada criança tem uma peteca e uma raquete. Ao comando da professora, as crianças lançam a peteca com uma raquete, avançando a passos largos. O ritmo é arbitrário.
"Peteca sobre a rede." No meio do local (hall), a uma altura de 120 cm do chão, é esticada uma rede (ou cordão). Duas equipes de 5 a 6 pessoas jogam. Os jogadores ficam em ambos os lados da rede. As crianças de um time sacam a peteca (3-4 vezes), e os rapazes do segundo time acertam a peteca para o lado oposto através da rede. Em seguida, as equipes trocam de papéis.
número do cartão 59
Jogo ao ar livre "Não me toque"
Alvo: Exercite as crianças andando e correndo como uma cobra, enriquecendo a experiência motora, desenvolvendo a coordenação dos movimentos, a orientação no espaço.
Progresso: 6-7 pinos são colocados paralelamente em duas fileiras a uma distância de 40-45 cm um do outro da linha de partida após 2 m. Todos os jogadores se alinham em duas colunas. Ao sinal, as crianças correm umas atrás das outras em forma de “cobra” entre os pinos, contornando-os de um lado e do outro, retornando à linha de partida. A equipe que não acertar um único pino vence.
número do cartão 60
Jogo ao ar livre "Terceira roda"
Alvo: Aprenda a seguir as regras do jogo, desenvolva agilidade e velocidade de corrida.
Progresso: Os jogadores ficam em pares em um círculo voltados para o centro, de modo que um dos pares fique na frente e o outro atrás dele. A distância entre pares é de 1 a 2 M. Dois pilotos ocupam um lugar atrás do círculo: um foge, o outro o pega. Fugindo da perseguição, o corredor pode ficar na frente de qualquer dupla. Então a pessoa que está atrás passa a ser a “terceira roda” e deve fugir do segundo motorista. Se quem está alcançando toca aquele que está fugindo, eles trocam de papéis. Ninguém deve impedir o jogador de fugir do perseguidor.
Opções: 1. A “terceira roda” que está atrás do par não deve fugir, mas alcançar o segundo condutor.
2. Os jogadores ficam em pares, frente a frente e de mãos dadas. O corredor pode ficar entre as mãos de qualquer par. Quem quer que esteja de costas é a “terceira roda” e deve fugir.
3. Os jogadores andam em círculo em pares, segurando as mãos uns dos outros e com as mãos livres nos cintos. Uma pessoa que foge da perseguição pode pegar o braço de alguém a qualquer momento. Então, aquele que está do outro lado passa a ser aquele que foge. O mesmo jogo pode ser jogado com música.
número do cartão 61
Jogo ao ar livre "Quem tem nome, pega"
Alvo: Desenvolva atenção, destreza e velocidade de reação a um sinal.
Progresso: As crianças caminham ou correm pelo parque infantil. Um adulto segura uma bola nas mãos. Ele chama o nome de uma das crianças e joga a bola para cima. A pessoa indicada deve pegar a bola e jogá-la novamente, chamando o nome de uma das crianças. A bola não deve ser lançada muito alto e na direção da criança cujo nome é chamado.
número do cartão 62
Jogo ao ar livre "Gawker"
Alvo: Desenvolver atenção, coordenação de movimentos, destreza, traçando a função do olho.
Progresso: As crianças formam um círculo a uma distância de um passo uma da outra. Um dos jogadores tem uma bola nas mãos. Ao comando da professora, a criança começa a lançar a bola, chamando pelo nome a pessoa para quem ela joga a bola. A bola deve ser pega. Quem deixou cair a bola fica no centro do círculo e realiza qualquer exercício com a bola.
Regras: A bola é lançada pelo centro do círculo. Se um jogador deixar cair a bola durante a execução de um exercício, ele receberá uma tarefa adicional.
número do cartão 63
Jogo ao ar livre "Pare!"
Alvo: Desenvolva atenção auditiva, orientação espacial, coordenação olho-mão.
Progresso: Os jogadores formam um círculo. O motorista vai para o meio do círculo com uma bolinha. Ele joga a bola para cima (ou bate com força no chão) e diz o nome de alguém. A criança que recebeu o nome corre atrás da bola, as demais se espalham em direções diferentes. Assim que a criança nomeada pega a bola, ela grita: “Pare!” Todos os jogadores devem parar e ficar imóveis onde a equipe os encontrou. O motorista tenta acertar alguém com a bola. Aquele contra quem a bola é lançada pode desviar, agachar-se e pular sem sair do lugar. Se o piloto errar, ele corre novamente atrás da bola e todos fogem. Pegando a bola, o motorista grita novamente: “Pare!” - e tenta fazer com que um dos jogadores fique mal. O salgado passa a ser o novo motorista, o jogo continua.
Regras: Aquele para quem a bola é lançada deve se esquivar, agachar-se, pular, sem sair do lugar.
número do cartão 64
Jogo ao ar livre "Ratos e casas"
Alvo: Fortaleça a capacidade de mudar rapidamente a direção do movimento e agir de acordo com um sinal.
Progresso: Usando uma rima de contagem, o driver é selecionado. O resto das crianças ficam em anéis ou círculos desenhados no chão e ocupam seus lugares neles - “Ratos nas casas”. O motorista chega em alguma casa e diz: “Rato, rato, venda a casa!” Ela recusa. Aí o motorista vai para o outro “mouse”. Neste momento, o “rato”, que se recusou a vender a casa, chama um dos jogadores e troca de lugar com ele. O motorista se esforça para ocupar o lugar de um dos que atravessam. Se tiver sucesso, aquele que ficar sem vaga torna-se motorista. Se ele falhar, ele vai de casa em casa pedindo que vendam a casa. Se o motorista disser: “O gato está chegando!”, todos deverão trocar de lugar e o motorista tentará tomar a casa de alguém.
número do cartão 65
Jogo ao ar livre "Quatro Elementos"
Alvo: Desenvolva atenção, observação, capacidade de tomar decisões rapidamente, expandir o vocabulário.
Progresso: Os jogadores formam um círculo. Explique às crianças que existem 4 elementos: água, terra, ar, fogo. Por exemplo, peixes, sapos, lagostins vivem na água, pessoas, animais, insetos, etc. vivem na terra, mas ninguém vive no fogo. Se o piloto lançar a bola e disser: “Água”, “Terra” ou “Ar”, então o jogador para quem a bola foi lançada deve pegá-la, nomear a pessoa que mora neste elemento e jogar a bola de volta para o motorista. Se o motorista disser: “Fogo!”, você não poderá pegar a bola. Por uma resposta incorreta ou acertar a bola na palavra “fogo”, o jogador é eliminado do jogo. Eles jogam até o último participante restante.
número do cartão 66
Jogo ao ar livre "Stander"
Alvo: Desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação, destreza, velocidade de reações e coordenação de movimentos, pensamento imaginativo.
Progresso: Antes do jogo começar, um piloto é selecionado usando uma rima de contagem. Todos os participantes do jogo formam um círculo e o motorista fica no centro do círculo. Ele joga a bola para o alto e grita bem alto “Stander - Olya!”, chamando o nome de qualquer uma das crianças. Agora aquele cujo nome foi chamado passa a ser o motorista. Ele tenta pegar a bola o mais rápido possível. E todas as outras crianças fogem, tentando ficar o mais longe possível do novo motorista. Assim que você consegue pegar a bola, o motorista grita “Stander-stop!” Depois disso, todos devem parar no local e virar-se para o motorista. O motorista escolhe qualquer uma das crianças e chama seu nome: “Vou acabar em Kolya!” Depois disso, Kolya deve cruzar as mãos em forma de anel à sua frente. O piloto deve acertar a bola nesta cesta de “basquete”. Para facilitar a entrada no ringue, o piloto tem o direito de se aproximar. Para isso, ele anuncia antecipadamente, sem iniciar o movimento, quantos e quais passos deseja dar. As etapas são as seguintes: “Simples” - uma etapa comum
"Gigante" é um grande passo. “Liliputiano” - o passo é dado no comprimento do pé, ou seja, o calcanhar do outro é colocado contra a ponta de um dos pés. "Guarda-chuvas" - um salto com giro. "Sapo" - pule de uma posição agachada. Por exemplo, pode soar assim: “Antes de Kolya havia quatro liliputianos, dois gigantes e três guarda-chuvas!” Depois disso, o motorista começa a se mover em direção a Kolya. Também existem regras aqui. Em primeiro lugar, você precisa se mover ao longo da linha reta mais curta e, em segundo lugar, você precisa completar todas as etapas mencionadas e somente elas. Aproximando-se de Kolya, o motorista lança a bola, tentando entrar no ringue com as mãos. Se você acertar, Kolya se tornará o novo piloto de “reposição”; se você não acertar, ele mesmo dirigirá.
número do cartão 67
Jogo ao ar livre "Defesa de fortificações"
Alvo: O jogo ajuda a melhorar as habilidades de arremessar, receber, passar a bola e, no caso de jogar com as pernas - parar, passar, bater com a parte interna do pé e levantar, desenvolve coragem, orientação rápida e raciocínio tático.
Um pequeno círculo e um grande círculo com diâmetro (2 e 4 m, respectivamente) são desenhados no centro do corredor. Os jogadores estão localizados fora dele. No centro do pequeno círculo, é instalado um “fortalecimento” - três tacos (pinos). Um “defensor” é selecionado e fica próximo à fortificação.
Ao sinal, tentam acertar a “fortificação” com a bola. O “defensor” evita isso batendo e pegando as bolas. O jogador que derruba três tacos (pins) de uma vez ou o terceiro (último) troca de lugar com o “defensor”.
Regras: 1. Lançar (chutar) - sem ultrapassar a linha do círculo, caso contrário o arremesso não conta. 2. O “defensor” não tem o direito de sair da linha do pequeno círculo, segurar com as mãos
“fortalecer” ou instalar novamente tacos derrubados.
Opção: Brincando com os pés.
Instruções: 1. Os diâmetros dos círculos devem ser ajustados de acordo com as capacidades dos jogadores. 2. É necessário estimular a ação coletiva de todas as formas possíveis, dando preferência ao passe de bola, em cuja combinação o “defensor” ficou confuso e a “fortificação” ficou indefesa.
número do cartão 68
Jogo ao ar livre "Cavalos e corredores"
Alvo: Pratique correr, pular em uma perna só, desenvolver agilidade e orientação espacial.
Progresso:É delineada uma área de jogo de 3x3 ou 5x5 m.As crianças são divididas em duas equipes: cavalos e corredores. De um lado do terreno fica a casa dos cavalos. Os corredores correm pela área de jogo dentro de seus limites. Os cavalos mandam um de sua equipe para o campo (para o local). O cavalo pega os corredores saltando sobre uma perna. A professora de educação física chama o cavalo: “Casa!” Ele retorna e o próximo jogador da fila salta para o campo. E assim os cavalos mudam o tempo todo. Os corredores capturados são capturados pelos cavalos. O jogo termina quando todos os jogadores em campo estão sobrepescados. Em seguida, as equipes trocam de papéis. O jogo se repete.
número do cartão 69
Jogo ao ar livre "Cores"
Alvo: Pratique a habilidade de correr rápido, ser ágil e seguir as regras do jogo.
Progresso: Entre os participantes são escolhidos um vendedor líder e um monge comprador, os demais filhos tornam-se pintores. Os participantes da pintura sentam-se em círculo ou em um gazebo, às vezes as crianças ficam em fila. O vendedor calmamente (no ouvido) diz a todos que cor de tinta lhe corresponde. As crianças lembram-se da sua cor. O monge comprador não deve conhecer as cores das tintas. Um monge chega a uma loja de tintas e se dirige ao vendedor: “Sou um monge de calça azul, vim buscar tinta”.
- Para que? O monge nomeia a cor da tinta (por exemplo, azul). Se não existir essa tinta, o vendedor responde: - Essa tinta não existe! Salte pelo caminho azul, em uma perna você encontrará botas, calce-as e traga-as de volta! As tarefas de um monge podem ser diferentes: galopar com uma perna só, andar como um pato, agachar-se ou qualquer outra coisa. Se a tinta mencionada estiver presente na loja, o vendedor responde ao monge: - Isso existe!
- Qual é o preço?
- Cinco rublos (O monge bate cinco vezes na palma da mão do vendedor). Ao último aplauso, o nomeado “pintura” salta de seu lugar e corre ao redor do mirante ou fila de outras crianças. O monge tenta alcançá-la. Se ele alcançar a tinta, ele próprio se tornará a tinta, e o participante da tinta capturado se tornará um monge comprador e o jogo continua. Se o monge não conseguir pegar a tinta, o jogo recomeça.
Variante do jogo "Tintas" com um jogador - "demônio": O diabo também vem à loja comprar tintas e tem o seguinte diálogo com o vendedor:
- TOC Toc!
- Quem está aí?
- Sou um demônio com chifres, com tortas quentes, um galo na testa e um rato no bolso!
- Por que você veio?
- Para pintar!
- Para que?
Depois que a tinta recebeu o nome e esteve presente na loja, o diabo pagou ao vendedor batendo palmas. Com o último golpe, a tinta salta e foge, e o diabo neste momento deve proferir rapidamente algumas palavras acordadas.
- Obrigado amigo, pegue a torta!
Assim que o diabo diz a última palavra, a cor para. O diabo deve estimar a distância até a pintura em fuga em etapas.
As etapas poderiam ser:
passos normais
passos gigantes,
Passos liliputianos,
degraus de tijolo (calcanhar aos pés).
O diabo é informado sobre quais passos ele deve tomar em direção à pintura. Se você andar e tocar na tinta, o próprio diabo se tornará tinta.
número do cartão 70
Jogo ao ar livre "Pássaros e Gaiolas"
Alvo: Aumentando a motivação para atividades de jogo, exercício de corrida - em posição semi-sentada com aceleração e desaceleração do ritmo de movimento.
Progresso: As crianças são divididas em dois grupos. Forma-se um círculo no centro do playground (as crianças andam em círculo de mãos dadas) - esta é uma gaiola. Outro subgrupo são os pássaros. A professora diz: “Abra a gaiola!” As crianças que formam uma gaiola levantam as mãos. Os pássaros voam para dentro da gaiola (em círculo) e imediatamente saem dela. A professora diz: “Feche a gaiola!” as crianças desistem. As aves que permanecem na gaiola são consideradas capturadas. Eles ficam em círculo. O quadrado aumenta e o jogo continua até que restem 1-3 pássaros. Então as crianças trocam de papéis.
número do cartão 71
Jogo ao ar livre "Vento norte e sul"
Alvo: Desenvolva resistência e atenção; melhorar sua capacidade de corrida.
Progresso: Escolha dois motoristas. Uma pessoa está amarrada com uma fita azul na mão - este é o vento norte, a outra - uma vermelha - este é o vento sul. O resto das crianças corre pelo parquinho. O vento norte tenta congelar o maior número possível de crianças e tocá-las com a mão. Pessoas congeladas fazem algum tipo de pose (braços para os lados, para cima, na cintura, apoiados em uma perna só, etc.). O vento sul procura descongelar as crianças, tocando-as também com a mão e exclamando: “Grátis!” Após 2-3 minutos, novos pilotos são nomeados e o jogo é repetido.
número do cartão 72
Jogo ao ar livre "Armadilhas em uma perna"
Alvo: Desenvolva a coordenação, aprenda a navegar no espaço.
Progresso: Escolha uma armadilha. Ao sinal do professor: "Um, dois, três! Pegue!" as crianças correm pelo playground. As armadilhas os pegam tocando-os com a mão. Os pegos se afastam. O jogo é repetido 3-4 vezes. Você não pode pegar alguém que conseguiu ficar em uma perna só a tempo e segurar o joelho com as mãos. Quando 3-4 crianças são capturadas, uma nova armadilha é selecionada.
número do cartão 73
Jogo ao ar livre "Armadilhas em pares"
Alvo: Pratique a corrida, a capacidade de navegar no espaço, desenvolva agilidade e velocidade.
Progresso: Eles escolhem um motorista. Ao sinal da professora, as crianças fogem. O motorista pega tocando o corredor com a mão. A pessoa capturada está emparelhada com o motorista. Eles dão as mãos e pegam outras crianças. Os capturados também formam dupla e participam da pesca. O jogo termina quando todas as crianças são apanhadas. A última criança capturada passa a ser o motorista.
número do cartão 74
Jogo ao ar livre "Lebres no jardim"
Alvo: Pratique escalar e pular objetos. Desenvolver força, agilidade, coordenação.
Progresso: 2-3 bancos de ginástica são colocados em todo o local. Isto é uma cerca. De um lado da cerca há uma clareira onde brincam lebres (crianças), do outro lado há uma horta onde cresce repolho. Depois de brincar na clareira, as lebres pulam a cerca (ou rastejam) e comem repolho. Quando todas as lebres estão no jardim, a professora diz: “O vigia está chegando!” As lebres correm para a clareira, saltando a cerca. O perdedor é aquele que executou o salto incorretamente ou foi o último a sair do jardim. O jogo é repetido 4-5 vezes.
número do cartão 75
Jogo ao ar livre "Pegando Macacos"
Alvo: Desenvolver iniciativa, observação, memória e destreza nas crianças. Pratique escalada e corrida.
Progresso: Crianças retratando macacos ficam localizadas em um dos lados do local, próximo à parede de ginástica. No lado oposto estão os caçadores de macacos (4 a 6 crianças). Eles querem atrair os macacos para fora das árvores e pegá-los. Os apanhadores concordam sobre quais movimentos farão. Eles vão até o meio do site e mostram os movimentos pretendidos. Nesse momento, os macacos sobem rapidamente na parede e de lá observam os movimentos dos apanhadores. Feitos os movimentos, os pegadores vão até o final da área, e os macacos descem das árvores, aproximam-se do local onde estavam os pegadores e imitam seus movimentos. Ao sinal da professora, os “capturadores” de macacos correm até as árvores e sobem nelas. Os apanhadores pegam os macacos que não conseguiram subir na árvore. Eles levam os macacos capturados para casa.
Instruções: Devemos garantir que as crianças não saltem do muro, mas desçam até à última trave. Ao repetir o jogo, os movimentos dos apanhadores deverão ser novos.
número do cartão 76
Jogo ao ar livre "Perseguir a bola!"
Alvo: Desenvolva habilidades motoras grossas, atenção visual, visão.
Progresso: As crianças formam um círculo. Um adulto dá uma bola para duas crianças que estão em lugares diferentes. Aí ele diz: “Pegue a bola!” - e as crianças simultaneamente começam a transmiti-los aos seus companheiros. Se uma bola alcança a outra, ou seja, ambas acabam nas mãos de uma criança, ela sai do jogo por um tempo. A professora entrega as bolas para outras crianças e o jogo continua.
Regras: A bola é passada ao sinal, sem permitir a passagem dos jogadores.
número do cartão 77
Jogo ao ar livre "Caçadores e Lebres"
Alvo: Pratique a habilidade de arremessar em um alvo em movimento, escalar (pular) um obstáculo e correr rapidamente.
Progresso: De um lado do local está delineado um local para caçadores. Do outro lado existem casas para lebres. Cada casa contém 2-3 lebres. O caçador caminha pela área, fingindo que está procurando rastros de lebres, e depois retorna ao seu lugar. Ao sinal: "Lebres!" - saem correndo de suas casas para a clareira e saltam sobre duas pernas, avançando. Ao sinal: "Caçador!" - as lebres correm para dentro das casas. E o caçador joga a bola neles. Uma lebre que é atingida por uma bola é considerada atirada. O caçador o leva para sua casa, ele se torna assistente do caçador. O jogo é repetido várias vezes, após as quais um novo caçador é escolhido.
Instruções: O caçador pode ter várias bolas nas mãos; Você não pode atirar em lebres nas casas.
número do cartão 78
Jogo ao ar livre "Rebanho"
Alvo: Melhore a capacidade de manter distância durante o movimento, desenvolva a atenção e a velocidade de reação.
Progresso: As crianças correm lentamente pelo playground - é um bando de pássaros. O líder está à frente. Ele conduz o rebanho ao redor da área ao redor da caixa de areia e desliza (ou outras estruturas) ao longo de um caminho (à vista do professor). O vôo dura 0,5-1 minuto (não é permitido ultrapassar o líder). A professora bate no pandeiro, o rebanho se dispersa. Todos se esforçam para encontrar rapidamente algum tipo de abrigo (arbusto, árvore) ou voar até um galho (ficar em um tronco, uma barreira, na lateral de uma caixa de areia, etc.). O último pássaro a se esconder é eliminado do jogo por uma repetição. Um novo líder é nomeado e o rebanho o segue na outra direção. O jogo é repetido mais 3-4 vezes. No final, o líder destaca-se por manter o ritmo de corrida exigido e escolher o percurso mais interessante.
número do cartão 79
Jogo ao ar livre "Gelo, vento e geada"
Alvo: Desenvolva habilidades de agilidade, resistência e velocidade.
Progresso: Os jogadores ficam em pares frente a frente e batem palmas, dizendo:
- Pedaços de gelo frio,
Pedaços transparentes de gelo,
Eles brilham e tocam:
"Ding Ding..."
Eles batem palmas a cada palavra: primeiro com as próprias mãos, depois com as mãos de um amigo. Eles batem palmas e dizem: “Ding, ding” até ouvirem o sinal: “Vento!” As crianças do gelo se espalham em direções diferentes e concordam sobre quem construirá um círculo com quem - um grande pedaço de gelo. Ao sinal "Frost!" todos se alinham em círculo e dão as mãos.
Regras: Vencem as crianças que tiverem mais jogadores no círculo. É necessário negociar discretamente sobre quem construirá o bloco de gelo e com quem. As crianças que chegaram a um acordo dão as mãos. Você pode alterar os movimentos apenas com o sinal “Vento!” ou "Geada!" É aconselhável incluir diferentes movimentos no jogo: salto, corrida leve ou rápida, galope lateral, etc.
número do cartão 80
Jogo ao ar livre "Abelha"
Alvo: Desenvolva atenção, velocidade e capacidade de agir de acordo com um sinal.
Progresso: Os jogadores sentam-se em círculo. Uma bola rola no chão dentro de um círculo. Quem brinca com as mãos rola para longe de si, tentando acertar o outro (bater nos pés). Aquele que é tocado pela bola (picado) fica de costas para o centro do círculo e não participa da brincadeira até que outra criança seja picada. Então ele entra no jogo, e aquele que é picado novamente vira as costas em círculo.
Regras: Role a bola apenas com as mãos; Você não pode pegar ou segurar a bola.
número do cartão 81
Jogo ao ar livre "Azul, vermelho, amarelo"
Alvo: Aprenda a agir de acordo com um sinal, desenvolva qualidades de velocidade.
Progresso: As crianças pegam fitas de três cores e amarram-nas nas mãos umas das outras. Então todos se alinham em um lado da quadra. A professora diz: “Preparem-se!”, e todos assumem uma posição inicial elevada. O sinal para começar a correr é o nome da cor da fita, por exemplo: “Amarelo!” A este sinal, as crianças correm apenas com uma fita amarela. O resto deve permanecer onde está. Chegando ao lado oposto do parque infantil, as crianças permanecem ali. Depois a professora nomeia outra cor e depois uma terceira. Quando repetido, as crianças

"Queimadores"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em pares em velocidade, a começar a correr somente depois de terminar as palavras. Desenvolver velocidade de movimento e destreza em crianças.

Progresso do jogo:

As crianças formam uma coluna em pares. Uma linha é desenhada na frente da coluna a uma distância de 2-3 passos. De acordo com a contagem, uma Armadilha é selecionada. Ele fica na linha de costas para as outras crianças. Todos em pares dizem:

"Queime, queime claramente,

para que não apague.

Olhe para o céu - os pássaros estão voando,

Os sinos estão tocando.

Um, dois, três – corra!”

Ao final das palavras, as crianças da última dupla correm ao longo da coluna (uma à direita, outra à esquerda0.), tentando agarrar as mãos. A armadilha tenta pegar um dos pares e conectar as mãos com ele.

Se o apanhador conseguiu fazer isso, ele forma um novo par com o apanhado e fica na frente da coluna, e aquele que fica sem par vira uma armadilha. Se a Armadilha não for capturada, ele permanece na mesma função.

Ao pronunciar as palavras, o Trap não olha para trás, você pode pegá-lo antes que os jogadores se dêem as mãos.

“Armadilhas” (com fitas)

Objetivo: ensinar as crianças a correr em todas as direções, sem esbarrar umas nas outras, e a agir rapidamente a um sinal. Desenvolva a orientação no espaço, a capacidade de mudar de direção.

Progresso do jogo:

As crianças se alinham em círculo, cada uma com uma fita colorida enfiada na parte de trás do cinto. Há uma armadilha no centro do círculo. Ao sinal do professor: “Um, dois, três – pegue!” as crianças correm pelo playground. A armadilha tenta arrancar a fita. Ao sinal: “Um, dois, três, corra rapidamente em círculo - todas as crianças se alinham em círculo”. Após a contagem dos capturados, o jogo se repete.

opção 2

Um círculo é desenhado no centro e há uma armadilha. Ao sinal “Um, dois, três pegam”, as crianças correm pelo círculo e a Armadilha tenta agarrar a fita.

"Frost - nariz vermelho"

Objetivo: ensinar as crianças a correr pelo terreno disperso de um lado a outro do local, desviando da armadilha, agir a um sinal e manter uma postura imóvel. Desenvolva resistência e atenção. Fortalecer a corrida com sobreposição de canelas, galope lateral.

Progresso do jogo:

Em lados opostos do terreno existem duas casas, em uma delas estão os jogadores. No meio da plataforma, o motorista, Frost, o nariz vermelho, fica de frente para eles e diz:

“Eu sou gelo - um nariz vermelho.

Qual de vocês decidirá

Devemos pegar a estrada?

As crianças respondem em coro:

Depois disso, eles correm pelo local até outra casa, a geada os alcança e tenta congelá-los. Os congelados param no local onde a geada os atingiu e ficam ali até o final da corrida. Frost conta quantos jogadores conseguiram congelar, leva-se em consideração que também são considerados congelados os jogadores que saíram correndo de casa antes do sinal ou permaneceram após o sinal.

Opção 2.

O jogo prossegue da mesma forma que o anterior, mas existem duas geadas (Red Nose Frost e Blue Nose Frost). Parados no meio do parquinho, de frente para as crianças, elas dizem:

Somos dois irmãos jovens, eu sou Frost the Blue Nose.

Duas geadas são ousadas, qual de vocês decidirá

Sou Frost, o Nariz Vermelho, estou seguindo um pequeno caminho?

Depois de responder:

“Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas”

todas as crianças correm para outra casa e as duas geadas tentam congelá-las.

"A pipa e a mãe galinha"

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem em coluna, agarrando-se com força, sem quebrar a embreagem. Desenvolver a capacidade de agir de forma coordenada e destreza.

Progresso do jogo:

Participam do jogo 8 a 10 crianças, um dos jogadores é escolhido como pipa e o outro como galinha. O resto das crianças são galinhas, ficam atrás da galinha, formando uma coluna. Todos se seguram. Ao lado há um ninho de pipa. A um sinal, ele sai voando do ninho e tenta pegar a última galinha da coluna. A galinha, esticando os braços para os lados, evita que a pipa agarre o filhote. Todos os pintinhos acompanham os movimentos da pipa e se movem rapidamente atrás da galinha. A galinha capturada vai para o ninho da pipa.

Opção 2.

Se houver muitas crianças, você pode brincar em dois grupos.

"Tintas"

Objetivo: ensinar as crianças a correr, tentando não alcançá-las, a pular sobre uma perna só, pousando na ponta do pé com a perna meio dobrada. Desenvolva agilidade, velocidade de movimento e a capacidade de mudar de direção enquanto corre.

Progresso do jogo:

Os participantes do jogo escolhem o proprietário e dois compradores. O resto dos jogadores são pintados. Cada tinta surge com uma cor própria e a nomeia discretamente ao seu dono. Quando todas as tintas escolheram uma cor e nomearam o proprietário, ele convida um dos compradores. O comprador bate:

Bater! Bater!

Quem está aí?

Comprador.

Por que você veio?

Para pintar.

Para qual?

Para azul.

Se não houver tinta azul, o proprietário diz: “Ande pelo caminho azul, encontre botas azuis, calce-as e traga-as de volta!” Se o comprador adivinhar a cor da tinta, ele pega a tinta para si. Chega um segundo comprador e a conversa com o proprietário se repete. E então eles aparecem um por um e separam as tintas. Ganha o comprador que coletar mais tinta. O proprietário pode propor uma tarefa mais difícil, por exemplo: pular com uma perna só no tapete vermelho.

Opção 2.

A conversa se repete, se o comprador adivinhou a tinta, o vendedor diz quanto custa e o comprador dá tantos tapas na palma da mão do vendedor. Com as últimas palmas, a criança que finge pintar foge e o comprador a alcança e, ao pegá-la, leva-a ao local designado.

"Pegue rápido"

Objetivo: ensinar as crianças a andar, correr em círculos, agir a um sinal, desenvolver destreza e velocidade.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo e, ao sinal da professora, caminham ou correm em torno de objetos (cubos, cones, pedrinhas), dos quais deve haver um a menos. No próximo sinal6 “Pegue rápido!” - cada jogador deve pegar um objeto e levantá-lo acima de sua cabeça. Aquele que não conseguiu pegar o objeto é considerado perdedor. O jogo se repete

Opção 2.

As crianças realizam movimentos de dança, diferentes tipos de corrida e caminhada. Pode haver 3-4 itens a menos.

“Qual coluna tem maior probabilidade de se formar?”

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem no playground em diferentes direções, ao receberem um sinal, formam três colunas de acordo com os objetos que têm em mãos. Desenvolva a atenção, a capacidade de agir de acordo com um sinal, a orientação espacial.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em três grupos com o mesmo número de jogadores. Cada subgrupo escolhe um objeto específico, por exemplo uma pinha ou uma pedra, etc. todas as crianças de um grupo têm a mesma matéria. Em diferentes extremos do local, são escolhidos locais para esses subgrupos - um toco, um arbusto, uma prancha, que são designados pelo mesmo objeto. Todos caminham ou correm em direções diferentes ao som do pandeiro. Ao sinal “Para seus lugares” eles correm e formam uma coluna próximo ao objeto correspondente.

Opção 2.

A professora dá o sinal: “Pare!” As crianças param, fecham os olhos, e a professora neste momento troca os lugares dos objetos, depois dá o sinal “No lugar!” As crianças abrem os olhos, correm para os objetos e fazem fila.

"Coruja"

Objetivo: ensinar as crianças a agir a um sinal, correr, imitando pássaros dispersamente e manter uma postura imóvel. Desenvolva o equilíbrio.

Progresso do jogo:

Todos os pássaros estão brincando, uma criança é uma coruja, que fica na lateral do parquinho. Ao sinal “dia”, os pássaros voam, batem as asas e bicam os grãos. Ao sinal “noite” todos param e ficam imóveis. Uma coruja sai voando, procura quem se mexe e os leva para o ninho. em 15-20 segundos. O sinal do “dia” é dado novamente, a coruja voa para o ninho e as crianças - pássaros voam pelo parquinho.

Opção 2.

Duas corujas são selecionadas. Faça poses interessantes.

"Marcação"

Objetivo: ensinar as crianças a correr pelo parque em todas as direções, com aceleração, para consolidar a capacidade de agir a um sinal. Desenvolva agilidade e velocidade.

Progresso do jogo:

É selecionado um motorista, que recebe um curativo colorido e fica no centro do local. Após o sinal: “Pegue!” - todas as crianças se espalham pelo parquinho, e o motorista tenta alcançar um dos jogadores e zombar deles. Aquele que é insultado pelo motorista se afasta. Após 2-3 repetições, o Trap muda.

Opção 2.

Você não pode manchar alguém que conseguiu ficar em uma perna só.

"Correndo em filas"

Objetivo: ensinar as crianças a andarem em fila com diferentes posições das mãos: nos ombros, cruzadas na frente, a correr em todas as direções sem esbarrar umas nas outras. Desenvolva a capacidade de agir a um sinal, em coordenação, destreza e velocidade de movimentos.

Progresso do jogo:

As equipes se alinham em filas (a uma distância de 15 a 20 passos), você pode dar-lhes os nomes “Rocket” e “Sputnik”. Ao sinal, as crianças de uma das equipes, de mãos dadas, avançam, tentando manter o alinhamento. Quando faltam 2-3 passos para a outra fila, cujos participantes estão sentados no chão, o professor dá o comando: “Corra!” As crianças da primeira categoria desprendem as mãos e correm para casa, e as crianças da segunda categoria tentam insultá-los. Ao repetir, as equipes trocam de papéis

Opção 2.

A cada vez, os filhos de ambas as equipes devem assumir uma determinada posição inicial, por exemplo: quem avança pode colocar-se por baixo um do outro, colocar as mãos nos ombros, abraçá-los pela frente; aqueles que estão esperando a aproximação dos rivais podem ficar de costas ou de lado para eles.

"Alcance seu oponente"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente de um lado a outro do parquinho para não incomodar as outras crianças. Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal, velocidade de movimento, destreza.

Progresso do jogo:

Duas filas de crianças estão localizadas em frente às linhas de partida a uma distância de 5 passos uma da outra, uma casa é delineada a 15-20 passos da linha de partida. Ao sinal, todos começam a correr ao mesmo tempo: as crianças atrás tentam zombar das que correm na frente. Depois de contar os sujos, as crianças trocam de papéis. Ao repetir, as fileiras mudam de lugar.

Opção 2.

As crianças fogem de maneiras diferentes.

"Mudança de local"

Objetivo: ensinar as crianças a correr de um lado a outro do parquinho em fila, sem esbarrar umas nas outras. Desenvolva a habilidade de formar uma linha uniformemente, de agir em conjunto, em um sinal. Fortaleça o galope lateral, correndo com as pernas esticadas.

Progresso do jogo:

Duas equipes de 8 a 10 pessoas se alinham frente a frente em lados opostos do local, atrás dos limites da cidade (distância de 10 a 12 m), e divergem com os braços estendidos. A um sinal, eles correm um em direção ao outro, tentando sair da cidade oposta o mais rápido possível, depois se viram para o centro do local e se alinham. A equipe que fizer isso mais rápido vence.

Opção 2.

Cruze a galope lateral, com as pernas retas.

"Colete as bandeiras"

Objetivo: ensinar as crianças a jogar de um lado a outro da quadra, tentando levantar rapidamente a bandeira, segurar as bandeiras com força, tentando não deixá-las cair. Desenvolver destreza, velocidade de movimento, coordenação e atenção nas crianças.

Progresso do jogo:

No campo ou local existem bandeiras colocadas a cada 8-10m. na primeira fila deve haver duas bandeiras a menos do que jogadores, na segunda fila deve haver outras 2 bandeiras a menos. Assim, se estiverem brincando 10 crianças, então em cada fileira devem haver 8, 6, 4, 2, 1 bandeiras.A um sinal, as crianças correm, cada uma tentando se apoderar da bandeira da primeira fileira. Dois que não têm tempo para fazer isso são eliminados do jogo. Após a segunda etapa, restam seis participantes, depois 4 e por fim os dois mais fortes. A criança que dominar a última bandeira será a vencedora.

Complicação: alcance as bandeiras saltando para frente sobre duas pernas.

"Tome cuidado"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente atrás de objetos, ouvindo o comando de qual objeto deve ser trazido. Desenvolva atenção, destreza, velocidade de movimentos.

Progresso do jogo:

De um lado da quadra estão 5-6 jogadores, do lado oposto (distância 8-10m) na frente de cada um deles estão três objetos (um cubo, um chocalho, uma bandeira) ao sinal “Corra!” as crianças correm em direção aos objetos. Aproximadamente na metade do caminho há um sinal indicando qual dos três objetos você precisa pegar, por exemplo um cubo. As crianças pegam o objeto nomeado e correm com ele até a linha de partida, vence quem trouxe o objeto primeiro, se pegar o objeto errado é preciso voltar e recolocá-lo.

opção 2

Diga imediatamente às crianças qual item levar. Corra para pegar o objeto e levante-o.

"Salki - não caia no pântano"

Objetivo: ensinar as crianças a correr sem ultrapassar as pistas visuais, com esquivas. Desenvolva destreza, velocidade de movimento, orientação espacial.

Progresso do jogo:

No local, paus, cones e pedrinhas indicam um local onde não se pode correr - um pântano (formigueiro, horta). Escolha uma armadilha. A um sinal, ele alcança as crianças, tentando sujá-las.

Assombrado pela armadilha, ele sai do jogo.

Opção 2.

A armadilha fica no centro de um círculo desenhado no chão ou feito de corda. As crianças entram e saem correndo da roda, e Trap tenta zombar de quem não tem tempo de sair correndo da roda.

"Jogo da cabra-cega"

Objetivo: ensinar as crianças a correr aleatoriamente pelo parquinho, movimentar-se com os olhos vendados, ouvindo os sinais de alerta. Desenvolva a habilidade de se mover rapidamente pela sala, destreza e velocidade de ação.

Progresso do jogo:

O motorista é selecionado - o buff do cego. Ele fica parado no meio da sala, com os olhos vendados e se virando várias vezes. Então todas as crianças se espalham pela sala e Trap tenta pegar alguém. Ao perceberem algum perigo para o buff do cego, as crianças devem avisar com a palavra “Fogo!” Tendo capturado alguém, o buff do cego transfere seu papel para a pessoa capturada.

Opção 2.

Se o jogo acontecer na rua, é traçado um limite além do qual os jogadores não têm o direito de correr. Qualquer pessoa que ultrapasse o limite acordado é considerada esgotada e é obrigada a substituir o buff do cego.

"Etiqueta com corda de pular"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em duplas ou trios pelo parquinho, segurando-se na corda de pular, tentando tirar sarro das crianças correndo em todas as direções. Desenvolver a capacidade de agir coordenadamente em pares, trios, coordenação de movimentos, destreza.

Progresso do jogo:

Duas crianças pegam pelas pontas uma corda de pular curta comum e correm pelo parquinho, tentando com a mão livre dar um tapa nas demais crianças que fogem delas. O primeiro apanhado fica entre os condutores, agarra o meio da corda com uma das mãos e junta-se à captura. Para que os três pilotos sejam liberados de suas funções, cada um deles precisa pegar um jogador.

Complicação: inclua 2 pares de armadilhas no jogo.

"Mude o assunto"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente para o lado oposto do local, pegar um objeto e entregá-lo ao amigo. desenvolver a capacidade de atuar em equipe, seguir as regras, agilidade e resistência geral. Cultive a persistência para alcançar resultados positivos.

Progresso do jogo:

De um lado da quadra, os jogadores ficam atrás da linha, formando 4-5 colunas. No lado oposto do local, em frente a cada coluna, são delineados círculos com diâmetro de 60-80 cm. todos os primeiros da coluna seguram um saco de areia, um cubo ou outro objeto nas mãos. O mesmo objeto é colocado no centro de cada círculo. Ao sinal, os jogadores correm até as canecas, largam um objeto e pegam outro, depois correm de volta ao seu lugar e levantam o objeto trazido acima de suas cabeças. Aquele que fez isso primeiro é considerado o vencedor. Quem vem correndo passa os objetos para quem está atrás deles, e eles próprios correm até o final da coluna. Quando todos tiverem concluído a tarefa, a coluna com mais ganhos será marcada.

Complicação: correr atrás de um objeto como uma cobra entre os alfinetes sem deixá-los cair.

"Alcance seu companheiro"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente em uma determinada direção, tentando alcançar o parceiro. Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal, destreza e velocidade de movimento. Promova a resistência.

Progresso do jogo:

As crianças ficam aos pares de um lado do parque infantil: uma na frente e outra atrás, recuando 2 a 3 passos. Ao sinal do professor, os primeiros correm rapidamente para o outro lado do local, os segundos os pegam - cada um com seu par. Ao repetir o jogo, as crianças trocam de papéis.

opção 2

Manche seu parceiro com uma bola.

"O segundo estranho"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente em círculo, ficando na frente da criança. Desenvolva atenção e reação. Cultive o interesse em jogos ao ar livre.

Progresso do jogo.

As crianças formam um círculo, a distância entre elas deve ser de pelo menos 1-2 passos. Existem dois motoristas atrás do círculo. Um deles foge, o outro tenta alcançá-lo. A criança correndo, escapando do apanhador, fica na frente de uma criança. Se ele corresse para dentro do círculo e se levantasse antes de ser manchado, não poderia mais ser salgado. Agora a criança que acabou sendo a segunda deve fugir. Se a Armadilha conseguir tocar o corredor, eles trocam de papéis.

Corra apenas fora do círculo, não o atravesse, não agarre as crianças que estão no círculo, não corra muito para que todos possam participar do jogo.

Opção 2.

Você pode formar pares em círculo, então o jogo será chamado de “A Terceira Roda”.

"Armadilhas Simples"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em todas as direções, evitando a armadilha. Desenvolva velocidade de movimento, reação e a capacidade de agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:

As crianças estão no parquinho, Trap está parado no meio do parquinho. Ao sinal - um, dois, três - pega1 - todas as crianças correm pelo parquinho, desviando da armadilha. Aquele que foi contaminado pela Armadilha se afasta.

Opção 2.

A armadilha não pode pegar alguém que conseguiu sentar-se.

Opção 3.

Você não pode pegar alguém que conseguiu parar e ficar em uma perna só.

Opção 4.

A armadilha deve atingir os corredores com a bola.

Opção 5.

Você não pode pegar aquelas crianças que conseguiram subir em algum objeto elevado a tempo.

"Corda"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rápido, tentando puxar a corda. Desenvolva velocidade e agilidade.

Progresso do jogo:

Uma corda de 1 m de comprimento é colocada no chão. As bandeiras são colocadas a uma distância de 5 a 6 m de suas extremidades. Duas crianças ficam nas pontas da corda, de frente para suas bandeiras. Ao sinal: “Um, dois, três, corra”, cada criança corre até sua bandeira, corre em volta dela, volta e puxa a ponta da corda. Ganha quem conseguir fazer isso primeiro.

2 opções:

Uma corda de pular é colocada embaixo de duas cadeiras com as costas voltadas uma para a outra, as crianças sentam nas cadeiras enquanto a música toca, as crianças correm em volta das cadeiras, assim que a música parar as crianças devem sentar na cadeira e agarrar a ponta da corda; ganha quem fizer primeiro.

"Corrida de revezamento em pares"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em duplas, de mãos dadas, tentando correr até a linha de chegada à frente dos rivais. Desenvolva resistência e agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em 2 colunas em pares atrás de uma linha em um lado do playground. Existem pontos de referência no lado oposto. A um sinal, os primeiros casais, de mãos dadas, correm até os marcos, contornam-nos e voltam ao final da coluna. A coluna cujos jogadores completam a tarefa mais rápido e não separam as mãos durante a corrida vence.

Complicação:

as crianças ficam de costas uma para a outra e seguram os cotovelos.

"Burro"

Objetivo: ensinar as crianças a movimentarem-se no parque infantil em grupos num espaço limitado sem cair. Desenvolva movimentos de imitação. Cultive o interesse pelos jogos.

Progresso do jogo:

Crianças com professor caminham pelo playground. De repente aparece um burro com uma carroça.

Educador: ao longo do caminho amarelo

Clack-clack - cascos batendo.

O burro cinza chegou

Você quer dar um passeio?

Todas as crianças: burro, burro

Este é o nosso burro! (Eles sentam no carrinho).

Burro, burro,

Este é o nosso burro1

Educador: sentamos no carrinho,

Clack-clack - cascos batendo.

E como se estivesse sob comando

Os rostos de todos sorriram.

Todas as crianças: burro, burro

Este é o nosso burro!

Burro, burro,

Este é o nosso burro!

Estamos andando no parque

Clack - tinido - os cascos estão batendo, o vento tem inveja de nós,

E o sol brilha.

burro, burro (burro para).

Este é o nosso burro!

Burro, burro,

Este é o nosso burro!

Educador: mas logo orelhudo

Pensei em ficar com raiva:

As rodas não giram

Os cascos não batem.

Todas as crianças: burro, burro

Este é o nosso burro!

Burro, burro, (sai da carroça, empurra, o burro é teimoso)

Este é o nosso burro!

Ao longo do caminho ensolarado Esse é o nosso burro!

Estamos batendo os calcanhares, burro, burro,

Teimoso e carroceiro Esse é o nosso burro!

Nós mesmos o levaremos de volta.

Burro, burro A carroça é feita sem fundo para que as crianças possam se movimentar.

"Não seja pego"

Objetivo: ensinar as crianças a pular a corda com duas pernas para frente e para trás, balançando os braços e empurrando com as pernas. Desenvolva destreza. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se em torno de uma corda colocada em forma de círculo. Existem dois motoristas no centro. Ao sinal da professora, as crianças saltam sobre duas pernas em círculo e saltam à medida que as armadilhas se aproximam. Qualquer pessoa manchada recebe um ponto de penalidade. Após a contagem dos capturados, as armadilhas são trocadas e o jogo recomeça.

Complicação: as crianças saltam em círculo sobre uma perna ou de lado.

"Rãs e Garça"

Objetivo: ensinar as crianças a pular sem sair de um agachamento profundo, pular uma corda localizada a 15 cm de altura, de diferentes maneiras: com duas pernas, uma, correndo, tentando não ser pega por uma garça. Desenvolva agilidade e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

Um pântano é marcado no meio do local, são cravadas estacas com altura de -15 cm. Eles penduram uma corda com pesos para que ela não ceda. Ao lado do pântano está uma garça. Sapos saltam no pântano, pegando mosquitos. Ao sinal “Heron!” –ela passa por cima da corda e começa a pegar sapos. Eles podem pular do pântano de qualquer maneira: empurrando com duas pernas, uma perna ou correndo. As rãs capturadas vão para o ninho da garça.

Qualquer pessoa que passar por cima da corda é considerada pega, você só pode pular.

Complicação: introduza uma segunda garça, levante a corda a uma altura de 20 cm.

"Não pise nisso"

Objetivo: ensinar as crianças a pular um bastão lateralmente para a direita e para a esquerda. Desenvolva senso de ritmo, saltos alternados da direita para a esquerda, atenção, destreza. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

Um subgrupo de crianças coloca, cada um, um bastão de 40 cm de comprimento no chão e fica à sua direita. À contagem da professora e das demais crianças, elas saltam, movimentando as pernas para a direita e para a esquerda do bastão. Quem errou - não pulou exatamente na contagem, pisou no palito, sai do jogo.

Complicação: pule para frente e para trás com cada pé por vez.

"Lobo no fosso"

Objetivo: ensinar as crianças a pular uma vala de 70-100 cm de largura, desde a corrida, tentando não serem provocadas por um lobo. Desenvolva agilidade e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

No meio do terreno são traçadas duas linhas a uma distância de 70-100 cm uma da outra, isto é uma vala. De um lado do terreno há uma casa de cabras. Todas as cabras brincalhonas são um lobo. As cabras ficam na casa do lobo na vala. Ao sinal do professor - “cabras para a campina”, as cabras correm para o lado oposto do local, saltando a vala, o lobo não toca nas cabras, ao sinal - “cabras para casa”, elas correm para dentro de casa pulando a vala. O lobo, sem sair da vala, pega as cabras tocando-as com a mão. Os pegos vão para o fim da vala. Após 2-3 travessões, outro lobo é designado.

Opção 2.

Apresente o segundo lobo; faça 2 valas com um lobo em cada; aumentar a largura da vala - 90-120cm.

"Pule - vire-se"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar saltos rítmicos no local durante a contagem, completando a tarefa: girar 360 graus, puxar as pernas até o peito, segurando-as com os braços. Ensine as crianças a impulsionar e pousar com os dois pés. Desenvolver destreza e aparelho vestibular. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

As crianças, em pé livremente, realizam três saltos fixos em um aro (diâmetro 1 m); no quarto salto em altura, no ponto mais alto da decolagem, tentam puxar os joelhos das pernas dobradas até o peito, agarrando-os com os mãos, depois estique rapidamente as pernas e pouse suavemente.

Opção 2.

Em vez de dobrar as pernas, faça um giro de 360 ​​graus.

"Seja ágil"

Objetivo: ensinar as crianças a pular em círculo, pulando sacos de areia e voltando, tentando não sujar o motorista. Empurre e pouse com os dois pés, na ponta dos pés. Desenvolva agilidade e velocidade de movimento. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo, cada uma com um saco de areia aos pés. O motorista está no centro do círculo. Ao sinal da professora, as crianças saltam para dentro do círculo e voltam através dos sacos, empurrando com os dois pés. O motorista tenta zombar das crianças antes que elas saltem da roda. Após 30-40 segundos, o professor interrompe o jogo e conta os perdedores. Eles escolhem um novo piloto entre aqueles que nunca foram tocados pelo Trap.

A bolsa não pode ser pisada, apenas saltada, o motorista pode tocar em quem está dentro do círculo, assim que o motorista avança a criança pula novamente.

Opção 2.

Pule em uma perna em círculo e introduza outra armadilha.

"Pule - sente-se"

Objetivo: ensinar as crianças a pular uma corda com os dois pés, empurrando e aterrissando com os dois pés, e a ficarem agachadas. Desenvolva destreza, atenção, velocidade de movimentos.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em uma coluna a uma distância de um passo da outra. Dois motoristas com uma corda nas mãos - 1,5 m de comprimento, estão localizados à direita e à esquerda da coluna. Ao sinal, as crianças carregam uma corda na frente da coluna a uma altura de 25-30 cm do solo. As crianças em uma coluna se revezam pulando a corda. Depois de passar a coluna, os motoristas voltam, carregando a corda a uma altura de 50-60 cm. as crianças agacham-se rapidamente, posicionando-se para que a corda não as atinja. Quando repetido, os líderes mudam.

Salte com um empurrão com as duas pernas, não pise, quem errou sai da coluna para 2 a 3 repetições do jogo.

Complicação:: levante a corda pendurada, leve-a para baixo sobre as crianças.

"Deslizar"

Objetivo: ensinar as crianças a pularem o mais alto possível, tentando acertar uma bola suspensa 25 cm acima da altura das crianças. Aprenda a pousar na ponta dos pés com as pernas dobradas. Fortaleça os arcos dos pés. Desenvolver visão, destreza, coordenação de movimentos.

Progresso do jogo:

A bola é suspensa a uma altura de 25 cm acima da mão levantada da criança. Duas crianças com aproximadamente a mesma altura ficam em ambos os lados da bola. Eles pulam e tentam acertar a bola com mais força. O vencedor é aquele que acerta a bola na direção oposta com mais frequência. Toque na bola com as duas mãos.

Opção 2.

A tarefa das crianças é acertar uma bola suspensa por uma corda em um poste alto, de modo que ela gire em torno do poste.

"Pinguins com uma bola"

Objetivo: ensinar as crianças a saltar para uma referência visual sobre duas pernas com uma bola entre os joelhos, tentando não perder a bola, e pousar com os dois pés. Desenvolver agilidade, velocidade de movimento, coordenação.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em 4-5 filas. Em frente a cada link, a uma distância de 5 m, há um marco - um pedaço de toco. O primeiro da fila recebe a bola. Segurando-os entre os joelhos, eles saltam até o objeto, pegam a bola e correm ao redor do marco, cada um retornando ao seu elo e passando a bola para o próximo.

Para pular sem perder a bola, o perdedor deve segurar novamente a bola com os pés e começar a pular do local onde a bola foi perdida.

opção 2

Salte com a bola até um ponto de referência e volte, jogue em equipe.

"Dirija o gelo"

Objetivo: ensine as crianças a pular com uma perna só, tentando fazer um objeto formar um círculo com os dedos dos pés. Desenvolva a destreza e a capacidade de calcular a força de um empurrão.

Progresso do jogo:

Um grande círculo é desenhado na neve com tinta colorida, dele surgem 8 a 10 linhas coloridas - raios - em diferentes direções, seu comprimento é 2,5 - 3. No final dessas linhas estão as crianças. Há um pedaço de gelo na ponta do pé direito de cada jogador. Ao sinal, saltando com o pé direito, todos tentam enfiar rapidamente seu pedaço de gelo no círculo. Aqui você pode ficar parado enquanto espera pelo resto dos jogadores. Depois disso, todos empurram seu pedaço de gelo para trás, quicando em uma perna, tentando seguir a linha traçada, e passam o pedaço de gelo para o próximo. Dirija um pedaço de gelo empurrando-o para frente

a ponta do pé sobre a qual os saltos são realizados.

opção 2

Bata no gelo com palitos.

"Migração de Aves"

Objetivo: ensinar as crianças a correr livremente pelo salão, imitando o vôo dos pássaros, a pular em cubos, bancos, sem usar as mãos, a pular, pousando na ponta dos pés, com as pernas dobradas. Ensine as crianças a agir de acordo com as dicas.

Progresso do jogo:

Em uma extremidade do corredor estão crianças - são pássaros. No outro extremo do corredor há árvores nas quais você pode subir.

Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!” - as crianças, agitando os braços, espalham-se pelo salão como asas, ao próximo sinal: “Tempestade!” - as crianças correm para as colinas e se escondem lá. Quando a professora diz: “A tempestade parou!” as crianças descem das alturas e se espalham novamente pelo salão (os pássaros continuam seu vôo). Durante o jogo, o professor deve providenciar um seguro para as crianças.

Opção 2.

Ao se aproximar de projéteis - árvores e obstáculos, as crianças devem pular sobre eles.

"Não tropece"

Objetivo: ensinar as crianças a pular sobre uma perna só, pousando na ponta dos pés com a perna meio dobrada. Desenvolver coordenação de movimentos e destreza. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

Duas equipes de 5 a 6 crianças competem. O primeiro de cada equipe avança saltando sobre uma perna, os demais caminham lado a lado. Assim que o saltador tropeça, a segunda criança da mesma equipe começa a pular. A equipe que conseguir saltar uma distância maior vence.

Salte em uma perna; aqueles que ficam em ambas as pernas são imediatamente substituídos. O jogador que o substitui começa a pular do local onde o jogador anterior cometeu um erro.

opção 2

Salte com a perna direita ou com a esquerda, o principal é não ficar sobre duas pernas.

"Relé de Salto"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar diferentes tipos de saltos em velocidade: lateralmente, com uma bola presa entre as pernas, nas mãos, de pé em pé, em uma perna.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em colunas e avançam com diferentes tipos de saltos: de uma perna para a outra, sobre duas pernas, com bolas medicinais nas mãos, de lado. Ao final do movimento, dê uma tarefa - pular, tocar com a mão uma marca na parede, uma cesta de basquete ou uma bola suspensa.

Opção 2.

Você pode combinar tarefas: pular em uma direção com a perna direita e na outra com a esquerda; com a bola presa entre os joelhos, costas com a canela.

"Corda de pular mágica"

Objetivo: ensinar as crianças a pular corda quantas vezes houver sílabas em uma palavra. Fortaleça a capacidade de dividir palavras em sílabas. Desenvolver atenção e coordenação de movimentos.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em 3-4 colunas e têm cordas de pular nas mãos. A criança que faz o papel de líder pronuncia uma palavra, e quem está na frente da coluna deve dizer quantas partes há na palavra nomeada e realizar tantos saltos para frente quantas sílabas houver na palavra. A professora e as crianças notam a correção das ações realizadas.

Quem faz certo passa para o outro lado da plataforma, quem erra fica no final da coluna.

opção 2

As crianças pulam corda até cometerem um erro.

Corra pulando cordas juntos. Quem consegue correr mais rápido até a linha sem tocar na corda?

"Lateralmente"

Objetivo: ensinar as crianças a pular de lado mantendo distância, pousando na ponta dos pés com os joelhos dobrados. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

As crianças formam uma coluna a uma distância de dois passos uma da outra. Ao sinal da professora, as crianças saltam para os lados, todas na mesma direção. A coluna será preservada?

Opção 2.

Em coluna, contam com o primeiro segundo. Ao sinal, os primeiros números saltam lateralmente para a direita e os segundos para a esquerda.

"Correndo em um saco"

Objetivo: ensinar as crianças a pular em uma bolsa. Desenvolva agilidade, velocidade, resistência.

Progresso do jogo:

Duas ou três crianças colocam sacolas espaçosas nos pés e saltam para um ponto de referência, quem conseguir percorrer essa distância mais rápido vence.

Complicação: há 2 crianças na bolsa.

"Lobos e ovelhas"

Objetivo: ensinar as crianças a pular com passadas largas, tentando manchar as “ovelhas”. Desenvolva agilidade e velocidade. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

As crianças fingem ser ovelhas, duas ou três delas são lobos. Os lobos estão escondidos em um lado do local, em uma ravina. As ovelhas vivem no lado oposto do gramado. Eles saem para passear, correm pelo gramado, pulam, sentam e mordiscam a grama. Assim que a professora diz: “Lobos!”, os lobos saltam do barranco e correm em grandes saltos atrás das ovelhas, tentando pegá-las; quando pegos, os lobos as levam para o seu barranco.

Opção 2.

Desenhe uma ravina com 80-10 cm de largura. As ovelhas devem saltar a ravina e os lobos devem lubrificá-las.

"A Raposa e as Galinhas"

Objetivo: ensinar as crianças a pular de objetos, pousando na ponta dos pés com os joelhos dobrados, a correr em todas as direções sem esbarrar umas nas outras. Desenvolva destreza e atenção. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

Crianças representando galinhas ficam em bancos, cubos, tocos. Uma criança é escolhida pela raposa e senta-se em sua toca. A um sinal, as galinhas saltam do poleiro e correm pelo quintal, pulando, batendo as asas e bicando os grãos. Ao sinal da professora, a raposa sai correndo da toca e tenta pegar a galinha que hesitou. As galinhas devem voar rapidamente para o poleiro. Quem a raposa pega, ela o leva para sua toca.

Opção 2.

A raposa lentamente começa a se aproximar das galinhas, uma das crianças fingindo ser um galo percebe a raposa e grita bem alto: “Ku-ka-re-ku!” A este sinal, as galinhas fogem para o poleiro. O galo mantém a ordem e é o último a voar para o poleiro. A raposa pega a galinha que não consegue ficar no poleiro ou não tem tempo de voar até o poleiro. E ele a leva para um buraco, mas no caminho ela inesperadamente encontra um caçador armado (a professora), assustada com a raposa, larga a galinha e foge, e a galinha volta para casa.

"Quem salta"

Objetivo: ensinar as crianças a pular sobre duas pernas, pousando na ponta dos pés com as pernas dobradas. Desenvolva atenção e velocidade. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo com a professora com elas. Ele nomeia animais e objetos que saltam e não saltam, enquanto levanta as mãos. Por exemplo, a professora diz: - o sapo está pulando, o cachorro está pulando, a tartaruga está pulando, o gafanhoto está pulando, etc. de acordo com as condições do jogo, as crianças devem dizer “sim” e pular somente se o a professora nomeou um animal que realmente consegue pular.

Opção 2.

Saltando com as pernas cruzadas ou saltando.

"Vamos pular em círculos"

Objetivo: ensinar as crianças a pular sobre duas pernas em círculo, mantendo as mãos nos cintos. Aterrissando na ponta dos pés com as pernas dobradas. Fortaleça os arcos dos pés. Desenvolva a atenção e a capacidade de agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:

Cada jogador traça um círculo com 60 cm de diâmetro a partir de cones, barbantes e pedrinhas. Todos ficam com os lados esquerdo e direito voltados para o círculo, colocam as mãos nos cintos e, ao sinal do professor, começam a pular sobre duas pernas ao redor do círculo. Ao sinal: “Pare!” as crianças descansam um pouco e novamente começam a pular na direção oposta.

Opção 2.

Todos os jogadores saltam dos círculos e correm pela clareira, fugindo dos círculos. Ao sinal, as crianças correm para os círculos e ficam neles, devendo haver um círculo a menos.

"Caçadores e Feras"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar uma bolinha, tentando acertar os animais, a realizar movimentos imitativos, retratando animais da floresta. Desenvolva destreza e visão.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo de mãos dadas. Calculados no primeiro segundo são divididos em caçadores e animais. Os caçadores permanecem em seus lugares no círculo e os animais saem para o meio do círculo. Os caçadores jogam a bola uns para os outros e tentam acertá-los nos pés dos animais que fogem e se esquivam. Aquele que é atingido pela bola é considerado arremessado e sai do círculo. Então os jogadores trocam de papéis.

opção 2

Pode haver de 3 a 4 caçadores, eles ficam de um lado do local, do outro a casa dos animais é a floresta. A um sinal, os animais correm para a floresta e os caçadores atiram neles do local. Ou podem correr atrás dos animais, mas não correr para a floresta.

"Armadilha de bola"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em todas as direções no corredor, formar um círculo e jogar uma bola em um alvo em movimento - uma criança. Desenvolva a capacidade de agir a um sinal, de correr sem esbarrar uns nos outros. Cultive a resistência.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo, com os braços estendidos umas das outras. Uma das crianças fica no centro do círculo. Este é o motorista. A seus pés estão duas pequenas bolas. O motorista nomeia ou executa uma série de movimentos. As crianças repetem. De repente, o professor diz: “Corra do círculo!” e as crianças fogem em direções diferentes. O piloto pega as bolas e tenta, sem sair do lugar, acertar os corredores. Então, ao sinal “Um, dois, três, corra rapidamente para o círculo”, as crianças formam um círculo novamente. Um novo driver é selecionado.

opção 2

depois de alguns segundos o professor diz pare! e as crianças deveriam congelar em seus lugares. O motorista mira em quem está mais perto e lança a bola.

"Quem é o mais preciso"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar sacos de areia em um alvo vertical, de cima, por trás da cabeça, tentando acertá-lo. Desenvolva habilidades motoras oculares e manuais.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em 4-5 unidades. Uma linha é traçada em um lado da sala e 4-5 alvos idênticos são colocados a uma distância de 3 metros dela. As crianças, uma de cada elo, vão até a fila e jogam o saco, tentando acertar o alvo. Ao final, é calculado o número de pontos em cada link.

Opção 2.

Você pode aumentar a distância para 3,5m. o alvo pode ser feito de aros suspensos.

"Parar"

Objetivo: ensinar as crianças a jogar uma bola contra a parede de forma que ela toque na parede e quique nela. Pegue a bola na hora com as duas mãos, jogue a bola, tentando marcar os jogadores. Desenvolva visão, destreza e velocidade de reação.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em frente à parede a uma distância de 4 a 5 passos. O piloto joga a bola na parede de forma que ela toque a parede e quique nela. Ao lançar a bola, o piloto nomeia a pessoa que designa para pegá-la. Este último rapidamente pega a bola na hora ou a levanta do chão. Se ele pega a bola, ele imediatamente a joga contra a parede e nomeia um novo apanhador; se ele a pega do chão, então, pegando-a, grita “Pare!” e quando todos param, ele avista, sem sair do lugar da criança mais próxima. Ele, por sua vez, pega a bola rapidamente, grita “Stop1” e avista o outro, e assim sucessivamente até o primeiro erro. Depois de errar, todos voltam para a parede, mas o direito de arremessar e designar quem deve pegar é de quem errou.

Ao pegar a bola, todos fogem, mas assim que a bola é pega e se ouve uma exclamação - pare, todos devem parar. O jogador alvo pode se esquivar, agachar-se, curvar-se, pular, mas não pode se mover do local.

“Quem é nomeado pega a bola”

Objetivo: ensinar as crianças a pegar uma bola lançada para cima com as duas mãos, sem pressioná-la contra o peito, jogá-la para cima, chamando o nome da criança. Desenvolva a capacidade de agir rapidamente. Fortalecer as habilidades motoras manuais.

Progresso do jogo:

As crianças caminham ou correm pelo parque infantil. O professor está segurando uma grande bola nas mãos. Ele chama o nome de uma das crianças e joga a bola para cima. A pessoa indicada deve pegar a bola e jogá-la novamente, chamando o nome de uma das crianças. Você precisa jogar a bola mais alto para pegá-la e na direção da pessoa indicada.

Opção 2.

As crianças formam um círculo, uma criança joga a bola para cima e chama o nome de quem deve pegá-la; todas as outras crianças se afastam do centro. Quem pega a bola grita - pare! Todo mundo para. E quem pegou a bola joga a bola do lugar para quem está mais perto; se ele bate, ele vira o motorista; se ele não bate, ele joga a bola para cima.

"Jogue por cima da barra"

Objetivo: ensinar as crianças a chutar a bola com o pé por baixo, tentando lançar a bola por cima de uma barra com altura de 20-30cm, depois 50-60cm. desenvolver destreza ocular. Cultive o interesse por jogos esportivos.

Progresso do jogo:

Ao chutar a bola por baixo, a criança deve tentar lançar a bola por cima de uma barra elevada 20cm, 60cm, 100cm acima do nível do solo.

Opção 2.

Chute a bola para que ela role por baixo da barra e não ultrapasse a linha oposta.

"Escola de Bola"

Objetivo: fortalecer a capacidade das crianças de realizar diferentes ações com a bola. Desenvolver coordenação de movimentos, visão, destreza.

Progresso do jogo.

  • Jogue a bola para cima e pegue-a com uma mão.
  • Bata a bola no chão e pegue-a com uma das mãos.
  • Jogue para cima, bata palmas e pegue com as duas mãos.
  • Bata na parede e pegue-o com uma mão.
  • Bata na parede, pegue-o com uma mão depois que ele atingir o chão.
  • Bata a bola contra a parede, bata palmas e pegue-a com uma das mãos.
  • Bata a bola contra a parede para que ela quique em ângulo em direção ao seu parceiro, que deve pegá-la.
  • Bata a bola contra a parede, jogando-a por trás, por trás da cabeça, por baixo dos pés e pegue-a.
  • Bata na parede, gire 360 ​​graus e pegue a bola depois que ela atingir o chão.

"Bola para o motorista"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar e pegar a bola com as duas mãos, sem pressioná-la no peito ou na barriga. Desenvolva destreza, visão, resistência.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em uma coluna distante delas - o motorista fica a 4-5 passos de distância. Ele joga a bola para o primeiro que está em pé, ele pega a bola e joga de volta para o motorista e corre para ficar no final da coluna, e o segundo avança e assim sucessivamente até o último jogador. Se a criança não pegar, o motorista joga até pegar.

Opção 2.

Jogue o jogo como uma competição. As crianças se alinham em duas colunas e dois motoristas são selecionados.

"Acerte a peteca"

Objetivo: ensinar as crianças a trabalhar com a raquete, batendo na peteca para que ela não caia o maior tempo possível. Desenvolva destreza, resistência, visão.

Progresso do jogo:

Um grupo de crianças batia na peteca com uma raquete, tentando acertar o máximo de vezes possível e não perder a cabeça.

Opção 2.

Peça às crianças que batam na peteca e vire a raquete para o outro lado a cada vez. Ou passando de uma mão para outra.

"Derrube o pino"

Objetivo: ensinar as crianças a rolar a bola, tentando derrubar o pino a uma distância de 1,5-2 m, a correr atrás da bola, passando-a para outras crianças. Desenvolva visão, força e precisão de arremesso.

Progresso do jogo:

De um lado do corredor, 3-4 círculos são desenhados e pinos são colocados neles. A uma distância de 1,5-2 m, uma linha é marcada a partir deles com uma corda. 3-4 crianças chegam à fila e ficam em frente aos alfinetes, pegam a bola e rolam, tentando derrubar o alfinete. Aí eles correm, colocam os alfinetes, pegam as bolas e levam para as próximas crianças.

Opção 2.

Jogue a bola com a mão direita, esquerda, empurre com o pé.

Opção 3.

Os alfinetes são colocados atrás da linha em uma determinada ordem: em uma fileira, próximos uns dos outros, com um alfinete alto no meio. Numa fila, um do outro a uma curta distância de -5-10cm; em um pequeno círculo, com um alfinete grande no centro. Em duas fileiras há um alfinete grande entre as fileiras; quadrado, grande no centro, etc. a uma distância de 2-3 metros da linha em que os pinos estão localizados, desenhe 2-3 linhas a partir das quais os jogadores derrubam os pinos. As crianças, observando a ordem, começam a rolar as bolas a partir da linha mais próxima. Ganha quem derrubar mais pinos da linha próxima. Ele começa a rolar bolas a partir da segunda linha. Etc.

"Passar"

Objetivo: ensinar as crianças a passar a bola umas para as outras, rolando-a pelo chão com um chute. Desenvolva a visão e a precisão do arremesso.

Progresso do jogo:

Em frente, as crianças passam a bola umas para as outras, rolando-a pelo chão com um chute.

Opção 2.

Se houver muitos jogadores em círculo, a bola é passada para a pessoa que está do lado oposto ou para um vizinho no círculo.

Opção 3

passe a bola aos pares entre duas fichas a uma distância de 30 cm.

"Rápido e preciso"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar sacolas em um alvo horizontal, de forma conveniente, para disputar uma corrida. Desenvolva a visão, a precisão do arremesso e a agilidade.

Progresso do jogo:

2 a 4 crianças correm para a corrida, cada uma com dois sacos de areia nas mãos. Ao chegar à linha, que fica a 20 m da largada, as crianças devem parar e lançar as sacolas em círculos de 1 m de diâmetro, traçados a 3 metros da linha de chegada. As crianças devem então retornar rapidamente à linha de partida. O vencedor é aquele que jogou as sacolas e voltou mais rápido ao seu lugar.

Opção 2.

As crianças correm até a linha de chegada, contornando os pinos.

"Passe em círculo"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar a bola com as duas mãos para alguém que está ao lado delas, por cima de uma. Desenvolver destreza e coordenação de movimentos.

Como jogar: As crianças formam um círculo e se revezam no lançamento da bola com as mãos. Primeiro eles passam para a pessoa que está ao seu lado e depois para uma pessoa.

"Migração de Aves"

Objetivo: ensinar as crianças a escalar uma parede de ginástica, sem pular dela ao descer, sem errar as ripas. Corra em todas as direções sem esbarrar uns nos outros. Desenvolva destreza, coragem, atenção e a capacidade de agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:

Opção 1.

Um bando de pássaros se reúne em uma das extremidades do playground; as crianças ficam espalhadas, em frente ao muro de ginástica. Ao sinal da professora, “vamos voar”, os pássaros se espalham pelo local, abrindo as asas. Ao sinal “tempestade”, os pássaros voam até as árvores e sobem no muro. Quando a professora diz que a tempestade passou, os pássaros descem calmamente das árvores e continuam a voar.

Opção 2.

Os pássaros podem voar usando diferentes tipos de voo. Em vez de escadas, você pode usar bancos e cubos.

"Pegando Macacos"

Objetivo: aprender a escalar uma parede de ginástica de forma cómoda, subindo e descendo sem errar as ripas, a correr em todas as direções sem esbarrar uns nos outros. Desenvolver a capacidade de agir a um sinal, imitar as ações dos apanhadores, coordenação de movimentos, velocidade de ação, destreza.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois grupos - macacos e apanhadores de macacos. Crianças - os macacos são colocados em um lado do local, onde estão os auxiliares de escalada, no lado oposto do local estão os apanhadores. Os macacos imitam tudo o que veem. Aproveitando-se disso, os apanhadores querem atrair os macacos e capturá-los. Os apanhadores concordam sobre quais movimentos irão mostrar e mostram-nos no meio do campo. Assim que os apanhadores chegam ao meio da plataforma, os macacos sobem na escada e observam os movimentos dos apanhadores. Feitos os movimentos, os apanhadores se escondem, e os macacos descem e se aproximam do local onde os apanhadores estavam e repetem seus movimentos. Ao sinal 6 “Catchers1” - os macacos correm para as árvores e sobem nelas. Os apanhadores pegam quem não teve tempo de subir na árvore. E eles levam você embora. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis.

Complicações:

Os apanhadores devem apresentar movimentos complexos: divisões, ponte, etc.

"Ursos e Abelhas"

Objetivo: ensinar as crianças a escalar uma parede de ginástica, subir em bancos, cubos sem usar as mãos, pular na ponta dos pés, com as pernas dobradas e correr em todas as direções. Desenvolva agilidade, coragem, velocidade.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois grupos iguais, um é de abelhas e o outro de ursos. Na parede de ginástica, banco, cubos tem uma colmeia, do outro lado tem uma campina, ao lado tem uma toca de ursos. de acordo com um sinal condicionado, as abelhas voam para fora da colmeia, zumbem e voam para a campina em busca de mel. Assim que as abelhas voam para a campina em busca de mel, os ursos saem correndo da toca, sobem na colmeia e festejam com o mel. A professora dá o sinal: “Ursos!” as abelhas voam para as colmeias, tentando picar os ursos, fogem para a toca, os ursos picados perdem uma partida. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis.

Certifique-se de que eles saiam da parede de ginástica sem pular ou errar as ripas. Salte dos bancos na ponta dos pés com as pernas dobradas.

"Filhotes de Urso"

Objetivo: ensinar as crianças a andar de quatro, correndo. Desenvolva as costas, os músculos das pernas, a agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças ficam na linha de partida aos pares e, a um sinal, as crianças rastejam de quatro até a linha de chegada.

Crianças em duplas competem em caminhada rápida de quatro - como um urso.

Complicação:

Rasteje pelo gramado enquanto sobe em um tronco.

"Passe calmamente"

Objetivo: ensinar as crianças a passar pelo portão ou engatinhar silenciosamente, a não ficarem imóveis. Desenvolva a capacidade de se mover facilmente, na ponta dos pés.

Progresso do jogo:

Várias crianças estão com os olhos vendados. Eles ficam em pares, frente a frente, com os braços estendidos. As demais crianças tentam passar silenciosamente pelo portão, uma a uma, abaixando-se ou engatinhando com cuidado. Ao menor ruído, quem está no portão levanta a mão para impedir a passagem. O vencedor é aquele que conseguiu passar pelo portão com segurança.

Você não pode ficar parado sem se mover e passar pelo portão. Se aqueles que estão no gol pegam os jogadores, eles imediatamente abaixam as mãos.

Complicação:

Passe pelo portão de costas.

"Figura andando"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar diferentes tipos de caminhada de acordo com a tarefa: cobra, caracol, corrente, de mãos dadas. Desenvolva a capacidade de navegar no site e atenção.

Progresso do jogo:

Ao sinal da professora, as crianças caminham em diferentes tipos de caminhada.

"Lesma"

as crianças dão as mãos e, virando-se para a esquerda, seguem o líder, primeiro em círculo e depois em caracol, ou seja, fazendo círculos concêntricos um dentro do outro. A distância entre os anéis espirais deve ser de pelo menos 1 m.

"Cobra"

as crianças andam em coluna de um lado a outro do playground. Depois eles se voltam para trás do líder e vão para a reunião, fazendo isso diversas vezes.

"Agulha e linha"

as crianças dão as mãos, formando uma corrente. Depois de traçar uma corrente ao redor do parquinho, o líder para as crianças e as convida a levantar as mãos unidas aos vizinhos, formando uma fileira de portões. O motorista conduz a corrente mais atrás dele na direção oposta sob as mãos dos rapazes, dando a volta, um à direita e outro à esquerda. No momento em que a corrente de crianças passa por baixo do portão, a criança que levantou as mãos para formar o portão se vira e continua andando na corrente.

"Parar"

Objetivo: Ensinar as crianças a caminhar pelo parque, realizando passos rítmicos de acordo com as palavras do líder, a parar ao sinal “Stop1” e a ficar imóveis. Desenvolva a capacidade de se mover de acordo com um sinal e equilíbrio.

Progresso do jogo:

A uma distância de 10 a 16 passos do limite do local, é traçada uma linha atrás da qual as crianças ficam. Na outra extremidade da plataforma, é delineado um círculo com diâmetro de 2 a 3 degraus - o lugar do motorista. Virando as costas para as crianças, o motorista diz em voz alta: “Andem rápido, cuidado para não bocejar! parar!" Em resposta a essas palavras, todos vão até o motorista, dando um passo para cada palavra. Ao ouvir a palavra “pare”, eles param e o motorista olha rapidamente em volta. O motorista devolve aquele que não teve tempo de parar e fez um movimento adicional até a linha de largada. Então ele vira as costas novamente e repete as palavras do comando. As crianças continuam seus movimentos a partir do local onde pararam pela primeira vez com a palavra pare. Aqueles que foram enviados para a linha de partida começam a se movimentar a partir daí. O vencedor é aquele que conseguiu ficar no círculo com o motorista e passa a ser o motorista.

Opção 2.

O primeiro que chega primeiro ao motorista com a palavra pare o toca, todos fogem rapidamente, o motorista tenta insultar quem está correndo para o abismo.

"Não deixe a bola cair"

Objetivo: ensinar as crianças a andar segurando uma colher com uma bola nas mãos. Fortalecer as habilidades motoras manuais. Desenvolva velocidade de movimento e agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças se revezam - ou 2 a 3 crianças ao mesmo tempo - carregam as bolas em colheres, tentando não deixá-las cair e levam-nas até o marco - 8 a 9 metros.

A bola não pode ser segurada com a mão, quem a deixou cair deve pegá-la, colocá-la em uma colher e continuar se movendo desde o local onde a bola caiu.

Complicação: carregar uma bola ao superar um obstáculo: ao passar por cima de algo, ande como uma cobra.

“Construa uma linha, um círculo, uma coluna”

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem no playground em diferentes direções sem esbarrar, formando coluna ou linha a um sinal. Fortaleça a capacidade de formar uma linha, uma coluna, encontrando o seu lugar e mantendo o alinhamento. Desenvolva a atenção.

Progresso do jogo:

As crianças caminham livremente em diferentes direções ao redor do playground. De acordo com o sinal, eles tentam formar rapidamente uma coluna, linha ou círculo. É necessário indicar com antecedência onde você pode ficar em uma coluna ou linha. É aconselhável construir um círculo em torno de algum ponto de referência.

Você precisa se alinhar rapidamente, sem se acotovelar, encontrando seu lugar, mantendo o alinhamento na coluna, na fila.

Opção 2.

Distribua as crianças em 3-4 subgrupos, vence a equipe que completar a formação ao sinal mais rápido e melhor.

"Tróica"

Objetivo: ensinar as crianças a andarem em grupos de três no parquinho, ajudando-se mutuamente, coordenando seus movimentos com os das outras crianças e mantendo a distância entre os três. Desenvolva o olho, a orientação no espaço, a atenção.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em grupos de três, de mãos dadas. A distância entre três é de pelo menos 1 metro. Em cada trio, a criança do meio fica de frente para a direção do movimento, as outras duas do lado direito e da esquerda ficam de costas. Ao sinal, as troikas circulam pelo local, ao sinal “Stop” param e trocam de lugar nas troikas.

Complicação: organize uma competição para ver quais serão os três primeiros a chegar à linha de chegada.

"Peixe"

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem espalhadas pelo parquinho, tentando pisar no peixe de outra criança, e a se movimentarem enquanto se esquivam. Desenvolva atenção e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

Duas equipes competem. Cada criança recebe um peixe de papel com um fio de 1m preso na cauda. as crianças enfiam a ponta do fio na parte de trás do cinto para que os peixes toquem livremente o chão - os peixes nadam. Cada equipe possui peixes de uma determinada cor. Ao sinal do professor, todos caminham pelo local, tentando pisar nos peixes do adversário e ao mesmo tempo não deixando que eles peguem os seus. Cujo peixe for capturado sai do jogo.

Complicação: introduza a corrida.

"Quem pode subir no bastão mais alto"

Objetivo: ensinar as crianças, sentadas no chão ou no chão, a mover os pés para cima no bastão, dobrando os joelhos. Fortaleça seus pés. Desenvolva velocidade de movimento e agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se no chão, cada uma coloca um pedaço de pau na sua frente e segura-o com as mãos. Em seguida, agarrando o bastão da direita para a esquerda com os pés (dedos dos pés e calcanhares apoiados no bastão), ao sinal “Quem é mais alto”, eles movem os pés para cima, dobrando os joelhos.

Segure o bastão verticalmente, pressionando-o firmemente no chão.

"Puxe em um círculo"

Objetivo: ensinar as crianças a se moverem em círculo no sentido horário e anti-horário, segurando as mãos com força e, a um sinal, puxar cuidadosamente um vizinho para dentro do círculo para que ele pise em uma bola de neve. Desenvolva força e equilíbrio.

Progresso do jogo:

As crianças de mãos dadas formam um círculo. Dentro do círculo, há uma bola de neve na frente de cada jogador. A um sinal, as crianças andam em círculo para a esquerda (direita). A outro sinal, o movimento para e todos tentam puxar o vizinho para dentro do círculo para que pisem na bola de neve. Neste caso, você não pode soltar as mãos. Quem não resistir e pisar em alguém recebe um ponto de penalidade. Uma criança que marcar dois pontos é eliminada do jogo. Aqueles que não recebem um único ponto de penalidade vencem.

Complicação: apresente a corrida em círculo.

"Churban"

Objetivo: ensinar as crianças a andar em círculo, de mãos dadas com força, tentando puxar um vizinho para o quarteirão a um sinal. Para desenvolver a atenção, força e destreza das crianças.

Progresso do jogo:

Um bloco de madeira (tora, cubo alto) é colocado no meio do local. Os jogadores formam um círculo, dão as mãos e dizem:

“É um bloco de madeira, não nos incomoda.

Quem vai derrubar o quarteirão,

Ele sairá do círculo!”

Depois disso, todos começam a se movimentar pelo quarteirão. Ao mesmo tempo, todos tentam puxar os vizinhos para o quarteirão para que derrubem.

Quem derruba o bloco sai do círculo; você não pode soltar suas mãos; não mais do que 6 a 8 crianças brincam.

Complicação:

Mova-se ao redor do quarteirão em um galope lateral.

"Pato Cinzento"

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem em círculo, a um sinal para correr de um círculo a outro, tentando não serem pegas pelo caçador. Desenvolva agilidade, velocidade de movimento, atenção.

Progresso do jogo:

Uma das crianças é caçadora, a outra é pato, várias crianças são patinhos, as demais, de mãos dadas, formam um círculo - um lago. Em que nadam um pato e patinhos. As crianças andam em círculo e dizem:

“Aqui um pato cinza nadou na água,

Ela chamou as crianças para ela,

Vocês, patinhos, tomem cuidado

Não vá muito longe."

Neste momento, o pato e os patinhos estão dentro do círculo, o caçador está atrás do círculo. Nas últimas palavras, o pato fica na frente dos patinhos, eles a seguem em fila indiana. As crianças conduzem uma dança redonda na outra direção:

“Aqui um cachorro latiu nos juncos,

Há um caçador sentado ali no mato?

Ele vai pegar criancinhas,

Bebezinhos - patinhos."

O círculo se divide em vários pequenos (3-5 crianças cada) - são arbustos onde se escondem os patinhos (um ou vários em cada). O caçador conta em voz alta:

"Um dois três!". Depois disso, os patinhos devem correr de um arbusto para outro. Enquanto corre, o caçador tenta pegá-los. O pato protege os patinhos: abre os braços para os lados, como se batesse as asas, bloqueando o caminho do caçador.

O caçador só pega patinhos; um patinho capturado por um caçador forma um círculo representando um arbusto; Após a contagem do caçador, os patinhos não devem permanecer no mato onde estavam escondidos, devem definitivamente correr para outro.

Opção 2.

Designe 2-3 caçadores.

"Revezamento de Caminhada"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar uma variedade de movimentos: caminhar por um caminho estreito, um caminho sinuoso, rastejar por baixo de uma corda, passar por cima de objetos em alta velocidade. Desenvolva agilidade, resistência, velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

Ao mesmo tempo, várias crianças (dependendo do número de pistas de obstáculos) superam vários obstáculos (escalar, rastejar, passar por cima, etc.). A criança que chegar primeiro à linha de chegada e completar todas as tarefas corretamente vence.

Opção 2.

Caminhe pelo caminho sinuoso (w-20cm, d-6 -10m); rasteje sob uma corda esticada ou galhos baixos, passe por cima de vários gravetos colocados em cadeiras.

"Pista de Obstáculos"

Objetivo: ensinar as crianças a superar uma pista de obstáculos com velocidade, para completar tarefas com precisão e eficiência. Desenvolver nas crianças a coordenação dos movimentos, a agilidade, a velocidade e a capacidade de passar o bastão.

Progresso do jogo:

Vários auxílios podem ser utilizados como obstáculos: bancos, arcos, barreiras, alvos de arremesso. A ordem de superação de obstáculos pode ser qualquer, por exemplo: rastejar sob vários arcos (ripas), caminhar ao longo de um banco (ou tronco), correr em volta de bolas medicinais (4 bolas colocadas a uma distância de 1 m uma da outra), pular de um lugar sobre duas linhas, rasteje ao longo do banco, corra com uma bolinha (ou um saco de areia) de 6 a 7 m e jogue no alvo. A velocidade e a precisão da conclusão da tarefa são avaliadas.

Jogos ao ar livre

Grupo preparatório.

Jogos em execução

  1. Queimadores.
  2. Armadilhas (com fitas).
  3. Geada - nariz vermelho.
  4. Kite e galinha.
  5. Faça isso rapidamente.
  6. Qual coluna será construída mais rapidamente?
  7. Coruja.
  8. Marcação.
  9. Correndo em fileiras.
  10. Alcance seu oponente.
  11. Mudança de lugar.
  12. Colete as bandeiras.
  13. Tome cuidado.
  14. Salki - não caia no pântano.
  15. Jogo da cabra-cega.
  16. Tule com corda de pular.
  17. Mude o assunto.
  18. Alcance seu companheiro.
  19. O segundo é extra.
  20. Armadilhas simples.
  21. Corda.
  22. Relé em pares.
  23. Burro.

Jogos de salto.

  1. Não seja pego.
  2. Sapos e garças.
  3. Não pise nisso.
  4. Lobo na vala.
  5. Salte - vire-se.
  6. Seja ágil.
  7. Salte - sente-se.
  8. Deslize.
  9. Pinguins com uma bola.
  10. Dirija o gelo.
  11. Voo de pássaro.
  12. Não tropece.
  13. Corrida de revezamento de salto.
  14. Corda de pular mágica.
  15. Lateralmente.
  16. Correndo em uma bolsa.
  17. Lobos e ovelhas.
  18. Raposa e galinhas.
  19. Quem está pulando?
  20. Pulamos em círculo.

Jogando jogos.

  1. Caçadores e animais.
  2. Armadilha com bola.
  3. Quem é o mais preciso?
  4. Parar.
  5. Quem for nomeado pega a bola.
  6. Jogue-o por cima da barra.
  7. Escola de bola.
  8. Bola para o motorista.
  9. Acerte a peteca.
  10. Derrube o pino.
  11. Passar.
  12. Rápido e preciso.
  13. Passe em círculo.

Jogos de escalada.

  1. Voo de pássaro.
  2. Pegando macacos.
  3. Ursos e abelhas.
  4. Filhotes de urso.

Jogos de caminhada.

  1. Passe silenciosamente.
  2. Figura andando.
  3. Parar.
  4. Não deixe a bola cair.
  5. Construa uma linha, um círculo, uma coluna.
  6. Troika.
  7. Peixes.
  8. Quem pode subir mais alto no bastão?
  9. Faça um círculo.
  10. Estúpido.
  11. Pato cinza.
  12. Revezamento ambulante.
  13. Percurso de obstáculos.

Margem do rio

Progresso do jogo: 2 linhas paralelas são traçadas na quadra de jogo. Entre eles está um “rio”. Todos os jogadores ficam na margem ou em ambas as margens do “rio”. O apresentador diz rapidamente “Into the river!”, e os jogadores saltam no rio. O apresentador grita “Para a costa!”, e os jogadores saltam para a costa. O jogador que cometeu um erro sai do jogo. O último jogador a não cometer erros vence. Ele se torna o novo apresentador.

Notas especiais: o apresentador pode acelerar o ritmo. Após o final do jogo, todos os jogadores perdedores saltam sobre uma perna só ao longo do “rio”.

Peixe rainha

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Atributos: um lindo lenço ou guirlanda, 4 varas com fitas coloridas.

Progresso do jogo: Um “peixe rainha” é selecionado entre os jogadores. Um lenço ou guirlanda brilhante é colocado em sua cabeça. “Peixe” passa a ser o centro da dança de roda, que representa uma rede de pesca.

Fragmento do jogo

Quatro mastros com fitas coloridas são colocados próximos à dança de roda. O “peixe”, tendo passado entre as mãos dos jogadores, corre para um dos postes. Os jogadores a alcançam. Se o “peixe” não for capturado, ele continua a brincar e volta à dança de roda. O “pescador” que pega o “peixe” toma o seu lugar.

Notas especiais: o “peixe” não pode quebrar o círculo, apenas deslizar sob as mãos.

Água

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Progresso do jogo: no centro do playground eles desenham um círculo - um “lago” ou “pântano” onde vive Vodyanoy. Todos os jogadores são crianças e um é um tritão. Ele diz: “Eu sou um tritão, sou um tritão, se alguém falasse comigo!” As crianças correm ao redor do “lago” e gritam: “Vodyany, brinque comigo!”

O tritão corre ao redor do “lago” e pega os jogadores que chegam muito perto dele. Vodyanoy leva as crianças capturadas para o seu “lago”. O jogo continua até que Vodyanoy pegue a maioria das crianças.

Notas especiais: O tritão não pode ultrapassar os limites do círculo do seu “lago”. Aqueles que ele capturou também podem ajudar o Vodyanoy.

Figuras marinhas

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas, ampliação da erudição.

Atributos: várias cadeiras.

Progresso do jogo: cadeiras são colocadas ao redor do playground. O líder é o capitão. Ele dá a cada jogador o nome de algum item da mobília do navio. O capitão começa a se mover atrás dos que estão sentados em círculo e fala sobre navegar em um navio, enquanto nomeia os itens necessários para a viagem marítima. Cada “objeto” nomeado pelo capitão se levanta. Eles se alinham um após o outro atrás do capitão. Quando todos os jogadores se levantam, o capitão grita: “Há uma tempestade no mar!” As crianças se movem, fingindo ser ondas. O capitão comanda: “O mar está calmo!” As crianças tentam ocupar seus lugares nas cadeiras o mais rápido possível. Aquele que ficar sem cadeira passa a ser capitão e recomeça o jogo, contando sua história.

Notas especiais: os jogadores devem alinhar-se atrás do capitão na ordem dos itens que ele nomeou. Você pode sentar-se não apenas sozinho, mas também em qualquer cadeira livre.

Pesque, pesque, grandes e pequenos!

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, atenção, coordenação, velocidade de reação.

Atributos: uma corda ou corda de 4 a 5 m de comprimento com um saco de areia amarrado na ponta.

Progresso do jogo: todos os jogadores peixes formam um círculo. Um jogador - o “pescador” - forma um círculo e começa a girar a corda com a bolsa, que, deslizando pelo chão, passa sob os pés dos jogadores. Os “peixes”, observando atentamente o movimento do saco, certificam-se de que este não os toca e saltam. Quem toca a bolsa ou corda fica no meio e começa a girar a corda.

Notas especiais: quando a corda gira, o “peixe” não consegue se afastar do seu lugar.

Pike poleiro e barata

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Progresso do jogo: duas linhas são traçadas no local a uma distância de 15 m uma da outra. Um dos jogadores é um “lúcio predador”, todos os demais são “baratas ágeis”, divididos em 2 equipes. Os “carpinteiros” ficam frente a frente em filas opostas. Ao comando do líder, eles correm simultaneamente para a outra linha. O “lúcio” tenta se exibir - “pegar” o maior número possível de “baratas”. Os jogadores chateados abandonam o jogo.

Notas especiais: perde a equipe com maior número de jogadores.

Tartarugas de futebol

Atributos: bola de futebol.

Progresso do jogo: O líder, a “tartaruga grande”, é selecionado entre os jogadores. Ele pega a bola. Os demais jogadores “tartarugas” sentam-se na quadra em locais diferentes.

Ao sinal do apresentador “Jogo!” — a “tartaruga grande” lança a bola, tentando acertar um dos jogadores com ela. Uma rebatida é contada se a bola tocar qualquer parte do corpo que não seja as pernas. Caso o líder consiga, ele troca de lugar com a “tartaruga” que acertou com a bola e que ganha um ponto de penalidade. Se a “tartaruga grande” acertar as pernas ou errar, os jogadores, tendo recebido a bola à sua disposição, passam a passá-la uns para os outros com os pés, movendo-se em decúbito ventral. A “tartaruga grande” tenta interceptar a bola e, do local onde conseguiu, acerta novamente uma das “tartarugas”. O jogo é vencido pelas “tartarugas” que não receberam um único ponto de penalidade durante o tempo previsto para o jogo.

Notas especiais: a “tartaruga grande” só pode lançar a bola do local onde conseguiu interceptá-la. É proibido circular pela quadra com a bola. Se a bola rolar para fora de campo, a “tartaruga” a lança da borda da quadra. As “tartarugas” podem se defender de serem atingidas girando e colocando os pés em direção à bola ou movendo-se de bruços.

O rio deságua no mar

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Progresso do jogo: Todos os jogadores são um river. Eles ficam em várias colunas com o mesmo número de pessoas. Ao sinal do apresentador “Os rios estão fluindo!” todos correm uns atrás dos outros em direções diferentes, aderindo às colunas. Ao sinal “Mar!” os jogadores param, dão as mãos e constroem círculos-mar. Os jogadores que construírem o círculo mais rápido vencem.

Notas especiais: todas as ações devem ser realizadas de acordo com um sinal.

Pescadores

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Atributos: cordão com 3-5 m de comprimento.

Progresso do jogo: Um círculo é traçado a partir da corda - uma “rede” no centro da área de jogo. Todos os jogadores são peixes. Três são “pescadores”. “Pescadores” ficam no centro do círculo. Os “peixes” correm por todo o local, às vezes formando um círculo. Os “pescadores” estão tentando pegá-los.

Notas especiais: você só pode pescar “peixes” em círculo. Os peixes capturados são eliminados do jogo.

Peixes e pescadores

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Progresso do jogo: os jogadores são divididos em 2 grupos e ficam frente a frente a uma distância de vários passos. Um grupo é de “pescadores”, o outro é de “peixes”. .

O jogo começa com uma conversa. Peixes pergunta:

- O que você está fazendo?

— Estamos amarrando uma rede.

- O que você vai fazer com a rede de cerco?

- Pegue peixes.

- Carpa Crucian!

- Tente!

Os “Peixes” se viram e correm para a linha definida. Cada “pescador” tenta pegar um dos “peixes”. Depois o jogo recomeça, mas é chamado um “peixe” diferente.

Notas especiais: só se pode pescar “peixe” nas orlas do mar. Um “peixe” é considerado capturado quando o “pescador” o toca com a mão.

Tubarão

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Atributos: corda com 2-3 m de comprimento, estaca, cadeira.

Progresso do jogo: todos os jogadores são “peixes”. Um jogador é o “tubarão”. Um laço é feito em uma das pontas da corda e colocado em uma estaca fixada no solo no centro do local.

Você pode amarrar uma corda a uma cadeira no centro.

O “tubarão” pega a ponta livre da corda e corre em círculo para que fique esticada e a mão com a corda fique na altura dos joelhos. Quando a corda se aproxima, as crianças “peixes” que estão espalhadas pela zona marítima devem saltar sobre ela.

Notas especiais: Considera-se que “peixes” tocados por uma corda foram comidos por um “tubarão”.

Pular corda

Peixes e crocodilos

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação.

Atributos: bola de borracha de tamanho médio.

Progresso do jogo: No centro do campo é desenhado um grande círculo com cerca de 4 m de diâmetro.Os jogadores são divididos em 2 equipes - “peixes” e “crocodilos”. "Peixes" defendem sua casa e "crocodilos" os atacam. Os jogadores “peixes” entram no círculo e os jogadores “crocodilos” os cercam fora da linha, afastando-se uns dos outros aproximadamente na mesma distância. Tendo recebido a bola do líder, os atacantes lançam a bola por cima do círculo 3 vezes seguidas. Esta é a condição para iniciar o jogo. Neste momento, os “crocodilos” não têm o direito de acertar quem está no círculo e não podem pular e pegar a bola. Após 3 relançamentos, os jogadores “crocodilo” tentam aproveitar o momento e acertar em círculo. Quem está na roda tenta evitar ser atingido - se defende, ou seja, os “peixes” pegam a bola ou tentam mantê-la na roda. Se a defesa for bem sucedida, os jogadores trocam de papéis.

Notas especiais: se o chute dos “crocodilos” atingir o alvo e a bola sair voando do círculo, o defensor que foi atingido pela bola é eliminado do jogo. Se a bola não chegar ao gol, o jogador “crocodilo” que lançou a bola sai do jogo.

Lúcio e carpa cruciana

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, velocidade de reação.

Progresso do jogo: Nos extremos opostos da área de jogo, estão delineadas 2 “baias” onde vivem “carpas crucian”. A distância entre as “baias” é de aproximadamente 10-15 M. O resto da área de jogo é um “rio”. Um “lúcio” é selecionado entre os jogadores e todos os outros são “cruzes”. “Carpa Crucian” ficam todos juntos em uma das “baías” e “lúcios” - no meio do “rio”. “Shuka” diz “Um, dois, três!”, e todos os “crucianos” começam a nadar para a baía oposta. "Pike" pega "carpa cruciana". A “carpa cruciana” capturada fica no meio da área de jogo. O “lúcio” está contando novamente, a “carpa cruciana” está nadando novamente, etc.

As “carpas crucian” capturadas ficam no meio do “rio”, de mãos dadas, e formam uma rede. A “carpa cruciana” continua a nadar de uma “baía” para outra, mas agora passando pela rede. O “lúcio” pega a “carpa cruciana” correndo para fora da rede.

Todas as “carpas crucianas” capturadas se juntam à rede e agora um círculo é formado a partir dela - uma cesta. “Carpas crucian” não capturadas correm pela cesta e o “lúcio” as pega. Quando restam muito poucos “cruzes”, os capturados formam topos - ficam em 2 fileiras, um de frente para o outro, formando um corredor. “Shuka” fica a 2 m dos topos e pega “carpa cruciana” na saída deles. O jogo termina quando todas as carpas crucianas são capturadas.

Notas especiais: na contagem de “Três!” todos os “cruzes” deveriam começar a correr de uma “baía” para outra. Os “crucianos” capturados em rede, cesto ou topos não interferem na movimentação de outros “peixes”. Ao correr, todos os “cruzes” devem bater em uma rede, cesta ou pião. Os jogadores que formam uma cesta podem pegar um “lúcio” se conseguirem jogar as mãos postas atrás do “lúcio” e enfiá-lo na cesta. Se um “lúcio” cair na cesta, todas as “carpas crucianas” capturadas são liberadas e um novo “lúcio” é selecionado, e o primeiro se torna uma “carpa cruciana”.

Peixes na rede

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, velocidade de reação.

Progresso do jogo: Um grande círculo é desenhado no centro da área de jogo. 3 “peixes” são selecionados entre os jogadores; os jogadores restantes formam uma rede formando um círculo e de mãos dadas. Ao sinal do líder - o “pescador” - o círculo começa a se mover para a direita, e os “peixes” correm no círculo. Ao sinal do “pescador”, o círculo para e os “peixes” tentam sair da rede. Eles podem correr sob as mãos de jogadores que estão em círculo, pular sobre as mãos ou forçar passagem entre eles. Outros jogadores os atrapalham aproximando-se uns dos outros, agachando-se, etc. Os “Peixes” têm 1 minuto para sair da rede. Depois disso, o jogo para e novos “peixes” são selecionados.

Notas especiais: se o “peixe” enfiar a cabeça na rede é considerado livre.

O blefe do cego "Gato e gatinhos"

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Progresso do jogo: todos os jogadores são “gatinhos”, eles andam, dançam e cantam alguma música e conduzem o jogador “gato” com os olhos vendados. O “gato” é levado até a porta, colocado na soleira, solicitado a segurar a maçaneta e inicia com ele a seguinte conversa:

—- Gato, gato, no que você está pisando?

- No carvalho!

-O que você está segurando?

- Para vadias!

- Que diabos?

- O que há nas colmeias?

- Para quem e para quem?

- Eu e meu filho!

- O que nós precisamos?

- Areia e argila!

As crianças começam a cantar uma música:

Gato, gato Opanas,

Você nos pega por dois anos!

Você nos pega por três anos,

Sem abrir os olhos!

Nas últimas palavras, as crianças “gatinhos” se espalham para os lados e o “gato” tenta pegar uma delas. “Gatinhos” giram em torno do “gato”, provocam-no, puxam suas roupas.

Notas especiais: o “gatinho” gorduroso sai do jogo.

Salva-vidas

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Atributos: bastão pequeno.

Progresso do jogo: Todos os jogadores são crianças. Um jogador escolhido por contagem é o Feiticeiro. Ele foge das crianças e fica de frente para a parede. Há uma varinha mágica encostada na parede. O feiticeiro pega a varinha nas mãos, bate na parede e diz: “A varinha chegou, não vamos contratar ninguém. Quem ele encontrar primeiro irá atrás da varinha. Após essas palavras, o Feiticeiro encosta a varinha na parede e vai olhar. Ao perceber um dos jogadores, ele o chama pelo nome em voz alta, corre rapidamente até a parede, pega a varinha nas mãos, bate na parede e grita: “Encontrei o salva-vidas (o nome do jogador encontrado)!” O jogador nomeado e “capturado” sai do jogo, e o Feiticeiro vai procurar o próximo. Se o jogo continuar depois que o Feiticeiro tiver capturado todos, aquele que foi capturado primeiro toma o seu lugar.

Se algum jogador, sendo notado pelo Feiticeiro, alcançar a varinha antes dele, ele rapidamente pega a varinha e com as palavras “Varinha, me ajude!” bate na parede e joga o mais longe possível. Enquanto o Feiticeiro procura a varinha, o jogador se esconde novamente. O feiticeiro encontra a varinha, coloca-a no lugar original e vai procurar novamente.

Notas especiais: enquanto as crianças se escondem, o Feiticeiro fica de frente para a parede e conta até 20; Ele deve procurar as crianças por todo o playground, sem parar perto do bastão.

Boné

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Progresso do jogo: Um líder é selecionado entre os jogadores. Ele diz:

Meu boné é triangular,

Meu boné triangular.

E se não for triangular,

Este não é meu boné.

Os jogadores formam um círculo e a princípio, quando o líder diz as palavras pela primeira vez, eles simplesmente ouvem. Na segunda repetição, os jogadores devem substituir a palavra “triangular” por mostrar um triângulo feito com os dedos. Na terceira repetição, os jogadores devem substituir a palavra “boné” mostrando o boné sobre a cabeça com as mãos.

Um jogo didático é um fenômeno pedagógico complexo e multifacetado: é um método lúdico para ensinar crianças em idade pré-escolar, uma forma de educação, uma atividade lúdica independente e um meio de educação abrangente da personalidade de uma criança.

“Natureza e Homem”.

Objetivo: sistematizar o conhecimento das crianças sobre o que é criado pelo homem e o que a natureza dá ao homem.

Progresso do jogo. “O que é feito pelo homem?” - pergunta o professor e entrega um objeto a um dos jogadores (ou joga uma bola). A criança responde e passa a bola ou objeto para a criança que está ao lado dela, e assim sucessivamente ao redor do círculo. Após completar o círculo, o professor faz uma nova pergunta: “O que foi criado pela natureza?” O jogo se repete em um novo círculo; uma criança que não responde sai da roda e erra, mas se inventar e nomear uma palavra, ela recomeça o jogo.

"Vice-versa".

Objetivo: desenvolver a inteligência e o raciocínio rápido das crianças.

Progresso do jogo. A professora nomeia a palavra e as crianças devem nomear o oposto. (Longe - próximo, superior - inferior, etc.)

“Nomeie a planta com o som certo.”

Objetivo: desenvolver a audição fonêmica e o raciocínio rápido nas crianças.

Progresso do jogo. A professora diz: “Invente plantas cujos nomes comecem com o som “A”, “K”, ....”

“Cite três coisas.”

Progresso do jogo. Quais objetos podem ser chamados em uma palavra: flores, pássaros, etc.

"Flores!" – diz a professora e após uma breve pausa joga a bola para a criança. Ele responde: “Camomila, rosa, centáurea”.

“Adicione uma sílaba.”

Progresso do jogo. A professora nomeia uma sílaba e joga a bola. A pessoa que pegar deverá completá-lo para formar uma palavra, por exemplo: ma - ma, kni - ha. A pessoa que completa a palavra joga a bola para o professor.

“Diga de forma diferente.”

Objetivo: ensinar as crianças a selecionar um sinônimo - uma palavra de significado próximo.

Progresso do jogo. A professora conta que nesta brincadeira as crianças terão que lembrar palavras que tenham significado semelhante ao da palavra que ele nomeia.

"Minha Nuvem"

Objetivo: desenvolvimento da imaginação, esfera emocional, percepção figurativa da natureza (o jogo também serve como pausa para relaxamento).

Progresso do jogo. As crianças sentam-se confortavelmente numa clareira, na relva, acalmam-se e fecham os olhos.

Exercício. Imagine relaxar em uma clareira. Ouvem-se as vozes dos pássaros, ouve-se o cheiro de ervas e flores, as nuvens flutuam no céu. Você precisa escolher uma nuvem no céu e dizer como ela é, falar sobre ela.

“Encontre uma folha, como em uma árvore.”

Objetivo: ensinar como classificar as plantas de acordo com uma determinada característica.

Progresso do jogo. A professora divide o grupo de crianças em vários subgrupos. Todos são convidados a dar uma boa olhada nas folhas de uma das árvores e depois encontrar as mesmas no chão. A professora diz: “Vamos ver qual equipe encontra as folhas certas mais rápido”. As crianças iniciam sua busca. Os membros de cada equipe, concluída a tarefa, reúnem-se perto da árvore cujas folhas procuravam.

Vence a equipe que se reunir primeiro perto da árvore ou aquela que coletar mais folhas.

"Termine a sentença."

Objetivos: ensinar a compreender as relações causais entre os fenômenos; pratique escolher as palavras certas.

Progresso do jogo. A professora inicia a frase: “Coloquei um casaco de pele quentinho porque...”, “As crianças colocaram chapéu panamá porque...”, “Está nevando muito porque está caindo...”

"Não cometa erros."

Objetivos: desenvolver raciocínio rápido; consolidar o conhecimento das crianças sobre o que fazem nos diferentes horários do dia.

Progresso do jogo. A professora nomeia diferentes partes do dia ou ações das crianças. E as crianças devem responder em uma palavra: “Tomamos café da manhã”, “Lavamos o rosto”, nomeie quando isso acontecer.

"Ele voa - não voa."

Objetivo: desenvolver a atenção auditiva.

Progresso do jogo. A professora diz às crianças: “Se eu nomear um objeto que voa, vocês levantam a mão ou pegam a bola. Você precisa prestar atenção porque levantarei minhas mãos tanto quando o objeto estiver voando quanto quando não estiver voando. Quem errar vai pagar com chip.”

“Quem sabe mais?”

Objetivo: desenvolver memória, desenvoltura, inteligência.

Progresso do jogo. A professora, segurando um copo na mão, pergunta para que serve. Quem nomear mais ações vence.

“Encontre um objeto com a mesma forma.”

Progresso do jogo. A professora levanta o desenho de um círculo e as crianças devem nomear tantos objetos do mesmo formato quanto possível.

“Adivinhe que tipo de planta é.”

Objetivo: descrever um objeto e reconhecê-lo pela descrição.

Progresso do jogo. A professora convida uma criança a descrever a planta ou fazer uma charada sobre ela. As outras crianças devem adivinhar que tipo de planta é.

Objetivo: ensinar a comparar objetos; encontre sinais de diferença neles; semelhanças, reconhecer objetos pela descrição.

Progresso do jogo. Por exemplo: uma criança dá um palpite e as outras crianças devem adivinhar: “Dois besouros rastejaram. Um é vermelho com pontos pretos, o outro é preto...”

"Que tipo de pássaro é este?"

Objetivo: ensinar as crianças a descrever os pássaros pelos seus traços característicos e reconhecê-los pela descrição.

Progresso do jogo. A professora nomeia um motorista que retrata os hábitos do pássaro ou descreve seus traços característicos, as outras crianças devem adivinhar.

"Adivinhe o que tem na bolsa."

Objetivo: descrever os sinais percebidos pelo tato.

Progresso do jogo. A professora coloca verduras e frutas em uma sacola. A criança deve determinar pelo toque o que está em sua mão e fazer uma charada sobre isso para que as crianças adivinhem o que está nas mãos do apresentador.

"Pegue você mesmo".

Objetivo: aprender a compor frases corretamente com um determinado número de palavras.

Progresso do jogo. Dê às crianças palavras de apoio: outono, queda de folhas, chuva, flocos de neve. Peça-lhes que criem frases de 3 a 5 palavras. A primeira criança a fazer uma frase ganha uma ficha.

"Adivinha!"

Objetivo: desenvolver a capacidade de descrever um objeto sem olhar para ele, de identificar nele características essenciais, de reconhecer um objeto pela descrição.

Progresso do jogo. Ao sinal da professora, a criança que recebeu o chip se levanta e dá uma descrição de memória de algum objeto, e depois passa o chip para quem vai adivinhar. Tendo adivinhado, a criança descreve seu objeto, passa o objeto para o próximo, etc.

"Tops e raízes."

Objetivo: exercitar a classificação dos vegetais (o que neles há comestível - a raiz ou o fruto do caule).

Progresso do jogo. A professora esclarece com as crianças o que vão chamar de topos e quais raízes. A professora dá um nome a um vegetal e as crianças respondem rapidamente o que há de comestível nele.

"Guardião Florestal".

Objetivo: lembrar e consolidar a ideia da aparência de algumas árvores e arbustos, sobre suas partes constituintes (tronco, folhas, frutos e sementes).

Progresso do jogo. Um “guarda florestal” é selecionado, o restante das crianças são seus assistentes. Eles vieram ajudá-lo a coletar sementes para novas plantações. “O silvicultor” diz: “Há muito... (bétula, bordo, choupo) crescendo no meu sítio, vamos coletar algumas sementes”.

Ele só pode descrever a árvore sem nomeá-la. As crianças procuram as sementes, recolhem-nas e mostram-nas ao “silvicultor”. Ganha quem coletou mais sementes e não cometeu erros.

“Acontece - não acontece” com a bola.

Objetivo: desenvolver memória, pensamento, velocidade de reação.

A professora fala uma frase e joga a bola, e as crianças devem responder rapidamente.

Geada no verão... (não pode ser).

Neve no inverno... (Acontece).

Geada no verão... (não pode ser).

Pinga no verão... (não pode ser).

"O que é isso?".

Objetivo: desenvolver pensamento lógico, memória, engenhosidade.

Progresso do jogo. A professora pensa em um objeto de natureza viva ou inanimada e começa a listar seus sinais, e as crianças continuam. Por exemplo: O ovo é oval, branco, grande, duro na parte superior, nutritivo, pode ser encontrado em lojas, comestível, dele nascem pintinhos.

“Descubra de quem é a folha.”

Objetivo: aprender a reconhecer as plantas pelas folhas.

Progresso do jogo. Durante uma caminhada, colete folhas caídas de árvores e arbustos, mostre-as às crianças, ofereça-se para descobrir de qual árvore elas vêm e encontre evidências (semelhanças) com folhas não caídas de vários formatos.

“Diga-me sem palavras.”

Metas: consolidar as ideias das crianças sobre as mudanças outonais na natureza; desenvolver imaginação criativa e habilidades de observação.

Progresso do jogo. Crianças em círculo, a professora convida-as a retratar o clima de outono com expressões faciais, gestos com as mãos e movimentos.

Mostre que esfriou. As crianças estremecem, aquecem as mãos e colocam chapéus e lenços com gestos.

Mostre que é chuva fria. Eles abrem os guarda-chuvas e levantam as golas.

“Encontre o que vou descrever.”

Alvo: desenvolver a capacidade de procurar uma planta pela descrição.

Progresso do jogo. A professora descreve a planta, citando seus traços mais característicos. Quem identificar a planta primeiro ganha um chip.

"Adivinhando enigmas."

Alvo: ampliar o estoque de substantivos no dicionário ativo.

Progresso do jogo. As crianças estão sentadas num banco. A professora faz charadas sobre insetos. A criança que adivinha a resposta faz ela mesma a charada. Por adivinhar e adivinhar, ele ganha uma ficha cada. Ganha quem coletar mais fichas. As crianças podem inventar seu próprio enigma.

“Quando isso acontece?”

Objetivo: esclarecer e aprofundar conhecimentos sobre as estações do ano.

Progresso do jogo. A professora nomeia as estações e entrega a ficha para a criança. A criança nomeia o que acontece neste momento e passa a ficha para outra. Ele acrescenta uma nova definição e passa a ficha para o terceiro.

"O que está ao nosso redor?"

Objetivo: ensinar como dividir palavras de duas e três sílabas em partes e pronunciar cada parte da palavra.

Progresso do jogo. Durante uma caminhada, as crianças procuram ao seu redor algo que tenha uma parte no nome (bola, papoula, bola, casa, jardim), duas partes (cerca, arbustos, flores, areia, grama), três partes (balanço, varanda, bétula, carro). A cada resposta, a criança recebe uma ficha, e o vencedor é determinado pelo seu número.

"Diga-me o que você ouve."

Objetivos: aprender a usar frases completas nas respostas; desenvolver discurso frasal.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a fecharem os olhos, ouvirem com atenção e determinarem os sons que ouviram (o som da chuva, os sinais dos carros, o farfalhar de uma folha caindo, a conversa dos transeuntes, etc.). As crianças devem responder com uma frase completa. Ganha quem conseguir nomear mais sons ouvidos.

"Quem sou eu?"

Objetivo: indicar a planta nomeada.

Progresso do jogo. O professor rapidamente aponta o dedo para a planta. A primeira pessoa a nomear a planta e sua forma (árvore, arbusto, planta herbácea) ganha um ponto.

"Encontre um par."

Objetivo: desenvolver raciocínio rápido, atenção auditiva e inteligência.

Progresso do jogo. A professora distribui uma folha de papel para as crianças e diz: “O vento soprou. Todas as folhas se espalharam." Ao ouvir essas palavras, as crianças giram com pedaços de papel nas mãos. Em seguida, o professor dá o comando: “Um, dois, três - encontre um par!” Todos deveriam ficar ao lado da árvore cuja folha seguram nas mãos.”

"Corrija o erro."

Objetivo: ensinar a compreender o significado de uma frase.

Progresso do jogo. A professora diz às crianças: “Vou ler frases para vocês. Mas há erros neles, você deve corrigi-los. Ouça com atenção:

A cabra trouxe comida para a menina.

A bola joga com Sasha.

A estrada vai de carro.

Gena quebrou uma bola com vidro, etc.

“Lembre-se de palavras diferentes.”

Metas: continuar a ensinar a ouvir o som das palavras; treinar as crianças para nomear palavras de forma independente e pronunciar claramente os sons nelas contidos.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo. Cada criança deve lembrar uma palavra e dizê-la para a próxima, como se para transmiti-la, a próxima diz a mesma palavra, voltando-se para a terceira criança. Por sua vez, todas as crianças devem dizer uma palavra. Após 3 voltas o jogo para. Sai do círculo aquele que não conseguiu nomear rapidamente a palavra ou repetiu o que já estava nomeado.

Regras do jogo. Você não pode repetir a mesma palavra duas vezes.

"Parar! Varinha, pare."

Metas: continuar a ensinar a ouvir o som das palavras; pratique nomear palavras de forma independente e pronunciar claramente os sons nelas contidos.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo, o professor está no centro. A professora diz que vão descrever o animal e cada criança deve falar algo sobre ele. Por exemplo: a professora fala: “Urso” e passa o bastão para a criança, ela diz: “Marrom” e passa o bastão para a próxima. Qualquer um que não saiba está fora do jogo.

“Quem mora onde?”.

Objetivo: consolidar a capacidade de agrupar as plantas de acordo com a sua estrutura (árvores, arbustos).

Progresso do jogo. As crianças serão “esquilos” e “coelhinhos”, e uma (o motorista) será uma “raposa”. “Esquilos” escondem-se atrás de árvores e “coelhos” escondem-se atrás de arbustos. "Coelhos" e "esquilos" correm pela clareira. Ao sinal “Perigo, raposa!” “esquilos” correm para a árvore, “lebres” - para os arbustos. Quem completou a tarefa incorretamente é pego pela “raposa”.

“Nomeie o pássaro com o som certo.”

Objetivo: desenvolver a audição fonêmica e o raciocínio rápido.

Progresso do jogo. A professora diz: “Invente pássaros cujos nomes contenham letras UMA, K,…»

Quem nomear mais vence.

“A terceira roda” (pássaros).

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre a diversidade das aves.

Progresso do jogo. A professora diz às crianças: “Vocês já sabem que as aves podem ser migratórias e invernantes. Agora vou nomear os pássaros alternadamente, quem ouvir o erro deve bater palmas.”

"Pássaros (animais, peixes)."

Objetivo: consolidar a capacidade de classificar e nomear animais, pássaros, peixes.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo, o líder nomeia um pássaro (peixe, animal, árvore, flores) e passa uma bolinha para um vizinho, que nomeia o próximo pássaro, etc.

“Quem precisa do quê?”

Objetivos: praticar a classificação de objetos; desenvolver a capacidade de nomear objetos necessários para pessoas de uma determinada profissão.

Progresso do jogo. A professora sugere lembrar o que pessoas de diferentes profissões precisam para trabalhar. Ele nomeia uma profissão e os filhos respondem o que é necessário para trabalhar nessa área. E na segunda parte do jogo, a professora nomeia o objeto e as crianças dizem para que profissão ele pode ser útil.

"Qual? Qual? qual?".

Objectivos: ensinar a seleccionar definições que correspondam a um determinado exemplo ou fenómeno; ativar palavras previamente aprendidas.

Progresso do jogo. O professor nomeia uma palavra e os jogadores se revezam nomeando tantos sinais quanto possível que correspondam ao assunto em questão.

Esquilo - ruiva, ágil, grande, pequena, linda...

Casaco - quente, inverno, novo, velho...

Mãe - gentil, carinhoso, gentil, amado, querido...

Casa - madeira, pedra, nova, painel...

“Onde posso fazer o quê?”

Objetivo: ativar na fala verbos utilizados em determinada situação.

Progresso do jogo. A professora faz perguntas, as crianças respondem. Jogo em forma de competição.

– O que você pode fazer na floresta? (Caminhe, colha cogumelos, frutas vermelhas, cace, ouça o canto dos pássaros, relaxe.)

-O que eles estão fazendo no hospital?

– O que você pode fazer no rio?

"Que temporada?".

Objetivos: ensinar a ouvir um texto poético; cultivar emoções e experiências estéticas; consolidar conhecimentos sobre os meses de cada estação e as principais características das diferentes estações.

Progresso do jogo. A professora, dirigindo-se às crianças, diz que o escritor e os poetas nos poemas cantam as belezas da natureza em diferentes épocas do ano, depois lê o poema, e as crianças devem destacar os sinais da estação.

"O que acontece?"

Objetivos: aprender a classificar objetos por cor, forma, qualidade, material; compare, contraste, selecione tantos itens quanto possível que se enquadrem nesta definição.

Progresso do jogo. Vamos te contar o que é verde - pepino, crocodilo, folha, maçã, vestido, árvore de Natal...

Largo - rio, estrada, fita, rua... etc.

Ganha quem nomear mais palavras; para cada palavra dita corretamente a criança recebe uma ficha.

"Procurar."

Objetivo: aprender a usar adjetivos corretamente na fala, coordenando-os com substantivos.

Progresso do jogo. As crianças devem ver à sua volta, dentro de 10 a 15 segundos, tantos objetos quanto possível da mesma cor, ou da mesma forma, ou do mesmo material. Ao sinal do professor, um começa a listar, os outros complementam. Ganha quem nomear corretamente o maior número de itens.

“Quem pode inventar mais palavras?”

Objetivos: ativar vocabulário; expanda seus horizontes.

Progresso do jogo. A professora nomeia um som e pede às crianças que inventem palavras sobre um tema específico (por exemplo, “Outono”) em que esse som ocorre. As crianças formam um círculo. Um dos jogadores joga a bola para alguém. Quem pegar deve dizer a palavra com som condicional. Quem não inventa uma palavra ou repete algo já dito por alguém perde a vez.

“Invente outra palavra.”

Objetivo: expandir o vocabulário infantil.

Progresso do jogo. A professora diz que a partir de uma palavra você pode inventar outra palavra semelhante, por exemplo: garrafa de leite - garrafa de leite.

Geléia de cranberry – geléia de cranberry.

Sopa de vegetais - sopa de vegetais.

Purê de batata - purê de batata.

“Quem vai se lembrar mais?”

Alvo: enriquecer o vocabulário com verbos que denotam as ações do processo.

Progresso do jogo. Carlson pede às crianças que olhem as fotos e falem sobre o que viram.

Nevasca - varreduras, tempestades, tempestades.

Chuva -

Corvo -

"O que foi que eu disse?"

Objetivo: aprender a distinguir vários significados em uma palavra, comparar esses significados, encontrar neles coisas comuns e diferentes.

Progresso do jogo. A professora diz que existem palavras que são próximas, existem palavras que têm significados opostos e existem palavras que são usadas com frequência e para nomear muitos objetos diferentes.

A professora nomeia a palavra, as crianças listam seus significados.

Cabeça - cabeça de criança, boneca, cebola, alho.

Agulha - na seringa, na árvore de natal, no pinheiro, na sala de costura, no ouriço...

Nariz - de uma pessoa, de um navio a vapor, de um avião, de um bule de chá...

Ilhó, perna, alça, zíper, pescoço, asa, etc.

“Como posso dizer isso de forma diferente?”

Objetivo: treinar as crianças na nomeação de um dos sinônimos.

Progresso do jogo. Como você pode dizer a mesma coisa, mas em uma palavra?

Chuva pesada - banho.

Vento forte - Furacão.

Onda de calor - aquecer.

Garoto mentiroso - mentiroso.

Lebre covarde - covarde.

Homem forte - homem forte…. etc.

51 “O que isso significa?”

Objetivo: aprender a combinar palavras de acordo com o seu significado, para compreender o significado literal e figurativo das palavras.

Progresso do jogo. É possível dizer isso? Como você entende essa expressão?

Brisa fresca - frio.

Peixe fresco - recentemente capturado, intocado.

Camisa fresca - limpo, passado, lavado.

Jornal fresco - novo, acabei de comprar.

Tinta fresca - não secou.

Cabeça fresca - descansado.

Velho surdo - aquele que não ouve nada.

Noite morta - quieto, deserto, escuro.

O latido surdo dos cães - distante, difícil de ouvir.

“Quantos itens?”

Objetivos: ensinar contagem de disciplinas; desenvolver conceitos quantitativos; compreender e nomear numerais.

Progresso do jogo. As crianças recebem a tarefa: encontrar na rua e nomear os objetos encontrados, um de cada vez. Depois de completar, encontre 2, 3.

A tarefa pode ser alterada assim: encontre tantos objetos idênticos quanto possível.

"Ontem Hoje amanhã".

Objetivo: ensinar como usar corretamente os advérbios de tempo.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo. A professora diz uma frase curta, por exemplo: “Esculpimos...” - e joga a bola para a criança. A pessoa que o pegou termina a frase, como se respondesse a uma pergunta. Quando:"Ontem".

"Quem é você?".

Progresso do jogo. A professora inventa uma história em que todas as crianças desempenham papéis. As crianças formam um círculo e a professora inicia a história, e quando seu personagem for mencionado, a criança deve se levantar e fazer uma reverência. As crianças devem estar muito atentas e monitorar não só o seu papel, mas também o papel dos seus vizinhos. Quem dorme duas vezes em seu papel sai do jogo.

“Não boceje” (aves invernantes e migratórias).

Objetivo: desenvolver a atenção auditiva e a velocidade de reação às palavras das crianças.

Progresso do jogo. A professora dá a todas as crianças nomes de aves migratórias e pede que observem com atenção. Assim que seu nome for anunciado, eles devem se levantar e bater palmas; quem errou o nome sai do jogo.

"E eu".

Objetivo: desenvolver inteligência, resistência, senso de humor.

Progresso do jogo. A professora avisa às crianças que vai contar uma história. Quando ele parar, as crianças deverão dizer: “E eu”, se essas palavras fizerem sentido. Se não fizerem sentido, não há necessidade de dizê-los. Um dia vou para o rio... (e eu).

Colho flores e frutas...

No caminho me deparo com uma mãe galinha com pintinhos...

Eles bicam os grãos...

Caminhando na grama verde...

De repente, uma pipa voou.

As galinhas e a galinha se assustaram...

E eles fugiram...

Depois que as crianças compreenderem as regras do jogo, elas serão capazes de inventar seus próprios contos.

"Complete a sentença."

Objetivo: desenvolver atividade de fala e raciocínio rápido.

Progresso do jogo. A professora diz algumas palavras da frase, e as crianças devem acrescentar novas palavras para formar uma frase completa, por exemplo: “Mamãe comprou...”. “...Livros, cadernos, pasta”, continuam as crianças.

"Onde eu estava?"

Objetivo: formar formas plurais acusativas de substantivos animados.

Progresso do jogo. Adivinhem, pessoal, onde eu estava? Vi águas-vivas, cavalos-marinhos, tubarões. Onde eu estava? (No mar.)

Agora, conte-me enigmas sobre onde você esteve. Conte-nos quem você viu. Você só precisa dizer quem viu em grande número. O principal neste jogo não é adivinhar, mas sim fazer um mistério.

“Isso é verdade ou não?”

Objetivo: encontrar imprecisões no texto.

Progresso do jogo. A professora diz: “Ouça atentamente o poema. Quem vai notar mais fábulas, o que não acontece na realidade.”

Agora é uma primavera quente, as uvas estão maduras aqui.

Um cavalo com chifres salta na neve em um prado de verão.

No final do outono, o urso gosta de sentar no rio.

E no inverno, entre os galhos, cantava “Ga-ga-ga” o rouxinol.

Dê-me rapidamente a resposta: isso é verdade ou não?

As crianças encontram imprecisões e substituem palavras e frases para acertar.

“Encontre a palavra oposta.”

Objetivo: selecionar palavras com significados opostos em tarefas de diferentes tipos.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a responderem às perguntas: “Se a sopa não está quente, o que é?”, “Se a sala não está iluminada, como?”, “Se a faca não está afiada, então está. ..”, “Se a bolsa não for leve, então ela...”, etc.

“Precisamos dizer isso de forma diferente.”

Objetivo: selecionar palavras que tenham significado próximo ao da frase.

Progresso do jogo. A professora diz: “Um menino estava de mau humor. Que palavras você pode usar para descrevê-lo? Eu inventei a palavra "triste". Vamos tentar substituir palavras em outras frases."

- Está chovendo - Está chovendo.

- O menino está chegando - andando.

- Ar fresco - fresco.

“Quem encontrará a palavra curta?”

Progresso do jogo. A professora diz às crianças que elas podem descobrir passo a passo se uma palavra é longa ou curta. Ele diz “Sopa” e caminha ao mesmo tempo. A professora diz que houve apenas um passo, pois era uma palavra curta. As crianças fazem fila ao longo de uma fila e, uma por uma, começam a dizer palavras e a dar passos. Quem pronuncia incorretamente sai do jogo.

“Fale, não demore.”

"Adivinhe a palavra."

Objetivo: desenvolver a atividade da fala.

Progresso do jogo. A professora explica as regras do jogo: o líder pensa em uma palavra, mas diz apenas a primeira sílaba: “Li-”. As crianças selecionam palavras: raposa, lírio, tília, etc. etc.

Assim que alguém acertar, ele se torna o líder e o jogo recomeça.

“Fale, não demore.”

Objetivo: desenvolver atividade de fala e vocabulário.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo. Um deles é o primeiro a dizer a palavra em partes, o que está ao lado dele deve dizer a palavra começando pela última sílaba da palavra que acabou de ser falada. Por exemplo: va-za, za-rya, rya-bi-na, etc. As crianças que cometeram um erro ou não conseguiram nomear a palavra formam um círculo.

“Toc e toc, encontre a palavra, querido amigo.”

Objetivo: consolidar as competências adquiridas de isolamento de sílabas.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo, a professora fica no meio. Ele tem um pandeiro nas mãos. A professora bate 2 vezes no pandeiro, as crianças devem nomear as plantas (animais) cujos nomes tenham 2 sílabas, depois bate 3 vezes (animais com três sílabas, etc.).

"Jornada".

Objetivo: encontrar o caminho pelos nomes de plantas familiares e outros objetos naturais.

Progresso do jogo. A professora seleciona um ou dois líderes, que, com base em marcos visíveis (árvores, arbustos, canteiros com determinadas plantas), determinam o caminho que todas as crianças devem percorrer até o brinquedo escondido.

“Do que mais eles estão falando?”

Objetivos: consolidar e esclarecer o significado das palavras polissemânticas; cultivar uma atitude sensível à compatibilidade das palavras no significado.

Progresso do jogo. Diga a Carlson o que mais você pode dizer sobre isso:

Está chovendo - neve, inverno, menino, cachorro, fumaça.

Tocam - menina, rádio.

Amargo - pimenta, remédio.

"Na verdade".

Objetivo: ensinar a pensar, fazer perguntas de forma lógica; tirar conclusões corretas.

Progresso do jogo. Uma criança (o motorista) se afasta. A professora e as crianças escolhem um animal, por exemplo um gato.

Motorista. Isto é um pássaro?

Crianças. Não.

Motorista. Isso é uma fera?

Motorista. A fera é selvagem?

Crianças. Não.

Motorista. Ele mia?

"Caçador".

Objetivo: exercitar a capacidade de classificar e nomear animais, peixes, pássaros, etc.

Progresso do jogo. As crianças ficam na frente da fila, no final do trecho há uma cadeira. Estes são “floresta”, “lago”, “lagoa”. Um dos jogadores, o “caçador”, vai aqui. Parado, ele diz as seguintes palavras: “Vou para a floresta caçar. Eu vou caçar..." Aqui ele dá um passo à frente e diz: "...Zaitsev", dá um segundo passo... A cada passo a criança nomeia um animal. Não podemos nos repetir. O vencedor é aquele que chegou primeiro ao local especificado ou foi mais longe.

“Cite três coisas.”

Objetivo: treinar crianças na classificação de objetos.

Progresso do jogo. A professora diz: “Botas” e joga a bola para a criança, que deve responder que é roupa, sapato, chapéu, etc.

“Encontre um objeto do mesmo formato” (2ª opção).

Objetivo: esclarecer a ideia da forma dos objetos.

Progresso do jogo. O professor ou um dos jogadores nomeia objetos de natureza viva ou inanimada e pede para nomear a figura geométrica com a qual esse objeto se assemelha. Por exemplo: uma montanha é um triângulo, uma minhoca é uma curva, etc.

“Adivinhe o que tem na sacola” (2ª opção).

Objetivo: descrever as características dos objetos percebidos pelo toque.

Progresso do jogo. A criança usa duas frases para descrever o objeto levado na sacola, e as crianças que brincam devem determinar o que a criança sentiu na sacola.

"Que tipo de pássaro é este?" (2ª opção).

Objetivo: aprender a descrever as aves pelos seus traços característicos, hábitos e reconhecê-las pela descrição.

Progresso do jogo. O apresentador nomeia um sinal brilhante de um pássaro, e as crianças devem adivinhar que tipo de pássaro é. Por exemplo: um pássaro adora banha (chapim), um pássaro tem boina vermelha (pica-pau), etc.

“Riddle, vamos adivinhar.”

Objetivos: esclarecer e ampliar o conhecimento sobre árvores e arbustos; nomeie seus sinais, descreva-os e encontre-os pela descrição.

Progresso do jogo. As crianças descrevem qualquer planta na seguinte ordem: forma, número de troncos, altura, cor. O motorista deve reconhecer a planta pela descrição. A criança que adivinhou e adivinhou ganha as fichas.

Se a criança se lembrar ou inventar sua própria charada, ela receberá fichas adicionais.

"Que tipo de inseto é isso?"

Objetivos: esclarecer e ampliar ideias sobre a vida dos insetos; descrever insetos por características; cultivar uma atitude de cuidado com a natureza.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em 2 subgrupos. As crianças de um subgrupo descrevem um inseto e o outro precisa adivinhar o que é.

“Você se lembra desses versículos?”

Objetivo: desenvolver a fala das crianças.

Progresso do jogo. A professora lê trechos de poemas familiares às crianças. As crianças devem pronunciar as palavras que faltam. Por exemplo:

Onde o pardal almoçou?

No zoológico... (animais).

Não fique muito perto:

EU … (filhote de tigre), mas não … (bichano).

Vento através do mar... (anda em)

E … (enviar) personaliza. etc.

“Diga-me, o que você ouve?”

Objetivo: desenvolver a fala frasal.

Progresso do jogo. A professora convida as crianças a fecharem os olhos, ouvirem com atenção e determinarem quais sons ouviram (o chilrear dos pássaros, os sinais dos carros, o farfalhar de uma folha caindo, a conversa nos corredores, etc.).

Regras do jogo. As crianças devem responder com uma frase completa.

O que está acontecendo na natureza?

Objetivo: consolidar a capacidade de usar verbos na fala, de coordenar palavras em uma frase.

Progresso do jogo. Um adulto, jogando uma bola para uma criança, faz uma pergunta, e a criança, devolvendo a bola, deve responder à pergunta feita. É aconselhável jogar sobre um tema.

Exemplo: tema “Primavera”.

Adulto. O que o sol está fazendo? Crianças. Ele brilha e aquece.

O que os streams estão fazendo? Eles estão correndo e murmurando.

O que a neve faz? Está escurecendo e derretendo.

O que os pássaros estão fazendo? Eles voam e cantam.

O que Kapel faz? Está tocando.

"Bom mau".

Objetivo: continuar a consolidar o conhecimento sobre as regras de comportamento da natureza.

Progresso do jogo. A professora mostra às crianças ícones das regras de comportamento da natureza, as crianças devem contar da forma mais completa possível o que está retratado ali, o que pode e o que não pode ser feito e por quê.

“Quem sabe, deixe-o continuar.”

Objetivo: desenvolver a capacidade de generalizar e classificar.

Progresso do jogo. A professora nomeia palavras generalizantes e as crianças nomeiam um conceito específico.

Educador. Um inseto é...

Crianças. Voa, mosquito...

“Quem vai se lembrar mais?”

Objetivo: enriquecer o vocabulário infantil com verbos que denotam as ações do processo.

Progresso do jogo. Carlson pede para olhar as fotos e contar quais ações estão sendo realizadas ali.

Nevasca - varreduras, tempestades, tempestades.

Chuva - derrama, chuvisca, pinga, pinga, começa, jorra...

Corvo - voa, coaxa, senta, come, bebe, senta... etc.

“O que há de extra?” (1ª opção).

Progresso do jogo. A professora cita quatro signos de diferentes estações:

Os pássaros voam para o sul.

Snowdrops floresceram.

As folhas das árvores ficaram amarelas.

A colheita está em andamento.

As crianças ouvem com atenção, nomeiam o sinal extra e explicam por que é extra.

“O que há de extra?” (2ª opção).

Metas: desenvolver a atenção auditiva; consolidar o conhecimento dos sinais das diferentes estações.

Progresso do jogo. A professora cita quatro sinais climáticos em diferentes épocas do ano:

Está nevando (as crianças vestem casacos de pele).

Nublado (as crianças levaram guarda-chuvas).

Está chovendo torrencialmente e frio (as crianças estão sentadas em grupo).

O sol forte brilha (as crianças colocam chapéus, shorts e camisetas).

As crianças ouvem com atenção, nomeiam o sinal extra, explicam porque é extra e dizem a que época do ano pertence.

"Loja de Flores"

Objetivo: aprender a agrupar as plantas de acordo com o local de crescimento e descrever sua aparência.

Progresso do jogo. As crianças desempenham o papel de vendedores e compradores. Para comprar, você precisa descrever a planta que escolheu, mas não nomeá-la, apenas dizer onde ela cresce. O “vendedor” deve adivinhar que tipo de flor é, nomeá-la e o departamento em que está localizada (campo, jardim, interior) e depois emitir uma “compra”.

“Nomeie um animal, um inseto com o som certo.”

Objetivo: desenvolver a audição fonêmica e o raciocínio rápido.

Progresso do jogo. A professora sugere: invente insetos cujos nomes contenham letras A, K.

Quem nomear mais vence.

"O que eu vi na floresta."

Objetivo: exercitar a capacidade de classificar e nomear animais, peixes, pássaros, insetos, etc.

Progresso do jogo. As crianças ficam na frente da fila, no final do trecho há uma cadeira. Estes são “floresta”, “lago”, “lagoa”. O “viajante” – um dos jogadores – vai aqui. Parado, ele diz as seguintes palavras: “Estou andando pela floresta e vejo...” Aqui ele dá um passo à frente e diz: “... uma lebre”. A cada passo, a criança nomeia um animal. Não podemos nos repetir. A segunda criança vai e nomeia os insetos, a terceira os pássaros, etc. O vencedor é aquele que chegou primeiro à cadeira ou foi mais longe.

“Quem gosta do quê?”

Objetivo: esclarecer o conhecimento sobre o que os insetos comem individualmente.

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo. A professora joga uma bola para a criança e dá o nome do inseto, a criança deve dizer o que come.

“Nomeie três pássaros.”

Objetivo: treinar crianças na classificação de pássaros.

Progresso do jogo. A professora dá nomes aos pássaros para as crianças. “As aves são migratórias”, diz a professora e, após uma pequena pausa, joga a bola para a criança. Ele responde: “Andorinha, veloz, cotovia”. “Pássaros invernantes”... “Aves da floresta”...

“Onde isso cresce?”

Objetivos: ensinar a compreender os processos que ocorrem na natureza; dar uma ideia do significado das plantas; mostram a dependência de toda a vida na Terra do estado da cobertura vegetal.

Progresso do jogo. A professora nomeia diferentes plantas e arbustos, e as crianças escolhem apenas aqueles que crescem no jardim de infância. Se crescerem no local, as crianças batem palmas ou pulam em um lugar (você pode escolher qualquer movimento), caso contrário, as crianças ficam em silêncio. (Macieira, pêra, framboesa, mimosa, abeto, saxaul, espinheiro, bétula, cereja, laranja, tília, bordo, baobá, tangerina.)

Se as crianças fizerem isso com sucesso, poderão listar as árvores mais rapidamente: ameixa, choupo, castanheiro, café, sorveira, plátano, carvalho, cipreste, pinheiro, cerejeira, choupo.

No final do jogo, eles somam quem nomeou mais árvores.

“Repita um após o outro.”

Objetivo: desenvolver atenção e memória.

Progresso do jogo. O jogador nomeia qualquer palavra (animal, inseto, pássaro). O segundo repete a palavra nomeada e adiciona a sua própria. Quem erra está fora do jogo.

“A terceira roda” (insetos).

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre a diversidade de insetos

Progresso do jogo. A professora diz às crianças: “Vocês já sabem quem são os insetos. Vou agora nomear insetos e outras criaturas vivas intercaladas, quem ouvir um erro deve bater palmas.”

Esconde-esconde de conto de fadas

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas.

Progresso do jogo: todos os jogadores estão divididos em 2 equipes, lideradas por 2 capitães - Ivan Tsarevich e Zmey Gorynych. A equipe de Ivan Tsarevich está escondida e a segunda equipe está procurando por eles. Para o jogo, é determinado um “castelo” - uma árvore, uma porta ou uma parede.

Ivan Tsarevich afasta sua equipe e os ajuda a se esconder, e depois retorna para a equipe da Serpente Gorynych. Ele caminha com eles, gritando constantemente: “Estamos perto das árvores” ou “Estamos perto do muro”, etc. Isso ajuda sua equipe a se orientar: ficar protegido ou voltar para o “castelo”.

Se os membros da equipe de Zmey Gorynych perceberem pelo menos um dos escondidos, eles chamam em voz alta seu nome e local de esconderijo, e o próprio grupo corre para o “castelo”.

A equipe que correr para o “castelo” antes da outra ganha um ponto. A equipe de Ivan Tsarevich pode correr e ocupar o “castelo” antes mesmo de a localização dos adversários ser revelada ou depois de serem vistos.

Notas especiais: ao repetir o jogo, os participantes trocam de papéis.

Invisível

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, destreza e atenção.

Atributos: apito.

Progresso do jogo: o jogo deve ser praticado na periferia da floresta ou em uma clareira com arbustos. Um piloto é selecionado entre os jogadores - o Gigante. Ele e o líder ficam no centro do círculo formado pelos demais jogadores.

Todos os jogadores, virando as costas para o centro do círculo, dispersam 100 passos, contando-os em voz alta. Lá eles param, virando-se para o círculo. Ao apito do Gigante, os jogadores começam a se aproximar com cuidado do motorista, tentando não serem notados. O motorista observa cuidadosamente seus movimentos. Após alguns minutos, o Gigante dá um sinal com um apito, após o qual todos os jogadores permanecem em seus lugares, mas saem do esconderijo. Ganha o jogador que conseguir se aproximar do círculo sem ser notado.

Notas especiais: se o motorista perceber e reconhecer algum dos jogadores se aproximando despercebido, ele informa o Gigante. Os jogadores que se aproximam podem usar qualquer meio de movimento: rastejar, correr agachado, etc.

Confusão

Progresso do jogo: os jogadores formam um círculo. Um jogador é escolhido como líder e vai para a próxima sala, ou fica com os olhos vendados. As crianças seguram as mãos com força, formando uma corrente fechada em círculo. A seguir, sem largar as mãos, os jogadores emaranham a corrente o máximo possível. Para isso, eles giram, torcem, passam por cima das mãos, rastejam por baixo das mãos, mas com uma condição: em hipótese alguma soltem as mãos do vizinho. Quando o círculo

completamente confusos, eles convidam um apresentador que deve desembaraçar os jogadores. O líder começa a girar a corrente para trás, mas, novamente, você não consegue largar as mãos.

Notas especiais: o jogo pode ser repetido com um novo líder.

Salki com lapta

Atributos: bola de tênis, taco de madeira, bandeira.

Progresso do jogo: A área de jogo mede 20 x 60 m e em uma das extremidades há uma linha de casa.

Esquema de jogo

Uma bandeira é colocada a uma distância de 10 m dela. Os jogadores são divididos em 2 equipes iguais. Uma equipe que acerta fica atrás da linha da casa em uma coluna, uma de cada vez. A equipe recebe uma bola e um taco, e um capitão e um sacador são selecionados. A outra equipe, o motorista, está localizada no local.

O capitão da equipe de chute entrega a bola ao sacador. Ele joga a bola para cima, e o primeiro jogador da coluna tenta acertá-la com o bastão e mandar a bola o mais longe possível para a quadra. Se você errar, sace até que a bola possa ser enviada além da linha inicial.

Assim que a bola ultrapassar a linha de fundo, o atacante deve sair do rounder, correr até a bandeira, contorná-la e retornar, ficando no final de sua coluna. Depois disso, ele ganha o direito de bater. O atacante dá um ponto ao time se o piloto não conseguir acertá-lo com a bola durante a corrida. Caso contrário, os pilotos ganham um ponto. A tarefa do piloto é pegar a bola chutada e acertá-la no batedor que correu além da linha da casa. Para facilitar a rebatida, os pilotos podem jogar a bola uns para os outros. Se o batedor ultrapassar a linha inicial, os pilotos jogam a bola para o sacador.

Os pilotos também recebem um ponto por pegar uma bola chutada na hora. Eles jogam 2 vezes, o horário é previamente combinado.

Notas especiais: O batedor que acertar a bola além da linha inicial deve correr imediatamente. Caso contrário, os pilotos ganham um ponto. Antes de correr, o motorista deve deixar o lapta dentro de casa. Os jogadores da equipe rebatedora, com exceção do sacador, não têm o direito de tocar eles próprios na bola, tanto dentro da quadra quanto em casa.

Extraordinário buff de cego

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação, destreza de movimentos.

Atributos: mesa ou banco, 2 cadeiras, 10 brinquedinhos, 2 vendas.

Progresso do jogo: os brinquedos são dispostos sobre uma mesa colocada em uma das extremidades da área. Na outra extremidade da plataforma, 2 cadeiras são colocadas a alguma distância uma da outra. 2 jogadores começam a jogar - “raposa” e “filhote de lobo”. Eles se sentam em cadeiras de frente para a mesa, ambos com os olhos vendados. Os demais jogadores estão localizados nas bordas da quadra. “Little Fox” e “Little Wolf” devem mover 5 objetos da mesa para sua cadeira, um de cada vez. O vencedor é aquele dos “animais” que completar o trabalho primeiro.

Notas especiais: “filhote” e “raposinha” devem começar ao mesmo tempo a um sinal.

Esconde-esconde com bola

Atributos: 3 pedras planas, bola de tamanho médio.

Progresso do jogo: antes do início do jogo, é marcado um local na quadra onde deverão ser colocados 3 objetos planos - pedras. Uma linha de ataque é traçada a 5 m das pedras. O motorista permanece próximo às pedras. Os jogadores, depois de derrubarem pedras, fogem e se escondem. O motorista deve coletar pedras e, com uma bola nas mãos, ir procurar os que estão escondidos. Ao perceber um dos jogadores, ele sempre o chama pelo nome, joga a bola nele e corre de volta para as pedras. Se chegar às pedras antes do jogador encontrado, ele sai do jogo. Se o jogador encontrado chegar primeiro às pedras, ele derruba as pedras e se esconde novamente. Enquanto o motorista procura jogadores, qualquer um deles pode sair correndo e derrubar pedras. Se alguém conseguir fazer isso, todos os jogadores capturados terão o direito de se esconder novamente. O jogo continua até que o motorista pegue todos os jogadores.

Notas especiais: você só pode se esconder quando as pedras forem derrubadas. O motorista procura os jogadores depois de coletar e colocar todas as pedras no lugar. Tendo nomeado o nome do jogador oculto, o motorista deve ter tempo para correr até as pedras. Se o jogador nomeado conseguir ultrapassar o piloto, poderá tirá-lo do jogo com a bola.

Não deixe cair as pedras!

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, velocidade de reação, atenção.

Atributos: seixo pequeno.

Progresso do jogo: os jogadores formam um círculo a uma distância de 0,5 m um do outro, de frente para o centro. Eles começam a passar a pedra com uma das mãos em círculo, primeiro para a direita e depois para a esquerda. O jogador que deixar cair a pedra sai do jogo.

Notas especiais: pode haver 2, 3 ou mais pedras no jogo. As pedras não podem ser transferidas, mas sim atiradas.

Vendedor de kvass

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação.

Atributos: venda.

Progresso do jogo: Um “buff de cego” é selecionado entre os jogadores. Ele está vendado e virado várias vezes. Os jogadores perguntam em voz alta:

-Onde você está?

- Na Ponte.

- O que você vende?

- Então procure por nós!

“Zhmurka” vai procurar os jogadores que se dispersaram pela quadra e pararam no local após as palavras “Então procure por nós!” O jogador encontrado torna-se um “buff do cego” se o motorista não apenas tocá-lo, mas também o chamar pelo nome.

Notas especiais: as crianças, enquanto o “buff do cego” as procura, não saem dos seus lugares, mas podem agachar-se ou inclinar-se para o lado.

Salky com o Ogro

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação.

Atributos: bastão brilhante.

Progresso do jogo: O Ogro é escolhido por sorteio entre os jogadores, ele tem uma varinha nas mãos. Todos os outros jogadores se dispersam pela área de jogo. Ao sinal do apresentador, o Ogro levanta sua varinha brilhante e diz: “Estou indo pegar você!” Todos os jogadores ficam em uma perna só e tentam pular para longe do Ogro. O jogador que o Ogro tocou com a mão é eliminado do jogo.

Notas especiais: você pode trocar de perna uma vez durante o jogo. O canibal, perseguindo crianças, também pula em uma perna só.

O blefe do cego com o gigante

Objetivo do jogo: desenvolvimento da coordenação dos movimentos. Atributos: venda.

Progresso do jogo: os jogadores escolhem o piloto - o Gigante. Ele está com os olhos vendados.

Fragmento do jogo

Em seguida, os jogadores batem levemente nas palmas dos braços estendidos e perguntam em um sussurro: “Quem sou eu?” O gigante deve adivinhar qual dos jogadores o acertou. Se acertar, esse jogador se torna um Gigante. Se o Gigante não conseguir adivinhar 3 vezes seguidas, um novo piloto será selecionado. O jogo continua.

Notas especiais: apenas um jogador pode acertar as palmas das mãos do Gigante por vez. Você não pode contar ao Gigante.

Silencioso

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação.

Atributos: quaisquer itens para desistências.

Progresso do jogo: O driver é selecionado entre os jogadores. O resto dos jogadores começam o jogo com as palavras:

Primogênitos, primogênitos,

Os sinos tocaram

No orvalho fresco,

Na grama verde.

Existem sementes, nozes,

Querida, açúcar,

Cala a sua boca!

Após a palavra “castelo”, os jogadores devem permanecer em silêncio. O motorista tenta fazer os jogadores rirem com movimentos, palavras e piadas engraçadas. O jogador que riu ou disse pelo menos uma palavra dá ao motorista uma desistência. No final do jogo, os jogadores resgatam suas perdas. O motorista atribui a eles quaisquer tarefas de movimento: correr 10 metros para trás, pular em volta de todos os jogadores com uma perna só, fingir ser um macaco fazendo careta, etc.

Notas especiais: o piloto não deve tocar nos jogadores com as mãos.

Seixos de resgate

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e coordenação.

Atributos: diversas pedras planas de tamanho médio.

Progresso do jogo: Os jogadores devem atravessar um “pântano” improvisado usando 4 pedras. Eles ficam na linha de jogo e começam a se mover pelo “pântano”, pisando nas pedras, e depois as levam de volta e novamente traçam seu caminho com elas. O jogador que chegar primeiro à linha de chegada vence.

Notas especiais: se um dos jogadores cair no “pântano”, ele recomeça o jogo.

Defesa de fortificação

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação, atenção e destreza.

Atributos: 3 tacos, vôlei.

Progresso do jogo: Um grande círculo é desenhado no meio da área de jogo, os jogadores se alinham em um círculo com os braços estendidos. No centro do círculo, uma fortificação é construída com três varas amarradas no topo. Um defensor fica no centro do círculo para proteger a fortificação.

Ao sinal do líder, os jogadores começam a derrubar a fortificação com a bola. O defensor evita isso cobrindo o tripé com o corpo e acertando a bola com as mãos e os pés. O jogador que consegue derrubar a fortificação vai para o lugar do defensor, e o ex-zagueiro forma um círculo.

Notas especiais: os jogadores não devem ultrapassar o círculo. O defensor não tem o direito de segurar a fortaleza com as mãos. Se a fortaleza apenas se mover, mas não cair, o defensor continua a protegê-la. Se o próprio defensor derrubar a fortaleza, ele deixa de ser defensor, e em seu lugar fica no círculo o jogador que tem a bola nas mãos naquele momento.

Desafie rivais

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, comunicativas e criativas, identificação das habilidades de líder e organizador.

Progresso do jogo: As linhas da cidade são traçadas em duas extremidades opostas da área de jogo. Os participantes do jogo dão-lhes nomes de antigas cidades russas (por exemplo, Murom e Suzdal). A distância entre eles é de cerca de 30 m, sendo selecionados 2 capitães entre os jogadores. Os jogadores restantes são divididos em 2 equipes iguais. Um deles está alinhado atrás da linha de uma cidade, o outro está atrás da linha de outra.

Por sorteio, uma das equipes inicia o jogo. O capitão manda um jogador para a cidade do outro time, cujos integrantes estendem a mão direita para frente, com as palmas para cima. O mensageiro desafia qualquer um dos jogadores a disputar uma corrida: ele toca a palma da mão deles, e quem ele toca pela terceira vez é chamado por ele. Após o terceiro toque, o jogador corre de volta para si e o adversário tenta alcançá-lo até a linha da cidade. Se o jogador for pego, ele será capturado. Caso contrário, aquele que o alcançou torna-se prisioneiro.

O jogo continua, só que agora um jogador do outro time desafia o adversário para uma competição. Os membros de cada equipe se esforçam para evitar serem capturados e resgatar seus jogadores do cativeiro. Eles tentam chamar um jogador do outro time que tem um preso. Se o jogador chamado não conseguir alcançar seu oponente, ele vai até ele como prisioneiro, e seu prisioneiro retorna ao seu lugar. Se o jogador chamado alcançar o adversário, terá 2 prisioneiros. O número de jogadores nas equipes muda constantemente. Vence a equipe da cidade que tiver o maior número de presos antes do final do tempo de jogo pré-determinado (por exemplo, 5 ou 10 minutos).

Notas especiais: desafiando o adversário, o jogador bate as palmas das mãos enquanto conta em voz alta: “Um, dois, três!” Os cativos ficam atrás do jogador que os capturou. Se o capitão for capturado, ele será substituído por um dos jogadores da equipe.

Rivais

Objetivo do jogo: desenvolvimento de habilidades motoras, de comunicação, destreza.

Progresso do jogo: os jogadores são divididos em 2 equipes - “vermelho” e “verde”. Um capitão é selecionado para cada equipe. Ambas as equipes formam filas, uma em frente à outra a uma distância de 10 m, e à sua frente são traçadas filas de casas. Os capitães iniciam um diálogo:

- Eu atirei uma flecha.

- Eu peguei o ladrão.

- Eu joguei uma pedra.

- Eu peguei uma lebre.

- Qual de vocês virá até nós?

- Eu sou um homem corajoso!

Após a última palavra, um dos jogadores “vermelhos” corre para o outro time e tenta correr entre os jogadores. Eles se dão as mãos e tentam não sentir falta dele. Os jogadores da equipa “verde”, entre os quais o valente conseguiu penetrar na linha, vão para a sua equipa.

Depois disso, ocorre novamente um diálogo entre os capitães, só que agora é iniciado pelo capitão do time “verde”. Se o corajoso não conseguir correr entre os jogadores do outro time, ele permanece em cativeiro. A equipe com mais prisioneiros vence.



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