Planeje o jogo do diretor no grupo preparatório. Vídeo: brincar de teatro de fantoches como forma de desenvolver a fala e as habilidades cognitivas. Técnicas de preparação e condução de peça teatral no grupo de idosos

Observando e analisando o role-playing game “Família” das crianças do nosso grupo (fala secundária) no início do ano, chamamos a atenção para a monotonia das tramas, um parco conjunto de ações do jogo, os diálogos do jogo foram também reduzidos ao mínimo, eram monossilábicos e monótonos, praticamente não eram utilizados objetos substitutos e apenas grandes marcadores do espaço de jogo.

E, junto com as brincadeiras conjuntas (quando um adulto passa a ser um de seus participantes, ou seja, assume algum papel e dirige o jogo em nome de seu personagem, impulsionando novas ações, desenvolvendo o enredo e entrando em diálogos), recorremos a jogos didáticos e comunicativos sobre o tema, como os mais simples para crianças (têm regras específicas, e as crianças brincam junto com um adulto) Para isso, nós mesmos fizemos o jogo didático “Nossa Família” (com certeza compartilharei mais tarde). E aqui, introduzindo gradativamente ambiente de desenvolvimento, novos marcadores de espaço, módulos, brinquedos de personagens e atualização de objetos operacionais, chamou a atenção para como os jogos de direção progrediram e como eles se tornaram uma verdadeira ferramenta de autoinstrução para pré-escolares, tanto para o desenvolvimento do role-playing os próprios jogos, as habilidades lúdicas das crianças e as qualidades pessoais dos pré-escolares.

Nos jogos individuais de direção, a criança atua como diretora, assume todos os papéis de seus personagens e explica o enredo para si mesma e para os outros com prazer. No processo de brincar com os brinquedos, a criança pratica a comunicação e o relacionamento. A fala, o pensamento, a imaginação se desenvolvem, a independência e a atividade aumentam, as habilidades construtivas e de atuação são reveladas. Utilizando diversos objetos, a criança explora, adquire novos conhecimentos,

A peça do diretor oferece às crianças amplas oportunidades de autorrealização.

Deixe-me apresentar a sua atenção alguns manuais de direção de jogos que utilizamos em nosso grupo.

Fundos de jogos que podem ser usados ​​como fundo plano para jogos com pequenos brinquedos e modelos planos, ou colocados como tela.

Temos vários tipos: uma cabana russa de madeira por dentro, uma cozinha moderna, nossa floresta, uma fabulosa floresta densa e uma cidade:

Mapa da Terra dos Contos de Fadas com modelos planos de quaisquer personagens e objetos realistas e de contos de fadas:

Usando o cartão, você pode jogar vários jogos de diretor baseados em contos de fadas famosos e criar suas próprias histórias:

Telas sem plotagem para uma variedade de usos:

Esta foto também mostra módulos de tamanho médio (caixas de diversos formatos, forradas com fita autoadesiva), aqui Misha os utiliza para o interior da sala: um sofá é feito de dois módulos, um módulo de semáforo serviu de suporte qual a TV está (uma caixa que se abre e é preenchida com qualquer personagem).

Na próxima foto, os módulos ficam visíveis maiores e você pode ver outra de suas aplicações - REMP e sensorial: comparação por comprimento, forma, cor, tamanho, contagem ordinal e quantitativa, orientação em plano, tarefas lógicas e pontos de “decodificação” para o desenvolvimento da imaginação:

O estábulo, que às vezes é concluído com a ajuda de vários designers e construtores, às vezes é complementado com telas e às vezes desempenha o papel de uma casa, um zoológico, etc.

Um modelo maravilhoso de cabana russa que nossos pais compraram e montaram:

A cabana abre-se, torna o interior acessível e apresenta os seus habitantes:

Pequenos brinquedos com móveis em miniatura (nós mesmos desenhamos os pratos: kinder egg + material de modelagem):

Marcadores de grandes espaços, por exemplo este marcador serve como parte frontal de um ônibus ou carro, vitrine para jogos ou palco de teatro:

Land of Magic Colors" para jogos em flanelógrafo:

E, claro, nossos produtos caseiros. Aqui está a casa de três ursos, para os quais as crianças e minha assistente Tanyusha fizeram móveis sob medida:

Nosso bosque de bétulas:

"Teatro nos dedos" com enfeites de mesa e tipos diferentes teatro de mesa (cone, brinquedos de borracha, suportes planos):

Uma casa de dois andares para uma família numerosa (feita de caixas grandes e móveis feitos de caixas de fósforos, papelão e outros materiais improvisados) Minha filha Sashenka participou ativamente de sua criação:

No jogo do diretor, a criança permanece ela mesma, não precisa obedecer a nenhuma exigência geral, ela mesma cria suas próprias regras e as cumpre, mostra sua criatividade, seu conhecimento.

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Resumo do jogo do diretor com crianças em idade pré-escolar "Aniversário de Mishkin"

Instituição Educacional Pré-escolar Municipal

Jardim de infância nº 50

Resumo da brincadeira do diretor com crianças em idade pré-escolar: “Aniversário de Mishkin”

Compilado e conduzido por: professora Ermakova A. S. (primeira categoria de qualificação)

Kovrov, 2011

Tarefas:

Cultive amizades entre as crianças durante o jogo

Desenvolver a capacidade das crianças de agir de acordo com um enredo pronto, de construir um diálogo com um parceiro

Desenvolver habilidades construtivas (planejamento de atividades).

Desenvolva a capacidade de selecionar materiais lúdicos e distribuir brinquedos

Desenvolva interesse em dirigir jogos

Enriqueça a experiência de jogo das crianças e interaja com brinquedos.

Desenvolva as habilidades criativas das crianças.

Ative a fala, a imaginação e o pensamento das crianças.

Equipamento: envelope com carta, brinquedos (urso, lebre, raposa, abelhas, colmeia),

campos mono (prado de flores, floresta, pequeno conjunto de construção, pratos de boneca

Progresso da interação do jogo:

Os caras jogam em grupo. O professor entra com um envelope nas mãos.

Educador: Pessoal, hoje chegou uma carta no nosso grupo. Quer ler?

As crianças sentam-se ao lado da professora no tapete.

Educador: Esta carta nos foi enviada pelas crianças do grupo de idosos do jardim de infância

Número 6. Aqui está o que eles escrevem:

"Olá, pessoal! No jardim de infância adoramos brincar. Temos muitos brinquedos interessantes. Ontem inventamos uma história interessante.

O urso Toptygin fez aniversário! Ele convidou seus amigos, o coelho e a raposa, para o feriado. Os amigos começaram a pensar no que dar ao Mishka de aniversário! O coelho disse: “Eu descobri!” Vamos dar mel ao urso! "A raposa perguntou:" Onde podemos encontrá-lo? “Então a lebre respondeu: “Iremos a um prado florido e pediremos às abelhas que coletem o néctar das flores e depois produzam mel. " Um coelho alegre e uma raposa atravessaram a floresta até um prado florido. Quando os animais chegaram à clareira, viram abelhas circulando sobre as flores. E então a raposa perguntou à abelha: “Olá! Você poderia nos dar um pouco de mel de presente para nosso amigo? »

A abelha respondeu: “Com prazer”. Todas as abelhas começaram a coletar néctar juntas. Depois fizeram mel com ele e deram à lebre e à raposa. Os animais agradeceram às abelhas e foram visitar o urso. Mishka ficou muito feliz com este presente. Ele sentou os convidados à mesa e começou a tratá-los com doces. Foi um aniversário maravilhoso! »

Gente, vocês podem ter essa história? Você tem esses brinquedos? Por favor, escreva-nos a resposta!

Educador: Pessoal, vocês acham que podemos ter um jogo assim? Temos esses brinquedos?

Crianças: Sim! Temos esses brinquedos!

Educador: Pessoal, vamos primeiro decidir o que precisamos para o jogo e onde vamos jogar?

As crianças determinam um local conveniente para brincar (uma mesa, um tapete, etc.)

Crianças: Para brincar precisamos de brinquedos - uma lebre, um urso, uma raposa e abelhas. Você também precisa de uma colmeia, um prado florido, etc.

As crianças selecionam o equipamento apropriado. A seguir, a situação proposta é encenada.

Após o jogo, a professora avalia o jogo junto com as crianças

Educador: Você foi ótimo! Você fez um ótimo trabalho! Você gostou deste jogo? O que você acha, é mais interessante jogar sozinho ou com amigos?

Respostas das crianças

Após o jogo (ou na manhã seguinte), a professora e as crianças escrevem uma resposta à carta.

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Direção e jogos teatrais - Página 8

Disposição de personagens em flanelógrafo a partir de peças;

Desenhar fantasias, tecidos com os quais são feitos diversos looks;

Desenhar casas, palácios de heróis;

Desenhar personagens em diferentes movimentos e estados emocionais

2. Trabalhe a expressividade da fala:

Exercícios de imitação nas aulas de música e fala;

Histórias em nome dos personagens sobre eles mesmos;

Exercícios como “Eu sou um brinquedo”, “Eu sou diferente”

Ouvir e analisar gravações de áudio.

3. Trabalhe a expressividade dos movimentos:

Exercícios de imitação nas aulas de música e educação física, em jogos ao ar livre e musicais

Demonstrações-exercícios coletivos;

Ouvir e analisar gravações sonoras enquanto observa ilustrações e fotografias;

Exercícios com objetos imaginários

Jogos como "Coruja", "O Mar Está Perturbado", "Dia e Noite"

Jogo "Não diremos onde estávamos, mas mostraremos o que fizemos"

Jogos de enigmas (“Quem sou eu?”, “Quem trouxe você?”)

4. Trabalhe na organização do ambiente de jogo, utilizando cenários e fantasias prontas:

Confecção de elementos de cenário, atributos de fantasias com crianças;

Abertura da “oficina de teatro”.

BREVES CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS DE DIRETOR, SUAS CARACTERÍSTICAS DISTINTAS DE OUTROS TIPOS DE JOGOS CRIATIVOS.

Jogos do diretor são jogos infantis independentes nos quais, à medida que a história avança, as crianças controlam as ações de diversos brinquedos que desempenham as funções correspondentes de pessoas ou objetos.

O próprio nome do jogo do diretor aponta para sua semelhança com as atividades do diretor da peça, filme. Normalmente o diretor decide que filme ou peça vai encenar, que roteiro vai levar, o que vai acrescentar a partir de sua leitura e compreensão.

Criança ele cria o enredo do jogo, seu roteiro. Tendo cursado qualquer tema (uma aula na escola, um feriado no jardim de infância), a criança o desenvolve dependendo de como entende o acontecimento que está sendo apresentado, o que considera mais significativo para si.

Baseado no roteiro mentiras experiência direta da criança: reflete um evento do qual ele próprio foi espectador ou participante (uma apresentação de artistas em uma praça da cidade, um acidente de trânsito, tratamento em consultório médico, festa de aniversário).

As tramas dos jogos do diretor são cadeias de ações(a boneca canta no microfone, a outra acompanha, ao final da apresentação, ambas se curvam, depois sai a “nova cantora”; carros passam pela rodovia, colidem e ocorre um acidente). Episódios individuais(cenas) no jogo a criança inventa e depois executa, agindo como os personagens(brinquedos, objetos), falando por todos, ou explicando tudo o que está acontecendo.

No jogo do diretor a fala é o principal componente. Nos jogos de RPG, a criança utiliza meios expressivos verbais para criar a imagem de cada personagem: entonação, volume, andamento, ritmo das afirmações, ênfase lógica, coloração emocional, uso de vários sufixos e mudança de onomatopeia.

No jogo do diretor muitos caracteres são frequentemente usados(bonecos espectadores em um show, carros e outros meios de transporte em uma rodovia municipal, alunos em uma sala de aula), mas "ativo", ou seja aqueles a quem a criança reorganiza, “conecta” com relacionamentos, geralmente não há mais do que três ou quatro.

Característica do jogo do diretoré aquele parceiros(brinquedos, seus substitutos) são objetos inanimados e não possuem desejos, interesses, reivindicações próprias.

Os jogos do diretor são um tipo de RPG independente:

1 Surgem por iniciativa das crianças de acordo com o princípio dos jogos de RPG

2 Inclua os seguintes componentes estruturais: enredo, papel, ação condicional do jogo, discurso de role-playing.

3 Nos jogos de direção, as crianças mostram criatividade e imaginação, inventam o conteúdo do jogo e determinam seus participantes. Objetos e brinquedos são utilizados não apenas para sua finalidade imediata, mas também para fins figurativos. .

4 O roteiro da peça do diretor é baseado na experiência da criança.

5 Os enredos dos jogos do diretor são cadeias de ações.

6 Na peça de um diretor, o componente principal é a fala (“narração atrás da tela”)

Características comparativas de jogos de direção e RPG.

57. Jogo de direção para uma criança em idade pré-escolar » Esporas para estudantes

Estimula a pedagogia pré-escolar

Os jogos de diretor são um tipo de jogo de história independente. Sua ocorrência está intimamente relacionada ao desenvolvimento, em idade precoce, de atividades lúdicas baseadas em objetos e, em seguida, de brincadeiras baseadas em exibição e enredo.

A próxima etapa é o surgimento de jogos de RPG individuais e conjuntos. Para o desenvolvimento de formas conjuntas de jogos de RPG, a capacidade da criança de se relacionar com os pares, comunicar-se com eles, negociar, etc.

Essas habilidades lúdicas se desenvolvem ao longo da infância. Para a existência e desenvolvimento de formas individuais de jogo, o mais importante é a atualização da própria experiência social. Não exigem que as crianças tenham competências de comunicação e, portanto, são acessíveis às crianças pequenas; ocorrem no final do 3º e início do 4º ano de vida e são encontrados em 2 variedades

I) brincadeira em que a criança assume um papel principal específico e distribui o restante entre os brinquedos. Nesse jogo, muitas vezes a criança pode desempenhar o papel de uma pessoa que age com objetos e o papel de um objeto (criança-motorista);

2) uma brincadeira em que a criança distribui todos os papéis entre os brinquedos, e ela mesma desempenha a função de diretora e organizadora da comunicação entre os personagens e dos acontecimentos ocorridos durante a brincadeira. Este tipo de jogo é considerado um jogo do tipo diretor.

Os jogos do diretor nem sempre são totalmente individuais. Às vezes, eles podem reunir 2 a 3 participantes e são característicos de crianças em idade pré-escolar e primária. Para o desenvolvimento dos jogos de direção são necessários brinquedos semifuncionais que não prendam a criança a ações específicas, certa experiência social, grau suficiente de generalização e imaginação, bem como a orientação de um adulto que ajude a desenvolver a trama; falta de parceiros, capacidade e desejo da criança de aderir às normas de comportamento grupal, necessidade de maior independência, desvios no desenvolvimento mental e físico das crianças, etc.

Especificações dos jogos do diretor:

As tramas são sempre mais variadas e dinâmicas do que as encontradas nas brincadeiras não infantis, mas nas brincadeiras conjuntas, o que pode ser explicado pela maior liberdade da criança na construção das tramas, independência dos estereótipos de jogo aceitos no grupo, capacidade de atualização dos seus próprios. experiência no jogo, eliminar dificuldades relacionadas à comunicação;

Característica é a dinâmica associativa da trama, a ausência de um plano de jogo exato, existe apenas um tema aproximado do jogo. O curso dos eventos do jogo, sua aparência e mudança são determinados pelas associações que surgem na criança;

Os brinquedos funcionam como personagens; personagens adicionais podem ser representados por objetos semifuncionais (pedrinhas, fichas, peças de xadrez);

É característico um alto nível de generalização, os objetos sociais são percebidos por meio de sinais que indicam os personagens dos jogos; as relações entre eles e os acontecimentos que lhes acontecem criam o enredo do jogo, que o diretor mirim constrói de acordo com suas próprias ideias;

Uma criança nesse jogo fica relaxada, livre e aberta; observá-la torna possível ver e compreender as experiências irracionais da criança.

Valor pedagógico dos jogos do diretor

Desenvolver na criança a independência, a capacidade de se ocupar numa nova situação de vida;

Ajudam a adquirir as competências e aptidões necessárias para organizar atividades teatrais independentes;

São um meio de desenvolver uma autoestima adequada na criança - um componente necessário da atividade educativa e um indicador de prontidão para a escolaridade;

Ajude as crianças a superar dificuldades de comunicação, incerteza, medo, timidez e isolamento. Este é o principal tipo de jogo acessível para crianças criadas em famílias e crianças com deficiência; crianças que têm dificuldade de adaptação às formas sociais de educação;

Eles oferecem uma oportunidade de desenvolver as características individuais das crianças e a criatividade lúdica. Livre dos estereótipos dos jogos e das exigências dos pares, a criança afasta-se do modelo aprendido na construção do enredo. Ele modela independentemente uma nova situação a partir de elementos de tramas familiares.

Folhas de dicas

Material do site shporiforall.ru

Folhas de dicas sobre pedagogia pré-escolar - 57. Peça do diretor de uma criança em idade pré-escolar. - Literatura para estudantes.

Folhas de dicas sobre pedagogia pré-escolar - 57. Peça do diretor de uma criança em idade pré-escolar.

Página 53 de 6357. Peça do diretor de uma criança em idade pré-escolar.

Os jogos de diretor são um tipo de jogo de história independente. Sua ocorrência está intimamente relacionada ao desenvolvimento, em idade precoce, de atividades lúdicas baseadas em objetos e, em seguida, de brincadeiras baseadas em exibição e enredo.

A próxima etapa é o surgimento de jogos de RPG individuais e conjuntos. Para o desenvolvimento de formas conjuntas de jogos de RPG, a capacidade da criança de se relacionar com os pares, comunicar-se com eles, negociar, etc.

Essas habilidades lúdicas se desenvolvem ao longo da infância. Para a existência e desenvolvimento de formas individuais de jogo, o mais importante é a atualização da própria experiência social. Não exigem que as crianças tenham competências de comunicação e, portanto, são acessíveis às crianças pequenas; ocorrem no final do 3º e início do 4º ano de vida e são encontrados em 2 variedades

I) brincadeira em que a criança assume um papel principal específico e distribui o restante entre os brinquedos. Nesse jogo, muitas vezes a criança pode desempenhar o papel de uma pessoa que age com objetos e o papel de um objeto (criança-motorista);

2) uma brincadeira em que a criança distribui todos os papéis entre os brinquedos, e ela mesma desempenha a função de diretora e organizadora da comunicação entre os personagens e dos acontecimentos ocorridos durante a brincadeira. Este tipo de jogo é considerado um jogo do tipo diretor.

Os jogos do diretor nem sempre são totalmente individuais. Às vezes, eles podem reunir 2 a 3 participantes e são característicos de crianças em idade pré-escolar e primária. Para o desenvolvimento dos jogos de direção são necessários brinquedos semifuncionais que não prendam a criança a ações específicas, certa experiência social, grau suficiente de generalização e imaginação, bem como a orientação de um adulto que ajude a desenvolver a trama; falta de parceiros, capacidade e desejo da criança de aderir às normas de comportamento grupal, necessidade de maior independência, desvios no desenvolvimento mental e físico das crianças, etc.

Especificações dos jogos do diretor:

A posição da criança na brincadeira é peculiar: ela distribui papéis sem assumir nenhum papel específico ou, ao contrário, faz tudo por sua vez. O jogo é organizado como se fosse de fora. A criança controla os acontecimentos, constrói e altera o enredo de acordo com seus desejos;

As tramas são sempre mais variadas e dinâmicas do que as encontradas nas brincadeiras não infantis, mas nas brincadeiras conjuntas, o que pode ser explicado pela maior liberdade da criança na construção das tramas, pela independência dos estereótipos de jogo aceitos no grupo, pela oportunidade de atualização a sua própria experiência no jogo, para eliminar dificuldades relacionadas com a comunicação;

Característica é a dinâmica associativa da trama, a ausência de um plano de jogo exato, existe apenas um tema aproximado do jogo. O curso dos eventos do jogo, sua aparência e mudança são determinados pelas associações que surgem na criança;

As experiências diretas e indiretas das crianças estão interligadas, mas não impõem eventos sequenciais imutáveis;

Os brinquedos funcionam como personagens; personagens adicionais podem ser representados por objetos semifuncionais (pedrinhas, fichas, peças de xadrez);

É característico um alto nível de generalização, os objetos sociais são percebidos por meio de sinais que indicam os personagens dos jogos; as relações entre eles e os acontecimentos que lhes acontecem criam o enredo do jogo, que o diretor mirim constrói de acordo com suas próprias ideias;

Uma criança nesse jogo fica relaxada, livre e aberta; observá-la torna possível ver e compreender as experiências irracionais da criança.

Essas brincadeiras são acompanhadas pela fala egocêntrica da criança.

Valor pedagógico dos jogos do diretor

Promove o desenvolvimento social da criança, a capacidade de perceber e compreender as situações da vida, de imaginar as relações entre as pessoas, as suas ações e feitos;

Ajudar as crianças a adquirir experiência de jogo e, assim, criar os pré-requisitos para a transição para jogos de RPG desenvolvidos;

Desenvolver na criança a independência, a capacidade de se ocupar numa nova situação de vida;

Ajudam a adquirir as competências e aptidões necessárias para organizar atividades teatrais independentes;

São um meio de desenvolver uma autoestima adequada na criança - um componente necessário da atividade educativa e um indicador de prontidão para a escolaridade;

Ajude as crianças a superar dificuldades de comunicação, incerteza, medo, timidez e isolamento. Este é o principal tipo de jogo acessível para crianças criadas em famílias e crianças com deficiência; crianças que têm dificuldade de adaptação às formas sociais de educação;

Eles oferecem uma oportunidade de desenvolver as características individuais das crianças e a criatividade lúdica. Livre dos estereótipos dos jogos e das exigências dos pares, a criança afasta-se do modelo aprendido na construção do enredo. Ele modela independentemente uma nova situação a partir de elementos de tramas familiares.

Material geum.ru

  1. Condições pedagógicas para o desenvolvimento da atuação do diretor.
  2. Trabalho de casa:
  1. Observe e registre a peça do diretor de uma criança em idade pré-escolar.
  2. Analisar o jogo gravado: determinar o seu conteúdo, métodos de execução do ponto de vista da sua conformidade com as características etárias da criança.
  3. Avalie o material do jogo para direção que está disponível no grupo onde você está estagiando.
  4. Fazer recomendações aos pais sobre a criação de condições em casa para as brincadeiras de direção dos filhos.
  5. Faça brinquedos multifuncionais para brincadeiras de diretor com seus filhos.
  6. Crie seu próprio roteiro de jogo de diretor para uma criança em idade pré-escolar (qualquer faixa etária).

Tarefa (em aula):

  1. Pense no que esse objeto poderia “transformar” para uma criança em idade pré-escolar em um jogo de diretor? (qualquer um dos apresentados).
  2. Crie um pequeno cenário com a participação dele (você pode oferecer qualquer combinação).
  1. Literatura:
  • Kravtsova E. E. Desperte o mago em uma criança. – M.: Educação: Literatura Educacional, 1996
  • Gasparova E. M. Jogos do diretor // Jogos pré-escolares. – M., 1989
  • Kozlova S. A., Kulikova T. A. Pedagogia pré-escolar: livro didático. Um manual para estudantes. ped médio. livro didático estabelecimentos. –M. : Centro Editorial "Academia", 2001
  1. Definição, essência e características da atuação do diretor. A conexão entre direção e dramatização.

Então, vamos escrever a definição:

A peça de direção é um tipo de jogo criativo em que o pré-escolar segue seu plano, subordinando-lhe tanto os objetos quanto as ações, e a própria situação objetiva.

Pesquisadores sobre este assunto:

  • Gasparova E.M.
  • Novoselova S.L.

O próprio nome do jogo do diretor indica sua semelhança com as atividades do diretor de uma peça ou filme. Normalmente o diretor decide que filme ou peça vai encenar, que roteiro vai levar, o que vai acrescentar a partir de sua leitura e compreensão.

A própria criança cria o enredo do jogo, seu roteiro. Tendo abordado qualquer tema (férias, obra literária...), a criança o desenvolve dependendo de como entende o acontecimento que está sendo apresentado, o que considera mais significativo para si.

O roteiro é baseado na experiência direta da criança, bem como no conhecimento que ela adquiriu nas histórias de outras pessoas, livros, desenhos animados, filmes... A criança os combina e nasce algo próprio, único, individual.

Os enredos dos jogos do diretor são cadeias de ações.

O ponto central deste jogo é a situação do evento.

A criança inventa episódios (cenas) individuais do jogo, depois os representa, representando os personagens, falando por todos ou explicando tudo o que acontece.

O principal componente da atuação do diretor é a fala. A criança utiliza meios expressivos verbais para criar a imagem de cada personagem: entonação, volume, andamento, ritmo das falas, ênfase lógica, coloração emocional, uso de vários sufixos, mudança de onomatopeia (a cena “Família” - as vozes dos personagens ).

Além dos depoimentos descritivos, também são utilizados depoimentos avaliativos (cena “Aniversário da Masha” - todos os convidados são bons, mas o filhote de lobo é ganancioso e não deu o presente).

Este jogo costuma usar muitos personagens (carros nas corridas, espectadores no corredor, alunos na sala de aula), mas “atuando ativamente, ou seja, Aqueles que a criança representa e “conecta” com os relacionamentos geralmente não passam de três ou quatro. Seu número aumenta nas brincadeiras conjuntas de direção, que ocorrem em crianças de meia idade e principalmente em idade pré-escolar mais avançada. Nesse jogo, cada participante atua como um ou dois personagens.

As relações de papéis são mal representadas e nas formas iniciais do jogo estão completamente ausentes (um “cubo triste ganhando vida...”).

Tarefa: Vygodsky L.S. escreveu que a imaginação é um jogo sem ação e, inversamente, a imaginação em ação é um jogo. Ao assistir aos jogos de direção e RPG, como você pode entender se a imaginação de uma criança em idade pré-escolar está desenvolvida? (a criança demonstra criatividade e imaginação inventando o conteúdo do jogo, identificando seus participantes e também utilizando objetos substitutos).

Então, vamos observar:

Características do jogo do diretor:

  1. Os parceiros são objetos inanimados, não têm desejos e planos próprios (essa comunicação lúdica é mais fácil para a criança do que o relacionamento com os pares. A brincadeira do diretor prepara a criança para essa comunicação. E, portanto, com que idade surge a peça do diretor? ( na idade pré-escolar inicial e júnior).
  2. Este jogo é quase sempre individual;
  3. A criança se esforça ao máximo para guardá-lo para si, e a intervenção de um adulto muitas vezes leva à interrupção da brincadeira;
  4. A criança prefere brincar em um local isolado, onde um adulto nem sempre pode olhar ou intervir;
  5. O cenário é baseado na experiência direta da criança (quanto mais velha a criança, mais variado é o enredo do jogo - (com que idade você acha que para as crianças os acontecimentos de suas vidas pessoais predominam nos enredos de seus jogos?) Para crianças de 4 a 5 anos, o conteúdo dos jogos muda devido à diversidade, pois se refletem em contos de fadas familiares, desenhos animados e eventos da vida pessoal são usados ​​​​com menos frequência);
  6. Nas crianças de 6 a 7 anos, predomina a sua própria criatividade literária (as crianças adoram encenar contos de fadas e desenhos animados familiares modificados pela sua própria imaginação. E. M. Gasparova observa que o desenvolvimento do enredo ocorre com base em associações associadas a objetos familiares, impressões e obras literárias).
  7. Na idade pré-escolar média e sênior, surgem jogos de direção conjunta (2 a 3 pessoas). juntos eles inventam um enredo, selecionam ou fazem brinquedos.
  8. O enredo do jogo do diretor é uma cadeia de ações;
  9. O componente principal é a fala.
  10. Este jogo geralmente usa muitos personagens, mas não são usados ​​​​ativamente mais do que três ou quatro, pelos quais a criança fala.
  11. As crianças aprendem a planejar um jogo de acordo com o plano, a ver a imagem do jogo (como disse Ushinsky K.D., uma criança aprende a administrar sua própria força).
  12. As crianças adquirem a capacidade de observar uma situação de jogo a partir de diferentes posições, ou seja, através do olhar de diferentes personagens, o que é importante para o desenvolvimento de RPGs. Tendo dominado o jogo do diretor, a criança poderá interagir com um verdadeiro parceiro em um RPG.

CONCLUSÃO: os jogos de diretor criam os pré-requisitos para o surgimento de um RPG baseado em enredo, mas com o advento desse jogo, os jogos de diretor não desaparecem. Enriquecendo-se mutuamente, complementando-se, os dois tipos de jogos estão presentes na vida de uma criança e no exterior da idade pré-escolar.

  1. Condições pedagógicas para o desenvolvimento da atuação do diretor:
  1. A criança tem um espaço individual para brincar (a criança se esconde debaixo de uma mesa, cadeira; uma “casa” em uma brincadeira ao ar livre (“Feiticeiros”), um quarto em “Mães e Filhas” - a criança precisa de limites claros de seus bens)

Simplesmente necessário -

  • diversas telas (prontas e caseiras) - em forma de cortina, livros dobráveis, flexíveis...
  • caixas de sapato
  • flanelógrafo móvel (Uradovskikh G.V.) - uma tela feita de vários pedaços de tecido costurados entre si é presa a um bastão e com o auxílio de retalhos de diversos formatos e cores, fios, após desenrolar o fundo desejado, a criança surge com um enredo e começa a agir...
  • layouts inacabados.
  1. a presença de pequenos materiais lúdicos e não lúdicos, cuja principal característica é a sua versatilidade.

Pode ser usado -

  • carros, bonecas, animais, barcos, árvores...
  • conjunto de cubos de E. M. Gasparova (cubos simples e cubos com faces - ao estabelecer várias ligações e relações entre eles, a criança cria um enredo).
  1. implementação de orientação indireta (um adulto pede esclarecimentos sobre determinadas ações, ajudando a encontrar uma atividade interessante, que serve de impulso para o direcionamento do jogo) É aconselhável abster-se de instruções e comentários diretos dirigidos à criança durante a brincadeira. É melhor recorrer a uma tarefa problemática (“Pense em como o seu Não sei pode acabar na Lua?”), uma pergunta indutora (“Não é hora de Mishutka ir para a cama?”). (no entanto, deve-se lembrar que tal intervenção no jogo do diretor deve ser diplomática para não destruí-lo).
  2. É aconselhável envolver as crianças na cocriação com o professor, para que “vejam” o jogo antes de começar (“Vamos escrever um conto de fadas”, “Vou começar um conto de fadas e você vai continuar.. .”, “Vou contar uma história e você vai mostrar”...).

A direção é parte integrante da vida de um pré-escolar, uma “criação frágil” de uma criança, que, se a posição do adulto for incorreta, pode desaparecer num instante, deixando-o decepcionado com a alma.

Portanto, é tão necessário que o professor pense cuidadosamente e leve em consideração todas as condições para o desenvolvimento deste tipo de jogos.

Instituição Educacional Pré-escolar Municipal

Jardim de infância nº 50

Resumo do jogo do diretor

Para crianças em idade pré-escolar:

"Aniversário de Mishkin"

Educador: Ermakova A.S.

Kovrov, 2011

Metas:

Cultive amizades entre as crianças durante o jogo

Desenvolver a capacidade das crianças de agir de acordo com um enredo pronto, de construir um diálogo com um parceiro

Desenvolver habilidades construtivas (planejamento de atividades).

Desenvolva a capacidade de selecionar materiais lúdicos e distribuir brinquedos

Desenvolva interesse em dirigir jogos

Enriqueça a experiência de jogo das crianças e interaja com brinquedos.

Desenvolva as habilidades criativas das crianças.

Ative a fala, a imaginação e o pensamento das crianças.

Equipamento: um envelope com uma carta, brinquedos (urso, lebre, raposa, abelhas, colmeia),

campos mono (prado florido, floresta), pequeno conjunto de construção, pratos para bonecas

Progresso da interação do jogo:

Os caras jogam em grupo. O professor entra com um envelope nas mãos.

Educador : Pessoal, hoje chegou uma carta no nosso grupo. Quer ler?

Crianças: Sim!

As crianças sentam-se ao lado da professora no tapete.

Educador : Esta carta nos foi enviada pelas crianças do grupo de idosos do jardim de infância

Número 6. Isto é o que eles escrevem:

"Olá, pessoal! No jardim de infância adoramos brincar. Temos muitos brinquedos interessantes. Ontem inventamos uma história interessante.

O urso Toptygin fez aniversário! Ele convidou seus amigos, o coelho e a raposa, para o feriado. Os amigos começaram a pensar no que dar ao Mishka de aniversário! O coelho disse: “Eu descobri!” Vamos dar mel ao urso!” A raposa perguntou: “Onde podemos encontrá-lo?” Então a lebre respondeu: “Iremos a um prado florido e pediremos às abelhas que coletem o néctar das flores e depois produzam mel”. . Um coelho alegre e uma raposa atravessaram a floresta até um prado florido. Quando os animais chegaram à clareira, viram abelhas circulando sobre as flores. E então a raposa perguntou à abelha: “Olá!” Você poderia nos dar um pouco de mel de presente para nosso amigo?

A abelha respondeu: “Com prazer”. Todas as abelhas começaram a coletar néctar juntas. Depois fizeram mel com ele e deram à lebre e à raposa. Os animais agradeceram às abelhas e foram visitar o urso. Mishka ficou muito feliz com este presente. Ele sentou os convidados à mesa e começou a tratá-los com doces. Foi um aniversário maravilhoso!!!"

Gente, vocês podem ter essa história? Você tem esses brinquedos? Por favor, escreva-nos a resposta!

Educador : Pessoal, vocês acham que podemos ter um jogo desses? Temos esses brinquedos?

Crianças : Sim! Temos esses brinquedos!

Educador: Pessoal, vamos primeiro decidir o que precisamos para o jogo e onde vamos jogar com vocês?

As crianças determinam um local conveniente para brincar (uma mesa, um tapete, etc.)

Crianças: Para brincar precisamos de brinquedos - uma lebre, um urso, uma raposa e abelhas. Você também precisa de uma colmeia, um prado florido, etc.

As crianças selecionam o equipamento apropriado. A seguir, a situação proposta é encenada.

Após o jogo, a professora avalia o jogo junto com as crianças

Educador: Você foi ótimo! Você fez um ótimo trabalho! Você gostou deste jogo? O que você acha, é mais interessante jogar sozinho ou com amigos?

Respostas das crianças

Após o jogo (ou na manhã seguinte), a professora e as crianças escrevem uma resposta à carta.


Irishka Totmina
Resumo do jogo do diretor do grupo preparatório “Aniversário da Mamãe”

Slavyansk-on-Kuban.

Jogos do diretor no grupo preparatório" Aniversário da mamãe"

Alvo:

Desenvolver o interesse das crianças em jogos do diretor, ajude a criar um ambiente de jogo. Desenvolva a capacidade de selecionar material de jogo. Enriquecer as habilidades criativas das crianças. Ative a fala dialógica, a imaginação e o pensamento das crianças. Cultive relacionamentos amigáveis ​​entre as crianças no processo jogos.

Tarefas:

Desenvolva a capacidade de acompanhar o enredo sem perder detalhes importantes.

Desenvolva o discurso monólogo, desenvolva habilidades de comunicação,

Ensine as crianças a ouvir atentamente as histórias infantis, complementá-las e avaliá-las.

Crie atividade e independência.

Cultive o amor pelo cinema russo.

Material:

Laços e boneca, boné e carro, bonecos de flores, bonecos de legumes e frutas, flores, pratos infantis, cozinha de brinquedo, folhas de desenho, lápis de cor, canetas hidrográficas.

Trabalho preliminar: Seleção de atributos necessários para jogos.

Olá pessoal, vim visitá-los para ver se há algum futuro ator entre vocês, mas como posso verificar? Você só precisa jogar! Mas, antes de começar o jogo, sugiro que ouça atentamente a minha história.

Aniversário.

Você se lembra que você O aniversário da mamãe é amanhã? - Petya perguntou ao irmão Roma e à irmã Lisa. Petya era o irmão mais velho e certificou-se de que tudo estava em ordem.

Roma acenou com a cabeça. Lisa é culpada sorriu: Ela ainda era pequena e, claro, se esqueceu das férias da mãe.

Vamos decidir o que daremos à nossa mãe”, sugeriu Petya.

“Ok,” Roma e Lisa concordaram. eles ficaram muito interessados ​​no que escolheriam juntos.

Vamos dar um carrinho de brinquedo para a mamãe”, disse Roma. - Recentemente vi um lindo carro em uma loja. Ótimo carro! Acho que deveria ser dado à minha mãe. Mamãe e eu vamos brincar juntas! Poderemos transportar mercadorias de uma sala para outra.

Não, não, a mãe não precisa de carro”, objetou Lisa. - É melhor dar uma boneca para a mamãe. Você pode colocá-la na cama e pentear o cabelo. Ela também pode dizer “mãe”. É perfeito para nossa mãe!

Petya primeiro riu, depois franziu a testa:

Você teve uma ótima ideia: dar à sua mãe o que você quer! Mas, neste caso, você não está dando presentes para sua mãe, mas para você mesmo. Sim, você ainda quer que sua mãe brinque com você! Isto é o verdadeiro egoísmo.

“O que é egoísmo?”, perguntou Lisa.

Egoísmo é quando você só se preocupa consigo mesmo e não pensa nos outros, você ama apenas a si mesmo. - Petya explicou.

Não, não amamos apenas a nós mesmos, amamos a mãe!- gritaram Liza e Roma. E Lisa até soluçou e adicionado: Sinto muito pela mãe!

Ok, Petya disse severamente. - Vou te dar uma segunda tentativa. Bem, pense bem em como podemos agradar nossa mãe.

Roma pensou, Lisa suspirou.

"Tudo bem", Petya sorriu, "eu vou te ajudar." Nossa mãe adora flores! Então?

Sim Sim! - as crianças ficaram felizes. - Vamos dar algumas flores para a mamãe. Eles são tão lindos quanto nossa mãe. Papai vai nos ajudar a escolhê-los!

E também podemos mães desenhar algo para sorteio de mães, - acrescentou Roma.

E cante uma música para a mãe”, Lisa bateu palmas.

E então veio a mãe aniversário. Havia flores na mesa. Desenhos brilhantes pendurados na parede. As crianças se esforçaram muito, queriam muito que a mãe gostasse dos desenhos. Lisa desenhou a mãe com um vestido elegante. Assim! Roma desenhou um carro. Ela tinha um bolo enorme na parte de trás do carro. Aqui está! O bolo ocupou todo o corpo!

E Petya desenhou toda a família junto: esta é a mãe, este é o pai, esta é Lisa, esta é Roma, e este é ele, Petya. E estes são o gato Meowka e a tartaruga Chapa favoritos. E agora eles estavam todos juntos. Vestidas Petya, Roma e Lisa cantaram juntas uma música que elas mesmas compuseram. Mamãe estava feliz: Afinal, ela recebeu os melhores presentes do mundo!

Sobre Aniversário da mamãe

Vamos organizar um feriado nós mesmos!

Vamos dar rosas para mamãe

E mimosas tenras,

Vamos colocá-los em um vaso.

Oh, que lindo é imediatamente!

A essência do nosso o jogo é esse que você precisa para encenar essa história ou inventar a sua própria, que presente você pode dar para sua mãe.

Antes de começar o jogo, vamos lembrar quem é Petya?

O que Roma queria dar e o que Lisa queria dar?

Mostre quais caras os caras fizeram quando Petya contou a eles sobre o dia nascimento da mãe?

Como ficaram seus rostos quando Petya lhes contou sobre egoísmo?

Agora diretor distribuirá funções entre vocês. Venha até a mesa e escolha os trajes necessários para o seu herói e os acessórios necessários.

(As crianças distribuem os papéis entre si, escolhem as fantasias e começam a brincar.)

Resultado final jogos:

Pessoal, gostaram do nosso jogo?

Do que você gostou? O que foi difícil?

Quem conseguiu seguir todas as regras do jogo?

Vamos aplaudir uns aos outros pelo nosso sucesso como ator!

Gostei muito, todos vocês se saíram muito bem.

Publicações sobre o tema:

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Dirigir a brincadeira para uma criança em idade pré-escolar é uma brincadeira em que a criança cria situações lúdicas com brinquedos. Ambiente assunto-jogo para diretores.

JOGO DO DIRETOR
suas características e significado para o desenvolvimento de uma criança pré-escolar

Esse tipo de brincadeira infantil é vista com mais frequência pelos pais do que pelos educadores. O fato é que a criança costuma brincar sozinha nas brincadeiras de diretor. Ele inicia esta brincadeira com brinquedos, aos quais atribui papéis, mas na maioria das vezes não se inclui na trama do jogo, ficando fora da situação que se desenrola. À medida que o jogo avança, a criança atua em nome de cada um dos personagens do brinquedo e ao mesmo tempo “dirige” a ação geral, inventando e imediatamente encarnando a trama que está sendo encenada. As crianças começam a jogar jogos de direção desde cedo e florescem na idade escolar, quando os jogos de RPG já estão “saindo de cena”. É óbvio que não é por acaso que estes jogos ocupam um lugar tão significativo na experiência de jogo de uma criança. Qual é o significado especial dos jogos de direção no desenvolvimento de uma criança? Por que os educadores e os pais deveriam prestar atenção a eles? A característica mais marcante dos jogos de diretor é a sua enorme diversidade temática, incomparável com outros jogos baseados em histórias. As razões para isso são bastante óbvias: em qualquer jogo conjunto, o tema deve ser comum, ou seja, próximo e compreensível para várias crianças, e esta área de “cruzamento de interesses” será obviamente mais estreita que a área de conhecimento de cada criança individualmente. Mesmo quando uma criança utiliza num jogo os enredos de contos de fadas ou outras obras que leu ou ouviu, via de regra, ela não os repete literalmente, mas da forma mais inesperada muda, combina e refaz os acontecimentos de acordo com seu próprios planos, enriquecendo qualitativamente o enredo do jogo. Em um jogo de diretor para um jogador, há significativamente mais enredos, mais opções para cada enredo. Isto acontece precisamente porque a criança não está vinculada aos conhecimentos, necessidades e interesses de outras crianças, bem como aos estereótipos de jogo que se desenvolveram num determinado grupo ou a temas de jogo específicos que foram aprendidos e conhecidos por outras crianças. Ele é livre para escolher e desenvolver tais enredos, envolver tais personagens neles e recorrer aos tempos e espaços que são atualmente relevantes para ele pessoalmente e (ou) cognitivamente. Por ser individual, a peça do diretor exige que a criança mostre o máximo grau de iniciativa, imaginação e criatividade. Se em um RPG a ação chega a um beco sem saída, então o ímpeto para o desenvolvimento subsequente da trama pode ser a ideia de qualquer um dos jogadores. No jogo do diretor não há ajuda para a criança, e ela precisa mobilizar todas as suas capacidades para que o jogo continue.

A capacidade de repetir, repetir e reproduzir de forma diferente os mesmos episódios também é uma característica específica do jogo do diretor. Se, a partir de algum ponto, o enredo do jogo (devido à sua lógica interna de desenvolvimento ou a algum ponto de virada perdido na ação, etc.) começou a se desenvolver de forma diferente do que o jogador gostaria, então corrigindo isso em um enredo-role -jogar é problemático: outras crianças podem ficar bastante satisfeitas com esta evolução dos acontecimentos. Além disso, uma criança que constantemente se oferece para “repetir” algo (e, portanto, quebra o jogo) é rapidamente rejeitada por uma comunidade infantil que não está interessada nisso.

Durante a brincadeira individual, a criança consegue repetir determinados acontecimentos quantas vezes precisar, o que dá maior liberdade na atuação e promove a compreensão prática de que qualquer situação pode ser resolvida de diferentes maneiras. A criança aprende a buscar uma abordagem flexível para resolver situações problemáticas, construir muitas opções para resolvê-las e escolher a melhor, etc.

Reconhecendo a importância dos jogos do diretor amador para o desenvolvimento do pré-escolar, os professores, porém, nem sempre os reconhecem e, por isso, às vezes simplesmente os interrompem, tentando direcionar a criança para uma atividade mais “útil”.

Na verdade, a peça do diretor pode ocorrer de forma “tradicional-clássica”, quando a criança atua com brinquedos de histórias, enquanto fala “para eles”. Esse tipo de atuação do diretor é o mais famoso e facilmente reconhecível. Mas as formas de suas manifestações são muito mais diversas. Como mostram observações e estudos especialmente realizados, o jogo do diretor se desenvolve com mais sucesso com o apoio de material informe, que, aparentemente, justamente por sua falta de especificidade, é mais facilmente dotado de significado lúdico no campo semântico do jogo. Neste caso, a gama de significados possíveis da brincadeira revela-se incomparavelmente mais ampla do que no caso de brincar com um brinquedo baseado em histórias, onde a imaginação da criança é limitada pela sua aparência. Quando uma criança, digamos, está mexendo em botões, ou estranhamente (obviamente incorretamente) arrumando e movendo o xadrez no tabuleiro, ou alinhando cartuchos de bala em fileiras organizadas, ou simplesmente desenhando na mesa, ou não fazendo absolutamente nada, é improvável que pensar que ele está jogando.

Mas se você perguntar a uma criança o que ela está fazendo, poderá ouvir: “Estou brincando”. E então acontece que a criança que está mexendo nos botões tem o botão grande mais lindo - a rainha; uma comitiva foi selecionada entre botões dourados idênticos; e ao lado está uma princesa branca e macia, para quem se dirige o príncipe, cujo papel é desempenhado por um botão de metal de padrão inusitado, que outrora enfeitava as roupas de seu irmão mais velho. As peças de xadrez facilmente se transformam em homenzinhos e “andam” no tabuleiro de xadrez, mas não de acordo com as regras padrão, mas para visitar uns aos outros, caminhar, andar em “cavalos”, etc. ; e uma companhia de soldados é formada para o desfile (ou batalha); e aquela caixa de cartucho que não é parecida com as outras e é um pouco maior que elas é o comandante.

Uma criança, que costuma desenhar bem nas aulas, senta-se à mesa com lápis, enche com entusiasmo uma folha de papel com imagens e rabiscos primitivos, risca o que desenhou, mas em vez de pegar uma nova folha de papel, continua alegremente a desenhe algo ali mesmo, em cima do já empilhado ao acaso. imagens... Se, em vez de corrigir esta atividade, à primeira vista, primitiva, introduzindo nela um “momento pedagógico”, a professora pergunta à criança o que está acontecendo aqui , então você pode ouvir o enredo mais fascinante que se desenrola na folha (por exemplo, uma criança brincou com as aventuras do pequeno dragão).

Outro excelente exemplo de atuação de diretor é dado nos diários de V.S. Mukhina. A criança, depois de colocar os brinquedos ao seu redor, fica quieta entre eles por cerca de uma hora, sem tocá-los e sem realizar nenhuma ação externa. Quando questionado sobre o que estava fazendo, se estava doente, respondeu: “Não. Estou jogando." "Como você joga?" “Eu olho para eles e me pergunto o que está acontecendo com eles.”

Tudo isso são manifestações da peça do diretor, que nem sempre é percebida e corretamente avaliada por um observador externo.

Então, qual é a atuação do diretor?

Consideremos o critério mais indicativo para o bom desenvolvimento da capacidade de atuação direta - o desempenho de papéis em performances infantis encenadas em jardins de infância para os pais. Uma criança concorda em desempenhar apenas determinados papéis e se recusa categoricamente a interpretar outros personagens da peça. Por exemplo, uma menina quer brincar apenas de Princesa, Rainha da Neve ou Thumbelina, e só porque no final da peça Thumbelina sai com um lindo vestido com asas transparentes, e os pais que aplaudem com admiração invejam a mãe da menina, que está crescendo como uma futura atriz.

Mas se você observar a atuação dessa garota em diferentes performances, fica claro que ela não está desempenhando um papel, mas sim ela mesma. Para ela, o palco é uma forma de expressão, o jogo é a vida real e os demais participantes são ferramentas para se expressarem da forma mais plena possível. Durante o jogo, ela não interage com outros personagens, mas, pronunciando palavras memorizadas, se esforça apenas para atingir seu objetivo - demonstrar-se ao público da forma mais clara possível. Essa garota pode se tornar uma atriz famosa, mas será difícil para ela se tornar diretora. Multidões de fãs irão vê-la, não Macbeth ou Romeu e Julieta.

E a mãe de outra menina, que interpretou Sapo de maneira soberba, vai ao psicólogo e, chorando baixinho, lamenta por que seu filho é tão medíocre que só serve para o papel de Sapo. Mas essa garota recebeu o papel de Sapo justamente porque ela pode interpretar tudo: a Rainha da Neve, uma rosa em um vaso de flores, e até o próprio vaso de flores, e até o parapeito da janela onde fica este vaso de flores. Ela sabe criar magia, animar o inanimado, ver o belo no feio. Em cada papel ela é irreconhecivelmente diferente de si mesma e dos papéis anteriores. Ela interage bem com outros personagens do jogo, pois tem uma boa ideia de seus objetivos e necessidades e pode jogar com qualquer um deles.

Valor pedagógico dos jogos do diretor

Promove o desenvolvimento social da criança, a capacidade de perceber e compreender as situações da vida, de imaginar as relações entre as pessoas, as suas ações e feitos;

Ajudar as crianças a adquirir experiência de jogo e, assim, criar os pré-requisitos para a transição para jogos de RPG desenvolvidos;

Desenvolver na criança a independência, a capacidade de se ocupar numa nova situação de vida;

Ajudam a adquirir as competências e aptidões necessárias à organização de atividades teatrais independentes;

São um meio de desenvolver uma autoestima adequada na criança - um componente necessário da atividade educativa e um indicador de prontidão para a escolaridade;

Ajude as crianças a superar dificuldades de comunicação, incerteza, medo, timidez e isolamento. Este é o principal tipo de jogo acessível para crianças criadas em famílias e crianças com deficiência; crianças que têm dificuldade de adaptação às formas sociais de educação;

Eles oferecem uma oportunidade de desenvolver as características individuais das crianças e a criatividade lúdica. Livre dos estereótipos dos jogos e das exigências dos pares, a criança afasta-se do modelo aprendido na construção do enredo. Ele modela independentemente uma nova situação a partir de elementos de tramas familiares.

Peça do diretor baseada no conto popular russo "Teremok"

Seção do programa: Familiarização com ficção e desenvolvimento da fala.

Alvo: encenando o conhecido conto de fadas “Teremok” com crianças.

Tarefas:

  • Educacional:
    • ensinar as crianças a representar um conto de fadas em sua forma estética holística, sem distorcer a composição;
    • aprenda a reproduzir as ações de personagens de contos de fadas;
    • ensine as crianças a serem atores enquanto brincam;
    • melhorar a cultura sonora da fala repetindo combinações sonoras;
    • ensine as crianças a criar edifícios completos a partir de um conjunto de elementos de construção baseados na motivação lúdica.
  • Desenvolvimento:
    • desenvolver fala coerente, habilidades sensoriais (cor, forma);
    • desenvolver as habilidades cognitivas das crianças durante as brincadeiras;
    • desenvolver imaginação, memória e movimentos voluntários das mãos.
  • Educacional:
    • ensine as crianças a amar os contos de fadas e a ter empatia por seus heróis;
    • ensine as crianças a entrar em contato com os adultos sem medo.

Trabalho prévio:

  • Apresentando jogos didáticos: “Quem grita”, “Quem mora na casa”.
  • Lendo contos de fadas cumulativos simples: “Kolobok”, “Três Ursos”, “Teremok”, “Raposa, Lebre e Galo”.
  • Aprendendo rimas infantis e canções folclóricas russas.
  • Fazendo enigmas sobre animais.

Material didático: tela, brinquedos, campo de jogo

Auxílios de treinamento técnico: gravação de áudio com melodias folclóricas russas.

Plano de trabalho:

I. Parte introdutória. Jogo didático “Nomeie e diga quem grita o quê” - 3 min.
II. Parte principal. Peça do diretor - 10 min.
III. Parte final. Construção de torre - 4 min.

I. Parte introdutória

Jogo didático “Nomeie os animais e diga quem grita o quê.”

Um mouse de brinquedo aparece atrás da tela.

Educador: Gente, quem vocês veem?
Crianças: Um rato.
Educador: Como o mouse range?
Crianças: Peep-pee-pee.
Educador: E aqui está o coelho. Qual é a cor dele?
Crianças: Branco.
Educador: O sapo deu um pulo e coaxou. Como ela coaxou?
Crianças: Kva-kva-kva.
Educador: Bom trabalho. Mas então uma astuta raposa vermelha apareceu. Que raposa apareceu?
Crianças: Astuto e ruivo.

Educador: Quem mais está uivando tão alto?
Respostas sugeridas pelas crianças: Provavelmente um lobo.
Educador: Vamos ver juntos quem mais veio nos visitar hoje.

As crianças olham atrás da tela e encontram um lobo e um urso.

Educador: Então, como o lobo uivou?
Crianças: Ahhh.
Educador: Como um urso rosna?
Crianças: Rrr.
Educador: Foi assim que muitos animais vieram nos visitar. Vamos brincar com eles. Peguei o mouse, o que significa que serei um “rato”. E quem você será?

As crianças determinam o seu papel de acordo com o brinquedo que levam.

II. Peça do diretor

Educador: E então todos os animais foram para o campo. Vimos uma casa. Qual é o nome desta casa?
Crianças: Teremok.
Educador: Vamos jogar o conto de fadas "Teremok".

E ele começa a desenvolver a trama, ao mesmo tempo que faz o papel de rato.

Educador: Há uma torre em um campo. Um ratinho passa correndo (mostra). Ela viu a torre, parou e perguntou: Ninguém está respondendo. O rato entrou na mansão e começou a morar nela.

Educador: Um sapo-rã galopou até a mansão e perguntou.

Nesse momento, a criança mostra como o sapo saltou pelo campo.

Criança - “sapo”: Terem-teremok, quem mora na torre?
Educador: Eu sou um ratinho. E quem é você?
Criança - “sapo”: Eu sou um sapo sapo.
Educador: Venha morar comigo. O sapo pulou na mansão e eles começaram a morar juntos. Um coelho fugitivo passa correndo.

A criança mostra como um coelho corre pelo campo.

Criança - “coelho”: Terem-teremok, quem mora na torre?
Educador: Eu sou um ratinho.
Criança - “sapo”: Eu sou um sapo sapo.
Junto: E quem é você?
Criança - “coelho”: E eu sou um coelho fugitivo.
Junto: Venha morar conosco.
Educador: A lebre salta para dentro da torre. E os três começaram a morar juntos. A irmã-raposa está chegando. Ela bateu na janela e perguntou.
Criança - “raposa”: Terem-teremok, quem mora na torre?
Educador: Eu sou um ratinho.
Criança - “sapo”: Eu sou um sapo sapo.
Criança - “coelho”: Sou um coelho fugitivo.
Junto: E quem é você?
Criança - “raposa”: E eu sou uma irmã raposa.
Junto: Venha morar conosco.
Educador: A raposa subiu na casinha e os quatro animais começaram a morar juntos.

Educador: Aqui todos moram na mansão, cantando canções. Mas de repente um urso com pé torto passou, viu a casinha, ouviu as músicas, parou e rugiu.
Criança - “urso”: Terem-teremok, quem mora na torre?
Educador: Eu sou um ratinho.
Criança - “sapo”: Eu sou um sapo sapo.
Criança - “coelho”: Sou um coelho fugitivo.
Criança - “raposa”: Eu sou uma irmã raposa.
Criança - “lobo”: Eu sou um lobo - estalo meus dentes.
Junto: E quem é você?
Criança - “urso”: E eu sou um urso desajeitado.
Junto: Venha morar conosco.
Educador: O urso subiu na torre. Ele subiu e subiu na casinha, mas não conseguiu entrar e disse.
Criança - “urso”: Prefiro morar no seu telhado.
Animais: Você não vai nos esmagar?
Criança - “urso”: Não, não vou esmagá-lo.
Junto: Bem, entre então.
Educador: O urso subiu no telhado. E assim que ele se sentou - porra - e destruiu a torre. A torre estalou e caiu de lado. E os animais saíram sãos e salvos.

III. Parte final

Educador: O que fazer? Onde vamos morar?
Crianças: Construiremos uma nova torre.
Educador: Do que você pode construí-lo?
As crianças sugerem: De placas, toras, etc.
Educador: Vamos construí-lo com tijolos. Carregue, sapo, um tijolo.

Todos os animais carregam tijolos.

Educador: E eles construíram uma nova mansão. Eles começaram a viver e viver, a cantar canções.

Jogo "Velho Alegre - Lesovichok"

Alvo: aprenda a usar entonações diferentes.

A professora lê o poema, o Velho Lesovichok pronuncia suas palavras de acordo com o texto com diferentes entonações e as crianças repetem.

Educador: Morava um velhinho na floresta

E o velho riu com extrema simplicidade:

Velho Lesovichok:

Ha-ha-ha sim, ele-ele-ele,

Hee-hee-hee sim boo-booh-booh

Boo-bu-buda, seja, seja,

Ding, ding, ding, ding, ding!

Educador: Uma vez, quando vi uma aranha, fiquei com muito medo,

Mas, segurando os lados, ele riu alto:

Velho Lesovichok:

Hee-hee-hee sim ha-ha-ha,

Ho-ho-go gul-gul-gul!

Hoo-go-go, sim, glug-glug-glug.

Educador: E quando vi a libélula, fiquei com muita raiva,

Mas ele caiu na grama rindo:

Velho Lesovichok:

Nossa, sim, gu-gu-gu,

Uau -ro-ro sim bang-bang-bang!

Ai gente, não posso!

Oh pessoal, ah-ah-ah!

(D. Prejudica) O jogo é jogado várias vezes.

Jogo de imitação de movimento

A professora se dirige às crianças:

- Lembra como as crianças andam?

Pequenos pés caminharam ao longo do caminho. Pés grandes caminharam ao longo do caminho.

(As crianças primeiro andam em passos pequenos, depois em passos grandes - passos gigantescos.)

Como anda o velho Lesovichok?

- Como anda a princesa?

- Como rola o pãozinho?

Está fervendo!

Todas as crianças participam da pantomima. Antes de começar, lembre-se e pergunte às crianças se elas viram o leite “fugindo” da panela. O poema é lido várias vezes, os movimentos e as expressões faciais são esclarecidos. As crianças podem ser divididas em subgrupos: espectadores e atores. Então as crianças mudam.

A professora reúne as crianças ao seu redor e as convida a relembrar o conto de fadas “Kolobok”. Algumas cenas do conto de fadas podem ser representadas. E então é oferecida às crianças a seguinte opção de encenação: cantar todos os papéis dos contos de fadas. Além disso, as melodias são inventadas pelos próprios atores. Essa tarefa é difícil, pois primeiro a professora canta com as crianças. Você pode usar chapéus, máscaras e fantasias teatrais.

Jogo "Minha Imaginação".

Alvo: desenvolver habilidades de improvisação, fantasia, imaginação criativa.

Na minha imaginação, na minha imaginação,

A fantasia reina ali em toda a sua onipotência;

Lá todos os sonhos se tornam realidade, e nossas tristezas,

Agora eles se transformam em aventuras engraçadas;

A professora tira as máscaras “Câncer” e “Sapo” da bolsa mágica. Representação da minicena “Cancer the Slacker”.

Apresentador: Ele morava perto do rio sob um obstáculo

Caranguejo eremita velho.

Ele era um dorminhoco, de mãos brancas,

Peculiar e preguiçoso.

Ele chamou o sapo até ele:

Câncer: Você será minha costureira?

Costureira, lavadora de pratos, lavadeira, cozinheira.

Apresentador: E o sapo de peito branco responde a Raku:

Sapo: Não quero ser servo de um estúpido preguiçoso!

As crianças representam a minicena várias vezes em grupos diferentes. E então eles são solicitados a apresentar e representar uma continuação do diálogo. O professor e os pais estão incluídos no jogo.

Educador: Vou agitar minha varinha mágica e você não poderá mais falar, apenas se moverá.

(O texto soa, as crianças imitam os movimentos.)

- Assim que chegamos na floresta apareceram mosquitos.

“De repente vemos: um filhote caiu do ninho perto de um arbusto.

Nós calmamente pegamos o filhote e o levamos de volta para o ninho.

— Entramos em uma clareira, encontramos muitas frutas silvestres.

Os morangos são tão perfumados que você não pode ter preguiça de se curvar.

— Uma raposa vermelha está olhando por trás de um arbusto à frente

Vamos enganar a raposa e correr na ponta dos pés.

“Virámos lenhadores, pegamos machados nas mãos.”

E com as mãos ele deu um forte golpe no tronco - BANG!

— Tem duas namoradas no pântano, dois sapos verdes

De manhã nos lavávamos cedo, nos enxugamos com uma toalha,

Eles batiam com as patas, batiam palmas com as patas.

Patas juntas, patas separadas, patas retas, patas em ângulo,

Patas aqui e patas ali, que barulho e que barulho!

(Uma alegre melodia de dança é tocada. As crianças dançam à vontade.)

A professora lê um poema:

Não é difícil entrar na minha imaginação,

Está extremamente convenientemente localizado!

E apenas aqueles que estão completamente desprovidos de imaginação -

Infelizmente, ele não sabe como cair no favor dela!

Jogo “Ginástica para a língua”

Alvo: ensinar discurso expressivo.

Educador: Era uma vez BARULHO! O RUÍDO:

Crianças: Hrum, crunch, crunch!

Educador: Tomei sopa:

Crianças: Esmague, esmague, esmague!

Professor: Eu dormi assim:

Crianças: Ronco, ronco, ronco!

Educador: Houve um RUÍDO:

Crianças: Bum, bum, bum!

(As crianças não só falam, mas também imitam movimentos)

Jogo "Imagine"

Alvo: desenvolver habilidades de imaginação e pantomima. cultivar parcerias no jogo.

A professora convida as crianças a relembrarem algum poema, por exemplo:

Como em nosso prado,

Uma xícara de queijo cottage

Duas perdizes chegaram

Eles bicaram e voaram para longe.

Tarefas. Imagine:

  1. Você ficou ofendido a ponto de chorar e nos conta sua ofensa nas palavras deste poema.
  2. Você tem um evento alegre, ganhou um brinquedo tão esperado. Conte suas impressões nas palavras de um poema. (As crianças, encontrando a entonação correta, por meio de expressões faciais, gestos, texto, tentam transmitir o estado mental de uma pessoa que se encontra em determinada situação. Elas mesmas podem inventar ou lembrar situações da vida.)
  3. O despertador tocou. Você acordou, espreguiçou-se, abriu os olhos e procurou chinelos no chão. Encontramos, colocamos e fomos ao banheiro. De repente você descobre que não consegue andar. Há uma pedra no seu chinelo. Ah, como é doloroso!
  4. Você está andando na floresta. Há neve por toda parte, você sentiu as botas nos pés e de repente algo pontiagudo enfiou no seu calcanhar... É um botão!
  5. Você está dormindo docemente e de repente sua mãe te acorda e diz que você dormiu demais. Todos se vestem rapidamente e correm para o jardim de infância. No caminho, você descobre que está calçando os sapatos da sua irmã mais nova. Eles são terrivelmente pequenos para você. Mas não há tempo para voltar. Você mal chegou ao jardim de infância...

— Suas pernas doem muito? Sente-se e relaxe. Você pode fazer uma massagem nos pés.

Jogo de pantomima “A lebre tinha um jardim”(V. Stepanova.)

Alvo: desenvolver habilidades de pantomima.

A professora lê, as crianças imitam os movimentos.

O coelho tinha um jardim

O coelho caminha feliz.

Existem exatamente duas camas.

Mas primeiro tudo será desenterrado,

Joguei bolas de neve lá no inverno,

E então tudo ficará nivelado,

Bem, no verão - esconde-esconde.

Ele semeia as sementes habilmente

E na primavera no jardim

E ele irá plantar cenouras.

Buraco - semente, buraco - semente,

E olha, no jardim de novo

Ervilhas e cenouras crescerão.

E quando o outono chegar,

Ele colherá sua colheita.

E assim, a história termina aqui!

  • desenvolver expressões faciais e habilidades plásticas das crianças;
  • desenvolver o pensamento criativo, a imaginação e a fantasia das crianças.

Metas: desenvolver a fala dialógica e monóloga das crianças;

desenvolver habilidades de comunicação.

A professora convida as crianças a relembrar o conto de fadas de K. I. Chukovsky “A Mosca Tsokotukha”. A professora começa:

Voe, voe-Tsokotukha,

As crianças pronunciam as palavras do conto de fadas em coro:

Barriga dourada.

Uma mosca atravessou o campo,

A mosca encontrou o dinheiro...

- Vamos imaginar a situação em que Mukha se encontrava.

As crianças representam uma minicena, se desejarem, inventando palavras.

Pode haver muitas variações. Por exemplo:

- Ah, olha, encontrei algum dinheiro, que felicidade. Vou ao mercado comprar... não, melhor que um samovar! Vou convidar meus amigos, vamos fazer uma festa...

- O que é isso? Dinheiro? Eu me pergunto quem poderia ter deixado cair aqui? Será que o urso estava caminhando na estrada para o mercado e o deixou cair? Ou talvez uma lebre ou uma raposa. Bem, não importa. Não vou dar o dinheiro a ninguém! Este dinheiro é meu porque eu o encontrei. O que devo comprar?

Jogos de dedo

Metas: desenvolver habilidades motoras finas em combinação com a fala.

A professora faz uma charada:

- Quem é peludo e tem bigode mora por perto? Com nós? (Cão e gato.)

Cachorro: O cachorro tem nariz pontudo, pescoço e cauda. Palma direita na borda, voltada para você, polegar para cima. Os dedos indicador, médio e anular estão juntos. O dedo mínimo abaixa e sobe alternadamente

Gato: Um gato tem orelhas no topo da cabeça para poder ouvir melhor o rato em sua toca. Os dedos médio e anular repousam sobre o polegar. Indicador e dedinhos levantados.

Brincando com um objeto imaginário

Objetivo: desenvolver competências no trabalho com objetos imaginários; desenvolver uma atitude humana em relação aos animais.

Crianças em círculo. A professora cruza as palmas das mãos na frente dele: Pessoal, olham, estou com um gatinho nas mãos. Ele está completamente fraco e indefeso. Vou dar a cada um de vocês para segurá-lo, e você acariciá-lo, acariciá-lo, apenas tome cuidado e diga-lhe palavras gentis. A professora entrega um gatinho imaginário. Ajuda as crianças a encontrar as palavras e movimentos certos com perguntas orientadoras.

Um jogo "Abelhas na colmeia"

Metas: desenvolver o pensamento lógico e associativo; ensine as crianças a pronunciar frases com entonação e expressividade.

Mistério: Que tipo de casa é essa, me diga?

Quem mora naquela casa?

Todos os residentes voam nele?

Estocando mel doce? (Abelhas e colmeia.)

— Como as abelhas voam e zumbem?

(As crianças, pressionando os cotovelos contra o corpo, agitam as palmas das mãos como asas e movem-se pelo grupo com o som J-J-J.)

As crianças constroem uma “colméia” a partir de um grande conjunto de construção (material disponível) e montam nela. Flores de papel plana estão dispostas no chão. A professora lê com acompanhamento musical.

As abelhas voaram para o campo,

As abelhas pousaram nas flores,

Eles zumbiram, eles zumbiram,

Eu sou uma abelha e você é uma abelha.

As crianças andam em grupo em torno das flores. Eles se sentam perto das flores e “coletam” o néctar. Eles voltam para a “colmeia”.

— Gente, que tipo de morador da floresta adora mel e costuma subir na colmeia de abelhas? (Urso.)

Falando diálogo com diferentes entonações

Criança: Um urso encontrou mel na floresta...

Urso: Pouco querido, muitas abelhas!

O diálogo é falado por todas as crianças. O professor ajuda você a encontrar a entonação certa.

Jogo de pantomima "Formigueiro"

Alvo: ensinar a se identificar com um determinado personagem, incentivar a escolha independente de papéis.

Mistério: Na floresta perto do toco há agitação e correria.

Os trabalhadores estão ocupados o dia todo -

O arbusto deixou cair as folhas,

A chuva caiu como baldes,

A lebre molhou o casaco de pele. -

Uma lebre está congelando debaixo de um arbusto:

- Esta casa é inútil!

  1. Coçar a lã - sua mão dói,

Escrevendo uma carta - minha mão dói,

Carregar água faz sua mão doer,

Cozinhar mingau - minha mão dói,

E o mingau está pronto - sua mão está saudável.

  1. Sozinho na cerca

A urtiga ficou triste.

Talvez ela esteja ofendida por alguém?

eu cheguei mais perto

E ela, a má,

Queimei minha mão.

  1. Um balão inflado por duas amigas

Eles tiraram isso um do outro.

Estava tudo arranhado! O balão estourou

E duas amigas pareciam -

Não tem brinquedo, eles sentaram e choraram...

  1. O que é esse guincho? O que é essa crise? Que tipo de arbusto é esse?

- Como ficar sem crocância, Se sou repolho.

(Os braços estão estendidos para os lados com as palmas para cima, os ombros levantados, a boca aberta, as sobrancelhas e as pálpebras levantadas.)

  1. Vamos amar um pouco

Como um gato anda suavemente.

Você mal consegue ouvir: baque, baque, baque,

Cauda para baixo: op-op-op.

Mas, levantando seu rabo fofo,

Um gato pode ser rápido.

Ousadamente corre para cima,

E então ele volta a andar importante.

Jogos - poesia

Alvo: ensinar as crianças a brincar com um texto literário, apoiar o desejo de buscar de forma independente meios expressivos para criar uma imagem, utilizando movimentos, expressões faciais, postura, gestos.

"Avião"

Vamos brincar de avião? (Sim.)

Vocês são todos asas, eu sou o piloto.

Instruções recebidas -

Vamos começar as acrobacias. (Eles se alinham um após o outro.)

Voamos na neve e na nevasca, (Ooooh!)

Vemos as costas de alguém. (Ah-ah-ah!)

Ry-ry-ry - o motor ronca,

Voamos acima das montanhas.

Aqui estamos todos caindo

Para a nossa passarela!

Bem, nosso vôo acabou.

Adeus, avião.

"Vamos nos lavar"

Abra a torneira

Lave o nariz

Não tenha medo da água!

Vamos lavar sua testa

Vamos lavar nossas bochechas

queixo,

Vamos lavar as têmporas,

Uma orelha, a outra orelha -

Vamos enxugar!

Oh, quão limpos nos tornamos!

E agora é hora de dar um passeio,

Iremos para a floresta brincar,

E o que continuaremos, você tem que dizer. (Avião, bonde, ônibus, bicicleta.) (E eles vão.)

Os pneus acabaram, amigos.

Vamos bombear a bomba,

Encha os pneus com ar.

Uau! Animado.

"Gato e rato"

Esta caneta é um rato,

Esta caneta é um gato,

Brinque de gato e rato

Podemos fazer isso um pouco?

O rato coça as patas,

O rato está roendo a crosta.

O gato ouve

E foge até o Mouse.

O rato agarrou o gato,

Corre para um buraco.

O gato senta e espera:

“Por que o Rato não vem?”

"Urso"

Pés tortos,

Ele dorme em uma toca durante o inverno,

Adivinhe e responda

Quem está dormindo? (Urso.)

Aqui ele é o urso Mishenka,

Ele caminha pela floresta.

Encontra mel em buracos

E ele coloca na boca.

Lambe a pata

Pé torto guloso.

E as abelhas voam,

O urso é expulso.

E as abelhas picam Mishka:

“Não coma nosso querido, seu ladrão!”

O urso vai para sua toca,

Deita-se, adormece

E as abelhas lembram...

"Dia variado" ao som de "Oh, seu dossel"

Peguei o contrabaixo de Toptygin:

“Vamos, pessoal, comecem a dançar!

Não adianta reclamar e ficar com raiva,

Vamos nos divertir!"

Aqui está o Lobo na clareira

Tocou tambor:

“Divirta-se, que assim seja!

Não vou mais uivar!

Milagres, milagres! Raposa ao piano

A pianista raposa é uma solista ruiva!

O velho texugo soprou o bocal:

“Como é no cano

Excelente som!

O tédio escapa de tal som!

Os tambores batem e batem

Lebres no gramado

Avô-ouriço e neto-ouriço

Pegamos balalaikas...

Apanhado pelos esquilos

Pratos da moda.

Ding Ding! Ralé!

Um dia muito barulhento!

Jogos de imaginação

Alvo: melhorar a imaginação e a percepção das crianças, ensiná-las a procurar meios expressivos para criar uma imagem vívida.

Pessoal, imaginem que vocês são artistas. Mãos são mãos.

Nós os mergulhamos em tinta azul e pintamos o céu enquanto ouvíamos a música.

E agora use tinta amarela e desenhe o sol. Círculo.

E agora - raios, olhos expressivos.

Agora vamos desenhar uma clareira. Que cor é essa? (Verde.) Desenhe.

Inalamos o cheiro pelo nariz: como é o cheiro? (Flores.) E de que tipo? (Com margaridas.) Vamos desenhar. Ouça: o vento agita os galhos de uma árvore - qual? (Bétulas.) Vamos desenhar. Então, estamos na floresta, numa clareira.

Imagine que vocês são flores.

É de manhã cedo, o sol apareceu. A flor ainda está dormindo, mas agora está subindo, movendo suas folhas - são dedos.

Vamos ouvir. Você escuta? O fluxo está em execução.

  1. Agora vamos respirar corretamente: coloque a mão direita na barriga e a esquerda na cintura. O estômago é um balão. Inspire - expire lentamente - “o fio da bola se desenrola suavemente”.

Inspire - mão direita para a frente, em punho. Eles abriram o punho e havia uma pequena pena. Expire - eles explodiram, ele voou para longe.

Eles ficaram assustados com o súbito estalar de galhos - uma respiração rápida. Mas acontece que não há nada de errado com isso. Expire lentamente - liberdade.

Inspire e pegue o elevador: 1º andar, 2, 3, 4, 5, 6 - é isso, chegamos. Vocês todos chegaram? Quem parou em que andar? Agora vamos descer.

  1. A música soa com um ritmo claro.

“Vamos ao pomar” (andando pelo corredor). “Inspire o aroma das maçãs.” “Estamos tentando colocar as maçãs na árvore” (primeiro levantamos a mão esquerda, depois a direita). “Mais uma vez estamos tentando pegar as maçãs” (pulamos no lugar, com as mãos para cima).

“Como posso conseguir maçãs?” (meio agachamento, braços para os lados - para baixo).

“Você precisa montar uma escada e subir nela” (imitamos subir a escada).

“Colhemos maçãs e colocamos num balde” (imitamos colher maçãs).

“Descansamos” (descemos e sentamos, fechando os olhos, no tapete).

Jogo "Tocando as Palmas"

Alvo:

Chame a atenção das crianças para a natureza das palmas dependendo da música e das imagens. Aprenda a habilidade de bater palmas baixinho e alto, com um swing e mantendo as mãos próximas uma da outra, para transmitir o padrão rítmico da música, para preencher o movimento com significado emocional.

  1. "Sinos".

Palmas ativas acima da cabeça. O movimento é brilhante, com grande amplitude de cotovelos levemente flexionados e braços relaxados.

  1. "Sinos».

Pequenas palmas com os dedos retos de uma mão na palma da outra. O movimento é leve, mas não barulhento. Os braços podem ser dobrados na altura dos cotovelos, esticados ou levantados para os lados (direita ou esquerda). Existem opções possíveis para “sinos” soarem perto do ouvido direito ou perto do ouvido esquerdo

  1. "Placa".

Pops deslizantes. Uma mão balança de cima para baixo, a outra de baixo para cima.

  1. “Eu pego mosquitos.”

Palmas leves e sonoras com as palmas retas à direita e à esquerda do corpo, acima e abaixo - com os braços dobrados na altura dos cotovelos.

  1. "Pandeiro".

Bata palmas com a palma de uma mão na palma aberta e estacionária da outra. As palmas podem ser altas ou baixas dependendo da dinâmica da imagem musical.

  1. "Travesseiro."

As palmas são realizadas com as mãos livres, relaxadas e macias na frente e atrás do corpo.

  1. "Toca-discos."

Baseado em virar as mãos do corpo e voltar. Os braços são dobrados na altura dos cotovelos e fixados em posição estática, apenas as mãos trabalham, a força do impacto palma na palma é pequena. O movimento é lúdico.

Ira para o desenvolvimento de movimentos suaves das mãos

  1. "Brisa".

Movimentos cruzados dos braços acima da cabeça. O trabalho envolve ombro, antebraço e mão.

  1. "Fitas».

Movimentos plásticos alternados das mãos direita e esquerda para cima e para baixo na frente do peito.

  1. "Aceno".

Suavize o movimento para cima e para baixo com uma mão. Ele pode ser puxado para o lado ou para frente. A “onda” é formada pelos movimentos plásticos do ombro, antebraço e mão. A “onda” pode fluir suavemente de uma mão para a outra.

  1. "Asas».

Movimentos suaves de balanço com os braços abertos para os lados. Deve-se lembrar que ao levantar os braços as mãos ficam abaixadas, e ao abaixar os braços os cotovelos ficam levemente flexionados, as mãos ficam expressivamente levantadas.

  1. "Mãos Cantantes"

Da posição “braços para os lados”, com um movimento suave as mãos são direcionadas uma para a outra, como se coletassem ar elástico à sua frente. Com os mesmos movimentos plásticos, os braços são novamente abertos para os lados. O corpo ajuda a expressar o movimento inclinando-se ligeiramente para a frente e para trás.

Jogos para desenvolver a expressividade plástica

Alvo: consolidar técnicas expressivas de criação de uma imagem lúdica, fazer com que as próprias crianças percebam as diferenças no desempenho dos amigos e se esforcem para encontrar seus próprios movimentos e expressões faciais.

  1. Convide as crianças a caminhar sobre pedras através de um riacho em nome de qualquer personagem (conto de fadas, conto, desenho animado) de sua escolha.
  2. Convide a criança, em nome de qualquer personagem, a se aproximar sorrateiramente de um animal adormecido (lebre, urso, lobo).
  3. Ofereça-se para pegar uma borboleta ou mosca da perspectiva de vários personagens.
  4. Descreva o passeio de uma família de três ursos, mas de forma que todos os três ursos se comportem e ajam de maneira diferente.

Observação. As tarefas acima mostram o caminho ao longo do qual você pode pesquisar.

Jogos para desenvolver expressões faciais expressivas .

Alvo: aprenda a usar expressões faciais expressivas para criar uma imagem brilhante.

  1. Chá salgado.
  2. Eu como limão.
  3. Avô irritado.
  4. A luz apagou e acendeu.
  5. Papel sujo.
  6. Quente - frio.
  7. Eles ficaram com raiva do lutador.
  8. Conhecemos um bom amigo.
  9. Ofendido.
  10. Nós ficamos surpresos.
  11. Eles estavam com medo do valentão.
  12. Sabemos ser hipócritas (piscadela).
  13. Mostre como um gato implora por salsicha (cachorro).
  14. Estou chateado.
  15. Receba um presente.
  16. Dois macacos: um faz careta, o outro copia o primeiro.
  17. Não fique nervoso!
  18. O camelo decidiu que era uma girafa

E ele anda de cabeça erguida.

Ele faz todo mundo rir

E ele, o camelo, cospe em todo mundo.

  1. Eu conheci um ouriço touro

E lambeu seu lado.

E depois de lamber seu lado,

Ele picou a língua.

E o ouriço espinhoso ri:

- Não coloque nada na boca!

  1. Tome cuidado.
  2. Alegria.
  3. Prazer.
  4. Eu escovo o meu dente.

Jogo "Diálogo Musical"

Alvo: Incentive as crianças a criarem a sua própria resposta improvisando uma melodia. Textos atribuídos:

  1. Duas galinhas debaixo de uma corda

Eles batem as asas desajeitadamente:

- Ah, que verme grande!

Não há como conseguir!

Resposta sugerida: “Não é um verme”.

  1. O cachorro senta perto do poço

E não chega perto:

— O balde está pendurado em uma corrente...

Talvez ele morda?

Resposta sugerida: “Eles usam um balde para tirar água de um poço”.

  1. Galinhas caminham pelos caminhos,

Cacarejando no beco:

- É mesmo de migalhas?

Os pães estão crescendo?

Resposta sugerida: “Pelo contrário, as migalhas vêm dos pães”.

  1. Potro de uma pilha

Peguei um pouco de grama:

- ainda não vi

Montanhas tão grandes e deliciosas.

Resposta sugerida: “É um palheiro, não uma montanha”.

  1. O gatinho subiu na cerca

Ele cresceu até a altura do céu.

Ele miou: “Oh, amigos!

Olha, eu cresci!”

Resposta sugerida: “Não, não tenho”.

  1. O cachorrinho está sentado na cabine

Ele está sentado há dois dias.

Ele simplesmente não consegue entender

Onde o sol vai dormir?

Resposta sugerida: “Além da montanha”, etc.

  1. Um bezerro caminha pela floresta,

Com manchas vermelhas nas laterais.

- Por que a grama é verde?

Sem leite?

As crianças respondem.

Jogo "Criatividade Musical"

Em uma clareira, em um prado

Três ursos viveram

Três ursos viveram

Eles adoravam comer framboesas.

Como encontrar framboesas -

Eles começarão a cantar a música imediatamente.

Papa Misha cantou baixo:

"La la la la".

Mamãe cantou uma canção terna:

"La la la la".

E Mishutka, o filhote de urso

Cantou uma música bem alto

Sim, acabei de comer as framboesas:

"La la la la!"

  1. Cante seu nome e sobrenome, endereço, nome da mãe, etc.
  2. Cante o diálogo: “Olya, onde você está?” - "Estou aqui". (Com entonações alegres e afetuosas.)

Jogo "Improvisação Musical"

  1. Pegue os gravetos em suas mãos,

Ajude os ursos a cantar,

E a melodia da floresta

Você bate ritmicamente.

  1. Repita o ritmo em um metalofone, xilofone, etc. Crie o seu próprio.
  2. Desenhe chuva triste e feliz no xilofone.

Jogos para o desenvolvimento da plasticidade.

Alvo: desenvolver habilidade motora, habilidades motoras de diferentes partes do corpo, coordenação de movimentos e capacidade de realizar movimentos de acordo com o texto.

1. Duas inundações,

Duas batidas,

Ouriços, ouriços (rotações com as mãos)

Forjado, forjado (batendo punho contra punho)

Tesoura, tesoura (cruzando as mãos).

Correndo no lugar

Correndo no lugar

Coelhinhos, coelhinhos (pulando).

Vamos, juntos,

Vamos, juntos (primavera),

Meninas-meninos.

2. Você precisa praticar esportes

(“puxar” as costas, ombros para trás):

Treine todos os dias.

Começaremos agora sem demora.

E bata os pés juntos,

E bata palmas bem alto -

Realizamos os movimentos corretamente.

Vira à esquerda - à direita,

Estamos indo muito bem.

Sejamos todos saudáveis ​​e fortes!

E agora - pulando no local,

Vamos, juntos, vamos, juntos -

Devemos ser os mais lindos!

3. Era uma vez um avô e uma mulher

Em uma clareira à beira do rio

E eles adoraram muito, muito mesmo

Koloboks com creme de leite.

Embora a avó tenha pouca força (inclina-se para a frente com movimentos dos braços),

Vovó amassou a massa.

Saiu suave

Saiu suave

Não salgado

E não é doce

Muito redondo

Muito saboroso,

Até coma

Estamos tristes.

O rato cinza correu

Eu vi o coquezinho.

Oh! Qual é o cheiro

Kolobochek (cheirar)

Pelo menos um pedaço!

Com um coquezinho

Há pouco sentido -

Galopando estúpido

Em qualquer lugar.

Precisa pegar

Nosso coquezinho

E se esconder

Sob a fechadura (mostramos com as mãos).

  1. Inclina-se para a esquerda - para a direita, os braços deslizam sobre o corpo.

Repito pela manhã (inclinado para frente e para trás, mãos no cinto):

Minha coluna

Flexível, reto,

Quando eu durmo, (mãos em posição de prateleira)

Estou de pé, sentado (mãos nos joelhos),

Estou cuidando da minha coluna

(trave com os pulsos, as mãos são colocadas alternadamente sobre cada ombro, atrás das costas).

Eu cuido da coluna (acariciamos a barriga com a palma de uma mão e as costas com as costas da outra)

E vou fugir das doenças.

5. O cervo tem uma casa grande (braços cruzados acima da cabeça)

Ele olha pela janela.

Um coelho corre pelo campo,

Há uma batida em sua porta.

Apresse-se, Deer, abra a porta,

Há um caçador furioso na floresta (finja que está segurando uma arma).

Coelhinho, coelhinho, corra (acenando),

Dê-me sua pata.

  1. Uma cabra caminhou pela floresta, pela floresta, pela floresta,

Eu me encontrei uma princesa, princesa, princesa,

Vamos, cabra, vamos pular, pular, pular,

E chutamos nossas pernas, chutamos, chutamos,

E vamos bater palmas, bater palmas, bater palmas,

E batemos os pés, batemos, batemos.

Vamos balançar a cabeça...

E vamos começar do início.

  1. Eu toco violino:

Tir-li-li sim tir-li-li

Coelhos estão pulando no gramado,

Tili-li e tili-li.

E agora no tambor:

Bonde-lá-lá, bonde-lá-lá.

As lebres fugiram de medo

Através dos arbustos, através dos arbustos.

  1. Estou pulando, pulando, pulando

E eu torço a corda.

Você, corda, gire,

Aprenda dança russa.

  1. Como o nosso no portão,

O zelador varre a rua

O zelador varre a rua

Ele vai pegar todas as manchas.

A cabra saiu para passear

Ele começou a pular e galopar.

A cabra está batendo as pernas,

Ele grita como uma cabra: “Abelha!”

Estou batendo os calcanhares (escolha)

Estou aprendendo dança russa (fração)

Minha dança russa é maravilhosa!

Vou sentar e ficar de pé, vou sentar e ficar de pé

E vou saltar como uma bola.

Não vou me cansar de agachar

Eu quero me tornar uma dançarina.

  1. Nos divertimos pegando esquis

E todos nós caminharemos pela neve.

No alto dos montes de neve

Levantamos nossas pernas,

E é muito fácil no gelo,

Caminhamos em silêncio.

Somos árvores e arbustos

Vamos dar uma volta como uma cobra,

E para a fofa árvore de Natal

Estaremos lá em breve.

  1. Goose comprou um acordeão,

Mas está um pouco furado.

O acordeão cantou amplamente,

Ele sibilou como um ganso.

  1. Há oito casais no chão -

As moscas dançaram

Vimos uma aranha

Eles desmaiaram.

  1. Nossas línguas estão cansadas

Mas os pescoços estavam descansando.

Vamos, pescoço, vire-se,

Vamos, pescocinho, divirta-se

Olá a todos no mundo:

Mães, pais, filhos!

Balançamos nossas cabeças habilmente:

Oh-oh-oh, vamos balançar a cabeça.

  1. As crianças caminharam pela floresta

E ele deve conhecer os hábitos de todos os animais.

Refrão: o mesmo

Jogo “Soldados” (treinamento de jogo de dedo)

As palmas das mãos estão fechadas. Os dedinhos são crianças (falando em voz fina).

Dedos anelares - mãe (fala com voz normal).

Os dedos indicadores são soldados (fale em voz profunda).

Polegares cruzados - a soleira da cabana.

Noite. Todos na cabana estão dormindo. Ouve-se uma batida.

Soldados. TOC Toc! Os dedos indicadores batem um no outro.

Crianças. Quem está aí? Dedinhos batem um no outro.

Soldados. Dois soldados. Os dedos indicadores batem um no outro.

Viemos passar a noite!

Crianças. Vamos perguntar à mãe. Dedinhos batem um no outro.

Mãe. O quê, crianças? Os dedos anulares batem um no outro.

Viemos passar a noite!

Mãe. Pergunte ao pai! Os dedos anulares batem um no outro.

Crianças. Pai! Dedinhos batem um no outro.

Pai. O quê, crianças? Os dedos médios batem um no outro.

Crianças. Dois soldados. Dedinhos batem um no outro.

Viemos passar a noite

Pai. Me deixar entrar! Os dedos médios batem um no outro.

Crianças. Entre! Dedinhos batem um no outro.

Soldados. Oh,

Os dedos indicadores “dançam”, fazendo movimentos cruzados.

Que graça

Por que eles foram autorizados a passar a noite?

Vire as palmas das mãos fechadas com os dedos em direção ao peito e, em seguida, gire rapidamente as mãos 180 ″ para que as costas das palmas se toquem. Mãos estendidas para frente



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