Apresentação sobre o tema: Antigos jogos russos esquecidos (sem objetos). Jogos folclóricos e diversão

Entre os achados arqueológicos que caracterizam a vida e a cultura da Idade Média russa, encontram-se objetos que indicam a existência de vários jogos. Isso inclui vários tipos de damas feitas de osso e outros materiais, peças de xadrez de osso e madeira, astrágalos, tabuleiros com campo de jogo forrado e bolas de couro.

Infelizmente, as fontes escritas não contêm qualquer informação sobre a distribuição dos jogos na Rus', pelo que o material arqueológico torna-se de grande importância para a sua classificação, área e tempo de existência.

Jogo de damas:

As primeiras são damas redondas (hemisféricas) com base plana, feitas de vidro e osso. São conhecidos espécimes únicos feitos de pedra, âmbar e argila. Freqüentemente, essas damas são equipadas com um recesso no centro da base plana, às vezes com restos de fontes de metal. Junto com essas damas, foram encontrados dados, que eram um paralelepípedo feito de osso ou chifre com círculos (pontos) marcados em suas faces de 1 a 6. Um resumo completo de suas descobertas foi feito uma vez por G.F. Korzukhin, e como resultado ficou claro que todas as damas do tipo indicado vêm de montes militares ou assentamentos sincronizados com eles (Kiev, Chernigov, Ladoga, Gnezdovo-Shestovitsy) e datam do século X.

É claro que a partir de achados arqueológicos é impossível julgar as regras do jogo ou o número de damas usadas em um jogo, mas não há dúvida de que este jogo foi destinado a duas pessoas, uma vez que damas que diferem em cor, forma e ornamento vem do mesmo conjunto.

Uma análise abrangente de todo o material disponível levou G.F. Korzukhina à conclusão fundamentada de que o jogo de damas em questão nos foi trazido do norte, como evidenciado não apenas pelo grande número de suas descobertas nos países do norte, mas também pela topografia e tempo de sua existência na Rus'. Todas as descobertas de verificadores hemisféricos estão concentradas na hidrovia “dos Varangianos aos Gregos”, ou nos locais de implantação de esquadrões Varangianos mercenários.

O limite cronológico da existência deste jogo na Rus' é a virada dos séculos X-XI, ou seja, ele desapareceu junto com o desaparecimento das seleções varangianas na Rus'. Vale ressaltar que em Novgorod, apesar da abundância de diversos materiais coletados durante as escavações, tais damas praticamente nunca são encontradas.

Jogo do moinho de vento.

Um dos jogos mais antigos, comum no norte e em outros países da Idade Média da Europa, onde ainda hoje é popular, é o jogo do “moinho”. A julgar pelos achados arqueológicos, era conhecido na Rússia desde o século X e foi difundido durante a Idade Média. Ao contrário do jogo anterior, do qual sobreviveram principalmente as damas, o jogo do moinho é representado em material arqueológico por achados de tabuleiros de jogo. No entanto, na maioria das vezes não se trata de tabuleiros especialmente preparados, mas de campos de jogo desenhados em qualquer superfície - no tabuleiro de um navio, no fundo de barris, em lajes de pedra, etc.

A imagem mais antiga de um campo de jogo foi descoberta no século 10 em Ladoga, a bordo de um navio. A maioria das placas foi encontrada em Novgorod. Eles também podem ser encontrados durante escavações em outras cidades - Pskov, Old Ryazan. Figuras geométricas semelhantes estão esculpidas em uma pedra limite na região de Bezhetsk e em uma laje de pedra localizada próximo ao assentamento de Izboursk, conhecida como “pedra Truvera”.

Ambas as pedras datam aproximadamente do século VIII-IX. Até A. A. Spitsyn, durante a primeira publicação destes monumentos, notou a sua incrível semelhança com o campo forrado do “moinho”. Embora as regras medievais do jogo não tenham sido preservadas, por analogia com materiais etnográficos e regras modernas do jogo do “moinho”, fica estabelecido que este poderia ser jogado por duas pessoas que deveriam construir um “moinho”, ou seja, alinhe as peças do jogo no campo em uma determinada ordem. Para cada “moinho construído” o jogador tem o direito de remover uma peça inimiga do tabuleiro. O vencedor é aquele que primeiro elimina todas as peças do adversário ou as priva da sua jogada.

As chamadas “Babilônias”, que, segundo B.A. Rybakov, foram usadas como réguas de cálculo para os antigos arquitetos russos, não devem ser confundidas com tabuleiros para jogar “moinho”. Uma dessas “Babilônias” foi esculpida na laje de um sarcófago de pedra em um cemitério dos séculos XII a XIII. crônica Vasiliev.

Xadrez:

Antes dos achados arqueológicos das figuras, quase nada se sabia sobre a difusão do jogo de xadrez na Rússia Antiga. Em fontes escritas, o xadrez foi mencionado pela primeira vez em 1262 no Livro do Timoneiro em conexão com a proibição dos sacerdotes de jogar xadrez e outros jogos. Algumas informações sobre o jogo de xadrez na Rússia Antiga estão contidas nos épicos sobre Stavr Godinovich, Mikhailo Potyk, Sadko, Ilya Muromets, onde o curso do jogo é descrito de forma emocional e colorida, alguns termos são mencionados e algumas informações sobre o regras do jogo estão contidas.

No entanto, nem dos épicos nem de outras fontes escritas se pode extrair informações sobre a época do aparecimento do xadrez na Rússia, sobre a sua distribuição e, além disso, sobre a forma das peças de xadrez. As opiniões sobre a época e as formas de penetração do xadrez na Rússia eram muito diversas.
Alguns pesquisadores acreditavam que o xadrez veio da Europa Ocidental, outros chamaram o Oriente Árabe, Armênia, Geórgia, Bizâncio como ponto de partida, enquanto outros argumentaram que o jogo de xadrez se tornou conhecido na Rússia somente após a invasão mongol. Os nomes das peças de xadrez na Antiga Rus são desconhecidos. Termos posteriores são usados ​​para se referir a eles.

De acordo com I.M. Linder, os nomes russos das peças de xadrez - rei, cavalo, bispo, peão - são traduções diretas das línguas orientais. O termo "rei" acabou por ser substituído por razões políticas pelo termo "rei", que foi finalmente estabelecido no século XIX. O nome da figura “rainha” foi emprestado sem tradução oriental. O único termo “torre” não é uma tradução do Oriente, mas reflete a semelhança da figura simbólica árabe “rukh” com a antiga torre russa. A maior coleção de xadrez claramente datada foi coletada em Novgorod (114 exemplares).

As estatuetas da rainha são conhecidas em Kiev (uma cópia), Smolensk (1 cópia) e Novgorod (cerca de 20 cópias). A rainha de Kiev é feita de osso e possui características arcaicas que a tornam semelhante às figuras simbólicas árabes. No final do século XIV, foi desenvolvida uma forma de rainha estável com um cone truncado e uma saliência bicónica. A partir deste momento, nenhum outro número foi encontrado. As figuras do cavalo e do bispo são em sua maioria muito semelhantes entre si; São cones baixos truncados com topos arredondados ou cortados obliquamente e projeções laterais. O elefante tem duas ou uma dessas saliências, mas sempre bifurcada; o cavaleiro tem uma saliência.
A altura dessas figuras varia de 2 a 3 cm, mas também existem figuras em miniatura com até 1 cm de altura.A mais antiga, a estatueta de um cavalo, foi descoberta em uma vila localizada a 12 km a sudoeste de Minsk, no rio. Mene, ao preencher a semi-escavação com cerâmicas e outros objetos do século XI. As estatuetas de elefantes de Novgorod (14 exemplares) e cavalos (19 exemplares) são feitas principalmente de madeira. A peça mais simples e descomplicada era o peão. Duas figuras de peões de osso vêm de Drutskaya, o restante de Novgorod. Às vezes, os peões eram decorados com uma ou mais fileiras de linhas duplas paralelas.

Quanto aos tabuleiros de xadrez, infelizmente, até agora não há uma única descoberta conhecida de um tipo moderno de tabuleiro de xadrez. Somente em Novgorod foram encontradas duas tábuas de madeira cortadas em dois campos de jogo. Um campo é inteiro e representa um retângulo dividido longitudinalmente em duas partes, cada uma das quais, por sua vez, dividida em dezesseis pequenos retângulos. De outro tabuleiro sobreviveram apenas fragmentos, contendo também dezesseis pequenos retângulos. Talvez os tabuleiros descritos fossem destinados a jogar xadrez de acordo com regras que não chegaram até nós. Descobertas relacionadas a jogos incluem dados de jogo, ou astrágalo, que é um osso de caixão.

Esses ossos, cheios de chumbo ou perfurados, são constantemente encontrados durante escavações de antigas cidades e vilas russas em todos os horizontes cronológicos, a partir do século X.

É difícil superestimar a importância dos jogos para as pessoas, e isso não depende da idade, porque os adultos também jogam com muito prazer, embora às vezes joguem mais jogos “adultos”, mas ainda assim jogos. E na era atual dos computadores, com sua poderosa indústria de jogos, pais e mães às vezes passam tanto tempo na frente do monitor quanto seus amados filhos, atirando com entusiasmo em hordas de zumbis, ou correndo de carro, ou criando outro império virtual, sem mencionar um número infinito de jogos online que forçam muitos adultos a entrar regularmente no jogo, assim como vão para o trabalho. Mas onde estão os pais e as mães, se até os avós e avós grisalhos pegaram no rato... E você diz crianças...
É claro que os jogos de computador, felizmente, ainda não são sinônimos de jogos para todas as pessoas, mas estão rapidamente relegando os jogos comuns para segundo plano. Para muitos adolescentes, e até adultos, privá-los da oportunidade de “suar” é como a morte, mas dispensar, digamos, futebol no quintal ou badminton - sim, por favor. Não vou entrar em pensamentos agora sobre os benefícios ou malefícios dos jogos de computador e o monte de “feridas” que os acompanham - mencionei-os apenas porque muitos consideram, com razão, os jogos de computador como os “assassinos” dos jogos ao ar livre, os mesmos que contribuem para o desenvolvimento saudável de uma pessoa.
Mas vamos imaginar por um momento que não haverá mais jogos de computador - para onde você irá? A maioria tentará afastar esse pensamento do fim do mundo suando frio, mas mesmo assim... vai para o quintal, para a rua e volta para os bailes, pega-pega, esconde-esconde e outras delícias do a era pré-computador. Pode-se dizer que o autor vai ao extremo, dizem, é possível combinar - sim, é possível, mas, infelizmente, na maioria dos casos, os jogos não virtuais ficam com papéis secundários.
E se nos lembrarmos dos nossos antepassados ​​​​distantes e até não muito distantes, então nas suas vidas os jogos tiveram grande importância, cultivando qualidades necessárias ao quotidiano e firmemente enraizadas no modo de vida das pessoas. Claro, havia jogos para os mais pequenos, e mães e avós carinhosas ainda os brincavam com os filhos - “pega”, “ladushka” e muitos outros - ajudavam a desenvolver os movimentos das mãos, a atenção e a “precisão” dos dedos nos pequenos uns. Não tocaremos nesses jogos, mas falaremos daqueles que jogamos com muito prazer para todos “dos mais novos aos mais velhos”.

Na Rússia, como em qualquer outro povo, os jogos sempre foram amados - eles se distinguiam por uma enorme variedade, meninas e homens, ativos ou não. Os jogos refletiam o espírito do povo, a sua história e ocupavam um lugar importante na vida das pessoas. Cumprindo seu papel principal - o entretenimento, os jogos carregavam grande significado social, promovendo a comunicação animada entre as pessoas, e continuavam sendo o principal meio de educação física, desenvolvendo força, destreza, velocidade, precisão e outras qualidades. Agora risque os componentes “sociais” e “físicos” e você terá... “jogadores” modernos. Talvez isso dê aos médicos um motivo para falar sobre a degradação das capacidades físicas e mentais da geração adolescente de nosso tempo e, por exemplo, como prova desta última, citar o aumento do número de trolls em diversas redes sociais.
Mas voltemos aos jogos folclóricos e tradicionais. Às vezes ouvia que o culpado pelo esquecimento dos jogos antigos era... o futebol, que tirou os jogos antigos das ruas. Uma proposta muito estranha e controversa. Das conversas com pessoas da geração não muito mais velha, diria até do meio, podemos concluir que o futebol conviveu bem com os jogos folclóricos tradicionais, e o que chama a atenção é que as regras desses jogos muitas vezes não diferiam daquelas utilizadas pelos nossos ancestrais distantes. Descobriu-se que durante o recreio os meninos gostavam de brincar de “pular sapo”, e nos pátios e ruas de “facas”, que estão tão próximas da velha “pilha” e “cutucar”. As meninas lideravam um “riacho”, que lembrava vividamente a dança de roda “Faça uma trança, cerca de pau-a-pique”. E como juntos corriam pela rua em “queimadores”, ou seja, em vários jogos de “catch-up”. E não só na rua, mas até nos apartamentos eles brincavam com “capa de cego”. Eles até brincavam de “avós”, mas muitas vezes eram usados ​​objetos diferentes em vez de dados, incluindo moedas e tampas de garrafas de metal. Além disso, esse jogo, em suas variações, tornou-se tão firmemente estabelecido entre os meninos que eles jogavam por dinheiro, o que acrescentava emoção adicional a esse jogo antigo.
Infelizmente, muitos desses jogos travessos e divertidos são esquecidos imerecidamente - falaremos sobre eles mais adiante.

As origens deste jogo remontam a séculos. Nos desenhos egípcios antigos você pode encontrar imagens de pessoas e deuses jogando “facas”, e evidências documentais do jogo aparecem na Grécia Antiga, onde o jogo era chamado de “astragalos”. Depois os romanos o adotaram e a partir deles o jogo se espalhou pela Europa. Que tipo de jogo é esse e de onde tirou esse nome?
A primeira falange do dedo do pé dos ungulados foi chamada de avó. Os ossos foram fervidos em água fervente e secos. Eles diferiam em tamanho - os maiores eram usados ​​​​como uma “bola branca” - um dado para jogar. Mais tarde, o chumbo às vezes era derramado na bola branca. O material dos cabeçotes, aliás, deu nome aos dados que são amplamente conhecidos até hoje.
A regra principal do jogo era lançar a bola branca e derrubar os direitos dos outros jogadores e pegá-los para você. As avós derrubadas eram colocadas no tesouro - no peito, no bolso, no chapéu - depois do jogo elas ficavam com elas e as vendiam ou trocavam por alguma coisa. Havia diversas variedades de jogo e diferiam principalmente na localização das cabeças no chão, no método de “enganar”, ou seja, escolher um iniciante, e no método de lançar a bola branca. Não analisaremos todas as variedades, mas citaremos apenas as três que até hoje são mais conhecidas, com a única diferença de que foram utilizados outros objetos no lugar dos ossos, como mencionamos acima.
"Plock". Ao jogar Płocka, os jogadores colocavam duas avós, cada pilha era chamada de “ninho”. Eles jogavam as bolas brancas estritamente na ordem, para determinar quais coletavam todas as bolas brancas antes do jogo e as jogavam no chão, determinando a ordem dependendo de quão longe e de que lado estavam os dados. O iniciante jogava sua bola branca nas fendas, se acertasse pegava para si a massa derrubada, se errasse acrescentava algumas de suas bolas de massa nas que já estavam no chão, e assim sucessivamente em círculo até não sobrou uma única massa.
"Vigarista." Con difere apenas porque os dibs são empilhados uns sobre os outros; de acordo com estas regras, muitas vezes jogavam-se com moedas em vez de dibs e era necessário lançar uma moeda para derrubar uma coluna de moedas empilhadas no chão.
O próximo tipo de jogo da vovó provavelmente também é familiar para muitos - este é "parede". O cabeçote foi atingido contra a parede de modo que, ao pousar no chão, tocasse o cabeçote de outra pessoa ou caísse a uma distância de um centímetro, ou seja, a distância entre as pontas do polegar estendido e dos dedos indicadores. Isso foi chamado de tilintar de copos, e o jogador que fez tal lançamento ficou com o tilintar de dinheiro para si. Eles também brincaram com moedas - no filme “Aulas de Francês” há uma cena em que se brinca de “parede” por dinheiro.
De modo geral, vale ressaltar que brincar com as avós impulsionou o uso de moedas em vez de dados.

O nome do jogo vem de uma ferramenta que é uma haste de metal pontiaguda com uma cabeça enorme na ponta e que se parece com um prego grande. A pilha pode pesar até 4-5 libras (até 2 kg). O jogo de pilha era muito difundido na Rússia nos tempos antigos e era um passatempo favorito não apenas das crianças. A idade deste jogo é bastante difícil de determinar, mas menções a ele podem ser encontradas em antigos épicos russos. Por exemplo, no épico do século XII sobre Stavr Godinovich, onde sua esposa, Vasilisa Mikulichna, diz ao marido: “E até agora, você e eu jogávamos pilhas: você tinha uma pilha de prata, e eu tenho um anel dourado”. É claro que as palavras de Vasilisa eram uma alusão a um relacionamento conjugal, porque a pilha e o anel eram entre os antigos eslavos uma imagem dos princípios masculino e feminino, que até deu origem ao provérbio russo “a propriedade não entra no anel, mas na pilha”, mas isso dá motivos para acreditar que o jogo tem origens bastante antigas. Achados arqueológicos confirmam a existência do jogo já no século XVI. Evidências documentais do caso mais famoso do jogo - a morte do czarevich Dmitry em 1591, que, segundo testemunhas oculares, “se divertia com uma pilha em um ringue”, também datam do mesmo período.
Qual foi o jogo de piledriver? As regras eram bastante simples. Um aro foi colocado no chão e os jogadores tiveram que pegar a pilha pela ponta e jogá-la de forma que ela grudasse no chão, passando pelo aro. Eles jogaram a pilha um por um. Os lançamentos bem-sucedidos eram considerados “tortas” e o jogo era disputado até um determinado número, previamente acordado entre os jogadores. Um lance no meio do ringue media três tortas. O lance mais valioso foi considerado aquele em que a pilha ficou cravada no chão e ao mesmo tempo derrubou o aro para o lado. A distância da pilha ao anel foi medida em vãos e o número de vãos foi utilizado para contar as “tortas” para um lançamento. Se a pilha ficasse presa no chão, tocando o anel, mas não atingindo o meio e não o derrubando, tal lançamento era contado como uma torta. Uma pilha plantada profundamente no solo era chamada de rabanete, e um lance como esse era chamado de “plantar rabanete”. Se a pilha penetrasse profundamente no solo com a cabeça, o lançamento era chamado de “nabo” e era muito difícil retirá-la. O erro foi chamado de “erro crasso”. Um jogador que cometesse erros várias vezes seguidas era eliminado do jogo e era obrigado a sacar para outros jogadores até ser substituído por outro que errasse. Eles zombaram e riram dos “servidores” de todas as maneiras possíveis.
O jogador com mais tortas foi considerado o vencedor. Ele sentava-se montado no jogador com o número mais baixo e, enquanto estava montado, cravava uma pilha no chão várias vezes seguidas. O perdedor era obrigado a retirar a pilha e entregá-la ao vencedor, e às vezes era estipulado que a pilha deveria ser arrancada do chão com os dentes.
O jogo originou-se do jogo de pilha "na cutucada". Para brincar, usavam uma faca, segurando-a pela ponta e cravando-a no chão. Havia muitas variedades disso. A versão mais antiga do jogo era bastante simples. Uma linha foi traçada no chão, os jogadores se afastaram e jogaram uma faca para que ela cravasse no chão além da linha. Cuja faca enfiada mais longe foi considerada a vencedora. Posteriormente, o jogo se diversificou com a criação de diferentes formas de segurar a faca e tipos de arremessos, que acabaram se transformando no jogo de “facas” conhecido até hoje.

Os dados têm uma longa história e suas origens estão na leitura da sorte usando ossos de animais. Não se sabe quem inventou esses cubos de osso, mas arqueólogos da Mesopotâmia encontraram gamão, cuja idade remonta ao quinto milênio aC. Encontramos a primeira menção ao jogo de dados entre os gregos, que atribuíram a invenção do jogo aos lídios. E Sófocles afirmou que o herói da Guerra de Tróia, Palamedes, ensinou os gregos a jogar dados. De uma forma ou de outra, o jogo passou dos gregos para os romanos, onde adquiriu entretenimento exclusivamente secular. Após a queda de Roma, o jogo de dados espalhou-se por toda a Europa, apesar da oposição da Igreja Cristã.
Na Europa medieval, o jogo ganhou enorme popularidade e gradualmente se transformou em um jogo de azar, ou seja, jogo por dinheiro. Ao contrário da Europa, onde a nobreza e até o clero gostavam de jogar dados, na Rússia o jogo era muito difundido entre as pessoas comuns e era especialmente popular nos séculos XVI e XVII. Chamava-se "grão" e a essência do jogo era simples - lançar os dados para obter o número mais alto. Também havia mestres do seu ofício neste jogo, que a qualquer momento podiam lançar os dados para que caíssem do lado que quisessem.
O jogo dos grãos era perseguido em toda a Rússia: os jogadores tinham de ser punidos e os próprios dados destruídos. Mesmo assim, os grãos entraram firmemente no cotidiano das pessoas e por muito tempo serviram não apenas como jogo de azar, mas também como item de lazer doméstico.

"Leapfrog", ou mais corretamente "Chekarda", veio até nós dos mongóis nos séculos 13-14, como evidenciado por seu nome, que vem do tártaro "chikertkә" - gafanhoto. A própria essência deste jogo nos conta mais claramente do que palavras sobre sua origem, porque os mongóis eram os cavaleiros mais habilidosos. Julgue por si mesmo. Os jogadores são divididos em duas metades e se enfrentam, ou seja, determinar quem deve ser curvado. Em seguida, um deles, abaixando-se, fica encostado na parede e encosta a cabeça nela, outro fica atrás dele na mesma posição, mas segurando a cabeça sob a axila do primeiro, e assim sucessivamente para todos os jogadores que, por muito, caiu e ficou encostado na parede. A outra metade dos jogadores, um após o outro, salta sobre os que estão encostados na parede, não devendo segurar ninguém nem nada com as mãos. Quando todos tiverem saltado, a última pessoa a pular comanda: “Checkard, quintal!” e os que estão montados a cavalo devem saltar para o chão. Se ninguém cair ao pular e pular, tudo se repete, caso contrário os jogadores trocam de lugar.
Existe também uma versão mais simples do jogo, em que os jogadores se revezam pulando uns sobre os outros. Aquele que for o primeiro se abaixa e espera que todos que o seguem saltem sobre ele. Tendo assim chegado ao fim, o jogador, por sua vez, começa a saltar sobre aqueles que se curvam à sua frente. E assim por diante, ad infinitum. Aliás, essa versão do jogo deu origem ao significado figurativo da palavra “leapfrog” - mudanças frequentes em algo, criando confusão e confusão.

Os queimadores nada mais são do que uma corrida despreocupada e alegre, um motivo para brincar. O jogo era principalmente para meninas, mas muitas vezes os meninos eram incluídos nele. As crianças mais novas brincavam todas juntas. O jogo foi o seguinte. Os reunidos formaram um círculo em pares. Uma garota foi colocada no centro do círculo para “queimar”. Assim que as meninas do círculo começarem a se espalhar para os lados, elas deverão fazer isso em pares, ou seja, de mãos dadas, aquele que está no meio corre para alcançá-los. Se a “queimada” conseguir alcançar algum casal e tocar com a mão - “separada” - então uma das meninas separadas fica no círculo em vez dela.

Zhmurki, como os queimadores descritos acima, são brincalhões e alegres correndo por aí. Não só as meninas, mas também crianças e jovens brincavam de cego. Brincavam de buff de cego tanto na rua quanto em casa. Em diferentes regiões da Rússia poderia ter um nome diferente, mas a essência do jogo permaneceu a mesma. Foi escolhida uma das meninas, a mais engenhosa, hábil e brincalhona, foi vendada e levada até a parede. Ela recebeu o papel de uma cabra cega. Quando ela bateu na parede, as demais meninas vieram correndo e começaram a dar tapinhas nas costas dela com as palmas das mãos e pediram, mudando a voz: “Afanas, não bata na gente; Afanas, pise na gente”. Na Pequena Rússia o nome Afanas foi substituído por Apanas, que é, na verdade, um som diferente do mesmo nome.
Depois que a cabra se virou, as meninas fugiram em todas as direções e a cabra teve que pegá-las com os olhos vendados. Durante a brincadeira, os que fogem constantemente provocam o bode, fazem piadas, batem palmas ou nas costas do bode. Quando era possível pegar alguém, aquele que era pego substituía a cabra. Se por muito tempo não fosse possível pegar alguém, então a cabra cansada e sem fôlego poderia ser substituída por puro arrependimento por ele.
Em algumas áreas, a cabra tinha que adivinhar o nome do capturado e, se conseguisse nomeá-lo corretamente, trocavam de lugar. Caso contrário, a cabra continua a pescar ainda mais.

Um jogo folclórico é um jogo que se difundiu numa comunidade nacional durante um período histórico específico, reflectindo as características dessa comunidade.
Os jogos folclóricos refletem a cultura e a mentalidade de uma nação e, portanto, sofrem mudanças significativas sob a influência de processos económicos, sociais, políticos e outros. Jogar é uma atividade não produtiva; sua motivação está no próprio processo de jogo. Mas por mais que a jogabilidade seja estruturada, e por mais complexas ou simples que sejam as regras do jogo, ele continua sendo não apenas entretenimento ou treinamento físico, mas também um meio de preparação psicológica para situações futuras da vida. Sem brincadeira, a formação de uma pessoa como personalidade plena é inconcebível. E a cultura dos eslavos é um dos melhores exemplos disso, porque... é um dos jogos folclóricos mais ricos do mundo em número e variedade de jogos folclóricos. Na Rus' eles sabiam trabalhar e se divertir.

Os jogos folclóricos eslavos são obras autossuficientes de arte popular, criadas e aprimoradas por dezenas de gerações de nossos ancestrais e que incorporam a experiência do povo.
É improvável que alguma vez tenhamos pensado seriamente sobre quem e quando fez a primeira bola de neve, quem teve a ideia de descer uma colina de trenó; ou quantos anos têm os “ladrões cossacos”. Esses jogos convivem conosco desde a infância e eram considerados por nós como garantidos. Mas quase todas as brincadeiras infantis ativas têm uma história própria, que está intimamente ligada à história do nosso país, simplesmente não prestamos atenção a ela. Se você olhar mais de perto o surgimento, a história e o desenvolvimento dos jogos folclóricos, notará que os próprios jogos não surgiram do nada, mas acontecimentos reais, tanto cotidianos quanto histórico-culturais, serviram de protótipos para eles. “Baú com Jogos” é um baú com equipamentos para jogos, pintado nas tradições artísticas russas. Os esportes combinam bem com os intelectuais!
Para facilitar a consideração, os jogos folclóricos podem ser divididos em vários tipos:

jogos que refletem a relação entre o homem e a natureza
jogos que refletem as atividades diárias e a vida de nossos ancestrais
jogos baseados em motivos religiosos e de culto
jogos para desenvoltura, velocidade e coordenação
jogos de força e destreza
jogos de guerra

Notemos que esta divisão é muito arbitrária e não tem como objetivo necessariamente conduzir todos os jogos a um determinado quadro de classificação. É bem possível que alguns dos jogos folclóricos apresentados a seguir se enquadrem em várias categorias ao mesmo tempo. A seguir veremos os jogos folclóricos mais típicos, bem como alguns momentos pré-jogo, sem os quais a história dos próprios jogos não estaria completa. As crianças podem jogar cada um desses jogos até agora. São simples, compreensíveis e não requerem habilidades específicas, treinamento especial ou qualquer equipamento, exceto os mais simples. Jogos infantis - cheios de risos, alegria e movimento

Ladradores

A jogabilidade em si é impensável sem prelúdio. Os latidos pré-jogo, como forma de reunir participantes para um futuro jogo conjunto com a ajuda de um canto especial, têm uma longa tradição. Barkers foram usados ​​como titular, chamando potenciais participantes para o jogo:
Pequeno pardal siskin-fulvo, pula pela rua, reúne as meninas para brincar e dançar, para se exibir...
Ou:
Tai-tai, vamos! Quem brinca de cego (esconde-esconde, pega-pega, etc.)?
A chamada para jogar era acompanhada de saltos no lugar ou em círculo, e quem os fazia tinha que estender a mão para frente com o polegar dobrado. Quem quisesse brincar tinha que agarrar o dedo do ladrador com o punho e, por sua vez, dobrar o polegar. Durante todo esse tempo, o ladrador pronunciou uma frase indicando o nome do jogo. Quando jogadores suficientes foram recrutados, o ladrador terminou o set:
Tai-tai, vamos! Não aceite ninguém!
Como a maioria dos jogos exige um driver, o ladrador costumava ser usado ao mesmo tempo para determiná-lo: o último a dirigir! Nos casos em que o ladrador não identificava o piloto ou não havia piloto no jogo em si (por exemplo, em jogos de equipe), era utilizado um lote ou contagem. Livros de contagem Os livros de contagem são versos curtos e rimados usados ​​para determinar o motorista ou para distribuir funções no jogo:
Um, dois, três, quatro, cinco, Seis, sete, oito, nove, dez O mês vermelho saiu E atrás dele está a lua, lidere um. Seis, sete, oito, nove, dez O rei decidiu me enforcar, mas a rainha não cedeu e enforcou o rei.
Contar é sempre parte integrante das brincadeiras das crianças. Os criadores de jogos modernos podem respeitosamente chamá-lo de “mecanismo para distribuição aleatória de funções”. A incrível variedade de rimas levanta a questão: de onde vêm os temas para elas? Ao criá-los, as crianças costumam usar motivos e imagens de canções de ninar, piadas, danças circulares, canções dançantes, canções cômicas, cantigas e outros gêneros do folclore, adaptando-os às novas tarefas do jogo. Dos textos de origem, o que chama a atenção é selecionado pelo jogo de sons ou pelo inusitado da situação, e tudo o que é desnecessário é retirado, o que dá dinâmica de ação a esse enredo. Contar livros pode começar como enigmas:
A mulher estava sentada no fogão, sobre um tijolo quente, não aguentou, começou a bufar….
Ou como contos de fadas:
Era uma vez dois gansos...
Os finais são variados: “sai fora”, “provavelmente será você”, “ainda cabe a você dirigir”. “Saída” é o elemento final da composição geral da rima de contagem, obrigatória neste gênero. Se a rima contada não tiver final, então as últimas linhas do texto se distinguem por uma expressividade emocional especial, perceptível durante a execução.

Muito

O lote na tradição do jogo desempenha a função de justiça suprema. Todos devem obedecer à sua decisão ao distribuir os papéis sem questionar. Normalmente o sorteio é reservado para aqueles jogos onde há duas equipes. Duas rainhas (capitães) são selecionadas entre os jogadores mais hábeis, então os rapazes, aproximadamente iguais em força e idade, se afastam aos pares, conspiram e, concordando, se aproximam das rainhas:
Mati, mãe, o que devo te dar?
e pergunte qual deles escolhe quem:
Qual cavalo é cinza ou de crina dourada?
Ou:
Você se perdeu atrás do fogão ou se afogou em um copo? Etc.

Gradualmente, todos os jogadores são divididos em duas equipes. O próprio processo de formação de duas equipes é uma espécie de “jogo antes do jogo” e, se você se lembra dos jogos de computador, então, em seu fascínio, lembra a geração de personagens antes de iniciar qualquer jogo de RPG (mesmo antes da maioria dos jogos de computador).

É claro que nem todos os adolescentes de hoje jogam jogos folclóricos - há muitos outros entretenimentos. Muitas pessoas simplesmente não sabem o que é. Mas não perder as tradições folclóricas, preservar os jogos originais para as gerações futuras é um dos objetivos mais importantes da nossa cultura, porque foi através dos jogos que os Nossos Ancestrais formaram pessoas fortes, hábeis, sábias e corajosas.

Jogos que refletem a relação entre o homem e a natureza

A vida humana antigamente estava muito mais ligada à natureza do que hoje. As florestas estavam cheias de animais. O trabalho de campo, a caça e o artesanato estavam sujeitos aos ciclos naturais e às condições climáticas. Em muitos aspectos, dependia da natureza se a comunidade seria bem alimentada e viveria em abundância, ou se as pessoas teriam de passar fome.

É natural que esta ligação se reflita na cultura, nos costumes, nas tradições e nos feriados dos povos eslavos. As crianças, no desejo de imitar os adultos em suas atividades, faziam o mesmo de forma lúdica. Foi assim que surgiu toda uma camada de jogos – jogos que reflectem a relação do homem com a Natureza. Em muitos deles, os predadores da floresta - urso, lobo, raposa - são os personagens principais.

Lobos na vala

No terreno é traçado um corredor, com cerca de um metro de largura, indicando uma vala. Pode ser feito em diferentes larguras e em zigue-zague. Os motoristas e os lobos estão localizados na vala. São poucos, dois ou três, e não têm o direito de sair do fosso. O resto dos jogadores são lebres. As lebres tentam pular a vala e não serem untadas pelos lobos. Se a lebre for tocada, ela sai do jogo ou se torna um lobo.
Detalhes:

As lebres não correm pelo fosso, mas saltam sobre ele. Se o pé da lebre tocar o território da vala, significa que ela caiu na vala e neste caso também está eliminada do jogo.

Lobos e ovelhas

No campo de jogo, as áreas são demarcadas, com 3 a 4 degraus de largura e chamadas de piquetes. Os jogadores nomeiam um dos participantes como pastor, outro como lobo e os demais permanecem no papel de ovelhas. O espaço entre as canetas é chamado de campo. De um lado, é separado por uma linha em um pequeno espaço - a toca do lobo. Depois disso, as ovelhas são colocadas em um dos currais, e o próprio pastor fica no campo próximo ao curral. O lobo convida o pastor a conduzir o rebanho de ovelhas para o campo, e neste momento ele mesmo tenta agarrar uma delas e arrastá-la para sua toca. O pastor tenta proteger as ovelhas que vão para o redil oposto do lobo. Aqueles que são pegos pelo lobo tornam-se seus assistentes. Os ajudantes não podem “capturar” ovelhas, mas podem detê-las de todas as maneiras possíveis, impedindo-as de retornar ao aprisco. Após a próxima captura, o lobo volta-se novamente para o pastor com as palavras: “leva o rebanho para o campo”, e o jogo continua. O número de ajudantes do lobo aumenta gradualmente, e cada vez ele continua a caçar ovelhas com eles.
Detalhes:

O lobo não deve sair da toca até que as ovelhas saiam do curral e se movam na direção oposta. Um lobo só consegue capturar ovelhas no campo.

Raposa manca

Um jogador é escolhido para desempenhar o papel da raposa manca. Os jogadores restantes tornam-se patos. No local escolhido para o jogo, delineia-se um círculo bastante grande - um galinheiro, que inclui todos, exceto a raposa manca. A um sinal, os patos correm em círculo, e neste momento a raposa manca salta sobre uma perna só e tenta manchar um dos patos dispersos, ou seja, tocá-la com a mão. Quando a raposa consegue, ela se junta aos patos, e o pato capturado se torna a nova raposa.
Detalhes:

Os patos não podem sair do galinheiro. A raposa os pega, sempre pulando em uma perna só.

Urso e líder

Para jogar, você precisa de uma corda de 1,5 a 2 metros de comprimento. Um dos participantes é apontado como urso e o outro como líder. Eles pegam as pontas opostas da corda e o resto dos jogadores se agrupam a 4-6 passos deles. Ao sinal do líder, o jogo começa e todos correm em direção ao urso, tentando manchá-lo. O líder, protegendo este último, por sua vez tenta manchar todos que se aproximam do urso antes que o urso receba 5-6 golpes leves. Se o líder tiver sucesso, o jogador manchado por ele se torna um urso. E no mesmo caso, se o urso receber o número de golpes acima, e o líder não tiver tempo de manchar ninguém, então ele próprio se torna um urso, e aquele que desferiu o último golpe se torna o líder.
Detalhes:

Quem avistar o urso deve declarar em voz alta o golpe que desferiu, e os golpes só podem ser desferidos um de cada vez, e não simultaneamente por dois ou mais jogadores. No início e durante o jogo, a cada mudança de personagens centrais: o líder e o urso, os demais participantes não devem se aproximar deles a menos de 4-6 passos até que o líder dê um sinal. Por violar a última regra, a punição é fazer o papel de urso.

Jogos folclóricos que refletem as atividades diárias dos nossos antepassados

A caça, a pesca, o artesanato, as cenas do quotidiano e muito mais, que constituíam o quotidiano das pessoas de antigamente, sobrevivem até hoje em numerosos jogos de reflexão. Olhando para eles, não é nada difícil imaginar o que e como viveram nossos ancestrais. Como exemplo, abaixo estão vários jogos semelhantes:

As peculiares frases de diálogo nos jogos podem ser bastante longas e engraçadas. Além disso, não era proibido alterar as frases deles durante o jogo. Pelo contrário, acrescentou interesse e vivacidade ao jogo. Aqui está um exemplo de tal jogo:

Boiardos

O jogo acontece em uma superfície plana. Os jogadores são divididos em duas equipes, que se alinham frente a frente em uma corrente a uma distância de 10 a 15 metros.
A primeira equipe avança com as palavras:
-Boiardos, viemos até vocês!
E retorna ao seu lugar original:
-Queridos, viemos até vocês!
Outro repete esta manobra com as palavras:
-Boiardos, por que vocês vieram? Queridos, por que vocês vieram?
O diálogo começa:
-Boiardos, precisamos de novidades. Queridos, precisamos de notícias.
- Boyars, qual deles é querido para vocês? Queridos, qual é o seu favorito?
A primeira equipe delibera e escolhe alguém:
-Boyars, este é querido para nós (apontando para o escolhido).
Queridos, este é doce para nós.
O jogador selecionado se vira e agora caminha e fica acorrentado, voltado para a outra direção.
O diálogo continua:
- Boyars, ela é nossa idiota. Queridos, ela é nossa tola.
- Boyars, e nós a chicoteamos. Queridos, vamos chicoteá-la.
-Boyars, ela tem medo do chicote. Queridos, ela tem medo do chicote.
- Boyars, vamos dar-lhes um pão de gengibre. Queridos, vamos dar-lhes um pouco de pão de gengibre.
-Boyars, os dentes dela doem. Queridos, seus dentes doíam.
- Boyars, vamos levá-los ao médico. Queridos, vamos levá-los ao médico.
-Boyars, ela vai morder o médico. Queridos, ela morderá o médico.
O primeiro comando é concluído:
Boyars, não se façam de bobos, dê-nos a mensagem para sempre!

Aquele que foi escolhido como mensageiro deve correr e quebrar a corrente da primeira equipe. Se tiver sucesso, ele retorna ao seu time, levando consigo qualquer jogador do primeiro. Se a corrente não for quebrada, a noiva permanece no primeiro time, ou seja, ela se casa. De qualquer forma, o time perdedor inicia o segundo turno. A tarefa das equipes é manter mais jogadores.
Detalhes:

Você pode alterar as palavras do diálogo, inventando-as à medida que avança. Você não pode se abaixar sob os braços enquanto corre.

Outra grande “vantagem” dos jogos russos é que os equipamentos de jogos podem ser encontrados em abundância em qualquer casa.

A pesca na Rus' foi uma das mais importantes. Os dois jogos a seguir são baseados nele:

Sena

O jogo acontece em uma área limitada, cujos limites não podem ser ultrapassados ​​​​por nenhum dos jogadores. Dois ou três jogadores dão as mãos para formar uma rede. Sua tarefa é capturar o maior número possível de peixes nadadores, ou seja, o resto dos jogadores. A tarefa do peixe é não ficar preso na rede. Se o peixe estiver na rede, ele se junta aos condutores e passa a fazer parte da rede. O jogo continua até que o jogador que seja o peixe mais ágil seja determinado.
Detalhes:

Os peixes não têm o direito de rasgar a rede, ou seja, solte as mãos dos motoristas

Cana de pesca

Os jogadores formam um círculo. O motorista, parado no centro, gira uma corda com um saco de areia amarrado na ponta - uma vara de pescar. Os jogadores pulam a corda que passa sob seus pés, tentando não tocá-la. Quem toca a corda passa a ser o motorista.
Detalhes:

A rotação da corda não deve ultrapassar o nível do joelho.

Apanhador de pássaros

Os jogadores determinam um jogador que se tornará o apanhador de pássaros. Os que permanecem escolhem nomes de pássaros cujos cantos podem imitar e se tornam pássaros. Os pássaros formam um círculo, no centro do qual está um observador de olhos vendados. Os pássaros andam ao redor do apanhador de pássaros e cantam:
Na floresta, na pequena floresta,
Em um carvalho verde.
Os pássaros cantam alegremente
Sim! O apanhador de pássaros está chegando!
Ele nos levará ao cativeiro,
Pássaros, voem para longe!

O apanhador de pássaros bate palmas, os jogadores param e o motorista começa a procurar os pássaros. Aquele que ele encontra imita o canto do pássaro que escolheu. O observador de pássaros adivinha o nome do pássaro e o nome daquele que foi capturado. Depois disso, o próprio jogador se torna um apanhador de pássaros. Se o pássaro cometer um erro, o jogo continua nas mesmas funções.
Detalhes:

Os jogadores não devem se esconder atrás de objetos encontrados ao longo do caminho. Os jogadores devem parar exatamente quando sinalizados.

Jogos baseados em motivos religiosos e de culto

Motivos semelhantes podem ser vistos claramente no entretenimento popular. Tritões, sereias, brownies, feiticeiros e espíritos malignos aparecem não apenas em contos de fadas e rituais, mas também nas tramas dos jogos. Em geral, a infância é caracterizada por uma certa visão de mundo única que torna os jogos sobre temas semelhantes vivos e vibrantes.

Água

O tritão (motorista) senta-se em círculo com os olhos fechados. Os jogadores dançam ao seu redor com as palavras:
Avô da água,
Por que você está sentado debaixo d'água? Cuidado um pouco, só por um minuto.

O círculo para e o tritão se levanta e, sem abrir os olhos, se aproxima de um dos jogadores. A tarefa do tritão é determinar quem está à sua frente. Se o tritão acertar, ele muda de função e agora aquele cujo nome foi citado passa a ser o motorista.
Detalhes:
O tritão pode tocar no jogador que está à sua frente, mas não consegue abrir os olhos.

Diabos no inferno

Este jogo é uma espécie de tag. Linhas paralelas são traçadas no solo a uma distância de 2 metros, e esse espaço é chamado de Inferno. Dentro dele correm dois motoristas, de mãos dadas - demônios. Todos os outros participantes ficam em lados diferentes do Inferno e tentam atravessá-lo para o outro lado. Aqueles que estão contaminados também se tornam demônios.
Detalhes:
Os demônios estão proibidos de soltar as mãos uns dos outros.

Chifre de avô

Hoje em dia o jogo é conhecido como “feiticeiros”. O líder escolhido por sorteio, neste caso o avô-chifre (feiticeiro), recebe uma casa onde fica sentado em silêncio por enquanto. Os restantes jogadores, divididos igualmente em dois grupos, afastam-se desta casa em direcções diferentes - a uma distância de 15-25 passos. Ao mesmo tempo, cada parte traça uma linha para si ou coloca um poste, designando assim cada uma de suas casas. O espaço livre entre esses elementos, ou casas, é denominado campo.

O avô Chifre de sua casa pergunta:
-Quem tem medo de mim?
- Ninguém! - respondem os jogadores, correndo pelo campo e provocando o motorista:
- Chifre do avô, ele queimou um buraco no ombro!

Tom precisa pegar os jogadores e levá-los para sua casa. Esses jogadores são considerados enfeitiçados e não podem sair de casa.
Uma versão moderna do jogo dos “feiticeiros”. Andar de patins

Enquanto o Avô Horn está ocupado capturando um dos jogadores em execução, os jogadores capturados por ele podem ser resgatados por seus companheiros. Para fazer isso, você precisa correr até a casa do feiticeiro e tocar a pessoa capturada com a mão. Este jogador é considerado desencantado. Ele pode sair de casa e se juntar ao seu antigo grupo. Se o Avô Chifre pegar todos, aquele que foi pego primeiro começa a dirigir no próximo jogo.
Detalhes:

Um jogador pego por um feiticeiro que deseja ser enfeitiçado deve estender os braços para os lados com as palavras: “Chá-chá, me ajude!”

Jogos para desenvoltura, velocidade e coordenação

Correr, pular e outras manifestações de atividade motora são típicos das crianças. Eles se tornam especialmente atraentes quando são concebidos como um jogo. Excitação, entusiasmo pelo jogo, elementos de rivalidade e competição - estes são os principais componentes dos jogos folclóricos eslavos.

Queimadores

Os jogadores formam pares, um após o outro. Na frente de todos, a alguns passos de distância, está o motorista - o queimador. Os jogadores cantam:
Queime, queime claramente
Para que não apague.
Fique na sua bainha
Olhe para o campo
Os trompetistas estão indo para lá
Sim, eles comem pãezinhos.
Olhe para o céu:
As estrelas estão queimando
Os guindastes gritam:
- Gu, gu, vou fugir!
Um, dois, não seja um corvo,
E corra como fogo!

“Burners” é um jogo muito característico da mentalidade russa. Não há nada para os preguiçosos e desajeitados fazerem lá.

Após as últimas palavras, os que estão no último par correm de ambos os lados ao longo da coluna até o início. O queimador tenta manchar um deles. Se os jogadores que correm conseguiram se dar as mãos antes que o queimador manche um deles, eles ficam na frente do primeiro par e o queimador lidera novamente. E o jogo se repete. Se o queimador conseguir manchar um dos que estão em par, ele fica com ele na frente de toda a coluna, e aquele que fica sem par queima.
Detalhes:

O queimador não tem o direito de olhar para trás e só consegue alcançar os que fogem quando passam por ele.

Pilha

Os dicionários explicativos descrevem este jogo da seguinte forma: “Jogo folclórico russo: lançar uma vara afiada (também chamada de pilha) com uma extremidade esférica em um anel caído no chão”.

Somos mais conhecidos por outra versão do jogo, chamada “terra” ou “facas”.

Um círculo é desenhado no chão e dividido igualmente pelo número de jogadores. E a guerra começa a “isolar” as terras. Eles se revezam. O jogador que caminha, de pé em sua parte do terreno, joga uma faca no círculo para que ela grude no território de qualquer um dos vizinhos. Se o lançamento for bem sucedido, o jogador que o fez traça uma linha na direção da largura da lâmina da faca no chão até a borda de seu terreno. O novo território passa para sua posse. Se o lançamento falhar ou o jogador tropeçar ao tentar traçar o limite, a tentativa de lançamento vai para o próximo jogador da fila. Se o jogador tiver tão pouco terreno que não consiga permanecer nele, ele será eliminado do jogo e o resto do seu território vai para o vizinho mais próximo. Vence quem conseguir capturar todas as terras.
Detalhes:

Se a faca ficar presa fora do círculo delineado ou em seu território, a tentativa é considerada malsucedida e o movimento é repassado ao próximo jogador. Você pode jogar uma “pilha” real mesmo agora. Se você conhece os lugares.

12 palitos

Para este jogo você precisa de um tabuleiro e 12 palitos. A prancha é colocada sobre um pequeno tronco para criar algo parecido com um balanço. Todos os jogadores se reúnem em torno deste balanço. 12 palitos são colocados na extremidade inferior e um dos jogadores bate na extremidade superior para que todos os palitos se separem.

O motorista recolhe os gravetos, enquanto os jogadores fogem e se escondem. Quando os palitos são recolhidos e colocados no tabuleiro, o motorista vai procurar os escondidos. O jogador encontrado é eliminado do jogo.

Qualquer um dos jogadores escondidos pode se esgueirar até o balanço sem ser notado pelo motorista e quebrar os tacos novamente. Ao mesmo tempo, ao bater na prancha, ele deve gritar o nome do piloto. O motorista recolhe os gravetos novamente e todos os jogadores se escondem novamente.

O jogo termina quando todos os jogadores escondidos são encontrados e o motorista consegue ficar com seus sticks. O último jogador encontrado se torna o motorista.
Detalhes:

O motorista pega e coloca os manípulos de volta no balanço, estritamente um de cada vez.

Zhmurki

Usando uma rima de contagem, um motorista é escolhido - o buff do cego. Ele é vendado, levado para o meio do parquinho, obrigado a se virar diversas vezes e questionado:
- Gato, gato, onde você está pisando?
- Na chaleira.
- O que tem na amassadeira?
- Kvass.
- Pegue ratos, não nós!

Após essas palavras, os participantes do jogo fogem e o buff do cego os pega. A pessoa pega troca de papéis com o motorista.
Detalhes:

Zhmurka está proibido de tirar a venda dos olhos e os que escaparem não têm o direito de sair do local. “Zhmurki” não eram populares apenas na Rússia. As crianças alemãs também corriam alegremente com os olhos vendados, tentando alcançar os seus amigos que corriam.

Jogos de força e destreza

Os fortes e hábeis foram respeitados em todos os momentos e em qualquer sociedade. Um jogo é uma atividade na qual as crianças podem demonstrar essas qualidades aos seus colegas.

Salto

Um dos jogadores é escolhido para fazer o papel da cabra. O resto deve se revezar saltando sobre ele. Quem não conseguiu pular a cabra, ou derrubou-a, ou caiu depois do salto, ocupa o lugar da cabra, e a cabra anterior vai pular. Para complexidade, em vez de uma cabra, você pode escolher várias, e o saltador deve superar toda a cadeia sem erros.
Detalhes:

A cabra está proibida de se curvar, esquivar ou interferir deliberadamente no saltador.

Esta é a “pista de obstáculos” das costas dos amigos que você deve superar ao jogar “salto”

Arco

Para jogar, uma corda é esticada e os jogadores se revezam andando por baixo dela, curvando-se. Neste caso, você não deve cair e tocar na própria corda. A cada ponta a corda desce cada vez mais e no final vence quem for mais flexível e teimoso.

Luta de galo

É traçado um círculo com diâmetro de 1,5 a 2,0 metros, no qual entram dois participantes do jogo e ficam a meio passo um do outro. Ambos dobram uma perna, segurando-a com a mão atrás do pé e a outra atrás das costas. A essência do jogo é pular sobre uma perna e empurrar o oponente com o ombro para desequilibrá-lo e empurrá-lo para fora do círculo.

Jogos de guerra

Os temas militares, claro, não poderiam deixar de entrar nas brincadeiras infantis. Ao longo de sua longa história, os jogos de guerra não sofreram grandes modificações e chegaram até nós quase em sua forma original.

Na sua forma mais geral, o jogo de guerra é uma competição entre duas equipas, em que a tradição popular determina os meios e métodos de confronto aceitáveis ​​​​e as condições de reconhecimento dos vencedores.

Na Rússia, os jogos de guerra sempre foram o passatempo favorito da maioria dos meninos.

Luta de punho

Será surpreendente para muitos leitores, mas as crianças também participaram de brigas na Rússia. É claro que eles brigaram não com adultos, mas entre si, “para atrair”.

Num destes tipos de jogos, o lugar principal era ocupado pelo confronto de contacto entre os “lutadores”. Socos eram permitidos (geralmente o rosto e a virilha eram excluídos da área afetada), agarrar o corpo e as roupas dos oponentes e técnicas de luta livre. Os jogadores foram divididos em duas equipes. O confronto de ambas as partes ocorreu em espaço aberto, sendo que no final era necessário capturar o inimigo ou colocá-lo em fuga, o que tornava o jogo semelhante às tradicionais brigas de adultos. Os “lutadores” que caíssem ou fossem derrubados no chão eram considerados “mortos” e eram eliminados do jogo.

Bolas de neve

Uma das variantes desse tipo de jogo de guerra pode ser considerada um jogo de “bolas de neve”, quando um time de meninos competia com outro jogando pedaços de neve uns nos outros. Eles poderiam jogar até que um dos times admitisse a derrota, incapaz de resistir ao fogo inimigo. Ou algumas regras adicionais foram estipuladas. Por exemplo, um jogador atingido por uma bola de neve poderia ser considerado “morto” ou “ferido” e seria eliminado do jogo seguinte. Ou continuou a participar (em caso de “lesão”), mas com restrições. A gravidade da “ferida” foi determinada pelo local onde a bola de neve atingiu. O homem ferido na perna agora só conseguia se mover saltando sobre a perna boa, etc.

Luta de bastão

Em outro tipo de jogo de guerra, os rivais esgrimem com armas de madeira: “espadas”, “espadas” e paus. As regras para “feridas” neste jogo eram semelhantes às regras para “bolas de neve”. Os “prisioneiros” capturados pelo partido rival também foram excluídos do jogo. Era estritamente proibido bater intencionalmente na cabeça, pescoço e virilha com uma “arma”. O confronto continuou até que todos os que jogavam de um lado foram “mortos”, “gravemente feridos”, “capturados” ou postos em fuga.

Ladrões cossacos

Ao jogar outro jogo de guerra comum - “Cossacos-ladrões”, uma das equipes (“ladrões”) teve que se esconder, e a segunda (“Cossacos”) teve que procurá-la e persegui-la. Durante o jogo, os “Ladrões” tentaram de várias maneiras confundir o inimigo e complicar sua busca. Quando ambas as equipes ou seus representantes individuais se encontravam, as condições do jogo incluíam tanto o confronto direto corpo a corpo quanto o combate com armas de madeira, “tiroteio”, “captura”.

Captura da fortaleza

O último tipo de jogo de guerra discutido neste artigo exigiu preparativos preliminares. Cada lado rival ergueu fortificações, “fortalezas”, não muito distantes umas das outras. Os materiais para eles podem ser muito diferentes no inverno - neve e pedaços de gelo, no verão madeira: tábuas, galhos, troncos. As equipes disparavam umas contra as outras com bolas de neve, blocos de gelo, sacos de areia ou grama, ou lançavam ataques de “baioneta” contra fortificações inimigas, durante os quais eram permitidos combates corpo a corpo e cercas com paus. O partido vencedor, via de regra, tentava destruir a “fortaleza” do inimigo.

JOGOS FOLK E DIVERSÃO

PARA CRIANÇAS

Jogos de verão e diversão.

As férias de verão na Rus' foram acompanhadas de jogos divertidos e diversões em que participaram crianças e adultos. Em Semik e Trinity, havia danças circulares e balanços.

Os balanços eram um dos passatempos preferidos das crianças. Nos feriados, os baloiços comuns eram colocados em locais elevados, em plataformas que eram, por assim dizer, o centro dos jogos e da diversão de toda a aldeia ou aldeia. O mundo inteiro instalou esses balanços: os jovens foram ajudados por crianças. Uma trave foi reforçada sobre dois postes escavados, aos quais foi fixada uma corda com uma tábua de até 2 m de comprimento, brincadeiras divertidas eram feitas ao lado do balanço, músicas eram cantadas ao acordeão e, às vezes, o sanfoneiro ficava sentado em o centro entre os balanços.

Houve também um grande balanço: pegaram uma prancha forte e colocaram-na no meio de um palco. Os saltadores ficavam nas pontas da prancha e estabeleciam o equilíbrio somando ou subtraindo as pontas. Eles sentavam alguém no meio do tabuleiro para pressioná-lo contra o palco (isso era chamado de “sentar no mingau”). Eles cavalgavam alegremente, às vezes não só davam saltos altos, mas também faziam todo tipo de formas com os pés.

Para as crianças, o balanço era organizado da seguinte forma: ou penduravam uma prancha em uma corda jogada sobre uma viga, ou colocavam o balanço em tripés (“cabras”). Para os filhos mais novos, foram instalados balanços em casa.

Os jogos folclóricos infantis de verão são muito diversos. Geralmente são realizados na rua, na floresta, no bosque, no campo, no lago ou rio; são muito ativos, exigem desenvoltura, engenhosidade e proporcionam muitas habilidades e habilidades. Os jogos de verão ao ar livre fortalecem não só o corpo, mas também a alma, e ensinam-nos a suportar as dores de possíveis quedas e contusões. Não há qualidade de personalidade que não possa ser desenvolvida com a ajuda de um jogo folclórico, principalmente no verão.

JOGOS DE ARMADILHA

Etiqueta ou etiqueta

Um dos jogos mais comuns na Rússia, possui diferentes nomes e variações em diferentes lugares.

Por sorteio, é escolhido um driver - “salka” ou “tag”. Os limites do site são estabelecidos convencionalmente. Os jogadores fogem e o motorista os alcança, tentando tocar em alguém com a mão, para “manchar”, “manchar”. Quem ele alcança e “dá um tapa”, vira uma “etiqueta”, uma “etiqueta”. Ele começa a pegar os jogadores, e o antigo “tag” foge com todos. Você pode jogar até ficar entediado.

Salki com casa (opção)

É sorteada uma “casa” para os jogadores em quadra, onde não podem ficar “manchados” ou “gordurosos”. “Salka” só pode “espalhar sal” fora de “casa”.

Salki turco (opção)

Eles não “salat” alguém que conseguiu sentar de pernas cruzadas (pernas cruzadas).

pés fora do chão. Para isso, ficam de pé sobre algum objeto ou sentam-se, deitam-se com as pernas levantadas.

Transferências Salki (opção)

Nesta versão do jogo, qualquer pessoa pode ajudar o jogador que a “marca” está tentando ultrapassar. Para fazer isso, ele deve atravessar a estrada entre a “marca” e o jogador em fuga. Assim que ele atravessar a rua, a “etiqueta” já deverá pegá-lo. Neste momento, um dos jogadores pode atravessar a rua novamente. Assim, todos tentam ajudar o jogador que a “tag” está correndo atrás.

Salki com cativeiro (opção)

Esta versão do jogo difere do tag comum porque o driver escolhido por sorteio permanece assim durante todo o jogo. A “salka” leva todos os capturados para sua “casa” (“cativeiro”) (canto delineado do local). Mas os “cativos” podem ser resgatados: para isso, é preciso tocar com a mão no jogador “capturado”. “Salka”, por outro lado, tenta “assediar” todos que ousam se aproximar de sua “casa”. O jogo só termina quando todos os jogadores estão sobrepescados.

Apostas circulares (opção)

Os jogadores formam um círculo. Duas pessoas ficam atrás do círculo, uma em frente à outra. Este par inicia o jogo. Um deles é uma “salka”, o segundo é um fugitivo. O jogo começa ao sinal. “Salka” está tentando “manchar” o corredor. Para escapar da perseguição, o corredor pode formar um círculo em qualquer lugar entre os jogadores. Neste caso, o jogador que está à sua direita torna-se um “tag” e o “tag” eliminado foge. Você pode correr em qualquer direção, mas apenas no círculo externo. Por sua vez, ao se salvar, ele também pode ficar em círculo. Conseqüentemente, aquele que está à direita torna-se uma “salka”. Se o corredor for atingido antes de entrar no círculo, ele será eliminado do jogo.

Saladas em duas rodadas (opcional)

Os jogadores formam dois círculos: interno e externo. Em círculos diferentes, as crianças se movem em direções opostas. Ao sinal do líder, escolhido de acordo com a contagem, eles param. Todos que jogam no círculo externo tentam rapidamente “destruir” os jogadores do círculo externo, tocando-os antes que tenham tempo de se sentar. Os jogadores “salgados” ficam no círculo interno e o jogo começa novamente. O jogo termina quando restam poucos jogadores no círculo externo (seu número é previamente acordado).

Roda de truques (opção)

Os jogadores são divididos em vários grupos de até seis pessoas em cada grupo. Eles escolhem um motorista. No chão é desenhado um círculo com cerca de 2 m de diâmetro e cada grupo se alinha em linha, atrás da cabeça um do outro. Esses grupos tornam-se radiais, como os raios de uma roda, voltados para o centro do círculo, a distâncias iguais uns dos outros. O primeiro jogador de cada grupo fica na linha do círculo. O motorista está longe desses grupos.

O motorista corre ao redor do círculo, fica atrás de qualquer jogador que esteja no final do “raio” e o “salga”. Ele, portanto, passa o golpe para aquele que está à sua frente, etc. Quando o primeiro jogador neste “falado” recebe um golpe, ele grita bem alto “Sim!” e corre ao longo de sua coluna, sai do círculo, dá a volta e volta ao seu lugar. Todos os jogadores do seu “raio”, inclusive o piloto, correm atrás dele, tentando ultrapassar uns aos outros para ocupar seu lugar nele. O jogador que ocupar o último lugar no seu “raio” passa a ser o piloto.

Instruções de execução: uma área espaçosa é selecionada para brincar de pega-pega. Número de participantes de 3 a 30 pessoas (em diferentes opções). Você só pode correr dentro da área designada. Quem fugiu para além de suas fronteiras é considerado capturado e vira “etiqueta”. Cada novo motorista deve anunciar que se tornou um “tag” ou “tag”, para que todos saibam de quem fugir. O motorista não deve correr atrás do mesmo jogador. As frases do jogo que as crianças tanto amam nos lembram disso:

Não é uma corrida por um -

Você vai pegar o porco!

Versão moderna:

Não é uma corrida por um -

Eu não sou um de cinco toneladas!

Este jogo desenvolve a destreza, a capacidade de mobilizar e evitar o perigo. Variantes do jogo são propostas de acordo com o grau de complexidade. Se os primeiros são mais interessantes para os pré-escolares, os últimos são mais interessantes para os alunos do ensino primário.

Entre os jogos de armadilha existem muitos jogos figurativos.

Corvo manco

O “corvo manco” é escolhido por sorteio, os demais jogadores são “pardais”. Um “ninho” está marcado no site. O "corvo manco" vai para o seu "ninho", onde pode ficar em pé sobre duas pernas.

Os “Pardais” estão tentando atrair o “Corvo”. Eles podem correr pelo “ninho”, cantando e guinchando em vozes diferentes, provocando o motorista: “Corvo manco! Carr, carr, ladrão! Assim que o “corvo” olha para a sua vítima, ele fica apoiado numa perna só, salta do “ninho” e tenta “manchar” o “pardal” boquiaberto. Se isso der certo, ela fica em pé sobre as duas pernas e o novo “corvo manco” corre para o “ninho”. O “corvo” pode “localizar” sua vítima em ambas as pernas, mas não deve sair do “ninho”.

Instruções para jogar: o jogo é disputado em uma ampla clareira, onde participam pré-escolares e alunos do ensino fundamental, de 3 a 20 pessoas. É importante observar a seguinte condição: o “corvo manco” deve pular sempre em uma perna, naquela em que saltou do “ninho”. Se ela mudar de pé ou tocar o chão com o outro pé, deverá ir novamente ao “ninho” e liderar novamente. O “corvo” pode correr para o seu “ninho” sobre duas pernas, então os jogadores decidem dar-lhe tapinhas nas costas e nos ombros. Nenhum dos “pardais” tem o direito de pular no ninho ou mesmo pisar na linha.

Raposa

Os jogadores são contados até que reste uma pessoa. Eles o provocam: “Raposa, raposa, cauda longa!” A “Raposa” corre para pegar os jogadores, e aquele que ela pega a ajuda a pegar os outros.

Instruções para implementação: este jogo é para crianças em idade pré-escolar; Quanto mais participantes, mais interessante será. A regra deve ser observada: só é possível pegar jogadores dentro da área estabelecida. O jogo continua até que todos os participantes sejam capturados.

Sapo

O jogador, fingindo ser um sapo, agacha-se. Os participantes do jogo abordam-no com as palavras: “Estou na casa do sapo, faço o que quiser”. O “sapo” se levanta e alcança os jogadores que tentam chegar até sua casa. O jogador que chega ao ponto diz: “Em casa” ou “Na casa dele”. A semolina vira sapo.

Instruções de implementação: o jogo é interessante tanto para crianças em idade pré-escolar como para crianças em idade escolar. No início do jogo são designadas a “casa do sapo” e as “casas” dos demais jogadores. As regras devem ser seguidas: o sapo só começa a pegar depois da provocação, e só pega enquanto corre.

Falcão e pássaros

O “falcão”, escolhido por sorteio, esconde-se dos “pássaros”. Quando eles se aproximam dele, ele salta da emboscada e os pega. O jogador capturado torna-se um “falcão”. O jogo se repete.

Instruções para jogar: é mais interessante jogar este jogo em uma clareira na floresta, onde um “falcão” pode se esconder nos arbustos ou atrás das árvores para atacar inesperadamente. Os “pássaros” deverão voar por todo o local, aproximando-se da casa do “falcão”.

Abelhas e andorinhas

Os jogadores - abelhas - “voam” na clareira e cantam, dizendo:

As abelhas estão voando.

O mel está sendo coletado.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

A “Andorinha”, escolhida por sorteio, senta-se no seu “ninho” e escuta o seu canto. No final, o cachorro ou a “andorinha” diz: “A andorinha vai se levantar e pegar a abelha”. Com a última palavra, ela sai voando do “ninho” e pega as “abelhas”. Quem é pego vira “andorinha”, o jogo se repete.

Instruções para jogar: o jogo é interessante para crianças. Você pode brincar com todo o grupo. A condição é apenas uma: as “abelhas” devem voar por todo o local e sair somente após as palavras “andorinhas”.

Baba Yaga

Um dos jogadores, escolhido por sorteio por Baba Yaga, fica de lado. Os outros vêm até ele e o provocam:

Baba Yaga, perna de osso.

Caiu do fogão

Eu quebrei minha perna.

Eu fui para o jardim

As pessoas ficaram com medo.

Eu corri para o balneário

Eu assustei o coelho.

Ou:

Vovó-ouriço, perna de osso,

Caiu do fogão.

Ela quebrou a perna.

Eu andei pela rua

Esmaguei o frango.

eu fui ao mercado

Ela esmagou o samovar.

Eu fui para o gramado

Eu assustei o coelho.

Baba Yaga começa a pular em uma perna só, tentando pegar os jogadores em fuga. Aquele que ela pega se torna Baba Yaga, e o jogo continua.

Instruções de implementação: o jogo é interessante tanto para pré-escolares quanto para alunos do ensino fundamental. Número de participantes - de 3 a 30 pessoas. A pedido dos jogadores, Baba Yaga pode ter nas mãos um galho (“vassoura”), com o qual os “salga”. No início do jogo, você deve determinar o espaço para onde os participantes de Baba Yaga correrão. O jogo pode ser complicado: quem Baba Yaga pega congela no lugar. Outros jogadores podem salvar a pessoa capturada tocando nela.

Pipa

Por sorteio, os jogadores escolhem a “pipa” e a “galinha”. Todo o resto são “galinhas”. Eles ficam em fila, um após o outro. Cada jogador segura o cinto da pessoa da frente. A “mãe galinha” passa a ser a cabeça da cadeia. Sua tarefa é proteger as “galinhas”, principalmente a última, da “pipa”. "Kite" senta no chão e cava um buraco. Uma “mamãe galinha” com “filhotes” se aproxima dele e inicia uma conversa:

  1. Korshun, o que você está fazendo?
  2. Estou cavando um buraco.
  3. Por que você precisa de um buraco?
  4. Estou procurando uma bela moeda.
  5. Por que você precisa de um centavo?
  6. Vou comprar uma agulha.
  7. Por que você precisa de uma agulha?
  8. Costure uma bolsa.
  9. Por que você precisa de uma bolsa?
  10. Coloque seixos.
  11. Por que você precisa de pedras?
  12. Para jogar em seus filhos.
  13. Para que?
  14. Eles estão subindo no meu jardim.
  15. Você deveria deixar a cerca mais alta, mas se não souber como, pegue-os.

"Kite" corre para as "galinhas". Sua tarefa é arrancar da corrente a “galinha” que está na ponta. A “mãe galinha” tenta mantê-lo longe das “galinhas”. A última “galinha” também tenta desviar das mãos do predador. Quando a “pipa” pega todos, o jogo termina.

Instruções para jogar: até 20 pessoas podem participar do jogo. Pela condição, a “pipa” só poderá sequestrar a última “galinha”. O jogo ficará mais interessante se a “pipa” usar vários truques, por exemplo, virar repentinamente na outra direção e agarrar a “galinha”. As regras devem ser lembradas: as “galinhas” devem agarrar-se firmemente umas às outras, pois aquelas que se soltaram da corrente e não tiveram tempo de se conectar rapidamente também se tornam presas da “pipa”. A “mãe galinha”, protegendo as “galinhas”, não tem o direito de afastar a “pipa” com as mãos. Às vezes eles concordam em brincar assim: se a “pipa” pegar cinco “filhotes”, então ele próprio vira uma “galinha”, e a “galinha” vira o último “filhote” da corrente.

Sapo

O “sapo” é escolhido por sorteio. O resto desenhe um círculo e fique atrás da linha. “Toad” vai para o meio do círculo, os jogadores falam com ela:

  1. Por que você precisa de quatro patas, sapinho?
  2. Pular na grama com as pernas estendidas!
  3. Mostre-me, sapinho, como você pula e pula!
  4. E eu sou assim e assim!

“Sapo” mostra como ela pula, e as crianças que estão na linha circular dizem:

Boda, boda, balaboda,

Um sapo vive perto de um pântano.

Ele se senta com os olhos esbugalhados,

Ele diz em voz alta:

Kwa-kwa-kwa-kwak,

E eu pulo assim!

O “sapo” salta, tentando “destruir” um dos jogadores. Os jogadores se esquivam e correm ao longo da linha circular. Quem quer que o “sapo” toque assume o seu papel.

Instruções de implementação: o jogo é interessante para crianças em idade escolar. É melhor jogar em um subgrupo de 10 a 12 pessoas. Vale lembrar que o “sapo” começa a “salgar” os jogadores após a provocação. Quem sair da linha do círculo é considerado pego e sai do jogo.

Zarya Zaryanica

Os jogadores agacham-se em círculo. O motorista (“zarya-zaranitsa”) sai do círculo, escondendo as “chaves” nas costas - um lenço com um nó amarrado. “Zarya-Zaryanitsa” anda por aí, dizendo junto com todos:

Zarya-Zaryanica,

Donzela vermelha,

Eu andei pelo céu

Deixei cair as chaves.

eu vi o mês

O sol desapareceu!

O motorista está tentando colocar discretamente as “chaves” atrás de alguém. Os jogadores não devem olhar para trás nem virar a cabeça. Aquele que recebeu as “chaves” corre atrás do motorista, bate nele com um lenço, dizendo: “Não perca as chaves, não perca as chaves!” O motorista pego senta em seu lugar, e o “manchado” vira “amanhecer”.

Instruções para jogar: o jogo é interessante para os alunos mais novos, requer não só reação rápida e destreza, mas também atenção. Você pode jogar tanto ao ar livre quanto em ambientes fechados (o jogo não requer muito espaço). Nos termos do jogo, se aquele a quem foram colocadas as “chaves” não perceber, “Dawn” dá a volta no círculo, pega as “chaves”, começa a chicotear o espectador, dizendo: “Não esconda as chaves, não esconda as chaves!”

Avô, o sapateiro

Pela contagem, é escolhido o “avô-sapateiro”. Ele fica no centro do círculo formado pelos jogadores. O diálogo começa:

Crianças: Avô sapateiro, costure botas para nós!

Sapateiro: Esperem, crianças, perdi meus óculos!
Filhos: O avô é sapateiro, quanto nos custa?

você vai pegar?

Sapateiro: Dois rublos e meio, um centavo e um centavo.
Crianças: Avô sapateiro, você é louco!

Sapateiro: Esperem, crianças, encontrei os óculos!

Durante o diálogo, as crianças estreitam o círculo, aproximando-se do “sapateiro”. Após pronunciar as últimas palavras, o “avô” tenta pegar um dos jogadores. Aquele que é pego vira “avô-sapateiro”.

Sapateiro (opcional)

Os jogadores formam um círculo e dão as mãos, se forem poucos, seguram as pontas de um lenço enrolado em uma corda com o vizinho. O “sapateiro” escolhido pela rima de contagem fica no meio do círculo. Ele finge costurar botas e diz: “Pernas lindas, pernas lindas, experimente as botas!” Os jogadores, girando rapidamente em círculo, respondem: “Experimente, experimente!” Após essas palavras, o “sapateiro” deve, sem se levantar do lugar, estender a mão e “dar um tapa” em alguém da roda. O pego e o sapateiro trocam de lugar.

O sapateiro (versão moderna)

A casa de um “sapateiro” é desenhada em forma de “caracol”. O “sapateiro”, escolhido por sorteio, fica bem no centro. Os jogadores se revezam “ligando” para a casa dele. Depois que a campainha toca, o “sapateiro” corre por um caminho em espiral até a porta e convida o hóspede para sua casa.

Convidado: Sapateiro, sapateiro, conserte meus sapatos (sapatos, botas, etc.) O sapateiro “tira medidas” dos sapatos – ele traça o pé do convidado com uma vara – e imita o conserto de sapatos. Então ele nomeia o preço.

Convidado (distrai a atenção do sapateiro): Sapateiro, sapateiro, olha, tem um pássaro voando (um avião, etc.).

O sapateiro olha para o céu e o convidado foge por um caminho em espiral. O sapateiro o alcança e tenta fazer com que ele fique mal. Se ele o alcançar, eles trocam de papéis; caso contrário, o sapateiro encontra o próximo convidado.

Instruções de condução: o jogo é disputado em um pequeno playground, em grupo de até 12 pessoas. Antes do início do jogo, eles concordam: o “avô-sapateiro” pegará os jogadores sem sair da roda, ou em toda a quadra. Na variação Shoemaker, o tamanho do círculo é determinado pela capacidade dos jogadores de ir do centro até a borda. Ao brincar de “sapateiro”, lembre-se: você não pode pisar em caminhos espirais ou pular de um caminho para outro.

Lobo e crianças

Um dos jogadores, por sorteio, retrata um lobo, os demais são crianças. O “lobo” senta-se de lado e fica em silêncio. As crianças, fingindo colher frutas silvestres na floresta, aproximam-se do “lobo” e dizem:

Eu belisco, belisco uma baga,

Para groselhas pretas,

Pai na inserção.

Para a manga da mãe,

Grama como pá para o lobo cinzento.

Com as últimas palavras, as crianças jogam grama no “lobo” e correm em todas as direções, e o “lobo” as pega. Ao ser pego, o homem se torna um “lobo”. Se o “lobo” não pegar ninguém, ele volta ao seu lugar.

O urso é um ladrão (opção)

A brincadeira é a mesma, só que as crianças provocam o “urso”. Enquanto coletam cogumelos e frutas vermelhas, eles dizem:

Pelo urso na floresta

Vou levar cogumelos e frutas vermelhas!

O urso pegou um resfriado

Congelado no fogão!

Pelo urso na floresta

Vou levar cogumelos e frutas vermelhas!

Mas o urso não dorme

E ele rosna para nós!

O “urso” começa a se revirar, se espreguiçar, sai da toca e pega as crianças. Quem é pego vira “urso”.

Avô-urso (opção)

Um dos jogadores é um “avô urso”. As crianças chegam até ele e dizem: “Avô urso, vamos passar a noite”. O pedido é repetido até que o motorista responda: “Não muito, não muito, não até a noite!” Ao ouvir isso, as crianças deitam-se na grama, fingindo dormir. Depois de dormir um pouco, eles pulam e gritam para o “avô”: “Amanhã vamos, vamos assar uns pãezinhos!” Depois de se afastarem um pouco, as crianças voltam e perguntam: “Avô-urso, vamos tomar banho de vapor no balneário!” O motorista concorda: “Venha e não queime o balneário”. Ao ouvir isso, os jogadores se espalham em diferentes direções gritando: “Está queimando! Está queimando! - e o “avô urso” corre atrás deles. O primeiro capturado passa a ser o “avô”.

Instruções para jogar: o jogo é interessante tanto para alunos do ensino médio quanto do ensino fundamental, podendo participar de 3 a 40 pessoas. É necessária uma área de lazer espaçosa. É interessante brincar em uma clareira na floresta. As regras devem ser seguidas: um lobo ou urso não tem o direito de sair correndo até que os jogadores digam as últimas palavras do teaser; os jogadores só podem ser capturados dentro da área estabelecida.

Gansos cisne

Os jogadores escolhem um “lobo” e um “mestre” e retratam eles próprios “gansos”. De um lado do terreno desenham uma casa onde moram o “dono” e os “gansos”, do outro - um campo. Entre eles está o covil do “lobo”.

Todos os gansos voam para o campo para roer a grama. O proprietário os chama:

  1. Gansos, gansos!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Você quer comer?
  4. Sim Sim Sim!
  5. Bem, voe para casa!
  6. O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa voltar para casa.
  7. O que ele está fazendo?
  8. Ele afia os dentes e quer nos comer.
  9. Pois bem, voe como quiser, só cuide das suas asas! Os “gansos” entram correndo na casa, o “lobo” tenta pegá-los.

O jogo termina quando todos os “gansos” são capturados.

Você também pode usar este final: quando o “lobo” pega todo mundo, o dono afoga o balneário e convida o “lobo”, o “lobo” finge que está fumegando. Aí o dono diz para ele: “Lobinho, vou te jogar uma vaca”, e joga um pedaço de pau. O “lobo” corre atrás do pau, e nessa hora os “gansos” fogem para o dono.

O jogo pode ser complicado pela introdução de um segundo “lobo” nele.

Instruções de condução: podem participar do jogo pré-escolares maiores e alunos do ensino fundamental, de 5 a 40 pessoas. É realizado em um local espaçoso. É interessante brincar em uma campina, mas não em um campo florestal. Regras: os “gansos” devem voar por todo o local, só podem voltar para casa após as palavras ditas pelo proprietário. No final do jogo, você pode marcar os “gansos” mais hábeis (que nunca pegaram o “lobo”) e o melhor “lobo” (que pegou mais “gansos”).

Kostromushka

“Kostroma” é escolhido por sorteio. Os jogadores vêm até ela e cantam ou dizem:

Kostromushka, Kostroma,

Lado distante alienígena!

Na casa de Kostroma

Comemos mingau no chão;

Mingau de manteiga,

A colher está pintada.

Vou jogar o mingau, vou jogar a colher, -

A alma dará a volta ao mundo!

Depois de cantar a música, os jogadores se inclinam para “Kostroma” e fazem uma pergunta: “Onde está Kostroma?” Kostroma responde: “Fui para a floresta!” Tendo recebido a resposta, os jogadores cantam:

Kostroma, Kostroma,

Lado distante alienígena

Por que você vagou pela floresta?

Há uma prateleira rara no balneário.

Você vai quebrar sua meia!

Você vai coçar as costas com um prego,

Em breve você irá para o próximo mundo!

As crianças perguntam novamente a “Kostroma”: “Onde está Kostroma?” Desta vez eles recebem a resposta: “Kostroma está morto!” Então eles cantam:

Nosso morto morreu, morreu,

Nem na quarta nem na terça

Eles começaram a incensá-lo,

E ele olha com os olhos.

Eles começaram a ligar para Kuzka,

Ele bate os pés

Chame isso de Kostromushka -

Ele começou a endireitar as costas,

E como eles começaram a realizar o serviço fúnebre -

Ele está correndo atrás de nós!

Nas últimas palavras, as crianças fogem. "Kostroma" começa a pegá-los. Aquele que for pego passa a ser “Kostroma”, o jogo recomeça.

Instruções de implementação: hoje este jogo não faz parte do repertório lúdico de nossos filhos, mas os alunos mais novos podem ser apresentados a ele como uma ilustração de quais jogos eram jogados antigamente no verão (Natal Verde). A execução de músicas envolve preparar as crianças para este jogo.

Cogumelos guerreiros

O motorista, escolhido por sorteio, é afastado dos demais. Todos os jogadores levam nomes de cogumelos famosos: cogumelos trombeta, russula, agáricos, cogumelos boletus, etc. Todos ficam em círculo, e o motorista, parado no meio, diz:

Nossa dor chegou, nossa dor,

Vivíamos pacificamente no deserto.

Ervilha Rei com Cenoura Rainha,

Sim, com a cunhada nabo,

Com o irmão Bob

Sim com o casamenteiro Kochan

Eles vão guerrear contra nós.

Venha lutar comigo!

Os jogadores, de mãos dadas, respondem-lhe:

Por favor, senhor, tenha piedade de nós!

Não me arraste para o serviço à força,

Quanto tempo vive um cogumelo?

Um dia ou dois vão passar,

Ele está ficando velho

cai de lado,

As pernas são finas

chapéu de trefina,

Eles simplesmente vencerão

Você e nós.

"Bem, bem, bem!" - diz o motorista e, apesar da resistência dos cogumelos, começa a chamá-los: “Chanterelles! Rússula!” etc. Os jogadores correspondentes a esses nomes correm e o motorista os pega. Os restantes “cogumelos” podem proteger os capturados. Eles tentam cercá-los e impedir que o motorista entre no círculo. O motorista, não tendo apanhado os “chanterelles”, pode gritar o nome de outro cogumelo. Neste caso, os chamados “cogumelos” devem abandonar as suas defesas e escapar. O resto dos “cogumelos” estão tentando protegê-los. O primeiro “cogumelo” capturado torna-se o líder e começa a reunir o “exército de cogumelos” novamente.

Instruções de implementação: o jogo é interessante para pré-escolares mais velhos e escolares mais novos, é jogado em uma área ampla, em uma clareira na floresta. Vários jogadores podem ser chamados do mesmo cogumelo. Eles preliminarmente concordam com os limites da área onde o motorista pesca “cogumelos”.

Entre os jogos de armadilhas, destaca-se um grande grupo de armadilhas de bola, que as crianças adoravam brincar no verão.

Caçadores e patos

No local, desenhe 2 linhas a uma distância de 6 a 8 m uma da outra e determine arbitrariamente a largura do local (também limitada por linhas). Os jogadores são coniventes em duas equipes - “caçadores” e “patos”. Os “caçadores” ficam atrás das linhas traçadas, os “patos” estão localizados no centro. Os “caçadores” passam a bola uns para os outros e jogam nos “patos” no momento conveniente. O “pato”, “salgado” pela bola, sai do jogo. O jogo continua até que todos os “patos” sejam “atirados”, após o que as equipes trocam de papéis.

Instruções de realização: neste jogo podem participar de 4 a 12 pessoas. É melhor jogar bola caminhando na floresta, escolhendo uma clareira plana. A bola deve ser de tamanho médio. Regras: “caçadores” não têm o direito de ultrapassar a linha, não se pode “destruir um pato” com uma bola que quica no chão; O “pato abatido” está temporariamente fora do jogo (até que todos os “patos” sejam mortos e as equipes troquem de lugar). Cada equipe tem seu próprio capitão. Ele pode ajudar o time perdedor se completar a tarefa: durante 10-12 arremessos de bola ele nunca será “derrubado”.

Os “patos” podem pegar a bola (“velas”) - são pontos de reserva, caso em que o golpe subsequente no “pato” não conta.

O jogo é especialmente interessante para crianças em idade pré-escolar; eles têm um olho melhor desenvolvido e mais precisão para nocautear “patos”.

Bola circular

Todos os jogadores estão dispostos em um círculo com diâmetro de aproximadamente 10 m e escolhem um motorista. Ele começa a andar em círculo com a bola, esperando o momento certo para jogar a bola em um dos que estão no círculo. O jogador nocauteado agarra a bola com as mãos e grita: “Pare!” O piloto que, após acertar a bola no jogador, tenta correr o mais longe possível do círculo, deve parar. O jogador diz: “É... passos para você!” Dá o número especificado de passos e joga a bola no motorista. Se acertar, o motorista repetirá tudo desde o início. Se ele errar, ele próprio se tornará o motorista.

Instruções de jogo: o jogo não requer muito espaço, é preferível usar uma bola de tamanho médio. Número de jogadores - até 10 a 12 pessoas. As regras são as seguintes: após o sinal de “pare”, o piloto deve parar; você pode desviar da bola, mas não pode se mover. Na segunda versão do jogo, ao sinal de “fogo”, todos os jogadores param; seus pés não podem ser levantados do chão.

Pilares (opção)

Os jogadores formam um círculo e jogam a bola uns para os outros. Todos para quem a bola é lançada devem devolvê-la ao outro com as palmas das mãos. Ao mesmo tempo, cada jogador observa como os outros batem na bola. Assim que a bola, rebatida ou recebida sem sucesso, cai no chão, todos se espalham em direções diferentes. O jogador que deixou cair a bola passa a ser o piloto. Ele pega a bola e grita: “Fogo!” Todos os jogadores param. Agora o piloto deve reconquistar - lançar a bola no jogador mais próximo dele. Se ele acertar, ele ganha de volta. Os jogadores novamente formam um círculo e jogam a bola uns para os outros até que um novo piloto seja identificado. Se o piloto lança a bola e não acerta o jogador, ele é colocado em um “pilar” para isso: deve ficar parado, sem se mover. E o jogo continua.

Quando chega o próximo momento de fugir, o “pilar” fica parado. Via de regra, é o novo piloto quem joga a bola nele. Se o lançamento for bem sucedido, ele recupera, e o “pilar” ainda permanece onde estava. Se o piloto errar, ele próprio é colocado em um “pilar”, e aquele para quem jogou a bola retorna ao círculo de jogadores.

JOGOS DE ESCONDER E ESCONDER

Ladrões cossacos

Com a ajuda do conluio, os jogadores são divididos em duas equipes. Uma equipe de “cossacos” e outra de “ladrões” são determinadas por sorteio. A equipe “Cossacos” deve ter algum tipo de sinalização: braçadeiras, distintivos, etc.

Os “ladrões” se espalham em diferentes direções e se escondem dos “cossacos”. Depois de um certo tempo, por acordo, os “cossacos” partem em busca. Tendo descoberto o “ladrão”, o “cossaco” o alcança. Se ele não conseguir pegá-lo sozinho, ele chama seus camaradas pedindo ajuda. O prisioneiro é levado para a “masmorra” e ali deixado sob guarda. Os “ladrões” podem libertar os seus camaradas da “masmorra” “manchando” o prisioneiro, mas os próprios libertadores podem acabar em cativeiro se nesse momento forem “contaminados” pelos “cossacos”.

Instruções de implementação: este é um jogo para crianças em idade escolar, especialmente interessante para os meninos. Você pode brincar no parquinho, na orla da mata. A principal condição é a presença de locais onde você possa se esconder: prédios, árvores, arbustos, pequenos buracos, etc. Você precisa combinar com antecedência até quais limites você pode se esconder e fugir. A “masmorra” pode ser um canto do local, uma árvore ou algum lugar visível. A “masmorra” é indicada por paus, galhos, linhas e pedras.

Me dê uma caneta, vovô!

Os jogadores são divididos em dois grupos. Eles lançaram sortes sobre quem deveria procurar e quem deveria se esconder. Os jogadores que têm muito o que procurar escolhem um “avô”, os restantes escolhem “netos”. Eles se afastam dele e fecham os olhos. Os que se escondem escolhem uma “mãe” que deve esconder os filhos em locais diferentes, mas não distantes uns dos outros.

Depois de esconder os filhos, ela vai até o “avô” e diz-lhe: “Avô, dá-me uma caneta!” Ele oferece a mão, e a “mãe” conduz ele e os “netos” em uma direção completamente diferente da dos filhos escondidos. Mas ao longo do caminho, o “avô” e os “netos” olham atentamente em volta, tentando adivinhar onde os filhos estão escondidos. Assim que percebem esse local, correm imediatamente em direção aos escondidos, tentando pegar alguém. Aqueles que estão escondidos, percebendo isso, podem imediatamente sair correndo da emboscada para encontrar a “mãe”. Se ela chegar aos filhos antes do “avô” e dos “netos”, eles não conseguirão mais pegar ninguém. Se o “avô” conseguir pegar pelo menos um deles, os jogadores trocam de papéis.

Instruções de condução: o número de participantes do jogo é de até 20 pessoas. No local onde o jogo é jogado, deve haver árvores, arbustos ou objetos que sejam convenientes para se esconder. “Avô” e “netos” não devem espiar quando a “mãe” esconde os filhos.

Dois cegos (mestre cego)

Escolha dois motoristas. Um é o “mestre cego”, o outro é o “servo Yakov”. Os jogadores dão as mãos e formam um círculo. O “mestre cego” começa a chamar seu servo: “Yakov! Onde você está?" “Yakov” chega o mais perto possível e responde “mestre”, e então se afasta silenciosamente. O “mestre cego” tenta perguntar ao seu “servo” sobre qualquer assunto com a maior freqüência possível. O mesmo, tendo respondido, imediatamente salta para longe. O “mestre cego” está tentando pegá-lo. Quando o “mestre” pega “Yakov”, novos pilotos são selecionados e o jogo continua.

Instruções para jogar: o jogo não requer uma grande área, pois a busca ocorre apenas no centro do círculo que os jogadores formam. Espera-se um diálogo animado entre dois motoristas; o “mestre” procura um servo pela voz. Os novos condutores podem ser selecionados da seguinte forma: o “cego” toca num dos que estão na roda e, depois de lhe fazer uma pergunta, tenta reconhecê-lo pela voz. Se ele acertar, ele se torna o motorista.

Malechina-Kalechina

Os jogadores escolhem o piloto. Todo mundo pega um pedaço de pau e diz:

Malechina-kalechina,

Quantas horas

Permanece até a noite

Até o verão?

Após essas palavras, coloque o bastão verticalmente na palma da mão ou na ponta dos dedos. Você não pode apoiar um homem aleijado com os dedos da outra mão. O motorista conta: “Um, dois, três... dez!” Quando um pedaço de pau cai, ele deve ser pego com a outra mão, antes de finalmente cair no chão. A contagem é realizada apenas até que o ponteiro dos segundos seja levantado e não até que ele caia no chão. Ganha quem segurar a varinha por mais tempo.

O stick pode ser segurado de diferentes maneiras:

  1. Nas costas da mão, no cotovelo, no ombro, na cabeça.
  2. Segurando o bastão, agacham-se, ficam em pé no banco, caminham ou correm em direção à linha traçada.
  3. Segure dois gravetos ao mesmo tempo, um na palma da mão e outro na cabeça.

Jogo em equipe (opção)

Os jogadores são divididos em dois grupos. No chão, uma linha marca o local para onde o homem aleijado deve correr. Ao sinal, os jogadores correm para a linha. O vencedor é o grupo que primeiro chegar à linha sem nunca deixar cair o aleijado.

Instruções de jogo: este jogo pode ser jogado com um número diferente de jogadores, de 1 a 10 de cada vez. Para jogar, você precisa de um bastão reto e grosso, com cerca de 2 a 3 cm de diâmetro e 50 a 150 cm de comprimento. Uma das pontas do bastão pode ser levemente pontiaguda. Às vezes, um spinner é instalado na ponta da malechina, que começa a girar quando o jogador se move. Você pode colocar algum brinquedo engraçado na ponta - um kolobok, etc. Os jogadores ficam mais afastados uns dos outros para que seja conveniente manter o equilíbrio do bastão. O motorista pode dar diversas tarefas: os jogadores, sem soltar o manche, devem andar, agachar-se e virar. Os métodos de segurar o bastão na mão, bem como a dificuldade das tarefas, são determinados pela idade e capacidades das crianças.

nabo

Aquele que representa um nabo (ele é escolhido usando uma rima de contagem) segura firmemente um objeto fixo: uma árvore, um toco, um poste. Os outros se agarram pela cintura. Um dos jogadores tenta “puxar o nabo”, ou seja, puxar o jogador que representa o nabo para longe da árvore. Se isso der certo, todos os jogadores perdem o equilíbrio e caem no chão; apenas os mais hábeis conseguem ficar de pé. Se a fila quebrar e o nabo não for arrancado, todos riem: “Não comemos o nabo”.

Instruções de realização: o número mínimo de participantes é de 4 pessoas. Este jogo é bom para jogar na floresta enquanto caminha, escolhendo um local conveniente. Após várias tentativas frustradas de “arrancar o nabo”, um novo “nabo” é selecionado. Todos os jogadores devem desempenhar esse papel. Este jogo é interessante para crianças até a idade escolar.

Rabanete

Os jogadores ficam um após o outro, cruzando as mãos em forma de uma longa crista. A primeira chama-se “avó”, todas as outras são rabanetes.

Um dos jogadores escolhidos por sorteio chama-se Ivashka Popov. Ele se aproxima da avó e fala com ela: “Toc, toc”. - "Quem está aqui?" - “Ivashka Popov.” - "Por que você veio?" - “Para os rabanetes.” - “Não cheguei a tempo, venha amanhã.”

Ivashka Popov sai, mas logo retorna. A conversa com a avó se repete, mas o final muda - a avó responde: “Puxe o que quiser”.

Ivashka puxa todos por sua vez. Quem tirar mais rabanetes é o vencedor.

Instruções do jogo: pode haver 4 ou mais participantes no jogo. Os rabanetes tentam se abraçar com força. Ivashka pode apertar os jogadores - alguns pelas mãos, outros pela cabeça, etc. Jogadores que riem são mais fáceis de “puxar”.

Elefante

Os jogadores são divididos em dois grupos, um representando um elefante e outro representando os cavaleiros. Os jogadores do primeiro grupo ficam um após o outro, agarrados pela cintura (de frente para a parede). O primeiro, curvado e abaixando a cabeça, apoia as mãos na parede. Segurando-se firmemente um ao outro, eles fingem ser um elefante. Os jogadores do outro grupo, um após o outro, saltam para o “elefante” desde a corrida, de modo a sentarem-se o mais à frente possível, deixando espaço para os próximos. Quando todos os jogadores tiverem saltado, o “elefante” lentamente se vira e carrega os cavaleiros até o local designado e volta.

Instruções para jogar: este jogo é interessante para os alunos mais novos, geralmente os meninos jogam. O número de jogadores pode ser de 8 a 12 pessoas (até 6 pessoas em um grupo). Se o jogo for jogado na floresta, um tronco de árvore pode ser usado para apoiar o “elefante”. Deve-se lembrar que os jogadores do topo (“pilotos”) apenas se agarram uns aos outros. Se agarrarem o “elefante”, trocam de papéis com ele. Os grupos também trocam de lugar caso um dos cavaleiros caia durante o movimento. Se os jogadores que representam o “elefante” fizerem tudo corretamente, no próximo jogo eles se tornarão cavaleiros.

Tubos

Os jogadores são divididos em duplas. Cada casal dá as mãos e começa a enrolar, ou seja, girar em torno de seu eixo longitudinal, cantando:

O tubo enrola, o tubo enrola,

Ele enrola, o prateado enrola...

O jogo continua até que um dos spinners caia. O casal que durar mais é o vencedor.

Instruções para jogar: o jogo é simples, geralmente é jogado por meninas (de 4 a 6 pessoas). Não requer muito espaço. Você pode brincar tanto no quintal quanto no gramado, na clareira. As regras são definidas pelos próprios jogadores.

Proryvaty

Os jogadores, mediante acordo, são divididos em duas equipes e alinhados em duas filas frente a frente (a uma distância de até 10-15 m). Os jogadores de cada fila dão as mãos com força, formando uma corrente. Cada equipe escolhe um “útero” (“mati”). Por acordo com os seus jogadores, o “útero” dirige-se à outra equipa com as palavras: “Tara-bares! Dê-nos fulano de tal!” O nomeado se separa de sua linha, corre em direção a quem chama e, correndo, tenta quebrar a “corrente”. Se tiver sucesso, ele leva qualquer um do time adversário para seu time. Se a “corrente” permanecer intacta, ele próprio permanecerá na equipe adversária, permanecendo na linha deles. A equipe vencedora é aquela para onde vão todos os jogadores da linha adversária.

Instruções de implementação: o jogo é interessante para crianças em idade pré-escolar e primária. É realizado em uma grande clareira. O número de participantes é de 8 a 16 pessoas. Cada vez antes de uma escolha, todos os membros da equipe concordam sobre qual jogador da classificação oposta será convocado. O vencedor pode ser considerado o time para o qual foram transferidos mais jogadores da “cadeia” oposta.

Sigushki

Dois jogadores, escolhidos por sorteio, sentam-se no chão, frente a frente. Um deles estica a perna para frente, o outro coloca o calcanhar na ponta do primeiro. Outros jogadores saltam sobre essas duas pernas. Em seguida, o primeiro jogador coloca a segunda perna, os demais saltam sobre quatro patas. Em seguida, o segundo jogador coloca a segunda perna, os demais saltam sobre quatro patas. Então as mãos entram em jogo. As pessoas saltam através dessa “cerca” em pé. Quem não pular está fora do jogo. Para os mais hábeis que permanecem no final do jogo, é organizado um teste (“exame”). Para eles é construído um “caldeirão”: quem está sentado no chão abre as pernas e o jogador deve pular sobre ele de olhos fechados. Se você conseguiu pular, você venceu.

Jogar (opção)

Por acordo, os jogadores são divididos em duas equipes, uma delas é o piloto. Os jogadores desta equipe formam duplas que ficam em um corredor - frente a frente a uma distância de 1 a 2 m, uma dupla da outra. Em seguida, as crianças também sentam aos pares na grama, esticam as pernas, com os pés se tocando. Os jogadores do outro time ficam em fila única e tentam pular sobre as pernas o mais rápido possível. Os motoristas estão tentando “dar um tapa” no jogador que salta. Cada pessoa “mal-humorada” fica atrás do motorista que a “mal-humorada”. Os jogadores trocam de lugar depois que todas as crianças passam e o jogo se repete. A equipe com menos jogadores derrotados vence.

Instruções de execução: como as crianças sentam no chão durante a brincadeira, o melhor local para isso é uma clareira na mata ou uma praia de areia. Neste jogo, as crianças não só praticam saltos, mas também mostram destreza e destreza. As crianças podem criar o seu próprio desafio para os vencedores na primeira versão do jogo. A versão em equipe prevê as seguintes regras: o “provocado” não deve pular além da dupla de jogadores que o “provocou”. O motorista “salga” o jogador somente quando ele salta, não devendo mudar a posição das pernas.

O repertório de brincadeiras infantis de verão inclui sempre jogos de competição com bola.

Sandálias de dedo

Os jogadores formam um círculo voltados para o centro, a uma distância de cerca de um passo um do outro. O motorista é escolhido de acordo com uma rima de contagem. Ele vai até o centro da roda, chama uma das crianças pelo nome e joga a bola no chão para que ela quique na direção certa. Aquele cujo nome o motorista chamou pega a bola e bate - bate com a palma da mão. O número de rebatidas na bola é definido de comum acordo, mas não superior a cinco, para que os restantes jogadores não tenham que esperar muito pela sua vez. Após acertar a bola, o jogador a joga para o motorista, e o jogo continua até que alguém deixe cair a bola. Neste caso, o jogo recomeça. Quem deixou cair a bola ocupa o lugar do piloto.

Instruções para jogar: jogue em uma superfície plana para que a bola quique bem. É melhor pegar uma bola de tamanho médio. Não mais do que 10 a 15 pessoas participam deste jogo. O sucesso do jogo depende do quão bem as crianças controlam a bola. Existe apenas uma regra: você precisa acertar a bola parado no mesmo lugar. O jogo pode ser complicado - use 2 ou 3 bolas, mas neste caso você precisa escolher dois ou três pilotos.

Gawker

Os participantes do jogo formam um círculo a uma distância de um passo um do outro e começam a lançar a bola, chamando pelo nome quem deve pegá-la. A bola é lançada até que um dos jogadores a deixe cair. Quem largou fica no centro da roda e, conforme instruções dos jogadores, realiza 1 a 2 exercícios com a bola. Você pode cobrar penalidades dos culpados e, ao jogar, oferecer-se para fazer exercícios com a bola: jogar a bola para o alto e, quando ela quicar no chão, pegá-la; depois de jogar a bola para cima, bater palmas várias vezes e pegar a bola, etc.

Instruções de implementação: o jogo é interessante para crianças em idade pré-escolar, você também pode brincar com crianças. Quanto mais novas forem as crianças, menor será o número de participantes. A bola pode ser retirada de qualquer tamanho dependendo das habilidades das crianças; Quanto menor a bola, mais difícil é pegá-la e realizar exercícios.

As regras devem ser lembradas: a bola só pode ser lançada um para o outro pelo centro do círculo; Se um jogador deixar cair a bola enquanto faz exercícios, ele recebe uma tarefa adicional.

Pilares

Os jogadores formam um círculo e jogam a bola uns para os outros. Você precisa vencer com as palmas das mãos. Cada jogador observa cuidadosamente como os outros batem na bola. Assim que a bola atingida ou pega sem sucesso cai no chão, todos se espalham em direções diferentes. O jogador que deixou cair a bola é considerado condutor. Ele deve pegar a bola o mais rápido possível e gritar: “Fogo!” Todos os jogadores param. O piloto deve revidar - lançar a bola no jogador mais próximo dele. Se acertar, ele recupera, fica no círculo novamente, o jogo continua até que apareça um novo piloto. Se o piloto lançar a bola no jogador e errar, ele é colocado sobre uma “mesa”: deve ficar parado e não se mover. Quando chega o próximo momento de correr, o “pilar” fica parado. Via de regra, é neste momento que o novo piloto lançará a bola. Se o lançamento for bem-sucedido, ele recupera e o “pilar” ainda permanece no lugar. Se o piloto errar, ele próprio é colocado em um “pilar”, e aquele para quem jogou a bola retorna ao círculo.

Instruções de implementação: este é um jogo para alunos do ensino fundamental. O número de participantes é de 15 a 20 pessoas. É melhor pegar uma bola de tamanho médio que possa ser facilmente atingida com as palmas das mãos. O jogo requer atenção das crianças. Então, depois das palavras do motorista: “Fogo!” todos os jogadores devem parar no lugar. Aquele para quem o piloto arremessa a bola pode se esquivar, mas em hipótese alguma levantar os pés do chão.

Coelhinho

Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. Um “coelho” é escolhido por sorteio e forma um círculo. Os participantes do jogo jogam a bola para que ela atinja o “coelho”. O “coelho” corre em círculo, desviando da bola. Se alguém erra jogar a bola no “coelho”, ele próprio se torna um.

Em um círculo (opção)

Os jogadores jogam a bola uns para os outros, quem não pega vai para o meio do círculo e faz “salat” - bate com a bola. Quem não pega a bola com as mãos a substitui.

Instruções de condução: não deve haver mais de 10 pessoas jogando. De acordo com as regras do jogo, você precisa passar a bola rapidamente, não pode segurá-la nas mãos. Quanto mais rápido os jogadores passam a bola, mais interessante é o jogo e mais oportunidades existem para “manchar” o “coelho”. O “coelho” (ou o motorista na segunda opção) pode pegar a bola. Nesse caso, o jogador cuja bola foi pega forma um círculo e faz o papel de um coelho (ou motorista).

JOGOS DE ENIGMA

Adivinhação

Eles escolhem o motorista com um livro de contagem, cobrem seus olhos com as mãos, viram-no e torcem-no em diferentes direções e depois o jogam de bruços no chão, sem abrir os olhos. Posicionado desta forma, o motorista deve adivinhar para onde está “voando”, por exemplo, para uma floresta, para uma aldeia, etc.

Enrole e enrole o pão,

Bata sua cabeça.

Para os machos da floresta,

Eu irei para o jardim,

Vou desenterrar as cristas,

Vou quebrar o tychnik,

Aonde você vai com a cabeça?

Se o piloto acertar, ele é liberado e o próximo jogador assume seu lugar.

Instruções para jogar: Este jogo é bom para jogar em uma clareira na floresta com um pequeno grupo de 3 a 6 pessoas. Não é necessário cobrir os olhos do motorista com as mãos, mas amarre um lenço, apenas tome cuidado para que não caia. Quanto mais participantes, mais eles torcem o driver. Antes do início do jogo, os participantes combinam a escolha dos marcos: um carvalho, um rio, um caminho, etc. O jogo continua enquanto gerar interesse.

Coruja e pássaros

Os jogadores escolhem uma “coruja” por meio de uma rima de contagem, e ela vai para o seu ninho. Os demais escolhem para si os nomes dos pássaros cuja voz desejam imitar e “espalham-se” pelo local. Ao sinal “Coruja!” todo mundo está tentando voar para seus ninhos. Se a “coruja” conseguir pegar alguém, ela deve adivinhar que tipo de pássaro é, e só então o capturado vira uma “coruja”.

Instruções para jogar: o jogo é jogado em um terreno espaçoso. Número de participantes - até 20 pessoas. É melhor escolher “ninhos” em objetos altos: em tocos, em bancos. Cada pássaro se esconde da “coruja” em seu próprio ninho.

Ivan, o cortador e os animais

Para este jogo, uma rima de contagem especial é usada para selecionar o motorista:

Ivan com uma foice

Não ande descalço

E ande com sapatos,

Faça você mesmo sapatos bastões.

Se você está calçado

Lobos e raposas não encontrarão

O urso não vai te encontrar

Saia, você vai queimar!

O resto dos jogadores se autodenominam vários animais, alguns como lobo, alguns como urso, alguns como raposa, alguns como lebre, etc. “Ivan, o Cortador” pega um pedaço de pau (“foice”) e faz movimentos como se estiver cortando. Os “animais” falam com ele:

  1. Ivan, o cortador, o que você está fazendo?
  2. Eu corto a grama.
  3. Por que você está cortando?
  4. Alimente as vacas.
  5. Por que vacas?
  6. Dar leite.
  7. Por que leite?
  8. Faça matérias-primas.
  9. Por que matérias-primas?
  10. Alimente os caçadores.
  11. Por que alimentar os caçadores?
  12. Pegue animais na floresta!

Os “animais” se espalham rapidamente em todas as direções, e “Ivan, o Mossar” corre para procurá-los e pegá-los. Tendo capturado uma das “bestas”, ele deve adivinhar qual “besta” é. Se acertar, o que for pego sai do jogo e “Ivan, o Cortador” procura o resto dos “animais” escondidos.

Instruções para jogar: o jogo é disputado em uma área ampla, podendo participar de 3 a 20 pessoas. O jogo é interessante para crianças em idade pré-escolar e primária. Se um grande número de crianças participa do jogo, então os mesmos nomes de “animais” são permitidos: dois ursos, duas raposas, etc. “Ivan, o Cortador” começa a alcançá-lo somente após as últimas palavras: “Pegue os animais em a floresta!" O motorista pode ajudar-se ao adivinhar com perguntas indutoras ao animal capturado.

Em "montes"

O motorista, escolhido por meio de uma rima de contagem, pega uma coisa dos jogadores, esconde-a em montes de areia para que um deles contenha duas coisas, o outro uma e o terceiro nenhuma. Escondidos os objetos, o motorista se oferece para procurá-los. Quem conseguir um par ganha e quem conseguir uma pilha vazia perde. O vencedor se torna o motorista.

Instruções para jogar: três pessoas participam do jogo. É bom passar na margem do rio. Você pode ocultar pedras, cones e outros objetos. É importante lembrar que os jogadores fazem suas escolhas uma de cada vez. O jogo continua enquanto gerar interesse.

JOGOS DE CONDUÇÃO REDONDA

Repolho

As crianças dão as mãos, formando uma longa fila. Eles andam suavemente, cantam lentamente:

Pendure, pendure, meu repolho,

Tecer, tecer, branco.

Como posso, um repolho, enrolar?

Como posso evitar cair no inverno!

O líder conduz a dança de roda através do “portão” - mãos levantadas seguradas pelos últimos da fila. Quando todos passam, o último se vira e “enrola o repolho”, ou seja, joga a mão por cima do ombro, com a qual segura o companheiro. Em seguida, a dança circular passa pelo segundo portão, pelo terceiro, etc. até que todos os jogadores tenham “enrolado”.

Depois disso, o último do barbante permanece no lugar, e a dança circular “enrola-se” em torno dele, envolvendo-o cada vez mais firmemente, até obter “garfos de repolho”. Acontece que é muito divertido. Aí o repolho começa a “se desenvolver” até retornar à posição original. O jogo é sempre acompanhado de cantos, ora altos, ora mais baixos, mas invariavelmente suaves e prolongados.

Zainka

Os jogadores formam um círculo, de mãos dadas, e cantam:

Coelhinho, entre no círculo,

Gray, saia para o círculo,

Depressa, depressa, vá para Krygu,

Depressa, depressa, entre no círculo!

Um dos jogadores, pré-selecionado pelo “coelho”, vai para o meio do círculo. Os jogadores continuam a cantar:

Zainka, você vai passear,

Gray, vá dar um passeio

Ande aqui e ali

Ande aqui e ali!

“Zainka” caminha em uma direção e depois na outra, e os jogadores batem palmas:

Coelhinho, lave as mãos,

Gray, lave as mãos,

Esquerda, direita, lave as mãos,

Esquerda, direita, lave as mãos!

“Zainka” mostra como ele lava as mãos. Todos os jogadores repetem os mesmos movimentos:

Coelhinho, lave o rosto,

Gray, lave o rosto.

Lave o rosto de cima para baixo,

Lave o rosto de cima para baixo!

“Zainka” mostra como se lava, os demais jogadores repetem seus gestos.

Coelhinho, alise o pelo,

Cinza, alise o pelo.

Alise o pelo por trás, pela frente,

Alise o pelo por trás e pela frente!

“Zainka” passa as mãos nas roupas, ajeita-as e limpa-as. Todos os jogadores repetem:

Coelhinho, penteie o cabelo,

Gray, penteie o cabelo.

Sim, penteie melhor o cabelo,

Sim, penteie melhor o cabelo!

“Zainka” mostra como ele penteia o cabelo. Os jogadores repetem:

Coelho, debaixo do barril,

Cinza, semelhante a um barril

A garota cossaca está dançando, dançando,

A garota cossaca está dançando, dançando!

“Zainka” dança, os demais tocadores também dançam. Depois das palavras “a cossaca está dançando, a cossaca está dançando”, todos fogem e o “coelho” os pega. Quem é pego vira “coelho”.

Boné (aranha)

Eles escolhem um motorista que se agacha no centro do círculo. Os demais jogadores andam ao redor dele, de mãos dadas, e cantam:

Boné, boné,

Pernas finas

Botas vermelhas.

Nós te demos algo para beber

Nós alimentamos você

Eles me colocaram de pé,

Eles me forçaram a dançar.

Após essas palavras, todos correm para o centro, levantam o motorista, colocam-no de pé e novamente formam um círculo. Batendo palmas, eles cantam:

Eles me forçaram a dançar.

O motorista começa a girar com os olhos fechados. Todo mundo canta:

Dance, dance o quanto quiser

Escolha quem você quiser!

O motorista escolhe alguém sem abrir os olhos e troca de lugar com ele.

CONTADORES

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, vamos brincar!

Tsintsy-bryntsy, eu não quero!

Tsyntsy-bryntsy, eu vou!

Cavalo zeloso

Com uma longa juba

Salta e galopa pelos campos

Aqui e alí! Aqui e alí!

Para onde ele irá cavalgar -

Saia do círculo!

As abelhas voaram para o campo,

Eles zumbiam e zumbiam.

As abelhas pousaram nas flores,

Nós jogamos - você dirige.

Passando pela floresta, passando pelas dachas

Uma bola vermelha flutuou rio abaixo.

O pique viu, o que é isso?

Agarre, agarre! Não pegue.

A bola apareceu novamente.

Saia, você deveria dirigir.

Uma vez que os caras foram para o rio,

Eles carregavam dois remos nas mãos.

Três ovelhas os encontram

E quatro perus.

Todos os caras estavam com medo

Os remos foram jogados nos arbustos,

Eles ficaram com medo e fugiram,

E você deve encontrá-los!

Galo, galo,

Mostre-me sua pele.

O invólucro está pegando fogo,

Quantas penas tem?

Um dois três quatro cinco,

Você deveria sair correndo do círculo!

Uma maçã rolou pelo jardim,

Além da cerca.

Quem vai aumentar

Ele vai sair.

Tique-taque, tique-taque

Vivia um lagostim azul debaixo da ponte,

Câncer agarrou o gato pelo rabo.

Miau-miau, socorro!

Solte o lagostim da cauda!

Todo mundo está correndo e você corre também

Ajude Vaska, o gato.

Em um amplo círculo, eu vejo,

Todos os meus amigos se levantaram.

Eu sou para vocês, meus amigos,

Estou fazendo tortas:

Precisa assá-los rapidamente

Você vai e acende o fogão.

Tilichinchiki estava visitando

No alegre Chilichili,

Bebemos chá, comemos biscoitos,

Alguém derramou chá doce

Quem derramou, responda!

A gaivota aqueceu a chaleira,

Convidei as gaivotas para uma visita,

Todos vieram tomar chá!

Quantas gaivotas? Responder! - Sete!

Um dois três quatro,

Cinco seis sete. (O sétimo sai)

Ai, ai, ai, ah!

Masha semeou ervilhas

Ele nasceu grosso.

Vamos nos apressar, espere!

Teli-teli, os pássaros cantavam,

Eles decolaram e voaram em direção à floresta.

Os pássaros começaram a construir ninhos,

Quem não uiva deve dirigir!

Na lama de Oleg

O carrinho ficou preso.

Oleg deveria sentar

Até a neve.

Você sai do círculo

E ajude um amigo.

Um dois três quatro!

Havia ratos morando em um apartamento,

Beberam chá, quebraram xícaras,

Eles pagaram três vezes cada

Quem não quer pagar

É por isso que ele precisa dirigir!

Um homem estava dirigindo pela estrada,

Quebrou uma roda na porta.

Quantos pregos ele precisa?

Fale rapidamente

Não detenha pessoas boas. - Cinco!

Um dois três quatro cinco. (O quinto sai)

O cuco passou pela rede,

E atrás dela estão crianças pequenas.

Os cucos são convidados a beber,

Saia, você deveria dirigir.

Um dois três quatro,

Quem não dorme no nosso apartamento?

Todos no mundo precisam dormir,

Quem não está dormindo vai sair!

Arco-íris,

Não deixe chover

Vamos, querido,

Torre sineira.

Ou:

Urso Urso,

Dispersar a nuvem:

Vou te dar um monte de aveia.

Durante uma seca, quando as chuvas passaram, você perguntou ao arco-íris:

Arco-íris,

Traga-nos um pouco de chuva.

Arco-íris,

Não beba nossa água.

Após o banho, para se livrar da água que enchia os ouvidos, eles pulavam sobre uma perna só, encostando a palma da mão na orelha, dizendo no ritmo dos saltos:

Rato, rato,

Despeje a água

Para o jardim aparado!

Aquário, Aquário,

Tire a água dos ouvidos!

Ao procurar cogumelos na floresta, eles disseram:

Cogumelos por cima dos cogumelos e os meus por cima.

Era uma vez homens

Eles pegaram cogumelos com leite de açafrão.

CHAMADAS E FRASES DE VERÃO

A chuva de verão trouxe alegria e tristeza. Enquanto brincavam lá fora, as crianças gritavam para a chuva assim:

Urina, urina, chuva,

No nosso centeio;

Para o trigo da vovó,

Para a cevada do avô

Regue o dia todo.

Chuva, chuva, mais

No repolho da vovó,

Na minha cevada

Ande o dia todo.

Chuva, orvalho, orvalho,

Menina, cresça, cresça!

Chuva, chuva, mais!

Vanka está cavalgando no matagal,

Tocou em um toco -

A luz acendeu

Acerte um solavanco -

Moagem derramada em um barril.

Vamos, chuva, chuva,

Perfure a terra

Dê-nos um pouco de água!

Quando as chuvas continuaram a cair, pediram ao arco-íris que parasse:

Arco-íris,

Pare a chuva

Dê-me um pouco de sol


Antigamente, nossos ancestrais passavam as longas noites de inverno em casa, com suas famílias. Nas cabanas dos camponeses divertiam-se com jogos ao ar livre "Espinhos", "Urso" ou "Twitch". Pessoas nobres preferiam jogos de tabuleiro, como cartões, xadrez

As crianças preferiram brincar calça: usando um anzol na linha de pesca, retiravam um brinquedo da pilha de cada vez para não tocar nos demais. O jovem jogou "Sala para fumantes": Eles passaram uma tocha acesa em círculo, dizendo: “A Sala de Fumantes está viva, viva, pernas finas, alma curta”. O perdedor foi aquele em cujas mãos a tocha se apagou.

Muitos provavelmente ainda se lembram "Anel" Os jogadores sentam-se no banco. É selecionado um apresentador que ficará com o anel. Todos os jogadores dobram as palmas das mãos em forma de barco. O líder segura um anel ou qualquer outro objeto pequeno (botão, pedrinha) nas palmas das mãos postas. Passando as mãos entre as palmas de cada jogador, o apresentador coloca silenciosamente um anel nas mãos de alguém. Aí ele se afasta um pouco e diz: “Ring-ring, vá para a varanda!” Após essas palavras, a tarefa do jogador com o anel é levantar-se rapidamente e os demais participantes mantê-lo no banco. Consegui pular e me tornei o líder. Não – o apresentador permanece o mesmo.

Além disso, ainda não esquecemos “O mar fica agitado uma vez”. Dependendo do número de jogadores, as cadeiras são colocadas em duas fileiras de modo que o encosto de uma cadeira toque o encosto da outra. Cada jogador deve lembrar-se bem da sua cadeira, onde se senta. Depois que todos estão sentados, o líder selecionado grita: “O mar está agitado!” Todos os jogadores saltam e correm em volta das cadeiras. O apresentador aproveita o momento em que todos já correram para longe da cadeira e, inesperadamente para os jogadores, grita: “O mar se acalmou!” Depois disso, você precisa ocupar o seu lugar, e como o líder ocupou uma das cadeiras, há uma comoção entre os jogadores e todos tentam agarrar o lugar que encontram. O jogador que ficar sem vaga passa a ser o líder.

Como é que você gosta "Seixos"? O jogo é jogado com cinco pedras durante dois minutos. As pedras capturadas são removidas do jogo. O jogo termina após seis rodadas. Na sexta rodada, todas as cinco pedras são colocadas na palma da mão, jogadas para cima e apanhadas pelas costas da mão, depois quatro pedras são sacudidas. A última pedra é lançada e durante o vôo as quatro restantes são recolhidas da mesa. Ao final da sexta rodada, o participante ganha cinco pontos. Completar seis rodadas sem erros dentro do tempo estipulado dará cinco pontos. Aliás, o jogo é jogado com apenas uma mão. Não é permitido trocar de mãos.

E quantas brincadeiras de rua houve! Por exemplo, um jogo que os veteranos lembram com prazer é chamado "Mestre e Aprendiz".

Três buracos são cavados no solo em linha reta, a dois passos um do outro. O jogador se afasta 40 passos dos buracos e joga uma pedra no primeiro buraco. Se acertar, ele joga para o segundo, depois para o terceiro e depois na ordem inversa. Se acertar todos os buracos, você é um “mestre”, se acertar todos os buracos, você é um “aprendiz”, e se tropeçar em um dos primeiros buracos, então você é um “aluno”.

E raramente você vê crianças brincando de pega-pega, pegadores e queimadores. E as crianças modernas não conhecem mais essas palavras. No entanto, é importante lembrar que nossos avós não tinham muitos brinquedos, e os que existiam eram na maioria das vezes feitos em casa, mas os jogos eram um mais interessante que o outro, e embora vários jogos online em flash facilmente acessíveis agora dominem, é muito cedo para comemorar - é hora de comemorar, isso vai aparecer.

Para iniciar o jogo, foram utilizados os chamados “ladradores”. Muitas pessoas se lembram desde a infância de “Tai-tai, voe...”. É claro que existe um grande número desses “latidores”, especialmente porque foram criados pelas próprias crianças e não foram limitados por nenhuma regra.

A essência do jogo coletores (como uma variante de “salochki”) cabe ao líder (nomeado ou selecionado) alcançar um dos participantes do jogo. Hoje em dia, as crianças costumam chamar esse jogo de “catch-up”. No entanto, existem várias versões mais complicadas deste jogo. A primeira é que o líder corre atrás dos outros jogadores, segurando a parte do corpo (ou local) pela qual foi pego pelo jogador anterior. Outra opção: o jogador que foi tocado pela pegada para, abrindo os braços para os lados; os outros jogadores, ao tocá-lo, podem “desencantá-lo”. A tarefa do apresentador é “enfeitiçar” todos os participantes.

O jogo era muito popular e amado na Rússia. queimadores. Provavelmente, o jogo recebeu esse nome porque antigamente os jogadores eram cercados por luzes. Para jogar, os participantes formam pares, um “queimador”. O motorista fica de costas para os casais, pronunciando frases em forma poética (várias opções), mas as últimas palavras devem ser necessariamente “a última (primeira, segunda, quinta e assim por diante) corrida do casal”. Nas últimas palavras, o casal nomeado deve correr em volta de uma árvore (ou algum outro objeto, isso é especificado imediatamente) e ficar em primeiro lugar na coluna. O piloto deve passar na frente de um dos pares e ocupar seu lugar. Quem fica sem vaga passa a ser o novo motorista.

Relembrando jogos russos antigos, você não pode perder "cidades". A tarefa dos jogadores é usar um taco (geralmente de madeira) para derrubar as figuras (cidades) construídas em fila. Este jogo pode ser em equipe ou solo. Várias tentativas são feitas para nocautear. O jogador ou equipe que eliminar mais peças no menor número de tentativas é considerado o vencedor. O que importa é a distância que o jogador percorre para eliminar as peças e o número de cidades.

Lapta- um dos jogos preferidos das nossas avós, que, infelizmente, já começou a ser esquecido. Portanto, o jogo requer um campo de 50 a 60 metros de comprimento. As linhas são traçadas a 10 metros do final do campo em ambos os lados. Atrás de uma linha estará “casa” e atrás da outra estará “con”. Os jogadores são divididos em partes. A primeira equipe é chamada de “bater”, a segunda de “condução”. A equipe “rebatedora” fica atrás da linha de casa, a equipe “condutora” fica em campo. O jogador da equipe “batedora” com lapta (taco de madeira) deve bater na bola e correr até a linha “kon” e voltar, enquanto a equipe “condutora” pega a bola e tenta acertá-la com ela. Se ele conseguiu correr, os jogadores do seu time jogam mais na “casa”, caso contrário, trocam de lugar com os adversários. Porém, no momento em que a equipe “motriz” ultrapassa a linha “de casa”, os jogadores da equipe adversária podem “manchar” qualquer jogador que tenha perambulado em campo, então as equipes trocam de lugar novamente. Assim, dentro de campo há uma luta constante pela posse da “casa”. A equipe do jogador que não se “manchou” ganha um ponto. O vencedor é o time que somar mais pontos.

“leg ball”, que os britânicos que a roubaram mais tarde renomeariam como futebol!


Foi esse jogo que foi capturado pelo artista alemão Christian Geisler, que trabalhou na Rússia em 1790-1798.

Aí está você "Sena".

O jogo acontece em uma área limitada, cujos limites não podem ser ultrapassados ​​​​por nenhum dos jogadores. Dois ou três jogadores dão as mãos para formar uma rede. Sua tarefa é capturar o maior número possível de peixes nadadores, ou seja, o resto dos jogadores. A tarefa do peixe é não ficar preso na rede. Se o peixe estiver na rede, ele se junta aos condutores e passa a fazer parte da rede. O jogo continua até que o jogador que seja o peixe mais ágil seja determinado. Detalhes: Os peixes não têm o direito de rasgar a rede, ou seja, solte as mãos dos motoristas

Cana de pesca. Os jogadores formam um círculo. O motorista, parado no centro, gira uma corda com um saco de areia amarrado na ponta - uma vara de pescar. Os jogadores pulam a corda que passa sob seus pés, tentando não tocá-la. Quem toca a corda passa a ser o motorista. Detalhes: A rotação da corda não deve ser superior ao nível do joelho

Eles jogaram na virada dos séculos 18 e 19 o jogo de azar “Pristenok”

Os participantes deste jogo de azar se revezam batendo na parede com a ponta de uma moeda para que ela caia no chão o mais próximo possível das moedas de seus oponentes. Se você conseguir alcançar a moeda adjacente com os dedos, a moeda poderá ser retirada.

Ou para os mais compactos do inventário “Babki”


Jogado "Pilha"



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