Aplicação prática da técnica de Bosova L.L. na realização de aulas de informática no nível propedêutico. Atividades de projeto e pesquisa em aulas de informática

"Atividades de design e pesquisa

em aulas de informática e atividades extracurriculares"

( professor de física e ciência da computação escola secundária MBOU P. ​​Kharpichan Tsybenova D.S.)

Na idade escolar, as crianças passam a maior parte do tempo conosco, professores. Isto significa que depende em grande parte de nós se eles crescerão para serem pessimistas e chorões ou pessoas confiantes em si mesmos e no seu amanhã, capazes de ousar, criar e tornar bem sucedida a sua vida e a vida da sociedade. A par da melhoria do processo educativo, a escola deve garantir o desenvolvimento moral, emocional e físico do indivíduo, tendo em conta as características criativas e etárias de cada criança.

O principal fator de desenvolvimento de cada criança não deve ser atividades realizadas sob coerção ou necessidade, pois o resultado pode ser negativo.

Atividades que trazem sucesso e satisfação são o motor do desenvolvimento. Não só para que a atividade seja notada pelos outros, é necessário ajudar a criança a superar o medo e a timidez, a timidez e a incerteza, ajudá-la a acreditar na sua força e a alcançar um bom resultado da sua atividade. Será um verdadeiro sucesso, pois a criança dará um passo à frente no seu desenvolvimento pessoal.

Numa escola moderna, há uma renovação ativa dos objetivos, conteúdos e métodos de ensino. Uma das tarefas prioritárias de uma escola moderna é criar as condições necessárias e completas para o desenvolvimento pessoal de cada criança, a formação de uma posição ativa do aluno no processo educativo.

As crianças são exploradoras por natureza, descobrindo o mundo que as rodeia com alegria e surpresa. Eles estão interessados ​​em tudo. Apoiar o desejo da criança pela actividade independente, promover o desenvolvimento do interesse pela experimentação e criar condições para actividades de investigação são as tarefas que a escola enfrenta.

Numa escola tradicional, o aluno rapidamente percebe que sua tarefa é ouvir atentamente a aula e seguir rigorosamente as instruções do professor. Caso contrário, você ficará para trás em relação aos seus camaradas ou suas declarações serão percebidas como ignorância. O professor e os pais ficarão infelizes. O que devo fazer? Neste sentido, não só o desenvolvimento e melhoria de novos conteúdos educativos, mas também a exclusão da prática de estilos e formas improdutivas de comunicação pedagógica e métodos de ensino é de grande importância. Se analisarmos os objetivos da educação, é fácil perceber que a principal prioridade é dada ao desenvolvimento da personalidade da criança.

Na norma estadual de ensino fundamental e geral, um lugar especial é dado aos conteúdos práticos de ensino, métodos específicos de atuação, uma vez que o desenvolvimento das qualidades pessoais dos alunos é impossível sem que eles adquiram experiência em diversas atividades: educacional -cognitivo, prático, social.

Considero a principal tarefa para mim como professor: não “transmitir”, “apresentar”, “explicar” e “mostrar” aos alunos, mas organizar uma procura conjunta de uma solução para o problema surgido. No processo educativo deve surgir a “comunicação educativa”, em que o aluno, tendo percebido o que não sabe e não pode fazer, passa a agir ativamente, suprindo a falta de conhecimento e incluindo o professor neste processo como um mais. parceiro experiente. A necessidade dessa comunicação surge da natureza das atividades de busca e pesquisa, nas quais a busca pela verdade é impossível sem informações adicionais, comunicação com colegas e pais.

A atividade de pesquisa educacional é uma atividade criativa especialmente organizada dos alunos, caracterizada por intencionalidade, atividade, objetividade, motivação e consciência, cujo resultado é a formação de motivos cognitivos e habilidades de pesquisa.

No meu trabalho utilizo métodos de ensino de projeto e pesquisa.

Método de projeto- esta é uma forma de compreender a realidade que nos rodeia, o que contribui para o desenvolvimento e formação da personalidade no mundo moderno em mudança. O aluno aprende sobre essa realidade, ou seja, recebe conhecimento, e entende perfeitamente onde e como pode aplicar esse conhecimento, ou seja, apresenta-o a problemas vitais.

O método de projeto desenvolve o pensamento lógico, o interesse cognitivo, a criatividade nos alunos, expande as habilidades mentais e desenvolve habilidades de pesquisa independente. O aluno pode analisar a situação, generalizar, classificar, comparar. Ele começa a ter uma atitude diferente em relação à vida real – a visão de mundo dos alunos muda completamente.

Este método pode ser usado em qualquer item. Mas nas aulas de ciência da computação esse método pode ser usado em toda a sua extensão, porque Nestas aulas, utiliza-se com maior frequência o trabalho independente no computador e utilizam-se métodos de ensino diferenciados e individuais. Para a maioria dos estudantes, ciência da computação é sua matéria favorita. Ao estudar um curso de ciência da computação, muitos tópicos importantes não envolvem trabalhar em um computador. Ao mesmo tempo, você percebe que o humor dos rapazes cai, eles não estão mais tão ativos como quando trabalham no computador. Os caras respondem verbalmente sem prazer. Eles não entendem por que precisam estudar esse tema ou como ele se relaciona com o assunto. As atividades do projeto dos alunos podem ser usadas nessas aulas. Isso permitirá uma revisão mais completa e abrangente do material da lição e manterá o interesse dos alunos no estudo desses tópicos. Os projetos dos alunos mostram como esse conhecimento pode ser aplicado, eles buscam a resposta para a pergunta “por que” e mostram todas as suas competências e habilidades. No método de projeto, as competições acontecem entre grupos de alunos, o que aumenta significativamente o autocontrole dos alunos e, o mais importante, estimula bem a atividade. A defesa bem-sucedida do projeto incentiva o aluno a tomar outras medidas. Os rapazes trocam informações, às vezes discutem, ajudam-se a encontrar respostas para dúvidas, encontram erros juntos, entendendo melhor o material da aula e, claro, a equipe se une. Ao mesmo tempo, não só os alunos com bom desempenho podem demonstrar os seus conhecimentos. Os talentos e habilidades de um aluno que não estava interessado e pouco claro na aula podem ser revelados como resultado de um mau desempenho.

O método de projeto nas aulas de informática e nas horas extracurriculares promove o desenvolvimento da observação, a capacidade de ver o inusitado nas coisas familiares, questionar-se sobre os fenômenos encontrados na vida, estabelecer metas e formular os resultados de suas atividades independentes.

O método de projeto pode ser iniciado em qualquer classe. As crianças ficam felizes em participar de qualquer pesquisa. Como exemplo de atividade de projeto de alunos do 5º ao 7º ano, pode-se citar um projeto sobre o tema: “Cartão de Ano Novo”, “Carta aos Marcianos”, “Meu personagem de conto de fadas favorito”, etc. escolha na lista ou crie temas de projeto. Na fase inicial do treinamento, eles estudam diversos tópicos - o editor gráfico Paint, o mestre de apresentações Microsoft PowerPoint e o editor de texto Microsoft Word. O formulário de design é gratuito - desde o layout e desenho até o desenho e apresentação em computador. Os alunos ficam felizes em participar de tal projeto, envolvendo seus pais nele. Eles estão dispostos a compartilhar suas fantasias, outros caras fazem muitas perguntas. No ensino médio, você pode oferecer os seguintes temas para projetos - Computador: mal ou bem", "Cuidar da floresta", "Palavras cruzadas", "WWW - World Wide Web", etc. Web" pode ser considerada uma pesquisa problemática. São criados grupos de alunos, cada um com suas próprias dúvidas. Muitas vezes é uma pessoa que procura algo na Internet e, infelizmente, encontra a informação necessária no grande número de links oferecidos é muito problemático. Então os caras pesquisam não só vários navegadores e sistemas de busca, mas também elaboram diversas consultas. Professores e alunos também são entrevistados e, como resultado da pesquisa, são propostas opções para solucionar esses problemas. Vários professores participam neste projeto e também no final avaliam se essas descobertas os ajudaram.

Enquanto alguns caras falam, outros ouvem, fazem perguntas e participam da discussão. Ao final do projeto, são selecionados os melhores trabalhos. Com eles, os rapazes falam em uma conferência científica e prática e apresentam projetos para apreciação de outros alunos e professores da escola.

O sucesso de todos os projetos depende em grande parte de um trabalho bem organizado nas suas fases individuais (preparação, organização, implementação, defesa). Os projetos educacionais devem ser adequados à idade do aluno e aumentar seu interesse pela matéria que está sendo estudada.

A tecnologia de design e a tecnologia de pesquisa envolvem:

    a presença de um problema que requer conhecimento integrado e busca de pesquisa para sua solução;

    significado prático, teórico e cognitivo dos resultados esperados;

    atividade independente do aluno;

    estruturar o conteúdo do projeto indicando resultados faseados;

    a utilização de métodos de pesquisa, ou seja, a definição do problema e dos objetivos de pesquisa resultantes; discussão de métodos de pesquisa, coleta de informações, apresentação de resultados finais; apresentação do produto resultante, discussão e conclusões.

Conclusão

A principal tarefa da escola - melhorar a qualidade do conhecimento dos alunos e desenvolver as suas capacidades criativas - não pode ser resolvida sem desenvolver uma motivação positiva nos alunos. O método de projeto é uma forma de atingir um objetivo didático por meio do desenvolvimento passo a passo de um tema que tenha um resultado real e tão significativo para os alunos. A prática de trabalhar em atividades de design e pesquisa tem mostrado que nelas não há crianças com baixo desempenho. O sucesso, o interesse, a alegria, a oportunidade de se expressar, independente do desempenho acadêmico, são resultados desse tipo de formação. Adquirir competências de comunicação com pares e adultos: a capacidade de negociar, distribuir trabalho, avaliar a própria contribuição para o resultado global - está em curso uma preparação direcionada para a futura vida adulta. A capacidade de resolver problemas criativos: traçar de forma independente um plano de ação, encontrar formas originais de resolver um determinado problema, criar diagramas, ensaios - a formação de um futuro membro ativo da sociedade. Uma grande oportunidade de trabalhar com os pais: o método de projetos ajuda a estabelecer o contacto entre os filhos e os pais, estabelecendo relações de amizade entre a escola e a família.

Assim, as principais características do método de projeto educacional são:

    Orientado pessoalmente;

    Ensino de interação em grupo e atividades em grupo;

    Desenvolver competências de autoexpressão, autoapresentação e reflexão;

    Formar competências de independência nas esferas mental, prática e volitiva;

    Desenvolver dedicação, responsabilidade, iniciativa e atitude criativa perante os negócios;

    Integrar conhecimentos, competências e habilidades de diferentes disciplinas;

    economia de saúde,

na prática, eles foram completamente confirmados. Ao organizar os trabalhos de busca e pesquisa em sala de aula, apoiamos o aluno na realização das tarefas de um curso de educação geral, pois o ensinamos a estudar de forma independente.

Literatura:

    Simanovsky A.E. Desenvolvimento do pensamento criativo em crianças/Yaroslavl, Academia de Desenvolvimento

    Novas tecnologias pedagógicas e de informação no sistema educativo: Livro Didático. Pos. para estudantes pedagógicos Universidades / E.S. Polat, M.Yu. Bukharkina, M.V. Moiseeva et al., ed. E.S. Polato. M., 2000

    Edição eletrônica. Design instrucional (CD) - Editora Uchitel, 2010.

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a ordem social apresentada às instituições de ensino para a preparação de indivíduos capazes de atividades de busca e pesquisa e as formas estabelecidas de organização desse processo;

a necessidade da pedagogia para uma compreensão teórica do processo de introdução dos alunos nas atividades de busca e pesquisa e o insuficiente desenvolvimento desta problemática;

desenvolvimento intensivo da esfera criativa, presença de recursos subjetivos na idade escolar primária e falta de procura por essas formações da nova idade;

a consciência do professor sobre a importância de cumprir o seu papel no envolvimento dos alunos nas atividades educativas e de investigação e o nível insuficiente de apoio pedagógico para a organização deste processo.

2.2.1 Trabalho no 1º ano

Na primeira série, as crianças aprendem a observar os objetos ao seu redor, familiarizam-se com os signos dos objetos, suas propriedades características, comuns e distintivas, tentam formular sequências simples de ações, familiarizam-se com os elementos da teoria dos conjuntos e do raciocínio lógico. Durante as aulas, eles recebem tarefas de minipesquisa: descrever um objeto, encontrar objetos simétricos na aula, etc. Ao desenvolver o pensamento lógico nesta idade, atenção especial é dada ao desenvolvimento de habilidades para determinar julgamentos verdadeiros e falsos, métodos para visualmente representando as condições de um problema lógico - gráficos, círculos. As crianças aprendem a raciocinar oralmente.

O trabalho no desenvolvimento de habilidades de pesquisa começa na primeira série com o aprendizado de fazer perguntas, pois o desenvolvimento da habilidade de fazer perguntas e perceber a resposta deve ser considerado um dos objetivos mais importantes da condução de pesquisas, já que mesmo os adultos às vezes não sabem como. fazer perguntas com competência e ouvir outras pessoas.

Para tanto, são utilizadas diversas tarefas que estimulam a formulação de questões. Por exemplo:

Tarefa 1. “Que perguntas o ajudarão a aprender coisas novas sobre o assunto?”

Na tela há a imagem de um carrinho de brinquedo, uma boneca, etc. É oferecido por meio de cartões com símbolos de perguntas “O quê, quem, onde, quando, para quê, por quê?” faça várias perguntas sobre esses itens. A criança pega esses cartões em ordem e faz sua pergunta.

Tarefa 2. “Adivinhe o que eles perguntaram.”

A criança tem vários cartões com perguntas escritas, que ela lê para si mesma e responde em voz alta. Por exemplo: as crianças receberam a resposta: “Adoro animais”. Eles devem adivinhar do que se trata a pergunta e formulá-la. Caso a criança não saiba ler, a professora faz a pergunta no ouvido da criança, que responde em voz alta.

Opções de perguntas:

Qual é a cor que os tigres costumam ter?

Por que as corujas caçam à noite?

Tarefa 3. "Máquina do Tempo".

As crianças são convidadas a fazer três perguntas à máquina do tempo: sobre o passado, o presente e o futuro.

Tarefa 4. "Perguntas sobre animais de estimação".

As crianças são colocadas na seguinte situação: O que você pensaria se os animais (seu gato, cachorro, tartaruga) lhe dissessem quais perguntas gostariam de lhe fazer?

Na primeira série, as aulas incluem trabalhos de classificação por diversos motivos:

Associação categórica: maçã, banana, laranja – fruta;

Associação funcional: maçã, banana, laranja, avião, vestido, pão - bens de consumo.

Associação espacial: maçã, banana, laranja, lobo, camomila - “viva” na natureza.

Baseados em seus próprios: carros pretos, objetos grandes e pequenos, pesados ​​e leves, etc.

Este método de trabalho ensina as crianças a analisar e tirar conclusões.

2.2.2 Trabalho no 2º ano

Na segunda série, as crianças se familiarizam com os processos de informação: coleta, armazenamento, transmissão, processamento, etc. Elas continuam a observar os objetos ao redor e tentam modelá-los na forma de uma descrição de texto ou desenho. Ao mesmo tempo, as ações com informação são identificadas conscientemente. O domínio das habilidades de trabalho com um editor de texto termina com a elaboração de um resumo do estudo de um objeto na realidade que cerca a criança.

Na segunda série, as crianças começam a aprender a ver o problema. Para fazer isso, utilizo a seguinte tarefa “Alterando o ponto de vista de um objeto”.

As crianças são convidadas a continuar a história inacabada em nome de diferentes personagens.

"O céu de outono estava coberto de nuvens negras. Grandes flocos de neve caíram sobre casas, árvores, calçadas, gramados, estradas..."

Tarefa: Imagine que você está caminhando no quintal com amigos. Como você se sentirá com o aparecimento da primeira neve? (As crianças expressam seus palpites em várias frases). Então imagine que você é um motorista de caminhão dirigindo em uma estrada com neve, como você se sentiria em relação à neve do ponto de vista dele; etc. As crianças expressam as opiniões esperadas sobre o comportamento em uma determinada situação. Eles digitam essas premissas no ambiente de um editor de texto, o que permite que os alunos fiquem ainda mais motivados a estudar o editor de texto, pois se a criança não conseguir digitar o texto e salvá-lo, nas próximas aulas ela precisará reiniciar o trabalho. ou terminar a construção da lição anterior.

2.2.3 Trabalho no 3º ano

Os alunos da terceira série dominam um pacote de gráficos de apresentação e desenvolvem uma ideia da possibilidade de integrar informações de áudio, texto e gráficos como meio de apresentação visual. Multimídia melhora a atividade cognitiva. Miniestudos nas aulas: “Desenho animado sobre o tema.”, “Fale sobre você”, “Que tipos de objetos existem”, “Ações com informação”. Durante o ano, os alunos utilizam ativamente as novas tecnologias de informação para apresentar os resultados das suas pesquisas individuais, realizadas a partir de conteúdos de outras disciplinas: conhecimento do mundo, literatura, etc. de uma área temática específica.

É muito importante que futuros pesquisadores sejam capazes de propor e construir uma hipótese.

Uma hipótese é um conhecimento conjectural e probabilístico que não foi provado logicamente ou confirmado pela experiência. A busca da pesquisa começa com a formulação de hipóteses, portanto a construção de uma hipótese é a principal habilidade do pesquisador.

Na 3ª série, para desenvolver a capacidade de construir uma hipótese, utilizo as seguintes tarefas:

Tarefa 1. “Porquê?”:

As crianças enfrentam um problema: “Vamos pensar juntos: como os pássaros descobrem o caminho para o sul?” As crianças expressam seus palpites.

As hipóteses poderiam ser:

"Talvez os pássaros determinem sua rota pelo sol e pelas estrelas."

“talvez os pássaros vejam as plantas de cima, pelas quais determinam a direção do vôo”;

“provavelmente há pássaros voando à frente que já conhecem o caminho”;

É dada especial atenção ao desenvolvimento da capacidade de formular um problema, porque Na maioria das vezes, as crianças não fazem suposições, mas dão uma resposta pronta, que é considerada correta. Portanto, é importante que as hipóteses comecem com palavras que expressem a suposição, tais como: “talvez”, “provavelmente”, “digamos”, “talvez”, “e se”.

Hipóteses podem ser apresentadas sobre os seguintes problemas:

há música nas ruas,

folhas apareceram nas árvores.

As crianças sugerem o motivo deste evento.

2.2.4 Trabalho na 4ª série

Os alunos da quarta série aprendem técnicas para criar documentos vinculados usando hipertexto. Ao criar uma página web pessoal, eles ganham experiência na preparação de um portfólio pessoal. O pensamento lógico é melhorado estudando o exemplo de um artista gráfico.

Na segunda metade do quarto ano de estudo, as crianças aprendem a realizar trabalhos de pesquisa na prática. A utilização de jogos individuais e coletivos permite intensificar a atividade de pesquisa da criança e dominar as habilidades primárias de realização de pesquisas independentes. Cada jogo de exploração consiste em duas fases:

Sessões de treinamento;

pesquisa independente.

Sessões de treinamento.

Na fase inicial do trabalho de investigação, é necessário familiarizar os alunos com a “técnica” de realização de investigação.

Para as sessões de formação foram preparadas apresentações com imagens simbólicas dos métodos de investigação.

Para ensinar as crianças a realizar pesquisas independentes, é necessário realizar vários treinamentos e comunicar a tecnologia e a metodologia de pesquisa. Usando estudantes “voluntários” durante uma aula, mostro como as crianças terão que trabalhar de forma independente no campo da pesquisa, como cientistas adultos.

Por exemplo, ao final de seis meses ou um ano, as crianças realizam pesquisas independentes.

O slide sugere vários temas para pesquisa: “Papagaios”, “Gatos”, “Cães”, “Lobos”, etc.

As crianças escolhem uma imagem com o seu tema de pesquisa preferido (gatos).

(As fotos restantes são removidas).

Um algoritmo para as ações dos alunos - “voluntários” - aparece no quadro:

Tarefa: prepare uma breve mensagem sobre gatos. Como eu posso fazer isso? (as crianças sugerem).

Encontre formas de buscar informações (trabalhar com cartões).

Que informações são necessárias? (As crianças determinam independentemente a direção da coleta de informações)

Procurando informações sobre gatos.

Ao realizar as tarefas do professor, as crianças utilizam os métodos de que necessitam, refletidos nos cartões: “Pense”, “Pergunte a outra pessoa”, “Faça uma experiência”, “Obtenha informações nos livros”, “Obtenha informações na Internet”, etc.

Poderão existir pontos no plano de investigação que sejam valiosos em qualquer trabalho de investigação de Observação e Experimentação. Sobre o problema de estudar a vida de um gato, as crianças podem fazer observações, já que algumas as têm em casa. É fornecido um plano pronto, segundo o qual as crianças observarão e farão experiências com seu animal de estimação durante um determinado período de tempo e tirarão conclusões. Plano de observação aproximado:

1. Qual é a raça do seu gato?

2. A que condições climáticas os gatos desta raça estão acostumados?

3. Como a natureza adaptou o gato às condições climáticas de sua terra natal.

4. Em que condições vive o seu gato em casa?

5. O que ele gosta de comer?

6. O que você dá ao seu gato?

7. Como um gato se comporta depois de comer sua comida favorita e depois de comer comida normal?

8. O que há de especial no comportamento do seu gato? etc. .

Os participantes do experimento entre os “voluntários” e crianças voluntárias que têm gatos observam e conduzem experimentos por 2 a 3 dias, documentam as observações e se preparam para relatar em aula na próxima aula.

De particular interesse para as crianças é a apresentação dos resultados da pesquisa. Nesta fase, aproveitam ao máximo as capacidades multimédia das apresentações.

Ao longo do quarto ano de estudo, as crianças realizam com segurança trabalhos de pesquisa para coletar informações sobre diversos assuntos: o mundo ao seu redor, leitura literária, artes plásticas, tecnologia. Mensagens preparadas são utilizadas em sala de aula, tanto para comunicar novos materiais quanto para aprofundar conhecimentos existentes.

O caminho da pesquisa do conhecimento ajuda o aluno a ver as conexões harmoniosas entre fenômenos e fatos, a imagem da natureza como um todo coerente, esta é a forma de apresentar aos alunos os métodos do conhecimento científico, um meio importante de formação de sua visão de mundo científica, desenvolver o pensamento e a independência cognitiva.

Assim, a formação de competências de investigação está intimamente relacionada com o conteúdo do curso de informática. O treinamento contínuo de habilidades básicas de pesquisa permite sua transformação consciente em traços de personalidade e leva o aluno a um estágio qualitativamente novo de competência informacional. A pesquisa integrada permite implementar o princípio de conectar a aprendizagem com a vida e formar uma posição de vida ativa.

2.3 Atividades de investigação nas aulas de informática do ensino secundário

Ao contrário da pesquisa científica, cujo objetivo principal é obter conhecimentos objetivamente novos, os alunos de nível médio no decorrer das atividades de pesquisa recebem conhecimentos subjetivamente novos (novos e pessoalmente significativos para um determinado aluno). Isso garante maior motivação para atividades de aprendizagem e ativação da posição pessoal do aluno no processo educacional. O objetivo das atividades de pesquisa nas séries intermediárias do ensino médio é que os alunos adquiram a habilidade funcional da pesquisa como forma universal de domínio da realidade.

No ensino médio, durante as aulas de informática, continuo destacando métodos e técnicas de atividades de pesquisa que proporcionam as seguintes competências:

veja problemas;

desenvolver hipóteses;

observar;

faça experiências;

dar definições a conceitos, etc.

2.3.1 Trabalhos de pesquisa do autor ao estudar o editor gráfico Paint

O editor gráfico Paint, estudado na 7ª série de uma escola de ensino geral, oferece uma oportunidade única para desenvolver a atenção, o pensamento lógico e a capacidade de análise, componente necessário para resolver o problema de formação da cultura de pesquisa do aluno.

Abaixo estão algumas tarefas que são usadas ao estudar um editor gráfico de nível médio.

Tarefa 1. Ferraduras

.

2. Abra o arquivo Ferradura. bmp.

3. Usando uma ferramenta Divida cada figura com duas linhas retas no número indicado de partes (3, 4, 5,6).

4. Usando uma ferramenta Preencher preencha cada parte da forma com uma cor diferente.

5. Salve o resultado do seu trabalho em uma pasta pessoal com o nome Horseshoe 1 .

Comente sobre a tarefa . Esta tarefa é oferecida aos alunos na fase de domínio das ferramentas de um editor gráfico. É importante que, ao realizá-lo, as crianças não apenas desenhem linhas retas, mas pensem onde devem ser desenhadas, examinem as posições relativas das linhas e experimentem. Abaixo está um exemplo de tarefa.

Figura 1. Resultado da conclusão da tarefa “Ferraduras”.

Tarefa 2. Com um toque de caneta.

Pintar .

2. Abra o arquivo do quebra-cabeça. bmp.

3. Usando uma ferramenta Polygon, enquanto mantém pressionada a tecla Shift, tente conectar todos os pontos com um toque de caneta (uma linha quebrada e sem desenhar nenhum segmento duas vezes) conforme mostrado na figura:

Figura 2. Tarefa para completar o trabalho “Com um toque de caneta”.

4. Use o comando se necessário Editar, cancelar .

Comentários sobre a tarefa .

Depois de concluída esta tarefa, é aconselhável discutir com as crianças a questão do ponto de partida: existem apenas dois pontos (inferior esquerdo e superior direito), cuja escolha como ponto de partida garante a possibilidade de conclusão da tarefa.

É bom que os alunos possam determinar de forma independente como esses pontos diferem de todos os outros.

Como tarefa adicional, pede-se aos alunos que tentem construir a seguinte figura de forma semelhante:

Figura 3. Resultado da conclusão da tarefa “Com um toque de caneta”.

Tarefa 3. Bonecos de neve.

1. Inicie o editor gráfico Pintar .

2. Usando o item Atributos do menu Imagem, defina a área de trabalho para ter 20 cm de largura e 15 cm de altura.

3. Desenhe um boneco de neve composto por três círculos de tamanhos diferentes (ferramenta Elipse com a tecla Shift pressionada). Observe que um boneco de neve é ​​​​um objeto bastante complexo, por isso é aconselhável representá-lo em partes. Desenhe cada um dos círculos do boneco de neve separadamente. Selecione o segundo e terceiro círculos um por um (ferramenta Seleção , Modo de fragmento transparente e arraste-o para o local desejado.

4. Faça várias cópias do desenho resultante, para que após preencher os círculos com azul e azul, todos os desenhos tenham cores diferentes.

5. Usando uma ferramenta Inscrição Na parte livre da área de trabalho, indique quantas opções de cores diferentes você tem.

6. Se tiver tempo, complete o desenho como desejar.

7. Salve o desenho em sua própria pasta com o nome Snowmen.

8. Termine de trabalhar com o editor gráfico.

Comente sobre a tarefa . Além das habilidades na criação de imagens gráficas e na simples enumeração das opções necessárias para sombrear bonecos de neve, nesta tarefa os alunos são levados a formular uma hipótese sobre o número máximo de opções possíveis para a realização da tarefa. Um gráfico correspondente com opções de sombreamento é construído.

Figura 4. Gráfico mostrando opções para sombrear um boneco de neve.

Tarefa 4. Contas.

1. Inicie o editor gráfico Paint .

2. Usando as ferramentas Elipse e Curva desenhe uma corrente de quatro contas de tamanhos idênticos.

Figura 5. Tarefa para conclusão do trabalho “Contas”.

3. Supondo que as contas só possam ser vermelhas e azuis, imagine e represente na tela todas as diferentes cadeias possíveis de quatro dessas contas.

4. Usando uma ferramenta A inscrição na parte livre da área de trabalho indica quantas cadeias diferentes você conseguiu criar.

5. Salve o desenho em sua própria pasta com o nome Beads.

6. Termine de trabalhar com o editor gráfico.

Comente sobre a tarefa . Esta é uma tarefa mais complexa sobre o mesmo tópico discutido na tarefa anterior. Aqui você pode abandonar o cálculo de opções em um gráfico bastante complicado e prosseguir para o cálculo do valor da expressão 2: multiplicar duas opções possíveis para a primeira conta por duas opções possíveis para a segunda conta, multiplicar por duas opções possíveis para a terceira conta, multiplique por duas opções possíveis para a quarta conta.

Tarefa 5. Sinalizadores.

1. Inicie o editor gráfico Paint .

2. Abra o arquivo Sinalizadores. Btr

Figura 6. Tarefa para conclusão da obra “Bandeiras”.

3. Preencha cada um dos três retângulos horizontais com uma cor cujos componentes vermelho, verde e azul tenham os valores numéricos especificados (Paleta, Alterar paleta, Definir cor).

4. Pense em quantas bandeiras tricolores diferentes você pode fazer usando essas cores. Multiplique a bandeira em branco e represente todas as opções que você criou.

5. Salve o resultado do seu trabalho com o mesmo nome, mas em sua própria pasta.

6. Termine de trabalhar com o editor gráfico.

Tarefa 6. Ilusão de ótica.

Você não acha que os tijolos desta parede estão um pouco achatados?

Figura 7. Tarefa de conclusão da obra “Ilusão de ótica”.

Na verdade, são todos retangulares, mas parece que têm um formato ligeiramente em cunha. Desenhe o desenho apropriado em um editor gráfico e tente descobrir em que condições essa interessante ilusão ocorre.

Comente sobre a tarefa . O elemento principal do desenho é um retângulo com contorno e preenchimento. A ilusão de curvatura ocorre quando os contornos dos retângulos são mais claros que os tijolos escuros e mais escuros que os tijolos claros.

2.3.2 Tarefas de pesquisa ao estudar um editor de texto

Um dos objetivos dos trabalhos de investigação, para além do estudo da matéria teórica, é dominar as regras de trabalho com programas de computador e desenvolver competências no trabalho com informação informática. Esses objetivos se sobrepõem logicamente ao currículo de ciência da computação no ensino médio. O projeto destina-se a alunos do 8º ano que, por um lado, ainda não possuem um forte conhecimento de utilização de TI, e por outro lado, um curso sistemático de informática está apenas começando, é aconselhável prestar atenção em informática aulas de ciências ou opcionalmente às regras de formatação de documentos no editor de texto Microsoft Word, noções básicas de criação de apresentações em PowerPoint e publicações no Publisher.

Além das tarefas de investigação tradicionais em que o papel das TI se reduz à apresentação de resultados através de um computador, foram desenvolvidas tarefas em que as ferramentas de TI são a principal ferramenta de investigação.

Um exemplo de tal tarefa seriam tarefas de análise de texto por computador, em particular, análise da frequência de uso de palavras. Essas tarefas são realizadas usando as ferramentas de pesquisa integradas ao Microsoft Word, e todos os cálculos e plotagens são feitos em planilhas do Excel.

Exemplos de tarefas

O herói e seu rei

Faça uma busca pela correlação entre a frequência de uso do personagem principal e de seu rei em A Canção de Rolando e Tristão e Isolda. Apresente seus resultados em forma de gráfico.

Para analisar a frequência de uso de palavras, você pode usar as ferramentas de pesquisa integradas ao Microsoft Word. Infelizmente, essas ferramentas não funcionam bem com a morfologia da língua russa, portanto, para encontrar todas as formas das palavras, você não precisa pesquisar a palavra inteira, mas apenas sua parte imutável (o radical). No caso dos nossos nomes, procuraremos a palavra “Tristan”, significando que serão encontradas as palavras “Tristana” e “Tristanu” e “Tristane”.

Plano de trabalho:

Contagem de palavras. Abra o arquivo roland. Doutor.

No menu "Editar", selecione "Localizar". Na caixa de diálogo que se abre, escreva a palavra que iremos procurar - "Roland".

Figura 8. Ilustração da etapa de conclusão da tarefa “O Herói e Seu Rei”.

Marque a caixa de seleção "Selecionar todos os itens encontrados em:" e certifique-se de que diz o que você está procurando no documento principal. Esta caixa de seleção nos permitirá contar quantas palavras se encontram no texto.

Figura 9. Ilustração da etapa de conclusão da tarefa “O Herói e Seu Rei”.

Clique no botão "Encontrar tudo". Você verá uma janela semelhante a esta: Na coluna “Elementos encontrados” - o número que nos interessa.

Repita a busca, contando o número de ocorrências da palavra “Carl”

Repita a busca, contando o número de ocorrências das palavras “Tristan” e “Mark” no arquivo tristan. documento

Criando um gráfico

Crie um novo arquivo de planilha do Excel.

Figura 10. Ilustração da conclusão da tarefa “O Herói e Seu Rei”.

Transfira para ele as informações obtidas durante a pesquisa. Você deve obter algo assim:

Selecione as células com a tabela e inicie o assistente de gráfico clicando no botão na barra de ferramentas.

Figura 11. Ilustração da fase de execução da tarefa.

Selecione o tipo de histograma desejado e clique em Avançar.

Figura 12. Ilustração da fase de execução da tarefa.

Verifique se o intervalo de dados do seu gráfico está correto. Se tudo estiver correto, seguimos em frente.

Figura 13. Ilustração da fase de execução da tarefa.

Preencha o título do diagrama.

Colocamos o diagrama em uma folha - a mesma da sua mesa ou em uma folha separada - conforme sua escolha.

Figura 14. Ilustração da fase de execução da tarefa.

Vamos verificar o diagrama resultante.

Trabalho feito.

2.4 Internet e a formação de uma cultura de pesquisa entre os alunos

A investigação mostra que a utilização da Internet pode melhorar significativamente a cultura educativa e de investigação dos alunos (motivação para a investigação, intensidade das necessidades cognitivas, consciência do valor da investigação, paixão pela investigação); prontidão tecnológica para a pesquisa (domínio do aparato conceitual do tema em estudo, presença de competências e habilidades para utilizar métodos de conhecimento científico, cumprimento das regras de organização científica do trabalho do aluno); estilo científico de pensamento (compreender os vínculos estruturais dos elementos das próprias ações de pesquisa, seguindo as normas e exigências do estilo científico de pensamento, generalizando os resultados substantivos e operacionais da pesquisa); atividade criativa do indivíduo (nível de independência na transformação de ideias e conexões entre elas, grau de familiaridade com a história da ciência e seus problemas modernos, extroversão da comunicação científica), o que leva à intensificação dos processos de aprendizagem dos alunos do ensino médio.

2.4.1 Uso de tecnologias da Internet na organização de atividades de pesquisa de escolares

As tendências modernas no desenvolvimento da educação, a transição para a educação de 12 anos criam as condições prévias para a mudança do conteúdo da educação, onde a autorrealização criativa do potencial do aluno desempenha um papel prioritário. O rápido desenvolvimento da tecnologia da informação cria condições fundamentalmente novas para isso. A crescente atenção a essa questão na prática leva a uma mudança na posição do professor: de portador de conhecimentos prontos, ele passa a ser um organizador da atividade cognitiva de seus alunos. O papel da pesquisa, pesquisa e atividades criativas torna-se uma prioridade.

Na nossa escola, ao organizar trabalhos de investigação utilizando tecnologias da Internet, foram definidas as seguintes tarefas: a) criar uma base de informação para as atividades das sociedades científicas de estudantes (SSU), organizadas com base numa instituição de ensino geral; b) dotar os alunos de modernas capacidades técnicas de modelação, fundamentação dos problemas em estudo e documentação dos resultados práticos das atividades de investigação; c) estimular o interesse cognitivo dos alunos e as suas atividades de investigação através da utilização de modernas tecnologias de informação e Internet.

A utilização de tecnologias modernas na organização das atividades de investigação dos alunos permite garantir o desenvolvimento do interesse dos alunos pelas atividades de investigação e revelar o seu potencial criativo. Isto reflete-se no desenvolvimento de projetos científicos específicos por parte dos alunos.

A organização desta atividade inclui:

Treinamento em informática (MS Office, Power Point, MS Project)

Formação para trabalhar na Internet (desde que os alunos tenham conhecimentos básicos de informática)

Criação de uma base de dados de links úteis da Internet por tema para facilitar a localização das informações necessárias;

Utilizar a Internet para pesquisar informações de interesse tanto em russo como em língua estrangeira, analisando e utilizando as informações recebidas.

Estabelecer interação intra-rede entre alunos (dentro de um grupo) para troca de informações;

Elaboração e utilização de programas que simulem o resultado utilizando modernas tecnologias de informação;

Formatar o resultado utilizando as capacidades da moderna tecnologia informática (formatação em editor de texto WORD, apresentação de resultados em POWER POINT, criação de páginas WEB próprias, utilização de scanners);

A oportunidade de avaliar os resultados das atividades de investigação dos alunos por revisores externos e trocar opiniões e experiências com pares interessados ​​num assunto semelhante;

Participação em teleconferências, conferências, proporcionando a oportunidade de participar em projetos realizados na Internet.

O projeto de investigação do aluno deverá ser estruturado com particular detalhe, organizado passo a passo, tendo em conta resultados intermédios e finais. Separadamente, importa referir a necessidade de organizar uma avaliação de todos os projetos, pois só assim é possível monitorizar a sua eficácia, as falhas e a necessidade de correção atempada. As ferramentas auxiliares para a concepção e apresentação dos trabalhos de investigação dos alunos (seus resultados específicos) podem ser um editor de texto WORD; EXCEL (desenho de material tabular, cálculos); POWER POINT (para criar uma apresentação e proteger ainda mais seu projeto); Microsoft Project (para criar um projeto); Front Page ou Dreamveawer (para criar e hospedar sua própria página WEB); Adobe Photoshop; digitalizando o material de texto necessário; impressora para imprimir material.

Nas aulas de ciência da computação, os alunos aprendem a tecnologia de busca competente de informações na Internet.

Além disso, a introdução de sistemas de aprendizagem interactivos e de ligações à Internet de banda larga nas escolas permite que os alunos participem em aulas interactivas à distância, tanto como ouvintes passivos como como participantes activos.

Além disso, várias olimpíadas de ensino à distância e competições de projetos de pesquisa estão agora difundidas. A participação em tais eventos permite que os alunos apreciem plenamente as capacidades das modernas tecnologias de informação.

2.5 Aulas integradas como meio de desenvolver a cultura de pesquisa do aluno

A educação escolar enfrenta o problema de preparar os alunos para a vida e a atividade profissional num ambiente de informação altamente desenvolvido, para a possibilidade de continuarem a sua formação através das modernas tecnologias de informação educacional.

O sonho de todo professor é formar um aluno experiente, capaz de pensar de forma independente, fazer perguntas e encontrar respostas para elas, propor problemas e buscar maneiras de resolvê-los.

O volume de informações no mundo moderno aumenta na velocidade da luz e seu fluxo recai sobre a criança, que dificilmente resiste. E por isso, atualmente, tanto a pedagogia em geral como cada professor individualmente colocam cada vez mais questões: o que ensinar e como ensinar? Qual educação é mais necessária: técnica ou humanitária? Quais disciplinas devem ter preferência no curso escolar? E esta é apenas uma pequena parte dos problemas nas escolas de hoje.

Outro tipo de problema é o problema da educação. Muitas vezes, o professor se transforma em professor de aula, esquecendo que a aula, além de ensinar, também tem função educativa. Esta atitude face ao processo educativo prejudica a própria ideia pedagógica de educar e formar uma pessoa harmoniosa do futuro, e também estreita o âmbito dos conhecimentos adquiridos e impede a formação de um clima de cocriação na escola . Claro, as escolas têm disciplinas eletivas, cursos especiais e clubes. Mas visam principalmente ampliar o conhecimento sobre um assunto específico.

Conexões interdisciplinares são amplamente utilizadas ao longo das aulas. Mas são percebidos pelos alunos como um complemento e ampliação do tema da aula.

É necessário modelar de uma nova forma o processo de transferência de conhecimento e experiência social de professor para aluno, para organizar a cocriação entre professor e aluno, aluno e aluno.

Claro que com um professor experiente isso está sempre presente na aula; está presente - mas muitas vezes não se desenvolve, o que significa que está confinado ao quadro de uma disciplina, cada aula separadamente, e existe sem a necessidade de ir além do seu quadro.

O interesse em estudar um assunto depende muito de como as aulas são ministradas.

Na reunião da organização educativa de professores EMC, a tarefa foi encontrar pontos de contacto entre as disciplinas de matemática e informática, para mostrar um exemplo de ampla cooperação de disciplinas em sala de aula através da cooperação de professores e alunos como um nova forma de atividade letiva, para ampliar os horizontes dos alunos e aumentar sua atividade cognitiva.

Uma forma de resolver este problema foi vista no uso de tecnologia inovadora de aulas integradas.

Surgiu a questão: o que se deve entender por integração? Qual objeto deve se tornar a referência? Quanto tempo deve ser alocado para estudar o material de cada disciplina?

A integração é entendida como o processo de aproximação e conexão das ciências, o estado de conexão das partes individuais em um todo. Além disso, a integração é considerada um princípio psicológico e correcional que visa o desenvolvimento e o preenchimento significativo da esfera emocional, sensorial e intelectual da criança.

As tarefas gerais de integração estão alinhadas da seguinte forma:

criar nas crianças uma imagem de uma percepção holística do mundo que as rodeia;

ativar os conhecimentos dos alunos adquiridos na disciplina “Informática” em situação prática;

apresentar às crianças várias aplicações de conhecimentos, competências e habilidades adquiridas;

aumentar o conhecimento na área destas disciplinas;

desenvolver elementos da cultura humana universal e habilidades de trabalho em equipe e disciplina criativa.

Os níveis de integração podem variar.

Uma aula integrada limita-se maioritariamente ao período de uma aula, é ministrada numa aula, tem como objetivo não só reforçar, mas também resolver um novo problema educativo, e visa sempre a criatividade conjunta da equipa docente e discente. durante a aula e na preparação para ela. Mas em alguns casos, com alta complexidade ou grande volume de material estudado, uma aula integrada pode ir além do escopo de uma aula e durar de 1,5 a 2 horas acadêmicas. Via de regra, tal aula, além de extenso material teórico, envolve extenso trabalho prático.

Em nossa prática, realizamos aulas integradas de dois tipos. No primeiro caso, o tempo destinado a cada disciplina é estritamente regulamentado. A aula, ministrada sobre um tema, foi ao mesmo tempo dividida em duas partes, uma das quais ministrada por um professor de matemática e a segunda por um professor de informática. Apesar do objetivo geral da aula, cada um dos professores enfrentou suas próprias tarefas, ditadas pelas especificidades da disciplina.

O segundo tipo de aula integrada é a aula de história, durante a qual cada professor planeja quantos minutos e quanto tempo deve ser dedicado a cada disciplina. Além disso, os objetos são alternados e repetidos sem violar a integridade da trama. Os professores complementam-se, dialogam tanto com a turma como entre si, criando um ambiente de confiança e amizade na aula, dando aos alunos um exemplo de cooperação mútua baseada na compreensão e no respeito mútuo.

As formas de integração propostas permitem condensar a aula, estabelecer um espírito empresarial hábil, ter cuidado com o tempo, envolver-se rapidamente no trabalho e passar de uma disciplina académica para outra, e encorajar gentilmente as crianças a envolverem-se em diversas atividades que evoluir para a sua participação ativa em grupos, pares e outras formas de aulas coletivas. Ao interligar vários tipos de atividades em sala de aula, conseguimos a inclusão ativa e interessada das crianças no processo educativo.

Para aumentar a atividade cognitiva dos alunos, bem como para desenvolver a habilidade de cooperação mútua, durante os trabalhos práticos, utiliza-se principalmente uma forma grupal ou coletiva de organização das atividades estudantis. Isto não só permite que cada criança revele as suas capacidades criativas, promove o respeito mútuo e um sentido de camaradagem, mas também permite que a aula seja condensada, poupando tempo. Além disso, o trabalho em grupo permite que os alunos considerem a tarefa que lhes foi atribuída sob diferentes pontos de vista, o que significa que podem concluí-la de forma mais abrangente do que ao realizar trabalhos semelhantes individualmente.

Assim, a alternância de atividades durante as aulas integradas reduz a fadiga de partes do cérebro, cria condições confortáveis ​​para a criança como indivíduo, evita a situação em que uma determinada matéria cai na categoria de menos favorita dos alunos e aumenta o sucesso da aprendizagem.

A experiência de conduzir tais aulas tem mostrado que a criança tem uma excelente oportunidade de se expressar na posição de sujeito criativo, de se envolver em atividades com o propósito de autorrealização, de mostrar seu interesse e atividade, de desenvolver processos cognitivos e áreas de comunicação interpessoal de forma mais ampla.

As horas libertadas devido às aulas integradas podem ser utilizadas para um estudo mais aprofundado de outros temas de uma ou outra das disciplinas integradas, bem como para atividades extracurriculares nesta área.

Assim, agora podemos resumir porque acreditamos que faz sentido usar aulas integradas como uma nova forma de actividade letiva.

Em primeiro lugar, porque vai além das normas geralmente aceites de ensino, desenvolvimento e educação como forma desejável de complemento à vida escolar habitual.

Em segundo lugar, porque a necessidade de implementar conjuntamente o problema colocado na aula exige que os professores estejam sintonizados com a situação emocional da aula, com a mudança de situação durante a aula e entre si. Afinal, qualquer aula, mesmo uma aula cuidadosamente preparada e desenvolvida metodicamente, no momento de sua execução exige sempre do professor flexibilidade e capacidade de improvisação.

Em terceiro lugar, o mecanismo de ensino simultâneo-sequencial envolvido no processo de aula se constrói, junto com o antigo (professor - aluno, aluno - aluno) e um novo.

Portanto, são utilizadas formas não tradicionais - aulas integradas: matemática - informática. O uso da tecnologia informática em sala de aula permite tornar a aula pouco convencional, brilhante e rica. Acredita-se que a tarefa do professor nessas aulas é desenvolver no aluno a competência informacional, a capacidade de transformar objetos de informação na prática por meio da tecnologia da informação. Estas aulas também permitem mostrar a ligação entre as disciplinas, ensinar a aplicar os conhecimentos teóricos na prática, praticar conhecimentos de informática, ativar a atividade mental dos alunos e estimulá-los a adquirir conhecimentos de forma independente. Nestas aulas, cada aluno trabalha de forma ativa e entusiasmada, as crianças desenvolvem curiosidade e interesse cognitivo.

As aulas integradas são construídas de forma ativa, utilizando tecnologia de pesquisa baseada em problemas, o que garante o desenvolvimento da atividade cognitiva dos alunos com a ajuda de tarefas baseadas em problemas. Os alunos tentam resolver problemas matemáticos padrão de uma forma não padronizada - usando modernas tecnologias de informática. Isso atinge o objetivo motivacional de estimular o interesse pelo estudo do assunto e demonstrar sua necessidade na vida real. Os alunos aprendem a usar um computador e a trabalhar com um pacote de software de escritório.

Nas aulas integradas do 7º ano, os alunos aprendem a resolver problemas lógicos no computador, desenvolver a memória e a atenção, aplicar testes, construir segmentos, retas e realizar os cálculos necessários.

Da 8ª à 11ª série, os alunos usam um computador no plano de coordenadas para marcar pontos com determinadas coordenadas, construir triângulos, realizar os cálculos necessários, usar a planilha Excel para resolver graficamente equações do enésimo grau, construir gráficos de funções (a capacidade para construí-los também é usado nas séries 11-11).om classe ao encontrar áreas usando uma integral), etc.

Além disso, com a ajuda de um computador, os alunos estudam a teoria dos conjuntos e resolvem problemas de teoria das probabilidades, que é introduzida no curso de matemática do 7º ano deste ano letivo.

E na preparação para os exames, os alunos trabalham com tutores eletrônicos de matemática.

No processo de aulas integradas, o aluno desenvolve a capacidade de concentração e pensamento independente. Empolgado, ele nem percebe que está estudando - aprende, lembra de coisas novas, orienta-se em uma situação inusitada.

Propõe-se o desenvolvimento de uma aula integrada baseada em enredos sobre o tema “Transformação de gráficos de funções trigonométricas”, durante a qual cada professor planeja quantos minutos e quanto tempo deve ser dedicado a cada disciplina.

A realização de aulas integradas permite aos alunos compreender plenamente que o computador não é um objetivo, mas um meio de realizar tarefas. É na realização de aulas integradas que os alunos podem aplicar plenamente os conhecimentos e competências adquiridos na resolução de problemas aplicados de outras áreas.

Na escola, não é incomum realizar aulas integradas. Na maioria das vezes, a disciplina de ciência da computação é integrada à matemática e à geografia.

É fornecido um resumo de uma aula integrada de ciência da computação e matemática sobre o tema "Transformação de gráficos de funções trigonométricas".

Aula integrada sobre o tema “Transformação de gráficos de funções trigonométricas” (matemática e informática)

Formas de atividade pedagógica utilizadas: ativação de conhecimento e atenção, conversação, atividades em grupo, criação de situações educativas cognitivas e comunicativas.

Usadopedagógicotecnologias:

tecnologia de pensamento crítico, tecnologia de atividade de projeto.

Assuntolição:

Convertendo gráficos de funções trigonométricas

Tipolição:

lição na formação de novos conhecimentos com base em trabalhos de pesquisa

Formuláriostrabalharsobrelição:

frontal,

grupo,

Individual

Metas:

Educacional:

Descubra a mudança nos gráficos das funções trigonométricas dependendo dos coeficientes

Mostrar a introdução da tecnologia informática no ensino da matemática, a integração de duas disciplinas: álgebra e informática.

Desenvolver habilidades no uso da tecnologia computacional nas aulas de matemática

Educacional:

Desenvolver o interesse cognitivo dos alunos

Desenvolver a capacidade de analisar, comparar, destacar os pontos principais, dar exemplos

Educacional:

Promova independência, precisão e trabalho árduo.

Aprenda a defender seu ponto de vista

Técnicosegurança:

Computadores com ambiente de programação instalado

Projetor multimídia

Dispensaçãomaterial:

tarefas para grupos;

cartões com tarefas para trabalho independente

Apresentação sobre o tema “Transformando o gráfico de uma função quadrática”

Lápis de cor

Mesa 2.

Estrutura da aula

Moverlição A

Tempo de organização. Saudações.

Olá, pessoal! Como você está se sentindo? Você está pronto para trabalhar? Então boa viagem! Vamos sorrir um para o outro!

Hoje daremos uma aula de matemática e informática sobre o tema “Transformação de gráficos de funções trigonométricas”.

Nosso objetivo é repetir a transformação de gráficos de uma função quadrática e, com base nesse conhecimento, estudar o comportamento dos gráficos de funções trigonométricas em função dos coeficientes por meio de um computador.

Verificando o dever de casa

Em nossa última aula de informática estudamos o tema “Operadores de Loop”. Em casa, você deveria ter escrito um programa para traçar o gráfico de uma função em um determinado sistema de coordenadas.

(O dever de casa é verificado em um projetor multimídia, um aluno responde, os demais fazem acréscimos e sugestões para melhorar o programa)

Atualizando conhecimentos.

Veja apresentação sobre o tema “Transformando o gráfico de uma função quadrática” com comentários e trabalhos orais

Declaração de uma questão problemática.

Estudamos o tópico "Gráficos de funções trigonométricas y=cosx, y=sinx. Usando um programa para construção de gráficos de funções criado em casa, descubra se é possível aplicar as conclusões sobre transformações de gráficos de uma função quadrática dependendo do coeficientes para gráficos de funções trigonométricas.

Trabalho de pesquisa em computadores.

A turma está dividida em vários grupos para trabalhos de investigação.

Cada grupo recebe um cartão com uma tarefa, os alunos trabalham o problema proposto, tiram conclusões e preparam-se para uma apresentação oral.

Tarefas de pesquisa:

Y=sinx+l, (considere casos para l>0 e l<0)

Y=cosx+l, (considere casos para l>0 e l<0)

Construa gráficos de funções deste tipo e observe como a aparência do gráfico no sistema de coordenadas muda dependendo dos coeficientes.

Y=ksinx, (considere casos para k>1 e 0

Y=kcosx, (considere casos para k>1 e 0

Com base nos resultados obtidos, tire conclusões adequadas sobre as transformações de gráficos de funções trigonométricas.

Construa gráficos de funções deste tipo e observe como a aparência do gráfico no sistema de coordenadas muda dependendo dos coeficientes.

Y=sinax, (considere casos para a>1 e 0

Y=cosax, (considere casos para a>1 e 0

Com base nos resultados obtidos, tire conclusões adequadas sobre as transformações de gráficos de funções trigonométricas.

Construa gráficos de funções deste tipo e observe como a aparência do gráfico no sistema de coordenadas muda dependendo dos coeficientes.

Y=sin (x+b), (considere casos para b>0 e b<0)

Y=cos (x+b), (considere casos para b>0 e b<0)

Com base nos resultados obtidos, tire conclusões adequadas sobre as transformações de gráficos de funções trigonométricas.

Demonstração de resultados

Utilizando uma rede local e um projetor multimídia, os grupos demonstram os resultados do seu trabalho e tiram conclusões.

Outros alunos registram suas pesquisas e conclusões em seus cadernos.

Consolidação (trabalho independente)

Autoteste em computadores

Verifique seu trabalho independente usando um computador e dê uma nota

Trabalho de casa

Números do livro didático

Reflexão (cor)

Construa um gráfico da função y=2cosx usando uma das seguintes cores que, na sua opinião, corresponda ao seu humor em relação ao trabalho que você realizou

Vermelho - excelente

Verde - bom

Azul - satisfatório

Hoje na aula você explorou um problema de matemática usando um computador.

2.6 Desenvolvimento metodológico do autor de aulas utilizando o método de pesquisa em aulas de informática

É dado um exemplo de desenvolvimento metodológico de aulas (quatro horas letivas) utilizando o método de pesquisa e o método de apresentação problematizada de material no processo de ensino do tema “Medindo a quantidade de informação”. As aulas destinam-se a alunos do 11º ano do ensino secundário. Antes de começar a estudar o tema, você deve certificar-se de que na disciplina “Álgebra e princípios de análise” os alunos estudaram o tema “Logaritmos”.

Seção de conteúdo de treinamento: "Informações. Codificação binária de informações. Sistemas numéricos"

Tópico da lição: "Logaritmos, probabilidade, informação"
Programaticamente - técnicosegurança:
computador, processador de planilha Excel, programa Calculadora padrão.
Metaslição:
Educacional :
introduzir o conceito de “probabilidade”;
aprenda a calcular a probabilidade de um evento;
apresentar a forma geral da fórmula de Hartley;
aprender a aplicar a fórmula de Hartley (geral e específica) na resolução de problemas de informação;
estabelecer a dependência da quantidade de informação em uma mensagem sobre um determinado evento com a probabilidade desse evento;
consolidar habilidades na realização de cálculos usando um processador de planilhas Excel e programas Calculadora;
consolidar as habilidades de encontrar o valor de uma expressão contendo logaritmos;
resolução de equações logarítmicas e desigualdades usando a definição de logaritmo e propriedades de logaritmos;
verifique o nível de assimilação por meio de um teste;
identificar o nível de habilidade na resolução de problemas de determinação da quantidade de informação utilizando a fórmula de Hartley e determinação de um bit;
nível de domínio de conceitos básicos relacionados à medição da informação (teste).
Educacional :
criar interesse em aprender;
independência;
perseverança
capacidade de trabalhar em grupos.
Desenvolvimento :
desenvolver a capacidade de perceber conscientemente novos materiais;
desenvolver a capacidade de ver um problema, analisar a situação, encontrar formas de resolver o problema;
a capacidade de analisar os resultados das próprias atividades, comparar, contrastar, tirar conclusões e encontrar caminhos racionais;
a capacidade de aplicar seus conhecimentos em diversas situações (inclusive não padronizadas);
habilidades de comunicação;
habilidades de comunicação empresarial.
ApoioconhecimentoEhabilidades.
Alunosdevesaber:
definição de um bit;
uma fórmula para calcular a quantidade de informação contida numa mensagem de que ocorreu um de muitos eventos igualmente prováveis ​​(N=2 i, i=log 2 N);
finalidade e capacidades das planilhas;
regras para escrever expressões aritméticas em planilhas;
regras para compilar um algoritmo para calcular o valor de uma expressão usando um programa padrão Calcnotradutor;
definição e propriedades de logaritmos;
propriedades da função logarítmica.
Alunosdeveser capaz de:
encontrar a quantidade de informação usando uma abordagem alfabética e significativa para medir a informação para o caso quando eventos igualmente prováveis ​​são considerados;
crie fórmulas usando Mestres funções em uma planilha Excel;
realizar cálculos usando um programa Calculadora;
ser capaz de aplicar a definição de logaritmo e propriedades dos logaritmos ao realizar cálculos.
PreliminaresPreparaçãoprofessores:
para repetição, prepare uma tabela com exercícios de aplicação da definição e propriedades dos logaritmos (para execução oral);
planilha com exercícios para aplicar a definição de um bit
uma tabela de uso da fórmula de Hartley para resultados igualmente prováveis ​​​​de um evento (para execução oral);
cartões com tarefa de conteúdo problemático (para distribuição);
cartões com tarefas de acordo com opções de trabalho individual;
teste para determinar o nível de domínio de conhecimentos e habilidades na temática Logaritmos (versão eletrônica);
teste para determinar o nível de assimilação de conhecimentos e habilidades relacionadas à medição de informações (versão eletrônica).
Tipolição:
de acordo com o objetivo didático principal - uma aula integrada;
de acordo com o método principal de entrega - uma aula de desenvolvimento;
nas principais etapas do processo educacional - uma aula modular.
Métodos:
apresentação problemática do material;
pesquisar
experimento computacional.
Formuláriostreinamento:
frontal;
Individual;
em pares.
A Tabela 3 mostra as principais etapas e conteúdos das atividades do professor e dos alunos na aula.
Tabela 3.
Principais etapas e conteúdo das atividades da aula

Estrutura

professores

estudante

EUestágio.

Conversa motivacional terminando com a definição de um objetivo de aula integrador

Apresenta aos alunos o tema da lição e faz perguntas:

1). Que fórmula é usada para determinar a quantidade de informação sobre um dos eventos igualmente prováveis?

2) Que eventos podem ser chamados de igualmente prováveis?

3) Os resultados de um evento serão sempre igualmente prováveis? Caso contrário, tente dar exemplos de eventos cujos resultados têm probabilidades diferentes.

4). Que conhecimentos adquiridos nas aulas de matemática serão necessários para encontrar a quantidade de informação?

Declara o objetivo da lição “Conhecer a probabilidade, com a forma geral da fórmula de Hartley, para estabelecer se existe uma dependência da quantidade de informação com a probabilidade e, em caso afirmativo, qual.

Ao longo da aula, aplicaremos e aprimoraremos nossos conhecimentos e habilidades adquiridos nas aulas de álgebra."

1) Um dos alunos escreve duas fórmulas no quadro (N=2 i, i=log 2 N).

2),3) Responda às perguntas.

4). Eles levantam a mão e respondem à pergunta.

(Resposta sugerida: conhecimento de logaritmos)

IIestágio.

Atualizando conhecimento

Objetivo da fase de atualização

"Como precisaremos da capacidade de encontrar a quantidade de informação usando uma fórmula já conhecida, a capacidade de encontrar valores

expressões contendo logaritmos,

precisamos lembrar como fazê-lo."

São oferecidas tarefas para conclusão oral

Algumas das tarefas estão escritas no quadro).

(As tabelas com tarefas são colocadas no quadro).

(Exemplos de textos de tarefas são fornecidos abaixo na tabela 4) e tabela 5)

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Método de projeto

em aulas de ciência da computação e TIC

Introdução…………………………………………………………………………………… 3

Capítulo EU. O método de projeto como forma de organização de atividades educativas e cognitivas…………………………………………………………………………………………. 5

1.1 A essência do método de projeto…………………………………………. 5

1.2. Requisitos básicos para usar o método de projeto………. 10

Capítulo II. Aplicação do método de projeto em aulas de informática…………… 16

2.1. O papel do professor nas atividades de projeto dos alunos………………. 16

2.2. Maneiras de combinar o sistema sala de aula e o método de projeto.... 18

2.3. Lugar da disciplina “ciências da computação e TIC” no processo educativo……21

2.4. Exemplos de miniprojetos …………………………………………… 26

Conclusão…………………………………………………………………………... 32

Referências…………………………………………………………….. 35

Aplicações……………………………………………………………………………….. 36

Introdução

A moderna Estratégia de Modernização da Educação observa que os objetivos importantes da educação escolar na Rússia são:

    desenvolvimento da independência e capacidade de auto-organização dos alunos;

    formação de alto nível de cultura jurídica;

    desenvolvimento da capacidade de atividade criativa e cooperação;

    tolerância, tolerância com as opiniões de outras pessoas; a capacidade de conduzir o diálogo, procurar e encontrar compromissos significativos.

No novo paradigma educacional, o aluno passa a ser sujeito de atividade cognitiva, e não objeto de influência pedagógica. Isso exige a organização do processo educacional visando encontrar e desenvolver as inclinações e habilidades inerentes a cada aluno por natureza. O resultado do trabalho do professor é a atividade ativa e criativa do aluno, longe da simples reprodução.

Existem três grupos principais de tecnologias - explicativas e ilustrativas, orientadas para o aluno (aprendizagem multinível, aprendizagem mútua coletiva, aprendizagem modular) e tecnologias de aprendizagem de desenvolvimento.

O moderno sistema educacional escolar envolve mudanças nos conteúdos e nas formas de atuação docente de professores e alunos, no desenvolvimento de tecnologias e formas de trabalho inovadoras. Nesse sentido, os professores têm grande interesse em tecnologias como método de projeto, abordagem modular em blocos, portfólio e diagnóstico pedagógico.

Hoje, o método de projeto é uma das formas mais populares de concretizar o potencial criativo dos alunos e a aprendizagem centrada no aluno.

Portanto, acredito que a utilização desse método se tornou relevante para todos os professores de uma escola moderna.

Com base no acima, Eu defino o objetivo deste trabalho: explorar o método de projetos como forma de organização das atividades educativas e cognitivas dos alunos e mostrar a sua aplicação nas aulas de informática.

Com base neste objetivo, Eu me propus as seguintes tarefas:

  • Desmascarara essência do método de projeto.

  • Estude os requisitos para usar o método de projeto.

  • Determine o papel do professor nas atividades do projeto do aluno.

  • Determine as vantagens e desvantagens do método de design.

  • Para responder à pergunta: é possível aliar o ensino presencial e o método de projetos nas aulas de informática?

  • Revelar a eficácia da utilização do método de projeto nas aulas de informática.

O método de projeto como forma

organização de atividades educacionais e cognitivas

1.1 A essência do método de projeto

O método de projeto não é fundamentalmente novo na prática pedagógica, mas ao mesmo tempo é hoje classificado como uma tecnologia pedagógica do século XXI. “Jogado para frente” é a tradução exata da palavra latina “projeto”.

O método de projeto surgiu pela primeira vez na década de 20 do século passado nos EUA. Também foi chamado de método do problema e estava associado às ideias da tendência humanística na filosofia e na educação, que foram ativamente desenvolvidas pelo filósofo e professor americano J. Dewey, bem como por seu aluno W. H. Kilpatrick. O slogan original dos fundadores do sistema de aprendizagem baseado em projetos é “Tudo da vida, tudo pela vida”. A ideia principal dos professores americanos era a seguinte:

    com grande entusiasmo a criança realiza apenas as atividades que escolheu livremente;

    as atividades não são construídas de acordo com a disciplina acadêmica;

    confiar nos hobbies imediatos das crianças;

    a verdadeira aprendizagem nunca é unilateral; a informação secundária também é importante.

Portanto, o método projetual assumiu inicialmente a utilização da vida circundante como um laboratório no qual ocorre o processo de cognição. A ideia era envolver cada aluno em um processo cognitivo e criativo ativo. Ao mesmo tempo, a direção deste processo deve ser suficientemente pragmática para que os alunos saibam porque precisam deste ou daquele conhecimento e para resolver quais problemas vitais podem ser úteis. J. Dewey e seus alunos tentaram organizar não apenas a atividade cognitiva ativa dos alunos, mas atividades baseadas no trabalho conjunto, na cooperação dos alunos no processo de comunicação, comunicação.

Nos anos 20 e início dos anos 30, o método de projeto foi amplamente utilizado nas escolas russas para implementar a tarefa proposta - o desenvolvimento das habilidades cognitivas dos alunos. No entanto, este método não deu aos alunos a oportunidade de dominar um sistema de conhecimentos na área de cursos educativos específicos, pelo que foi afastado da escola e, ao mesmo tempo, atenção à principal ideia filosófica de educação da época. - seu foco na personalidade da criança - diminuiu drasticamente. Os trabalhos de M.B. são dedicados ao desenvolvimento desta direção. Pavlova, VD - Simonenko, PS Lerner, N.S. Polat, I. D. Chechel, Yu.L. Khotuntseva, I.L. Sasova, M.B. Romanovskaya, E.A. Furaeva e outros. Atualmente, a ideia de desenvolvimento pessoal voltou a ser decisiva nas atividades das escolas russas, o que explica o interesse dos professores em exercício pela tecnologia de aprendizagem baseada em projetos. O método do projeto está sendo amplamente introduzido na prática educacional na Rússia graças a um programa de caridade.

A essência da aprendizagem moderna baseada em projetos é criar condições sob as quais os alunos:

    adquirir de forma independente e voluntária o conhecimento que falta de várias fontes;

    aprender a utilizar os conhecimentos adquiridos para resolver problemas cognitivos e práticos;

    adquirir habilidades de comunicação trabalhando em grupos;

    desenvolver competências de investigação (capacidade de identificar problemas, recolher informação, observar, realizar experiências, analisar, construir hipóteses, generalizar);

    desenvolver o pensamento sistêmico.

O professor E. S. Polat dá a seguinte definição do método de projeto no sentido moderno: “...um método que envolve um determinado conjunto de técnicas educacionais e cognitivas que permitem resolver um determinado problema a partir de ações independentes dos alunos com a apresentação obrigatória desses resultados.” ( 7, 16)

O método de projeto permite fugir do autoritarismo na aprendizagem e está sempre focado no trabalho independente dos alunos. Usando este método, os alunos não apenas recebem uma soma de determinados conhecimentos, mas também aprendem a adquirir esses conhecimentos de forma independente e a utilizá-los para resolver problemas cognitivos e práticos.

Quando um professor domina o método de projetos, é necessário, antes de tudo, compreender que os projetos podem ser diferentes. A tipologia dos projetos é definida condicionalmente de acordo com as seguintes características: o tipo de atividade dominante no projeto; número de participantes; duração do projeto.

Classificação por atividade dominante

Pesquisar os projectos têm uma estrutura próxima da investigação científica genuína. Envolvem argumentação da relevância do tema, definição do problema, sujeito, objeto, metas e objetivos do estudo. É necessário propor uma hipótese de pesquisa, designar métodos de pesquisa e realizar um experimento. O projeto termina com discussão e apresentação dos resultados, formulação de conclusões e identificação de problemas para futuras pesquisas.

Criativo os projetos têm uma estrutura menos desenvolvida, mas são construídos na conhecida lógica dos “loops de design” - identificar uma necessidade, pesquisar, designar requisitos para um objeto de design, desenvolver ideias iniciais, analisá-las e escolher uma, planejar, fabricar, avaliação. A forma de apresentação dos resultados pode ser diferente (produto, vídeo, feriado, relatório, etc.).

Jogos os projetos pressupõem que os participantes assumam determinados papéis determinados pelo conteúdo do projeto. A principal atividade dos alunos em tais projetos é a dramatização. Podem ser imitações de relações sociais e comerciais em situações inventadas pelos participantes, personagens literários, etc. Os resultados nem sempre podem ser traçados no início do trabalho, só podem ser determinados no final do projeto, mas é necessária a reflexão dos participantes e a correlação dos resultados obtidos com o objetivo.

Informação projetos são um tipo de projeto desenvolvido para ensinar aos alunos como obter e analisar informações. Tal projeto pode ser integrado e tornar-se parte de um projeto de pesquisa mais amplo. Os alunos estudam e utilizam diversos métodos de obtenção de informação (literatura, mídia, bases de dados, Internet), processamento (análise, generalização, comparação com fatos conhecidos, conclusões fundamentadas) e apresentação (relatório, publicação, postagem na Internet ou redes locais) .

Orientado para a prática projetos. São projetos claramente orientados para resultados. O resultado pode ser um produto que satisfaça uma necessidade específica. Talvez uma orientação para um resultado social específico que afete os interesses imediatos dos participantes do projeto ou vise a resolução de problemas públicos. O que importa aqui não é apenas uma estrutura de projeto bem pensada, mas também uma boa organização do trabalho de coordenação para ajustar os esforços conjuntos e individuais, organizando uma apresentação dos resultados obtidos e possíveis formas de implementá-los na prática, bem como organizar uma avaliação externa do projecto.

Classificação dos projetos por número de participantes

O método de projeto está sempre focado na atividade independente dos alunos - indivíduo, par, grupo, que os alunos concluem durante um determinado período de tempo.

Quando se trata de atividades de projeto, indivíduo ou grupo, é necessário que o objetivo das ações cognitivas dos alunos não seja apenas dominar o conteúdo, mas resolver um problema específico a partir desse conteúdo, ou seja, resolver um problema específico a partir desse conteúdo. aplicação ativa dos conhecimentos adquiridos, quer para obter novos conhecimentos, quer para obter um resultado prático baseado na aplicação dos conhecimentos adquiridos.

Os alunos devem compreender claramente como seus resultados teóricos podem ser usados ​​na prática. Todo o problema assume os contornos das atividades de pesquisa do projeto. Assim, tendo nascido da ideia de ensino gratuito, a ideia do método de projetos torna-se atualmente uma componente integrada, totalmente desenvolvida e estruturada do sistema educativo. Mas a sua essência permanece a mesma - estimular o interesse das crianças na resolução de determinados problemas que requerem fluência suficiente na quantidade de conhecimentos e, através de atividades de projeto que envolvam a resolução de um ou vários problemas, mostrar a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos.

O método de projeto baseia-se no desenvolvimento das competências cognitivas dos alunos, na capacidade de construir de forma independente os seus conhecimentos, na capacidade de navegar no espaço da informação, na análise da informação recebida, na formulação independente de hipóteses, na capacidade de tomar decisões (busca de direções e métodos para resolver um problema), o desenvolvimento do pensamento crítico, da investigação e das competências criativas. A aprendizagem colaborativa faz parte do método do projeto. O facto é que este próprio método, utilizado isoladamente da aprendizagem colaborativa, revela muito rapidamente dificuldades significativas nas atividades conjuntas dos alunos. Afinal, ao trabalhar em um projeto, alunos com diversos graus de preparação se reúnem, e muitas vezes acontece que alguns caras estão prontos para busca, pesquisa, atividades criativas - eles têm uma base de conhecimento suficiente para tais atividades, outros são absolutamente não está pronto e, portanto, só pode desempenhar o papel de figurantes. A cooperação coletiva permite garantir a assimilação do material didático por cada aluno do grupo a um nível que lhe é acessível e assim, durante as atividades de projeto conjunto (ao nível da aplicação criativa dos conhecimentos adquiridos), todos os alunos podem participar ativamente parte nas atividades do projeto, recebendo uma função independente, uma área de trabalho independente.

Classificação por duração do projeto

O trabalho é realizado ao longo de um determinado período de tempo e visa a resolução de um problema específico.

Miniprojetos pode caber em uma lição ou menos.

Curto prazo os projetos exigem alocação de 4 a 6 aulas. As aulas servem para coordenar as atividades dos membros da equipe do projeto, enquanto o trabalho principal de coleta de informações, confecção de um produto e preparação de uma apresentação é realizado em atividades extracurriculares e em casa.

Semanalmente os projetos são concluídos em grupos durante a semana do projeto. A sua implementação demora cerca de 30 a 40 horas e é inteiramente realizada com a participação do supervisor. É possível combinar formas de trabalho presencial com extracurriculares. Tudo isso, aliado a uma profunda “imersão” no projeto, faz da semana do projeto a forma ideal de organização das atividades do projeto.

Anual Os projetos podem ser realizados em grupos ou individualmente. Todo o projeto com duração de um ano - desde a identificação do problema e tema até a apresentação (defesa) - é realizado fora do horário de aula.

1.2. Requisitos básicos para uso e estrutura do método de projeto

Trabalhar pelo método de projetos é um nível de complexidade relativamente alto da atividade pedagógica, que exige uma qualificação séria do professor. Se os métodos de ensino mais conhecidos exigem a presença apenas de componentes tradicionais do processo educacional - um professor, um aluno e material educacional que precisa ser aprendido, então os requisitos para um projeto educacional são completamente especiais:

1. A presença de um problema/tarefa significativo em termos de investigação e criativo, exigindo conhecimento e investigação integrada para a sua resolução.

2. Significado prático, teórico e cognitivo dos resultados esperados.

3. Atividades independentes (individuais, em pares, em grupo) dos alunos.

4. Estruturação do conteúdo do projeto (indicação dos resultados passo a passo).

5. Utilização de métodos de investigação: identificar o problema, as tarefas de investigação dele decorrentes, propor hipóteses para a sua solução, discutir métodos de investigação, elaborar os resultados finais, analisar os dados obtidos, resumir, ajustar, conclusões.

A estrutura dos projetos educacionais inclui uma série de etapas sucessivas:

    a ideia que surge nas diversas situações do processo educativo;

    planejar as atividades do projeto, identificando suas etapas individuais e distribuindo-as ao longo do tempo;

    a própria implementação do projeto, que geralmente ocorre fora do âmbito da aula e da aula e é determinada pelo conteúdo do projeto;

    a apresentação dos resultados do projeto é a etapa mais importante do projeto, que se organiza de diversas formas: aulas especialmente organizadas, eventos temáticos, conferências, etc.

Ao criar um projeto, você pode estruturar o seguinte diagrama do sistema de ações do professor e dos alunos (ver tabela 1.)

Esquema do sistema de ações do professor e do aluno na criação de um projeto

Tabela 1.

Etapas de desenvolvimento do projeto

Atividades do professor

Atividades estudantis

1. Desenvolvimento de especificações de projeto

1.1. Escolhendo um tema de projeto

O professor seleciona possíveis temas e os oferece aos alunos.

Os alunos discutem e tomam uma decisão geral sobre o tema.

O professor convida os alunos a selecionarem em conjunto um tema para o projeto.

Um grupo de alunos, em conjunto com o professor, seleciona os temas e os propõe à turma para discussão.

O professor participa na discussão dos temas propostos pelos alunos.

Os alunos selecionam os tópicos de forma independente e os propõem à turma para discussão.

1.2. Selecionando subtópicos em tópicos do projeto

O professor identifica preliminarmente os subtópicos e oferece aos alunos uma escolha

Cada aluno escolhe um subtema ou propõe um novo.

O professor participa de uma discussão com os alunos sobre os subtópicos do projeto

Os alunos discutem ativamente e propõem opções de subtópicos. Cada aluno escolhe um deles para si (ou seja, escolhe um papel para si).

1.3. Formação de grupos criativos

O professor realiza um trabalho organizacional para unir os alunos que escolheram subtópicos e atividades específicas

Os alunos já definiram seus papéis e são agrupados de acordo com eles em pequenas equipes.

1.4. Preparação de materiais para trabalhos de pesquisa: formulação de questões a serem respondidas, tarefas para equipes, seleção de literatura

Se o projeto for volumoso, o professor desenvolve tarefas, questões para atividades de busca e literatura com antecedência

Alunos individuais do ensino médio e do ensino médio participam do desenvolvimento de tarefas.

Perguntas para encontrar respostas podem ser desenvolvidas em equipes, seguidas de discussão em classe.

1.5. Determinação de formas de expressão dos resultados das atividades do projeto

O professor participa da discussão

Os alunos em grupo e depois em aula discutem formas de apresentação dos resultados das atividades de pesquisa: vídeo, álbum, objetos naturais, sala literária, etc.

2. Desenvolvimento de projetos

Alunos realizam atividades de pesquisa

3. Apresentação de resultados

O professor orienta, coordena o trabalho dos alunos e estimula suas atividades.

Os alunos, primeiro em grupos e depois em interação com outros grupos, formalizam os resultados de acordo com as regras aceitas.

4. Apresentação

O professor organiza um exame (por exemplo, convida alunos do último ano ou uma turma paralela, pais, etc. como especialistas).

Relatório sobre os resultados de seu trabalho

5. Reflexão

Avalia suas atividades na gestão pedagógica das atividades infantis, leva em consideração suas avaliações

Eles refletem sobre o processo, eles próprios participam dele, levando em consideração a avaliação dos outros. A reflexão em grupo é desejável

As atividades do projeto podem ser realizadas tanto no sistema de sala de aula tradicional quanto fora dele. Nos projetos de longo prazo, os temas são mais frequentemente discutidos e selecionados em sala de aula, são formados grupos de projetos, uma determinada parte do material é estudada e são discutidos os resultados intermediários obtidos durante a implementação do projeto. Durante o horário extracurricular são realizados todos os trabalhos de investigação, são realizadas consultas aos professores, realizados trabalhos em grupos de projetos e compilados os resultados.

Para responder à questão do que é mais eficaz - projetos pessoais ou em grupo, listamos suas vantagens.

Vantagens dos projetos pessoais:

    O plano de trabalho do projeto pode ser construído e acompanhado com a máxima clareza.

    Os alunos desenvolvem um pleno sentido de responsabilidade, uma vez que a implementação do projeto depende apenas deles.

    O aluno ganha experiência em todas as etapas do projeto, sem exceção - desde a concepção da ideia até a reflexão final.

    A formação das competências educacionais gerais mais importantes (pesquisa, apresentação, avaliação) nos alunos torna-se um processo controlado.

Benefícios dos projetos em grupo:

    Os membros da equipe do projeto desenvolvem habilidades de cooperação, respeito mútuo e compreensão.

    O projeto pode ser realizado da forma mais profunda e versátil.

    Cada etapa do trabalho de um projeto, via de regra, possui seu próprio líder situacional; Cada aluno, dependendo de seus pontos fortes, está mais ativamente envolvido em uma determinada etapa do trabalho.

    Dentro do grupo de projeto podem ser formados subgrupos que propõem diferentes formas de resolução do problema, ideias, hipóteses, pontos de vista; este elemento competitivo, via de regra, aumenta a motivação dos participantes e tem um efeito positivo na qualidade do projeto.

A capacidade de utilizar o método de projeto e a aprendizagem colaborativa é um indicador da alta qualificação do professor e dos seus métodos progressivos de ensino e desenvolvimento dos alunos. Não é à toa que estas tecnologias são classificadas como tecnologias do século XXI, que exigem principalmente a capacidade de adaptação às condições de vida em rápida mudança das pessoas na sociedade pós-industrial.

Aplicação do método de projeto em aulas de informática

2.1. O papel do professor nas atividades do projeto dos alunos

O principal objetivo do método de projeto é proporcionar aos alunos a oportunidade de adquirir conhecimentos de forma independente no processo de resolução de problemas práticos ou que requeiram a integração de conhecimentos de diversas áreas disciplinares. Se falamos do método de projeto como uma tecnologia pedagógica, então esta tecnologia envolve um conjunto de métodos de pesquisa, pesquisa e baseados em problemas que são de natureza criativa. Para o professor dentroé atribuída a função de desenvolvedor, coordenador, especialista, consultor.

A implementação do método de projeto e do método de pesquisa na prática leva a uma mudança na posição do professor. De portador de conhecimento pronto, ele se transforma em organizador das atividades cognitivas e de pesquisa de seus alunos. O clima psicológico na sala de aula também está mudando, pois o professor tem que reorientar o seu trabalho docente e pedagógico e o trabalho dos alunos para vários tipos de atividades independentes dos alunos, para a prioridade de atividades de pesquisa, pesquisa e natureza criativa.

O papel do professor é criar condições para o desenvolvimento do pensamento dos alunos, ampliando seu interesse cognitivo e, a partir disso - oportunidades para sua autoeducação e autorrealização no processo de aplicação prática dos conhecimentos.

É por isso que o professor da disciplina que assume a organização e gestão do projeto deve ter um elevado nível geral de cultura, capacidade criativa e imaginação, sem os quais não pode ser gerador do desenvolvimento dos interesses do aluno e do seu potencial humano criativo. A autoridade de um professor é determinada pela sua capacidade de iniciar empreendimentos interessantes. À frente estará aquele que inicia e provoca a atividade independente dos alunos, que desafia a sua inteligência e engenhosidade. Isso também acaba sendo um desafio para si mesmo.

Num certo sentido, o professor deixa de ser apenas um “puro especialista na matéria” – passa a ser um professor generalista, um professor que ajuda o aluno a ver o mundo em toda a sua unidade, beleza e diversidade.

Como um professor pode criar condições para o desenvolvimento dos alunos durante as atividades do projeto? A resposta a esta questão pode ser resumida numa lista de papéis que o professor terá de “viver” enquanto lidera o projeto.

    Entusiasta , o que aumenta a motivação dos alunos, apoiando, incentivando e orientando-os para o alcance de metas.

    Especialista , que é competente em diversas (não todas!) áreas.

    Consultor , quem pode organizar o acesso aos recursos, incluindo outros especialistas.

    Supervisor , quem pode planejar e implementar claramente um projeto.

    "O homem que faz perguntas" (de acordo com J. Pitt), que organiza uma discussão sobre maneiras de superar as dificuldades emergentes por meio de perguntas indiretas e indutoras, detecta erros e apóia o feedback.

    Coordenador , que apoia o processo de resolução de problemas em grupo.

    Especialista , que fornece uma análise clara dos resultados do projeto concluído como um todo e de suas etapas individuais.

Em termos de criação de condições para o desenvolvimento dos alunos durante as atividades do projeto, a questão mais difícil é o grau de independência dos alunos que trabalham no projeto. Quais das tarefas do grupo de projeto devem ser resolvidas pelo professor, quais pelos próprios alunos, quais podem ser resolvidas com a cooperação dos alunos e do professor? Não há uma resposta pronta para essas perguntas. É claro que o grau de independência dos alunos depende de muitos fatores: da idade e das características individuais dos alunos, da sua experiência anterior em atividades de projeto, da complexidade do problema que o projeto pretende resolver, da natureza de relacionamentos no grupo, etc.

2.2. Maneiras de combinar o sistema sala de aula e o método de projeto

A questão de saber se as atividades do projeto são compatíveis com o sistema sala de aula ainda permanece discutível.

Cientistas e professores modernos distinguem forma de projeto de organização do processo educacional , uma alternativa ao sistema sala de aula, e método de projeto , que pode ser usado em aulas junto com outros métodos de ensino.

Modelo de sala de aula. Este modelo caracteriza-se pelo facto de todos os locais de trabalho dos alunos, bem como os locais de trabalho dos professores, estarem equipados com computadores. Supõe-se também que todos os computadores estejam conectados por uma rede local e complementados por um servidor. A interação com o computador é organizada durante as aulas de forma que todos os alunos realizem o mesmo tipo ou simplesmente as mesmas ações. A tarefa do professor é simplificada. Ele coloca problemas, mostra como resolvê-los e controla o processo. O acompanhamento de tarefas idênticas é muito simples, assim como a avaliação comparativa dos resultados. Na melhor das hipóteses, este modelo organizacional implementa o modelo de aprendizagem, que é auxiliar a todos os outros. Além disso, o modelo de visualização também pode caber em uma aula de informática no caso em que os alunos não tenham objetivos específicos, mas estejam dominando o procedimento de visualização. Todos os outros modelos exigem ações individualizadas dos alunos e, portanto, não se enquadram no sistema de sala de aula.

Modelo de grupo de projeto. Este modelo é baseado no método de projetos, bastante conhecido na pedagogia. Uma das principais contradições da escola moderna é a discrepância entre os objetivos pedagógicos que os professores enfrentam e os objetivos que os alunos almejam. A baixa importância dos objetivos pedagógicos para os alunos não contribui para aumentar a sua motivação e conduz a uma diminuição generalizada do interesse pela aprendizagem e, consequentemente, à diminuição do desempenho escolar.

Um dos métodos eficazes para aumentar a motivação é criar metas que sejam significativas para os alunos, cuja realização é alcançada através do domínio de determinados conhecimentos. Nesse caso, atingir os objetivos pedagógicos reais torna-se um meio de atingir os objetivos definidos artificialmente para os alunos. Parece bastante provável que esta posição bem conhecida na pedagogia possa encontrar uma nova vida em conexão com o surgimento da possibilidade de utilização de tecnologias de informação baseadas em computadores nas escolas.

Dominando o método de projetos, o professor concentra sua atenção nas questões pedagógicas e no planejamento de mudanças no processo educacional. O uso da tecnologia da informação assume aqui um papel coadjuvante na garantia das mudanças planejadas. Como as atividades do projeto implicam a presença de diferentes papéis para os participantes, o uso do computador torna-se episódico, realizado conforme a necessidade de acordo com a distribuição de papéis entre os alunos. Se houver vários grupos de projecto, seis a oito, numa sala de aula, pode muito bem acontecer que um ou dois computadores sejam suficientes para realizar todo o trabalho. No entanto, cada grupo pode utilizar o computador de forma diferente dos outros grupos. O trabalho do professor nessa turma torna-se mais difícil.

No entanto, como os alunos estão altamente motivados, você pode pelo menos ter certeza de que todos estão engajados. Conseqüentemente, avaliar o desempenho educacional de cada aluno torna-se mais difícil. Para evitar esta complexidade, o planejamento dos procedimentos de avaliação deverá ser realizado durante o desenvolvimento do projeto. É óbvio que, dependendo do conteúdo do projeto, qualquer um dos modelos metodológicos de utilização da tecnologia da informação pode ser implementado, exceto o modelo de estudo.

O modelo de grupo de projeto pode ser implementado utilizando computadores individuais, talvez até mesmo com um computador na escola. Alguns dos projetos podem não exigir nenhum computador na sala de aula. Nesse caso, é o processo educacional que se informa, e não a operação auxiliar de estudo do computador em si. A implementação prática do modelo de grupo de projetos exige que os professores tenham novos conhecimentos e sigam um procedimento especial.

Modelo de atividade individual. Este modelo é melhor implementado quando se utiliza um computador doméstico, no entanto, computadores individuais localizados, por exemplo, numa biblioteca escolar, podem ser utilizados como análogo. Este modelo organizacional permite implementar qualquer um dos modelos metodológicos de utilização da tecnologia de informação, incluindo o modelo de estudo. Para sua implementação pode ser utilizado tanto o horário regular quanto o extracurricular. Se os alunos tiverem computadores domésticos, a ênfase poderá mudar para o trabalho em casa.

No contexto da modernização da educação, o design é considerado o principal tipo de atividade cognitiva dos alunos. Usando o design como método de cognição, os alunos repensam o papel do conhecimento na prática social. A realidade de trabalhar num projeto e, mais importante, uma avaliação reflexiva dos resultados planeados e alcançados, ajuda-os a perceber que o conhecimento não é tanto um fim em si mesmo, mas sim um meio necessário que garante a capacidade de uma pessoa construir com competência o seu estratégias mentais e de vida, adaptar-se à sociedade e realizar-se como indivíduo.

Os métodos de atividade desenvolvidos pelos alunos no processo de design, em contraste com a aprendizagem de “conhecimento acumulativo”, constituem a execução significativa de ações mentais e práticas vitais. Em outras palavras, são formadas competências-chave dos alunos: laborais, comunicacionais, sociais, informacionais.

Assim, podemos concluir que os projetos educacionais podem e devem ser realizados no âmbito do sistema aula-aula, principalmente no ensino médio. Tais projectos mostram a sua eficácia em muitas escolas, incluindo a nossa.

2.3. O lugar da disciplina de informática e tecnologia da informação no processo educacional

O lugar da disciplina de informática e tecnologia da informação no processo educacional é especial. Por um lado, ainda existe uma opinião nas escolas modernas de que a ciência da computação não é uma disciplina tão importante e prioritária em comparação, por exemplo, com a matemática ou a língua russa. Por outro lado, na atividade profissional real, uma pessoa moderna muitas vezes deve ter um alto nível de certas competências informacionais. Do exposto, conclui-se que a principal tarefa do ensino de informática na escola é desenvolver no aluno competências e habilidades gerais no uso da tecnologia da informação.

Para desenvolver competências gerais no domínio das tecnologias de informação e comunicação pelos alunos, um professor moderno deve utilizar não apenas o método tradicional, explicativo e ilustrativo, mas também tecnologias de ensino orientado para a personalidade e para o desenvolvimento. Utilizando o método de projeto, aprendizagem baseada em problemas, abordagem diferenciada. Apesar de as tecnologias de informação em sentido lato não serem tecnologias pedagógicas, no processo educativo de uma escola moderna devem ser utilizadas principalmente como tecnologias que permitem ao aluno sistematizar, integrar e aplicar os conhecimentos adquiridos na escola.

A formação de competências informacionais no processo educacional ocorre de forma mais eficaz se o professor de informática utilizar tecnologias pedagógicas modernas.

A informática é uma disciplina onde a componente tradicional (livro) e a componente eletrónica (computador) permitem ao professor mudar a ênfase para o trabalho independente dos alunos, o que significa que é necessário passar de tecnologias explicativas e ilustrativas para tecnologias orientadas para o aluno .

É importante notar aqui que a ciência da computação e a tecnologia da informação estão integradas a qualquer disciplina acadêmica e mostram a conexão entre as propriedades e fenômenos estudados e a vida real. Assim, o aluno pode e deve utilizar em suas atividades educacionais as competências e habilidades de utilização de softwares adquiridos nas aulas de informática.

As tecnologias de informação devem ajudar os alunos, especialmente os do ensino médio, no estudo de todas as disciplinas na escola e na sistematização do conhecimento; na preparação de trabalhos, projetos criativos e individuais e na aquisição de novos conhecimentos.

Com esta abordagem, é desejável que cada professor moderno tenha o nível necessário de utilização das tecnologias de informação e comunicação e seja profissionalmente competente.

No entanto, ao ensinar ciência da computação, surgem vários problemas:

    formação geral insuficiente e desigual dos alunos;

    baixo nível de motivação para a aprendizagem (não só na área da informática, mas também em todas as outras disciplinas);

    desenvolvimento dinâmico do conteúdo do curso de informática.

Resolver muitos problemas nas aulas de ciência da computação dificilmente pode ser chamado de problemático. Os alunos que realizam projetos nas aulas de ciência da computação muitas vezes não resolvem um problema, mas realizam certos algoritmos de ações e exercícios. Acontece que existe apenas uma tarefa (por exemplo, fazer um desenho ao estudar computação gráfica), e as opções para resolvê-la dependem das características do pensamento, da visão de mundo, do grau de competência informacional dos alunos, do uso de uma variedade de métodos e auxiliares de ensino, a integração de conhecimentos e habilidades de vários campos da ciência, engenharia, tecnologia, campos criativos. É por isso que é útil introduzir o método de projeto nas aulas de informática.

A atividade de projeto de um aluno não pode ultrapassar os limites de seu conhecimento existente e, antes de iniciar o trabalho, ele deve obter esse conhecimento. O método de projeto ativa habilidades cognitivas, revela possibilidades criativas e leva em consideração os interesses do aluno. Mas cada aula não pode ser gratuita, levando em consideração apenas os interesses do aluno, pois isso priva o processo de aprendizagem da sistematicidade e reduz o nível de aprendizagem. “Ajustar” o método de projeto ao sistema de sala de aula é uma tarefa difícil para um professor.

eu conto É aconselhável seguir o caminho de uma combinação razoável de sistemas de ensino tradicionais e orientados para o aluno, incluindo elementos de atividades de projeto numa aula regular. Os projetos podem ser pequenos para uma aula (geralmente são aulas que generalizam o conhecimento) ou mais longos, muitas vezes destinados a expandir as atividades educacionais na forma de autoeducação como parte do trabalho independente em casa ou na escola.

Nas aulas de informática da disciplina, os alunos dominam os seguintes programas aplicativos: editores de texto e gráficos, planilhas e bancos de dados. Como parte do curso básico de informática, o método de projeto é mais utilizado em aulas de monitoramento e generalização de conhecimentos. Ressalta-se que nessas aulas o aluno começa a entender onde e como pode aplicar os conhecimentos adquiridos e, ao trabalhar da forma tradicional, o aluno muitas vezes não fica claro por que e por que precisa realizar determinados exercícios, resolver determinados problemas. Ao trabalhar em um projeto, o aluno vê por si mesmo o quão bem ele se saiu; a nota passa a ser um fator menos importante em relação ao alcance do objetivo do projeto. A avaliação do professor sobre suas qualidades pessoais, demonstradas no processo de trabalho, torna-se mais significativa para o aluno do que uma nota na disciplina pelos conhecimentos apresentados.

Usando o método de projetos no ensino médio, em comparação com o curso básico, surgem oportunidades adicionais para professores e alunos usarem o método de projetos porque A maioria dos alunos já possui conhecimentos de informática. O estudo dos assuntos torna-se mais focado, adquirindo muitas vezes elementos de atividade pré-profissional. Está se formando um círculo de estudantes que pretendem vincular seus estudos posteriores à ciência da computação. Pelas características de sua idade, os alunos do ensino médio estão mais inclinados à pesquisa e à atividade independente, querem provar sua individualidade, independência e versatilidade.

Todas estas razões determinam a necessidade de criar um novo ambiente de aprendizagem e comunicação. E, claro, novamente um auxiliar indispensável para organizar tal ambiente é o método de projeto.

A atividade de projeto passa a ser a principal atividade nas aulas do ciclo de informação no ensino médio. Mas, na minha opinião, você pode contar com seu sucesso quando consegue construir o trabalho com materiais que sejam significativos para os alunos. E o mais difícil é justamente o processo de manifestação e esclarecimento dos interesses do aluno, e de formulação conjunta com ele da ideia de um projeto futuro. Um projeto pode ajudar a resolver um problema pessoal ou ser uma forma de penetrar em uma nova área de interesse, que antes não estava clara em que direção abordar. No ensino médio, os projetos de informática podem atuar como fatores integradores, tendo como objetivo a aplicação prática do conhecimento acumulado em diversas disciplinas.

Esta atividade visa atingir os seguintes objetivos no ensino de alunos do ensino médio:

    formação dos fundamentos de uma cosmovisão científica;

    formação de competências educacionais e culturais gerais no trabalho com a informação;

    preparar os alunos para atividades profissionais subsequentes;

    domínio das tecnologias de informação como condição necessária à transição para um sistema de educação ao longo da vida.

Na minha opinião, o seguinte sistema é aceitável. Em primeiro lugar, são fornecidos conhecimentos teóricos básicos, que visam a compreensão geral. Em seguida, deverá passar para as aulas práticas, cujo conteúdo corresponde ao sistema final de conhecimentos e competências dos alunos na disciplina. Depois disso, passe à implementação de projetos que visem a aplicação dos conhecimentos adquiridos em situações não tradicionais, preferencialmente de importância prática.

Assim, a ideia geral de organização das atividades do projeto nas aulas de informática é a seguinte: : Trata-se de uma procura de solução para um interessante problema de “vida”, que requer conhecimentos tanto na área da informática teórica como competências em tecnologia da informação. A implementação e concepção de tais projetos exige que o aluno seja capaz de trabalhar com diversos softwares, e envolve também a integração de conhecimentos em diversas disciplinas.

2. 4. Exemplos de miniprojetos

Projeto “Inquérito Sociológico” (Anexo 1)

No estudo da informática, revela-se interessante o projeto “Pesquisa Sociológica”, onde alunos do ensino médio, após elaborarem um questionário e realizarem um estudo sociológico sobre um tema socialmente significativo de sua escolha, processam os materiais recebidos em Excel.

Tipo de projeto: pesquisar.

Resultado planejado: obtenção de características quantitativas de diversos fenômenos sociais, ilustrando-os com diagramas.

Metas: desenvolver competências na recolha de informação através de questionários, utilização prática dos conhecimentos existentes para processar resultados em Excel, autoformação na construção de diagramas a partir das tabelas resultantes.

: ciência da computação e qualquer área da realidade circundante.

Duração: duas aulas e tempo para preparar o dever de casa.

Como este projeto envolve a realização de pesquisas sobre determinados processos sociais, são convidados a trabalhar nele especialistas escolares como psicólogo, assistente social e médico. Um problema é identificado antecipadamente no qual os alunos podem fornecer ajuda real. Para garantir que os problemas colocados não sejam completamente restritos, recomenda-se que os alunos sejam agrupados com 3 pessoas num grupo.

Ao trabalhar em pequenos grupos, os alunos descobrem uns com os outros tudo o que não entendem. Se necessário, todos recorrem a mim em busca de ajuda. Todos entendem que o sucesso do grupo depende não só da memorização de conhecimentos prontos fornecidos pelo professor, mas também da capacidade de adquirir novos conhecimentos de forma independente e da capacidade de aplicá-los em situações específicas.

Os tópicos de pesquisa podem ser diferentes, incluindo relações professor-aluno, famílias anti-sociais, tempo livre, rotina diária, drogas e juventude, esportes e assim por diante.

Os alunos passam por todas as etapas do projeto, cada um sendo responsável por seu próprio direcionamento e ensinando constantemente aos amigos as habilidades que adquiriram. Os projetos são defendidos em aula, sempre com conclusões e recomendações específicas. Para apresentar os resultados é possível demonstrar uma apresentação preparada.

Projeto "Palavras Cruzadas - teste seus conhecimentos"

O nome do projeto não foi escolhido por acaso. No projeto proposto, as palavras cruzadas servem para testar o conhecimento não só de quem o resolve, mas também de quem o cria.

Tipo de projeto: orientado para a prática

Resultado planejado: Criação e desenho de palavras cruzadas temáticas no processador de texto Word.

Metas: Os alunos terão que usar suas habilidades no trabalho com fontes e tabelas para dominar de forma independente a tecnologia de criação de palavras cruzadas.

Área de conteúdo disciplinar: ciência da computação e qualquer disciplina educacional ou qualquer tópico de ciência da computação estudado em sala de aula.

Duração: duas aulas

Progresso do projeto:

    determinação do tema das palavras cruzadas;

    seleção do material, sua análise e elaboração de perguntas com respostas;

    criação de um layout de palavras cruzadas em papel;

    criando palavras cruzadas em um PC; ao criar palavras cruzadas, você pode usar a inserção de imagens, símbolos e formas automáticas;

    registrar perguntas e respostas para palavras cruzadas;

    apresentar os resultados do trabalho ao professor.

Antes de realizar o projeto, é aconselhável pedir aos professores das disciplinas que tragam palavras cruzadas que gostariam de utilizar em suas aulas. Os espaços em branco podem ser usados ​​​​como material de partida. Assim, o projeto adquire um caráter interdisciplinar e orientado para a prática.

Durante a implementação do projeto, o papel do professor é organizar atividades cognitivas, criativas e práticas independentes dos alunos. Eles podem pedir ajuda aos seus camaradas. Além disso, quem ajuda não recebe menos ajuda do que quem recorre a ele, pois seu conhecimento se consolida justamente pela explicação ao colega. Os melhores trabalhos são impressos e utilizados pelos professores das disciplinas em sala de aula. (Apêndices 2, 3) Esses projetos permitem que você obtenha notas em várias disciplinas ao mesmo tempo. Eles mostram claramente aos alunos o valor prático do conhecimento adquirido.

Projeto “Colete uma frase”

Este projeto permite adquirir habilidades de navegação no Windows, aprender a trabalhar com atalhos de objetos, o editor de texto Word e entender em quais formatos você pode salvar arquivos.

A primeira parte do trabalho é que cada aluno pense em sua própria frase-chave e crie cinco arquivos no editor Word contendo parte da frase-chave e a indicação de qual arquivo contém a próxima parte. Um atalho é criado para o primeiro arquivo e colocado na área de trabalho. Fica previamente acordado que devem ser utilizados todos os critérios de busca de arquivos no ambiente Windows: por nome, tipo, símbolo e nome, tamanho, data, texto contido no arquivo. Um dos cinco arquivos pode ser arquivado - assim, as habilidades de trabalhar com arquivadores são praticadas.

A segunda parte do trabalho é que após a criação de cinco arquivos, os alunos trocam de emprego: cada um vai para outro computador, onde clicando em um atalho, abre um arquivo com o início da fase e indicando o caminho para o segundo arquivo, e em seguida, pesquise sequencialmente os arquivos restantes e colete a fase chave.

Este projeto contém um elemento de jogo e um elemento de competição: quem desenvolverá a tarefa de busca mais interessante, quem encontrará todos os arquivos necessários com mais rapidez. Os alunos avaliam o trabalho do amigo de acordo com os seguintes critérios: complexidade da pesquisa, correção da organização. Aqui todos realizam uma autoavaliação de suas habilidades no trabalho com a estrutura de arquivos. Exemplocompletando a tarefa (Apêndice 4).

Projeto "Escolha um PC"

( recomendado para alunos do 7º ao 9º ano)

Tipo de projeto: RPG, miniprojeto.

Resultado planejado: escolha consciente dos alunos por um modelo computacional, de acordo com as condições iniciais existentes.

Metas: verificar a qualidade do conhecimento dos alunos sobre o tema “Design de PC”, mostrar aos alunos a aplicação prática do material estudado nas aulas de informática, ensinar a cultura de comportamento na situação comprador-vendedor.

Tarefa educacional e pedagógica: utilizando anúncios de jornais, tabelas de preços de empresas de informática, determine, com base nos seus interesses, a configuração de PC mais adequada. Justifique sua escolha.

Área de conteúdo do assunto: Informática

Duração: uma lição.

Progresso do projeto:

Este projeto é a aula final do tema “Design de PC”. Os alunos são pré-divididos em dois grupos. Os participantes de um são representantes de empresas de informática. Eles trazem para a aula anúncios preparados, listas de preços de empresas de informática e folhetos publicitários. Outro grupo de estudantes representa compradores. Cada membro deste grupo deseja comprar um PC para uma finalidade específica e com o valor “disponível” para ele. Quando a campainha toca, os vendedores ocupam seus lugares em suas mesas e os compradores tentam fazer a melhor escolha com base em certas restrições. Feita a escolha, é assinado um acordo entre as duas partes para “vender” o computador. Após todos os compradores terem celebrado tais acordos, passamos a discutir as situações ocorridas. Os compradores apresentam seus resultados primeiro. Cada um deles declara com que propósito veio comprar um computador, quanto dinheiro tinha e que configuração escolheu. As características do computador selecionado estão anotadas no contrato e a escolha de cada componente deve ser justificada, disso depende a nota do aluno. Em seguida, falam os alunos do grupo de vendas. Apresentam os seus conjuntos de componentes para encomendas efetuadas, justificando a sua escolha.

Resumindo os resultados do projeto, os alunos devem ser atraídos para a sua cultura de comportamento em situações simuladas de compra e venda, apontando a necessidade de uma atitude educada entre si.

Descrito Os projetos anteriores dão uma ideia da possibilidade de inclusão de elementos de atividades de projeto no ensino da informática e permitem-nos tirar as seguintes conclusões:

    As atividades do projeto permitem resolver o problema da formação informática multinível dos alunos. Cada um trabalha em seu próprio ritmo, dominando competências e habilidades viáveis;

    a nota dada não pela reprodução do material abordado, mas pela tentativa de ampliar de forma independente o seu conhecimento, encontrar aplicação prática para ele, e a capacidade de trabalhar em equipe é um bom incentivo para o aprendizado posterior;

    surgem condições reais para uma pedagogia livre de conflitos, educação para a autocrítica, ensino da introspecção e da reflexão;

    O método de projetos permite organizar as atividades práticas de forma interessante para os alunos, direcionando esforços para alcançar um resultado que seja significativo para eles;

    dominar o software e a tecnologia informática torna-se mais significativo, o trabalho dos alunos é consciente, estimulante e motivado cognitivamente.

Conclusão

A ciência comprovou que 80% das informações que um aluno ouve em aula são esquecidas no mesmo dia se o aluno não as tiver trabalhado de forma independente (repetidas, faladas, escritas), 20% ficam retidas na memória um pouco mais, dependendo no nível de sua relevância para o estagiário. Portanto, a utilização de atividades de projeto em sala de aula permite aos alunos compreender e assimilar plenamente o material didático, além de formar a independência e iniciativa dos escolares. Para desenvolver inclinações e habilidades individuais e para que o aluno não permaneça uma “coisa em si”, o método de projetos é uma das melhores formas de aprender sobre o aluno e o autoconhecimento. Se um graduado da escola adquire as competências e aptidões acima, ele se torna mais adaptado à vida, capaz de se adaptar às mudanças de condições, navegar em uma variedade de situações e trabalhar em diferentes equipes.

Como resultado de resumir a experiência sobre o problema da utilização da tecnologia de projetos no sistema de formação do ciclo de informação, tiro as seguintes conclusões:

    A necessidade de utilização da metodologia de projetos na educação escolar moderna se deve às tendências óbvias do sistema educacional no sentido de um desenvolvimento mais completo da personalidade do aluno e da preparação para atividades reais.

    A metodologia de projetos é cada vez mais utilizada no ensino de informática e informática aos alunos, o que se deve aos seus traços característicos descritos acima.

    A utilização da metodologia de projetos dá resultados em todas as etapas do ensino de uma escola secundária, pois a essência da metodologia de design atende aos requisitos psicológicos básicos do indivíduo em qualquer fase de seu desenvolvimento.

Em primeiro lugar, isto se deve a:

    a natureza problemática da atividade do projeto, baseia-se num problema prático ou teoricamente significativo associado à vida real;

    a natureza não conflituosa das atividades do projeto: a metodologia do projeto envolve a eliminação da dependência direta do aluno do professor, reestruturando suas relações no processo de atividade mental ativo-cognitiva.

Nossas próprias observações mostraram queem geral, a metodologia do projeto é uma tecnologia inovadora eficaz que aumenta significativamente o nível de conhecimentos de informática, a motivação interna dos alunos, o nível de independência dos alunos, a sua tolerância, bem como o desenvolvimento intelectual geral.

Porém, a utilização da metodologia de projetos, na minha opinião, ainda é inferior à utilização da abordagem tradicional no processo de aprendizagem. Isto se deve à conscientização incompleta ou intempestiva dos professores sobre as especificidades da utilização desta abordagem alternativa no processo de aprendizagem, bem como às dificuldades existentes na utilização da metodologia de projeto por parte dos alunos: diferentes níveis de conhecimento, capacidade insuficiente de pensamento independente, auto-organização e autoaprendizagem. Portanto, a organização do trabalho de projeto requer, antes de tudo, a investigação dos fundamentos teóricos e práticos básicos da utilização da metodologia de projeto no processo educativo, a que este trabalho se dedica.

Se o método de projeto for utilizado como parte planejada e permanente do processo educativo, serão criadas condições para:

    formação e desenvolvimento da motivação interna dos alunos para um melhor domínio da literacia informática geral;

    aumentar a atividade mental dos alunos e adquirir habilidades de raciocínio lógico sobre problemas relacionados à vida real;

    desenvolvimento da fala dos alunos, melhoria da competência comunicativa em geral;

    desenvolvimento das características individuais dos alunos, sua independência, necessidade de autoeducação;

    mudanças no papel do professor no ambiente educacional;

    solução mais eficaz dos problemas de educação, desenvolvimento e formação da personalidade do aluno.

Bibliografia

    Guzeev V.V. Planejamento de resultados educacionais e tecnologia educacional. – M.: Educação Pública, 2000.

    Davidov V.V. Problemas de educação para o desenvolvimento. – M., 1986.

    Zakharova I.G. tecnologias de informação na educação. – M., 2003.

    Intel "Treinamento para o Futuro". – M., 2002.

    O conceito de modernização da educação russa para o período até 2010: Apêndice ao despacho do Ministério da Educação da Rússia de 11 de fevereiro de 2002, nº 393. – M., 2002.

    Materiais do Festival de Ideias Pedagógicas “Aula Aberta”.

    Polat E.S., Bukharkina M.Yu. e outros.Novas tecnologias pedagógicas e de informação no sistema educativo: Livro Didático - M.: 2001.

    Coleção de artigos: “Problemas e perspectivas da teoria e prática do design estudantil. Ed. Pakhomova N.Yu., - M.: MIOO, 2005.

    Selevko G. K. Tecnologias educacionais modernas: livro didático. – M.: Educação Pública, 1998.

formulários

Anexo 1.

Aproximar um nketa "Pesquisa sociológica"

Quais são as chances de você parecer legal se...

Pergunta

Nenhum /

muito pouco

Um pouco

Alguns

Muito grande

Muito grande

você fuma um cigarro?

Você bebe álcool regularmente?

Você está ativamente envolvido em esportes?

...você é um bom estudante?

Você fuma maconha ou outras drogas?

Análise de amostra dos resultados da pesquisa

Apêndice 2.

Palavras cruzadas de geografia

Horizontalmente:

    ISOLINAS. datas de congelamento de água

    ASSENTAMENTOS. liquidação separada

    RELEVO DE TERRA. degradação

    ASSENTAMENTOS. aldeia na Bélgica

    ASSENTAMENTOS. propriedade do proprietário

    RELEVO DE ÁGUA. limiar no rio Indigirka

    RELEVO DE ÁGUA. local de acúmulo de água

    RELEVO DE ÁGUA. fase aquosa

    RELEVO DE TERRA. neve granulada compactada

    RELEVO DE ÁGUA. canal

    RELEVO DE TERRA. pequena colina inclinada

    ASSENTAMENTOS. acampamento de nômades

    RELEVO DE ÁGUA. lugar instável e pantanoso

    RELEVO DE TERRA. montanhas escuras

    RELEVO DE ÁGUA. o processo de destruição da costa pelas ondas

Verticalmente:

    RELEVO DE TERRA. istmo

    RELEVO DE TERRA. colina isolada

    ISOLINAS. duração da cobertura de gelo

    ISOLINAS. datas de floração de quais plantas

    ASSENTAMENTOS. grandes propriedades na América Latina

    ASSENTAMENTOS. grande aldeia

    RELEVO DE ÁGUA. rio, riacho no Mediterrâneo

    ASSENTAMENTOS. propriedade no Japão

    RELEVO DE ÁGUA. parte do oceano

    RELEVO DE ÁGUA. fundo lamacento do lago

    RELEVO DE TERRA. colina alongada

    RELEVO DE ÁGUA. parte do fundo do mar

    ISOLINAS. velocidades do vento

    GEOGRAFIA. um círculo imaginário que divide a Terra em dois hemisférios

    ELEMENTOS DE ASSENTAMENTOS DE ASSENTAMENTOS. largo beco

Apêndice 3.

Palavras cruzadas sobre o tema Banco de dados

Verticalmente:

1 Ordene os registros em uma tabela em ordem crescente ou decrescente

3 Características do objeto, coluna da tabela

4 Linha da tabela

5 Uma operação lógica que é avaliada como verdadeira quando ambos os operandos são verdadeiros

8 Valor que uma expressão booleana pode assumir

Horizontalmente:

2 Pergunta ao banco de dados

6 Forma de expressão lógica

7 Uma operação lógica que é avaliada como verdadeira se pelo menos um operando for verdadeiro

9 Uma propriedade que define um conjunto de valores que um campo pode assumir em diferentes registros

Apêndice 4 .

Exemplo de uma tarefa de pesquisa de arquivos

Número e nome do arquivo

Próxima tarefa de pesquisa de arquivos

Parte de uma frase-chave

1) d1.doc

O segundo arquivo foi criado às 11h00 e contém a palavra “preciso”

Não é suficiente dominar

2) d2.txt

O terceiro arquivo é salvo como modelo, seu nome contém o símbolo “3”

sabedoria, você precisa

3) d3.ponto

O quarto arquivo é salvo na unidade C e tem a extensão kr

também ser capaz de

4) d4.kr

O quinto arquivo é arquivado e salvo na unidade d:, não mais que 19Kbytes

use-o.

5) d5.rar

Cícero

Apêndice 5 .

Exemplo de execução de projeto

Criação de logotipo


Apêndice 6 .

Exemplo de execução de projeto

Criando um logotipo

É dado um exemplo de desenvolvimento metodológico de aulas (quatro horas letivas) utilizando o método de pesquisa e o método de apresentação problematizada de material no processo de ensino do tema “Medindo a quantidade de informação”. As aulas destinam-se a alunos do 11º ano do ensino secundário. Antes de começar a estudar o tema, você deve certificar-se de que na disciplina “Álgebra e princípios de análise” os alunos estudaram o tema “Logaritmos”.

Tópico da lição: "Logaritmos, probabilidade, informação"

Software e hardware:

computador, processador de planilha Excel, programa Calculadora padrão.

lições objetivas:

Educacional :

introduzir o conceito de “probabilidade”;

aprenda a calcular a probabilidade de um evento;

apresentar a forma geral da fórmula de Hartley;

aprender a aplicar a fórmula de Hartley (geral e específica) na resolução de problemas de informação;

estabelecer a dependência da quantidade de informação em uma mensagem sobre um determinado evento com a probabilidade desse evento;

Excel e programas Calculadora;

consolidar as habilidades de encontrar o valor de uma expressão contendo logaritmos;

resolução de equações logarítmicas e desigualdades usando a definição de logaritmo e propriedades de logaritmos;

verifique o nível de assimilação por meio de um teste;

identificar o nível de habilidade na resolução de problemas de determinação da quantidade de informação utilizando a fórmula de Hartley e determinação de um bit;

nível de domínio de conceitos básicos relacionados à medição da informação (teste).

Educacional :

independência;

perseverança

capacidade de trabalhar em grupos.

Desenvolvimento :

habilidades de comunicação;

habilidades de comunicação empresarial.

Conhecimentos e habilidades básicas.

Os alunos devem saber:

definição de um bit;

uma fórmula para calcular a quantidade de informação contida numa mensagem de que ocorreu um de muitos eventos igualmente prováveis ​​(N=2 i, i=log 2 N);

regras para compilar um algoritmo para calcular o valor de uma expressão usando um programa padrão Calculadora;

definição e propriedades de logaritmos;

Os alunos devem ser capazes de:

encontrar a quantidade de informação usando uma abordagem alfabética e significativa para medir a informação para o caso quando eventos igualmente prováveis ​​são considerados;

crie fórmulas usando Assistentes de função em uma planilha Excel;

realizar cálculos usando um programa Calculadora;

ser capaz de aplicar a definição de logaritmo e propriedades dos logaritmos ao realizar cálculos.

para repetição, prepare uma tabela com exercícios de aplicação da definição e propriedades dos logaritmos (para execução oral);

planilha com exercícios para aplicar a definição de um bit

uma tabela de uso da fórmula de Hartley para resultados igualmente prováveis ​​​​de um evento (para execução oral);

teste para determinar o nível de domínio de conhecimentos e habilidades na temática Logaritmos (versão eletrônica);

teste para determinar o nível de assimilação de conhecimentos e habilidades relacionadas à medição de informações (versão eletrônica).

Tipo de aula:

de acordo com o objetivo didático principal - uma aula integrada;

nas principais etapas do processo educacional - uma aula modular.

Métodos:

pesquisar

experimento computacional.

Formas de treinamento:

frontal;

Individual;

A Tabela 3 mostra as principais etapas e conteúdos das atividades do professor e dos alunos na aula.

Tabela 3.

Estrutura

Conversa motivacional terminando com a definição de um objetivo de aula integrador

1). Que fórmula é usada para determinar a quantidade de informação sobre um dos eventos igualmente prováveis?

2) Que eventos podem ser chamados de igualmente prováveis?

3) Os resultados de um evento serão sempre igualmente prováveis? Caso contrário, tente dar exemplos de eventos cujos resultados têm probabilidades diferentes.

4). Que conhecimentos adquiridos nas aulas de matemática serão necessários para encontrar a quantidade de informação?

Declara o objetivo da lição “Conhecer a probabilidade, com a forma geral da fórmula de Hartley, para estabelecer se existe uma dependência da quantidade de informação com a probabilidade e, em caso afirmativo, qual.

Ao longo da aula, aplicaremos e aprimoraremos nossos conhecimentos e habilidades adquiridos nas aulas de álgebra."

1) Um dos alunos escreve duas fórmulas no quadro (N=2 i, i=log 2 N).

2),3) Responda às perguntas.

4). Eles levantam a mão e respondem à pergunta.

(Resposta sugerida: conhecimento de logaritmos)

Atualizando conhecimento

Objetivo da fase de atualização

"Como precisaremos da capacidade de encontrar a quantidade de informação usando uma fórmula já conhecida, a capacidade de encontrar valores

expressões contendo logaritmos,

precisamos lembrar como fazê-lo."

São oferecidas tarefas para conclusão oral

Algumas das tarefas estão escritas no quadro).

(As tabelas com tarefas são colocadas no quadro).

(Exemplos de textos de tarefas são fornecidos abaixo na tabela 4) e tabela 5)

Concluir tarefas

Estágio III. Trabalhando com novo material

Oferece uma tarefa em duas partes: parte 1 - para eventos igualmente prováveis, parte 2 - com conteúdo problemático (para eventos com probabilidades diferentes).

(Um exemplo de texto da tarefa é fornecido abaixo da tabela). (Os alunos recebem cartões com o texto do problema).

Resolvendo uma situação problema.

Apresenta o conceito de probabilidade e a fórmula para calculá-la (P=K/N).

Convida os alunos a derivarem sua própria fórmula para eventos com diferentes probabilidades. Para fazer isso, ele sugere comparar:

1) resultados do primeiro caso (a) do problema I 4 =log 2 4, p 4 =1/4 e

2) os resultados de uma das tarefas orais I=log 2 8, p=1/8. (Saída "Portanto, I=log 2 (1/p)")

"A fórmula resultante é uma forma geral da fórmula de Hartley."

“No caso de eventos igualmente prováveis, a probabilidade é p=1/N, então a fórmula de Hartley assume a forma I=log 2 N. Assim, a fórmula anteriormente conhecida é um caso especial da fórmula I=log 2 (1/ p).”

A parte 1 do problema está resolvida, anotada em um caderno, uma pessoa escreve a solução no quadro.

Ao resolver a segunda parte você deverá ver problema : impossível de resolver, falta de conhecimento da fórmula para eventos com probabilidades diferentes.

Eles ouvem e escrevem novas fórmulas.

Eles participam da discussão, no processo de derivação de uma nova fórmula para eles: I=log 2 (1/p)”.

Estágio III. Trabalho contínuo com novo material (pesquisa)

Enunciado do problema, apresentando uma hipótese de pesquisa.

O professor faz a pergunta “A quantidade de informação depende de mudanças na probabilidade de um evento?”

Pergunta “Como exatamente você acha que a quantidade de informação muda?

em uma mensagem sobre algum evento devido a uma mudança na probabilidade?"

Se os alunos acharem difícil responder a esta pergunta, você pode fazer uma pergunta norteadora: “Quanto maior a probabilidade, a quantidade de informação deve ser 1) maior,

2) menos

3) permanecer constante,

4) não existe padrão?

(Em uma classe forte a resposta poderia ser: função logarítmica por

base 2 aumenta, portanto, quanto maior a probabilidade de um evento, maior

Propondo uma hipótese de pesquisa.

Eles expressam suas opiniões e formulam suposições.

Participe da discussão, formule uma hipótese

o valor da expressão sob o sinal do logaritmo é menor e, portanto, a quantidade de informação é menor. Com esta resposta, você pode realizar exercícios de treinamento para encontrar a quantidade de informações para diferentes eventos prováveis ​​(para confirmar a conclusão). Neste caso, o tempo da aula pode ser economizado. No final da aula serão oferecidas provas mais difíceis).

Dá aos alunos a oportunidade de resolverem eles próprios o problema utilizando novas fórmulas (por enquanto escrevemos a resposta através de um logaritmo, sem realizar cálculos), convida o primeiro aluno a completar a tarefa no quadro.

Facilita uma discussão sobre como o valor exato de uma expressão pode ser calculado. Em caso de dificuldade, faça perguntas norteadoras aos alunos.

Chama um aluno ao quadro para traçar um algoritmo de cálculo usando o programa Calculadora, outro - compilar uma fórmula ao resolver usando Excel.

Problema de pesquisa.

1). Oferece duas maneiras de realizar cálculos usando um computador e escolher um método mais racional.

2). Tire uma conclusão com base nos resultados do experimento. Para maior clareza e facilidade de tirar conclusões.

Os resultados podem ser escritos da seguinte forma:

Resolva a segunda parte do problema de forma independente usando novas fórmulas. Surge a questão: “Como obter o valor exato do logaritmo de uma fração de base 2.”

Escolhendo um método de pesquisa (experimento de computador )

Eles oferecem soluções: usando o programa Calculadora, usando Excel.

Calculado usando programas de computador. Eles tiram conclusões sobre qual programa é melhor usar para obter resultados mais rapidamente.

"A partir dos resultados de um experimento, é difícil dizer com certeza se tal resultado sempre ocorrerá. Pode acontecer que tenha sido obtido por acaso."

"Vamos fazer mais alguns experimentos."

Oferece tarefas aos alunos usando cartões. (Exemplos de textos de tarefas em cartões estão abaixo da tabela)

Resultados da pesquisa

A conclusão geral é feita: "A quantidade de informação em uma mensagem sobre um determinado evento depende da probabilidade desse evento. Quanto menor a probabilidade, mais informação"

Os resultados são registrados em uma tabela (em cadernos e no quadro). Tire conclusões: se a hipótese proposta é confirmada ou não.

De forma independente (trabalhar em pares) conclua as tarefas usando cartões, usando o método de resolução mais racional. Os resultados são registrados em uma tabela (em um caderno). Eles tiram conclusões.

Participe da discussão.

Resultados da pesquisa As conclusões são anotadas em cadernos

Consolidação

Controle final

Ofertas:

1) teste de ciência da computação "Medindo a quantidade de informação" 2) teste de matemática "Logaritmos"

Faça testes em um computador.

Caseiro

Dá tarefas de casa e dá as explicações necessárias.

Anote o dever de casa

exercício. Reflexão.

ouça as explicações. Eles falam, fazem autoavaliação e compartilham opiniões sobre a aula.

Exercícios da etapa II - etapa de atualização de conhecimentos

1. Encontre o significado da expressão, resolva equações e desigualdades, explique quais propriedades ou definições podem ser usadas.

Tabela 4.

Tarefas para a etapa de atualização de conhecimento

2. Exercícios para encontrar a quantidade de informação, incerteza de conhecimento para eventos igualmente prováveis.

Tabela 5.

Dados para resolver problemas de localização da quantidade de informações

Há 40 pessoas na classe. Recebido para trabalho de teste

1) 10 cincos, 10 quatros, 10 três, 10 dois

2) 16 cincos, 15 quatros, 8 três, 1 dois

a) Quanta informação está contida na mensagem de que Ivanov recebeu um B?

b) Quanta informação está contida na mensagem de que Ivanov recebeu um A, um C, um D?

O lago abriga 8.000 carpas crucian, 2.000 lúcios e 40.000 peixinhos.

Quanta informação está contida na mensagem de que você pegou uma carpa cruciana, um gobião, um lúcio?

Sabe-se que uma caixa contém 20 bolas. Destes, 10 são pretos, 5 são brancos, 4 são amarelos e 1 é vermelho.

Quanta informação é transmitida pela mensagem de que uma bola preta, uma bola branca, uma bola amarela e uma bola vermelha foram retiradas aleatoriamente da caixa?

A quantidade de informação depende da probabilidade? Como a quantidade de informação muda com a probabilidade de um evento?

Tópico da lição: "Fórmula de Shannon"

Software e hardware: computador, planilha Excel, programa padrão Calculadora.

lições objetivas:

Educacional:

apresentar a fórmula de Shannon, mostrar em que casos ela é aplicada;

aprender a aplicar a fórmula de Shannon na resolução de problemas de informação;

mostre que a fórmula de Hartley é um caso especial da fórmula de Shannon;

estabelecer experimentalmente que a quantidade de informação atinge seu valor máximo se os eventos forem igualmente prováveis;

consolidar habilidades na realização de cálculos usando um processador de planilhas Excel.

Educacional:

criar interesse em aprender;

independência;

persistência;

para formar uma visão de mundo científica.

Desenvolvimento:

desenvolver a capacidade de perceber conscientemente novos materiais;

desenvolver a capacidade de ver um problema, analisar a situação, encontrar formas de resolver o problema;

a capacidade de analisar os resultados das próprias atividades, comparar, contrastar, tirar conclusões e encontrar caminhos racionais;

a capacidade de aplicar seus conhecimentos em diversas situações (inclusive não padronizadas);

habilidades de comunicação

habilidades de interação;

desenvolver criativo

desenvolver habilidades de pesquisa;

desenvolver atividade e iniciativa;

desenvolver o pensamento e a memória.

Conhecimentos e habilidades básicas.

Os alunos devem saber:

definição de um bit;

o que se entende por probabilidade de um evento;

fórmula para encontrar a probabilidade de um evento;

Fórmula de Hartley;

finalidade e capacidades das planilhas;

regras para escrever expressões aritméticas em planilhas;

definição de logaritmo;

propriedades dos logaritmos;

propriedades da função logarítmica.

Os alunos devem ser capazes de:

encontrar a quantidade de informações usando uma abordagem alfabética e significativa para medir informações para o caso quando um dos eventos igualmente prováveis ​​é considerado

encontrar a quantidade de informação com uma abordagem significativa para medir a informação para o caso em que os eventos têm probabilidades diferentes;

encontrar a quantidade de informação usando uma abordagem alfabética para medir informações para o caso em que os eventos têm probabilidades diferentes;

ser capaz de encontrar a probabilidade de um dos vários eventos;

crie fórmulas usando Assistentes de função em uma planilha Excel;

ser capaz de aplicar a definição de logaritmo,

a capacidade de determinar as propriedades dos logaritmos ao realizar cálculos.

Preparação pré-professora:

tabela com exercícios de aplicação da definição de um bit e fórmula de Hartley para um dos resultados do evento (para apresentação oral);

cartões com tarefa de conteúdo problemático (para distribuição);

cartões com tarefas de acordo com opções de trabalho individual;

pôster com a fórmula de Shannon.

Tipo de aula:

para o objetivo didático principal - aprender novos materiais;

de acordo com o método principal de entrega - uma aula de desenvolvimento;

de acordo com as principais etapas do processo educativo - misto.

Métodos:

apresentação problemática do material;

pesquisar

um caso especial de método de ensino de pesquisa é um experimento computacional).

Formas de treinamento:

frontal;

Individual;

em microgrupos

Tabela 6.

Principais etapas e conteúdo das atividades da aula

Estrutura

Conversa motivacional terminando com a definição do objetivo da aula

Apresenta aos alunos o tema da lição e faz perguntas:

1) Que eventos podem ser chamados de igualmente prováveis?

2) Qual fórmula é usada para determinar a quantidade de informação sobre um dos resultados de um evento?

3) Que tipo de fórmula de Hartley é mais conveniente para usar no caso em que os eventos têm a mesma probabilidade? quando eles têm probabilidades diferentes?

4) Basta conhecer a fórmula de Hartley para encontrar a quantidade de informação para todos os casos possíveis? A fórmula de Hartley é universal?

Anuncia o objetivo da lição "Descobrir se basta conhecer a fórmula de Hartley para encontrar a quantidade de informação para vários casos. Para um determinado tipo de problema, descubra em qual caso a quantidade de informação será maior: quando os eventos são igualmente prováveis, ou quando têm probabilidades diferentes.”

1) Eles respondem.

2) Um dos alunos escreve a fórmula de Hartley no quadro na forma geral I=log 2 (1/p) e no caso especial I=log 2 N.

3) Responda às perguntas.

Eles expressam sua opinião.

Atualizando conhecimento

Oferece tarefas para conclusão oral. (As tabelas com tarefas são colocadas no quadro).

Conclua tarefas.

Estágio III. Trabalhando com novo material

(apresentação problemática do material)

Distribui cartões com o texto da tarefa. Oferece-se para analisar o texto, destacar subtarefas, formular qual é a diferença entre a primeira e a segunda parte da tarefa (parte 1 - para eventos igualmente prováveis, parte 2 - com conteúdo problemático - para eventos com probabilidades diferentes).

(Um exemplo de texto da tarefa é fornecido abaixo da Tabela 6).

Oferece formatar a solução na forma de uma tabela (a primeira linha é um tipo de problema,

o segundo é um tipo diferente):

Participe da discussão. São identificadas 4 subtarefas, a parte 1 do problema é resolvida, a solução é anotada em uma tabela no quadro e em um caderno.

Ao resolver a segunda parte, eles devem ver o problema: é impossível resolvê-lo, não há conhecimento suficiente da fórmula para os resultados de um evento com probabilidades diferentes (para o caso em que um determinado

Resolvendo uma situação problemática

Oferece-se para tentar obter a fórmula necessária para a solução.

Explicação do professor:

"O problema de encontrar a quantidade de informações para diferentes resultados prováveis ​​​​de um evento no caso em que não está especificado para qual resultado é necessário encontrar i é muito difícil não só para nós. Após a descoberta da fórmula de Hartley em 1928, demorou mais 20 anos até que Shannon propusesse sua fórmula.”

Anexe um pôster com a fórmula de Shannon ao quadro. Oferece-se para compará-lo com a fórmula obtida pelos alunos, para identificar semelhanças e diferenças.

Mostra como aplicar a fórmula de Shannon para resolver o problema em questão: a solução é escrita usando logaritmos

Resolvendo uma situação problemática

Uma possível resposta é:

I b +I k +I s +I s =log 2 (1/p b) + log 2 (1/p c) +log 2 (1/p s) +

log 2 (1/p z) =

Participe da discussão. Ouça e escreva uma nova fórmula.

A solução do problema é escrita usando logaritmos

Estágio III. Trabalho contínuo com novo material

(estudar)

Declaração do problema, apresentando uma hipótese de pesquisa

Antes de passar aos cálculos, o professor faz a pergunta “Você acha que a quantidade de informação sobre a cor da bola sorteada será maior nesse caso: quando os eventos são igualmente prováveis ​​ou quando os eventos têm probabilidades diferentes?”

Propondo uma hipótese de pesquisa

Participe da discussão e formule uma hipótese.

Escreva a suposição na forma de um diagrama, por exemplo

1) Igualmente provável

I = 2 bits a mais

2) provável diferente

Escolhendo um método de pesquisa (método experimental de computador)

Realiza uma discussão, a partir da qual é determinado qual programa é mais conveniente usar para realizar cálculos para que o mais rápido possível

obtenha o resultado. Declaração do problema de pesquisa.

Calcule a quantidade de informação para um problema do segundo tipo (um caso de eventos com diferentes probabilidades). Insira os resultados no diagrama preparado em seu caderno. Tire uma conclusão sobre a confirmação ou refutação da hipótese.

Para confirmar que o resultado do estudo não é aleatório, ele sugere a realização de mais alguns experimentos sobre as opções. Distribui cartões com tarefas (exemplos de textos de tarefas em cartões estão abaixo da Tabela 6).

Cada dupla de alunos deverá apresentar seus resultados em forma de quadro comparativo.

As respostas de cada par, obtidas como resultado do experimento computacional, estão escritas no quadro.

Resultados da pesquisa

Apesar de os dados de cada par serem diferentes, obteve-se a mesma conclusão: "A quantidade de informação é sempre maior se os acontecimentos forem igualmente prováveis. Neste caso, a quantidade de informação atinge o seu valor máximo."

A conclusão foi feita com base em um pequeno número de experimentos que conduzimos. Este número de experimentos não é suficiente para uma conclusão científica. Mas as conclusões que obtivemos são, de facto, totalmente consistentes com as descobertas científicas.

Sugere responder à pergunta “A fórmula de Shannon é universal, ou seja, aplicável para qualquer tipo de problema de determinação da quantidade de informação e para o caso de eventos igualmente prováveis ​​e para

Escolhendo um método de pesquisa (experimento de computador)

Participe da discussão. Eles decidem: realizar cálculos utilizando o processador de planilhas Excel.

Realização de pesquisas (teste de hipóteses).

Faça cálculos. Os resultados são inseridos no diagrama e é tirada uma conclusão sobre a confirmação ou refutação da hipótese.

Execute (trabalhe em pares) tarefas individuais usando cartões. Faça anotações em um caderno. Formule conclusões.

Conclusões do estudo As conclusões são anotadas em um caderno.

Participe da discussão.

eventos com probabilidades diferentes?

"No primeiro caso, usamos a fórmula de Hartley I=log 2 N. Isso significa que a fórmula de Shannon é inaceitável neste caso?"

Ajuda a realizar transformações da fórmula de Shannon. Conclusão: a fórmula de Hartley é um caso especial da fórmula de Shannon

Sob a orientação do professor, transforme a fórmula de Shannon para eventos igualmente prováveis, o que resulta na fórmula de Hartley

Consolidação do que foi aprendido

É realizado durante o experimento ao realizar tarefas individuais em cartões.

Trabalho de casa. Reflexão.

Dá tarefas de casa e dá as explicações necessárias. (O texto do problema é fornecido abaixo da tabela).

Convida você a expressar sua opinião sobre o seu próprio trabalho na aula, o trabalho dos grupos e de toda a turma.

Anote sua lição de casa e ouça as explicações do professor.

Eles falam, fazem autoavaliação e compartilham opiniões sobre a aula.

Exercícios da etapa II - etapa de atualização de conhecimentos

Exercícios para encontrar a quantidade de informação, incerteza de conhecimento para eventos igualmente prováveis.

Por exemplo, 1) Existem 8 caracteres no alfabeto. Qual é o peso da informação de cada personagem? 2) Existem 16 mesas no escritório. Quanta informação transmite a mensagem de que Katya está sentada na primeira mesa perto da janela?

Várias tarefas semelhantes podem ser propostas. É mais conveniente colocar os dados numéricos deles em uma tabela (ver Tabela 4).

Tarefas da etapa III - etapa de trabalho com novo material

As bolas são armazenadas em um saco opaco:

1) 25 brancos, 25 vermelhos, 25 azuis, 25 verdes,

2) 10 brancos, 20 vermelhos, 30 azuis, 40 verdes

Quanta informação conterá a mensagem visual: que uma bola azul foi retirada do saco? Sobre a cor da bola removida?

Exemplo de texto de tarefas para trabalho independente usando cartões

1. Quanta informação estará contida na mensagem visual sobre a cor da bola retirada se 30 bolas brancas, 30 vermelhas, 30 azuis e 10 verdes forem armazenadas em um saco opaco?

1. As decorações para árvores de Natal foram colocadas em um saco opaco: 4 bolas, 5 frutas vermelhas, 3 peixes, 8 pinhas. Quanta informação transmite uma mensagem sobre a retirada de um brinquedo?

3. Compare os resultados. Chegar a uma conclusão.

Problema de lição de casa

Após o exame de informática, são divulgadas as notas “2”, “3”, “4”, “5”. Quanta informação as mensagens transportarão?

1) sobre a avaliação do aluno A, que aprendeu metade dos ingressos,

2) sobre a avaliação do aluno B, que aprendeu todos os ingressos.

Foi estabelecido experimentalmente que para o aluno A todas as quatro notas são igualmente prováveis, e para o aluno B o mais provável é “5”, sua probabilidade é 1/2, a probabilidade de “4” é 2 vezes menor que 1/4, “2” e “3” também são 2 vezes menores que 1/8.

Atividades de projeto e pesquisa em aulas de informática

Lembro-me de mim mesmo na escola... O professor conta um tema novo, depois o material é reforçado na forma de resolver um problema ou realizar algum exercício, em casa você aprende as regras, prova um teorema, etc. Agora tudo mudou em nosso país. Ficar sentado na aula, ouvindo o professor, depois memorizar a mesma coisa em casa e repetir na aula seguinte tornou-se chato eerrado . A escola e o professor desta escola, no actual estágio de desenvolvimento da sociedade, devem não só dar aos alunos certos conhecimentos, mas também prepará-los para que no futuro sejam capazes de resolver os mais diversos problemas. No atual estágio de desenvolvimento da educação, a principal tarefa é educar uma pessoa pensante que seja capaz de navegar pelas condições de mudança, pelo fluxo de informações e esteja pronta para a busca criativa. Como fazer isso? Como fazer uma criança pensar? Ele deve ser colocado em uma situação ou outra, da qual ele mesmo deve encontrar uma saída (talvez com a ajuda do professor). Isso pode ser resolvido com bastante sucesso usando atividades de projetos de alunos na prática educacional.

Método de projeto - esta é uma forma de compreender a realidade que nos rodeia, o que contribui para o desenvolvimento e formação da personalidade no mundo moderno em mudança. O aluno aprende sobre essa realidade, ou seja, recebe conhecimento, e entende perfeitamente onde e como pode aplicar esse conhecimento, ou seja, apresenta-o a problemas vitais.

O método de projeto desenvolve o pensamento lógico, o interesse cognitivo, a criatividade nos alunos, expande as habilidades mentais e desenvolve habilidades de pesquisa independente. O aluno pode analisar a situação, generalizar, classificar, comparar. Ele começa a ter uma atitude diferente em relação à vida real – a visão de mundo dos alunos muda completamente.

Este método pode ser usado em qualquer item. Mas nas aulas de ciência da computação esse método pode ser usado em toda a sua extensão, porque Nestas aulas, utiliza-se com maior frequência o trabalho independente no computador e utilizam-se métodos de ensino diferenciados e individuais. Para a maioria dos estudantes, ciência da computação é sua matéria favorita. Ao estudar um curso de ciência da computação, muitos tópicos importantes não envolvem trabalhar em um computador. Ao mesmo tempo, você percebe que o humor dos rapazes cai, eles não estão mais tão ativos como quando trabalham no computador. Os caras respondem verbalmente sem prazer. Eles não entendem por que precisam estudar esse tema ou como ele se relaciona com o assunto. As atividades do projeto dos alunos podem ser usadas nessas aulas. Isso permitirá uma revisão mais completa e abrangente do material da lição e manterá o interesse dos alunos no estudo desses tópicos. Os projetos dos alunos mostram como esse conhecimento pode ser aplicado, eles buscam a resposta para a pergunta “por que” e mostram todas as suas competências e habilidades. No método de projeto, as competições acontecem entre grupos de alunos, o que aumenta significativamente o autocontrole dos alunos e, o mais importante, estimula bem a atividade. A defesa bem-sucedida do projeto incentiva o aluno a tomar outras medidas. Os rapazes trocam informações, às vezes discutem, ajudam-se a encontrar respostas para dúvidas, encontram erros juntos, entendendo melhor o material da aula e, claro, a equipe se une. Ao mesmo tempo, não só os alunos com bom desempenho podem demonstrar os seus conhecimentos. Os talentos e habilidades de um aluno que não estava interessado e pouco claro na aula podem ser revelados como resultado de um mau desempenho.

O método de projeto nas aulas de informática e nas horas extracurriculares promove o desenvolvimento da observação, a capacidade de ver o inusitado nas coisas familiares, questionar-se sobre os fenômenos encontrados na vida, estabelecer metas e formular os resultados de suas atividades independentes.

O método de projeto pode ser iniciado em qualquer classe. As crianças ficam felizes em participar de qualquer pesquisa. Como exemplo de atividades de projeto de alunos do 5º ao 7º ano, pode-se citar um projeto sobre o tema: “Meu projeto do futuro”. Os próprios alunos apresentam temas de projeto - “Computador do Futuro”, “2050”, “Se ...”. Na fase inicial do treinamento, eles estudam diversos tópicos - o editor gráfico Paint, o mestre de apresentações Microsoft PowerPoint e o editor de texto Microsoft Word. O formulário de design é gratuito - desde o layout e desenho até o desenho e apresentação em computador. Os alunos ficam felizes em participar de tal projeto, envolvendo seus pais nele. Eles compartilham suas fantasias de boa vontade, outros caras fazem muitas perguntas. Da 8ª à 9ª série, você pode oferecer os seguintes tópicos para projetos - “História da Computação”, “Algoritmos em Nossa Vida”, “Saúde da Computação”. O projeto História da Computação é considerado fora do horário letivo. Já passaram pela história da informática, mas a galera quer voltar a esse assunto, voltar ao passado. Sob orientação de uma professora de nossa cidade, encontraram um pequeno museu de informática, não virtual. E fizemos uma excursão. Vimos com nossos próprios olhos o primeiro laptop, o primeiro processador e muito mais. Eles estavam muito entusiasmados em contar a outras crianças e compartilhar seus conhecimentos. O projeto “Algoritmos em nossas vidas” é oferecido no estudo do tema: “Noções básicas de algoritmização” no 9º ano. Os alunos examinam nossas vidas como se estivessem sob um microscópio, se realmente vivemos de acordo com determinados pontos, em quais situações traçamos conscientemente um algoritmo de ações e em quais agimos por “inércia”. O Projeto Computer Health é obrigatório. Hoje em dia as crianças nunca saem dos computadores. Todos conhecem as regras, mas, infelizmente, não as cumprem. Como resultado deste projeto, as crianças desenvolvem a atitude correta em relação ao uso diário do computador, à compatibilidade de um estilo de vida saudável e ao trabalho no computador. Os alunos não apenas contam as regras sobre como e quanto tempo devem ficar no computador para não prejudicar a saúde, mas também buscam histórias de vida reais. Eles também visitam hospitais e clínicas (se possível) e falam sobre as vantagens dos computadores nessas instituições, como eles permitem detectar rapidamente uma doença e ajudar uma pessoa.

Do 10º ao 11º ano, você pode convidar crianças para participar do projeto World Wide Web. Este projeto educacional pode ser considerado como um projeto de pesquisa baseado em problemas. São criados grupos de alunos, cada um com suas próprias dúvidas. Muitas vezes ele pesquisa algo na Internet e, infelizmente, encontrar as informações necessárias na grande quantidade de links oferecidos é muito problemático. Então os caras estão explorando não apenas diferentes navegadores e mecanismos de busca, mas também compondo várias consultas. Professores e alunos também são entrevistados e, como resultado da pesquisa, são propostas opções para solucionar esses problemas. Vários professores participam deste projeto e também no final avaliam se essas descobertas os ajudaram.

Enquanto alguns caras falam, outros ouvem, fazem perguntas e participam da discussão. Ao final do projeto, são selecionados os melhores trabalhos. Com eles, os rapazes falam em uma conferência científica e prática e apresentam projetos para apreciação de outros alunos e professores da escola.

O sucesso de todos os projetos depende em grande parte de um trabalho bem organizado nas suas fases individuais (preparação, organização, implementação, defesa). Os projetos educacionais devem ser adequados à idade do aluno e aumentar seu interesse pela matéria que está sendo estudada.

As atividades do projeto podem ensinar às crianças a capacidade de:

1. veja o problema;

2. estabeleça uma meta e descreva suas etapas;

3. obter informações, avaliá-las, utilizar diversas fontes, incl. pessoas como fonte de informação;

4. planeje seu trabalho;

5. avaliar o seu resultado, comparando-o com o que foi declarado como objetivo do trabalho;

6. veja os erros cometidos e evite-os no futuro.

Cada aluno é um pequeno pesquisador. Nossa tarefa, como professores, é desenvolver essa habilidade, ensinar a pensar e aplicar na vida os conhecimentos adquiridos. Como resultado de tais operações, a pessoa enriquece-se, começa a ver muitas coisas com uma cor diferente, dá passos em frente, desenvolve-se e constrói a sua vida.



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