Sfaturi simple despre cum să nu greșești la șah. Faceți din nou șahul sexy sau Cum să pierdeți mai rar dacă nu înțelegeți șahul. Acordați o atenție deosebită regilor

  • Baterie- două (sau mai multe) piese a căror putere combinată mărește potențialul de atac (presiunea), de exemplu, o baterie „regina + episcop”, „turnă + regină” etc.
  • Blitz- un joc fulgerător în care se folosește un control al timpului extrem de scurtat (de regulă, cinci minute pentru fiecare persoană pentru tot jocul, dar există un control blitz de trei minute pentru fiecare și chiar un minut). Primul care rămâne fără timp (sau, bineînțeles, să fie trecut în șah-mat) pierde.
  • Șah rapid (rapid)- un joc de șah cu o limită de timp scurtă pentru gândire (de obicei 15 minute pentru fiecare persoană pentru întreg jocul).
  • Vertical- câmpuri ale unei table de șah cu același indice de litere (de exemplu, vertical f).
  • Eternul șah- o situație în care partea căreia i se anunță controale nu le poate sustrage în niciun fel. Dacă apare o astfel de situație, jocul este considerat egal.
  • Furculiţă- o mișcare a unui cavaler sau pion, în timpul căreia două sau mai multe piese inamice sunt atacate.
  • Gambit- un sacrificiu în deschiderea materialului (de obicei un pion, mai rar o piesă) de dragul dezvoltării rapide.
  • Garde- La șah: atac asupra reginei (nu este necesară anunțarea gărzii).
  • Handicap- Engleză, Într-un joc de șah, o competiție între mulți jucători de diferite forțe, cei puternici oferind un fel de avantaj (un avans: înainte 1-2 mutări, un pion sau o piesă) jucătorilor mai slabi pentru a se echilibra relativ forțele.
  • Orizontală- câmpuri ale tablei de șah cu același indice numeric („prima orizontală”, „orizontală a cincea”, etc.).
  • Doi episcopi avantaj- o situație în care una dintre părți are doi episcopi, iar cealaltă parte are un episcop sau un cavaler, sau doi cavaleri. Acest avantaj este remarcabil în special în pozițiile deschise, unde gama de episcopi le permite să fie utilizate la întregul lor potențial.
  • Debut- începutul unui joc de șah, cu scopul mobilizării (dezvoltarea, desfășurarea) rapidă a forțelor.
  • Linia de demarcație- o linie trasată în mod convențional între a patra și a cincea linie orizontală și care împarte tabla de șah în două jumătăți egale.
  • Diagonală- câmpuri ale unei table de șah de aceeași culoare, situate pe aceeași linie.
  • Covoraș pentru copii- mate în deschidere, care este anunțată de Alb făcând următoarele mișcări: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (sau Qf3) 4.Q:f7X. Piesele se pot mișca în secvențe diferite, dar ideea principală este că regina și episcopul atacă careul f7.
  • Înjurături stupide- mate in deschidere, pe care Albul il obtine facand urmatoarele miscari: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Victimă- schimb inegal, renunțarea la orice material (pion, piesă, mai multe piese) pentru a obține un avantaj decisiv (sau pozițional), pentru a declara șah-mat sau a reduce jocul la egalitate.
  • Sacrificiul este corect- adică justificat, corect, justificându-se chiar și cu cea mai bună apărare.
  • Sacrificiu incorect (bluff)- o victimă calculată pentru greșelile părții apărătoare, pentru presiunea timpului etc., adică având o infirmare destul de evidentă.
  • Problema de sah- o lucrare de compoziție de șah, a cărei soluție implică găsirea unei modalități strict unice de a declara șah-mat părții mai slabe în numărul de mutări desemnat. În funcție de numărul de mișcări necesare pentru rezolvare, problemele sunt împărțite în două mișcări, trei mișcări și mai multe mișcări.
  • Căscat- recenzie grosolană, cel mai adesea ducând la pierderea jocului.
  • Viziune combinată (tactică)- capacitatea de a vedea oportunități ascunse în situația de a câștiga un avantaj cu ajutorul anumitor sacrificii de material.
  • Jucând orb- un joc fără să se uite la tablă, una dintre varietățile de performanțe demonstrative. Recent, pentru a crește valoarea de divertisment, jocul „orb” a fost inclus în programul turneelor ​​internaționale („Turneul Chihlimbar”). Cu toate acestea, permite jucătorilor să folosească imaginea unei table de șah goale (pe afișajul computerului) pentru confort.
  • Inițiativă- avantajul părții active, care poate impune părții de apărare stilul și tempo-ul luptei, pregătirea și efectuarea unui atac etc.
  • "Capcană"- o capcană care duce partea „prinsă” la pierderea inevitabilă a unei regine sau a unei piese.
  • Calitate- „greutate”, care distinge o figură grea de una ușoară; „câștigă un schimb” sau „sacrifică un schimb” înseamnă o operațiune în care unul dintre jucători câștigă (sau sacrifică) o turnă dând (primind) o piesă minoră pentru aceasta.
  • Calificarea la șah- nivelul de forță al unui jucător de șah recunoscut în conformitate cu regulile (codul). Fixat sub formă de atribuire a titlurilor și categoriilor corespunzătoare (de exemplu, master național, master FIDE, master internațional, mare maestru internațional). Rangurile și titlurile corespunzătoare sunt acordate nu numai jucătorilor de șah, ci și compozitorilor de șah.
  • Combinaţie- variantă forțată cu sacrificiu.
  • Contragambit- un tip de deschidere în care se face un contrasacrificiu de material pentru a contracara planurile inamicului. De exemplu, contra-gambitul lui Falkbeer în Gambitul Regelui (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Contrajoc- posibilitatea de a contra-joc împotriva punctelor slabe ale inamicului.
  • Şahmat cooperant- un tip de problemă de șah în care partea care primește mat asista partea de împerechere.
  • Fortăreață- un tip de poziție remizată în finalul jocului în care partea mai puternică nu poate câștiga chiar dacă există un avantaj material mare (de exemplu, unele poziții în care o turnă și un pion formează o fortăreață inexpugnabilă împotriva reginei).
  • Viraj- manevre cu caracter pozițional, în timpul cărora se mențin tensiunea generală și incertitudinea, iar părțile nu își dezvăluie pe deplin intențiile.
  • „Compensație Lasker”- compensare pentru regină sub formă de turn, pion și piesă minoră (de obicei un episcop). Termenul este derivat din numele de familie al celui de-al doilea campion mondial oficial la șah, Em. Lasker, care a efectuat în mod repetat și cu succes un astfel de schimb al piesei celei mai puternice.
  • Capcană- una dintre tehnicile de luptă dintr-un joc practic, când partea care pune capcana contează pe nesăbuința adversarului, care va fi tentat de un pion „otrăvit” sau de o regină lăsată sub atac și va primi șahmat „în schimb” sau suferi daune materiale semnificative.
  • Checkmate Legal- constructie mata, care presupune sacrificarea unei matci si declararea mate cu trei piese minore (schema acestei constructii: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C :f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Numele șahmatului provine de la numele lui Kermur Sir De Legal, care a executat pentru prima dată acest șah mat într-un joc practic împotriva Cavalierului Saint-Brie (1787, Paris, Café Regence). Adevărat, Legal a făcut mutarea K:e5 cu cavalerul negru pe c6, iar Saint-Bris putea câștiga luând nu regina pe d1, ci cavalerul pe e5.
  • Mat- la șah, o situație în care regele este în șah și nu există nicio modalitate de a evita această verificare.
  • Covoraș liniar- șah-mat pe verticalele extreme (orizontale), care este așezat de piese grele (două turnuri, o turnă și o damă, două dame).
  • Covoraș de înjurături- șah mat, declarat de un cavaler, în timp ce regele șahmat este limitat în mișcare de propriile piese și pioni.
  • Covoraș cu epoleți- șahmat, care este plasat de damă, în timp ce regele șahmat este limitat pe ambele părți de propriile sale turnuri („epoleți”) (de exemplu, regina albă cu e6 șahmat pe regele negru pe e8, respectiv turnurile negre , sunt pe pătratele d8 și f8).
  • Rețea mată- o poziție în care regele celei mai slabe părți nu poate evita șahmat din cauza faptului că toate câmpurile posibile pentru retragere sunt blocate de propriile piese sau controlate de partea atacantă.
  • Material- piese și pioni pe care un jucător îi are într-un joc de șah. Deținerea de material în exces predetermina avantajul material. Renunțarea la material pentru a obține un avantaj decisiv este o combinație, un sacrificiu.
  • Miniatură- 1) un joc câștigat deja în deschiderea sau la începutul jocului de mijloc (adică în cel mult 20-25 de mutări) ca urmare a greșelilor grave ale părții învinse; 2) probleme de șah sau studii cu un număr mic de piese participante.
  • Jocul de mijloc- mijlocul, partea principală a unui joc de șah, de obicei după deschidere. Schimburile masive în deschidere pot duce la faptul că jocul de la deschidere intră imediat în final.
  • Ţintă- o piesă sau câmp care face obiectul unei combinații sau al unui atac.
  • A desena- rezultatul unui joc de șah în care niciunul dintre jucători nu a reușit să câștige. La egalitate, fiecare jucător primește jumătate de punct.
  • Nou- o nouă mișcare (nouă schemă de dezvoltare) în variante cunoscute (tabiyah).
  • Sistem knockout- principiul competițiilor (inclusiv campionatul mondial), în care câștigătorul fiecăreia dintre perechile stabilite prin tragere la sorți trece în runda următoare. În plus, jocurile cu control clasic sunt jucate mai întâi, apoi (dacă nu a fost determinat câștigătorul) - șah „rapid”, apoi (dacă șahul rapid nu a determinat câștigătorul) - blitz.
  • Notație de șah- un sistem de notare general acceptat prin care se înregistrează un joc de șah sau o anumită poziție. Scrierea în notație completă implică desemnarea pătratului din care un pion sau o piesă efectuează o mișcare - și, în consecință, pătratul pe care se efectuează această mutare (de exemplu, 22. Kra4-b3 înseamnă că regele alb din careul a4 a făcut o mutare). la b3). Înregistrarea în notație prescurtată se limitează la indicarea pătratului pe care a fost efectuată mutarea (de exemplu, 56. ...Rg7 - turnul negru a făcut o mutare în careul g7). Există o diferență între notația alfabetică și cea pur numerică (aceasta din urmă este folosită atunci când se joacă prin corespondență).
  • Pat- o poziție în care un cec nu este declarat de nicio parte, dar nu are mișcări.
  • Planul de șah- nucleul unei strategii de șah, care leagă între ele deschiderea, jocul de mijloc (jocul de mijloc și finalul jocului).Planul se formează pe baza unei evaluări dinamice (schimbătoare) a poziției și include stabilirea unui obiectiv adecvat al luptei ( lupta pentru o victorie, pentru o remiză), aprecierea necesității de regrupare a pieselor, evaluarea acceptabilității (inacceptabilității) unei serii de schimburi, a necesității anumitor manevre, manevre etc.
  • Poziţie- o situație care a apărut într-un joc practic sau reprezintă o sarcină într-o compoziție de șah. Abilitatea de a evalua în mod adecvat o poziție este una dintre componentele necesare stăpânirii șahului.
  • Camp- o unitate de spațiu de șah, la fel ca „punct”, „pătrat de tablă de șah”. Posesia câmpurilor cheie într-o poziție dată determină avantajul pozițional. Un câmp „slab” este un câmp care este accesibil invaziei de către forțele inamice.
  • Jumătate de mișcare- o mutare alba sau o mutare neagra, o unitate de masura si unitatea minima de schimbare a pozitiei pe tabla de sah. Două jumătăți de mișcare formează o mișcare, care este o linie a unui joc de șah scrisă pe hârtie.
  • Transformare- înlocuirea unui pion la atingerea ultimului rang cu orice bucată de culoarea acestuia (cu excepția regelui).
  • Transformare „slabă”- transformarea unui pion nu în piesa cea mai puternică (adică nu într-o regină, ca de obicei), ci, de exemplu, într-un cavaler, episcop sau turn. Adică, o transformare „slabă” poate fi cea mai puternică mișcare (!).
  • Program de șah- un tip de programe de calculator pentru jocuri capabile să evalueze o poziție și să facă (sugerează) o mișcare în conformitate cu algoritmul stabilit. Cele mai bune programe moderne (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.) joacă la nivelul unor mari maeștri puternici și luptă cu succes cu campionii mondiali (atât Kasparov, cât și Kramnik au pierdut meciuri în fața computerelor...). De asemenea, sunt indispensabile atunci când se pregătesc pentru competiții și când se analizează jocuri sau posturi tehnice.
  • A trecut pion- un pion în fața căruia nu există pioni inamici (inclusiv pe fișierele adiacente) și care se poate deplasa spre careul de promovare.
  • Avantaj- superioritatea asupra poziției inamicului într-una dintre componente (avantaj material sau pozițional).
  • schimb valutar- o mutare (serie de mutări) în care părțile schimbă material aproximativ echivalent (schimbul unei piese minore cu o piesă minoră, un pion cu un pion, o piesă minoră pentru trei pioni, o damă pentru două turne sau trei piese minore, etc.) .
  • Evaluare- nivelul actual de forță relativă a unui jucător de șah, exprimat într-un coeficient numeric (din 1972 - coeficientul Elo numit după Arpad Elo, care a propus o metodologie de calcul și utilizare a coeficienților). Nivel de maestru - de la aproximativ 2200. Nivel de mare maestru - de la 2400 și mai sus. Grandi maeștri extra-clasă - de la 2600 și chiar de la 2700 și mai sus.
  • Rokada- o linie verticală deschisă pentru manevrele turnului.
  • Rocare- o mutare într-un joc de șah care vizează îndepărtarea regelui de centru; cu o roca scurtă, regele este evacuat pe partea regelui, cu o roca lungă - spre cea a reginei. Când se efectuează înrocare, regele este transferat printr-un pătrat (respectiv, pentru regele alb în pătratele g1 (pentru rocare scurtă) sau c1 (pentru rocare lungă)), turnul este plasat pe careul peste care „a sărit regele”. ”.
  • Rând- la fel ca pe orizontală. Rândul „lacom” este al doilea (pentru negru) sau al șaptelea (pentru alb) rând orizontal, pe care piesele grele se pot „ospăta” cu pioni.
  • Buchet- o poziție în care o piesă nu poate face o mișcare din cauza faptului că după mutarea ei careul pe care stă regele va fi bătut.
  • Scacografia- un gen de compoziție de șah în care aranjarea pieselor de șah formează contururile de litere, numere sau un fel de desene (de exemplu, contururile unui pom de Crăciun).
  • Şah „orbire”.- „eclipsă” în timpul jocului, în care jucătorul nu vede continuări evidente de câștig sau face o gafă, ducând la pierderea sau pierderea unui avantaj decisiv.
  • Strategia de șah- un plan pe termen lung, spre implementarea căruia sunt vizate mișcări și operațiuni specifice. Linia generală a strategiei este determinată în primul rând de cerințele poziției și include o evaluare a poziției, determinarea obiectivului final (luptă pentru o victorie sau pentru o egalitate), metode de realizare a acestuia din urmă (exacerbarea jocului, cacealmarea). , trecerea la finalul jocului etc.).
  • Tabia- o poziție de deschidere bine studiată, din care jucătorii încep să-și facă propriile mișcări, nu „de carte”. În șahul antic, piesele nu se distingeau prin dinamica și gama modernă și a durat mult timp pentru a juca o deschidere. Prin urmare, prin acord, jocul a început imediat cu tabiyas.
  • Tactici de șah- un sistem de tehnici (folosind în primul rând combinații) care vă permit să obțineți un avantaj sau să reduceți jocul la egalitate. Tacticile de șah includ o varietate de mijloace tipice („distragere a atenției”, „idemna”, „distrugerea apărării”, etc.).
  • Teoria șahului- sfera analizei și generalizării practicii, identificarea anumitor tipare inerente jocului de șah în diferitele sale etape (teoria deschiderii, teoria finalului etc.).
  • turneu- un tip (împreună cu un meci) de competiție de șah în care un număr de participanți joacă între ei. Un exemplu tipic este un turneu round-robin în care fiecare participant joacă cu toți ceilalți. Un turneu care folosește sistemul elvețian vă permite să concurați cu multe zeci (și chiar sute) de participanți printr-o remiză după fiecare rundă (în fiecare rundă nouă, participanții cu un număr aproximativ egal de puncte joacă între ei).
  • Falangă- lanț de amanet.
  • Focuri de artificii- o cascadă de victime la implementarea unei combinații.
  • Fianchetto- sau fiancheting, termen care denotă dezvoltarea unui episcop la o diagonală mare sub protecția unei „case” de pion (de exemplu, un episcop pe g2 cu pionii f2, g3 și h2).
  • Aripă- marginea tablei, limitată de verticalele a, b, c și f, g, h.
    • Partea regelui- flancul cel mai apropiat de rege la începutul unui joc de șah, pe fișierele f, g, h.
    • Queenside- flancul cel mai apropiat de regină la începutul unui joc de șah, pe verticalele a, b, c.
  • șah Fischer(șah aleatoriu) - șah în care piesele stau în pozițiile lor originale într-un mod diferit (dar simetric pentru alb și negru) decât în ​​șahul clasic (pionii ocupă încă al doilea rând) - iar episcopii stau în mod necesar pe pătrate de diferite culori și turnuri de pe diferite laturi ale regelui. Pozițiile din acest tip de șah nu au fost suficient studiate de teorie și sunt de natură mai „proaspătă” și originală.
  • Avanpost- o piesă avansată în tabăra inamicului (adică dincolo de linia de demarcație) (de obicei un cavaler), protejată de un pion. De exemplu, un cavaler pe careul e6, protejat de pionul d5 și/sau f5.
  • Fortarea- efectuarea unei serii de mișcări la care adversarul este obligat să răspundă doar într-un anumit mod (de exemplu, în timpul schimburilor, la declararea cecurilor etc.). Opțiunile forțate facilitează calculele preliminare.
  • Fereastră- un pătrat în care regele se poate retrage în cazul unui check de-a lungul primului (ultim) rang. În consecință, „a face o fereastră” înseamnă a face o mișcare a unuia dintre pionii care acoperă poziția de roca. În absența unei „ferestre”, se obișnuiește să se vorbească despre posibila slăbiciune a primei linii orizontale (pentru alb) sau ultimei (pentru negru).
  • Mișcare- mutarea unei piese sau a unui pion dintr-un pătrat în altul. O mutare este considerată făcută dacă jucătorul plasează o piesă sau un pion pe teren și îl eliberează. Mișcările unui joc de șah jucat în competiții oficiale sunt înregistrate folosind notația de șah. În cazul rocarii și capturarii, două piese pot participa la mutare. Vezi și jumătate de mișcare.
  • Probleme de timp- lipsa timpului pentru a se gândi la o mutare.
  • Centru- câmpuri cu indici e4-e5-d4-d5. Conceptul de centru extins include și câmpuri adiacente.
  • Zugzwang- o situație în care una dintre părți sau ambele deodată (zugzwang reciproc) nu are mișcări utile, astfel încât orice mișcare a jucătorului duce la o deteriorare a propriei poziții.
  • Ceas de șah- un tip special de ceas in care sunt combinate doua cadrane si cand se face o mutare, un mecanism special comuta ceasul in asa fel incat ceasul celui care are in vedere mutarea sa alerge. Lipsa timpului provoacă presiunea timpului, iar epuizarea timpului (dacă nu se face numărul de mutări stipulat) înseamnă întârziere și înfrângere.
  • Ceas Fisher- un ceas care prevede adăugarea de câteva secunde pentru fiecare mișcare efectuată (adică posibilitatea de întârziere într-o poziție câștigătoare este minimizată).
  • Shah- o poziție în care regele este atacat de o piesă sau un pion inamic. Double check este o poziție în care regele este verificat de două piese deodată.
  • Compoziția de șah- o zonă a artei șahului în care artiștii (compozitorii de șah) compun poziții (probleme și studii) în care anumite idei, principii și tehnici sunt exprimate în forma lor pură și au o colorare estetică pronunțată.
  • Figura de șah
    • Cal
    • rege
    • Rook
    • Pion
    • Elefant
    • Regină
    • Siluetă ușoară- o piesă ușoară se numește cavaler sau episcop.
    • Siluetă grea- o piesă grea se numește turnă sau regină (spre deosebire de piesele ușoare, o piesă grea individuală poate, cu sprijinul regelui, să facă șahmat pe singurul rege al adversarului).
  • „Șahul lui Frolov” - un tip de joc de șah inventat de A. Frolov. Jocul începe pe o tablă goală. Adversarii își plasează alternativ setul de piese pe tablă (pionii lor - doar pe jumătatea lor de tablă). Jocul „obișnuit” începe atunci când toate piesele sunt așezate pe tablă. Este ușor să presupunem că cea mai mare problemă este determinarea poziției posibile a regelui tău.
  • Finalul jocului- etapa finală a unui joc de șah.
  • Schiță de șah- o lucrare de compoziție de șah, o poziție compusă artificial în care este necesar să se găsească singura cale corectă (de obicei neevidentă, paradoxală) pentru atingerea scopului (atingerea unei victorii sau a unui egal).

dificultate: ★

Neglijările la șah sau „gafele” sunt o boală a multor jucători. A căscat înseamnă a pierde din vedere o amenințare cu mutarea 1-2. De exemplu, lăsând o piesă sub atac, permițând o combinație simplă sau chiar șahmat. Dacă un adversar greșește, dar jucătorul nu profită de acest lucru în timpul mutării sale, atunci acesta este și un fel de gafă. Vizualizările sunt de obicei foarte ofensatoare. Puteți juca un joc strategic minunat și puteți distruge totul într-o singură mișcare. Adesea, în astfel de cazuri, totul este pus pe seama ghinionului. Dar nu este așa.

S-ar părea că principalul motiv pentru căscat este neatenția. Dar aceasta nu este o explicație suficientă. Nu trebuie doar să menții concentrarea, ci și să te antrenezi să gândești într-un anumit fel. De ce să nu treci prin toate mișcările la rând în capul tău, ca un computer? Este foarte important să-ți disciplinezi gândirea. Deci, iată sfatul principal:

Începeți să calculați opțiunile cu mișcări forțate.

Acestea sunt în primul rând verificări și capturi. Într-o măsură ceva mai mică, atacuri și amenințări simple. De ce este important? Aceste mișcări forțează adversarul să răspundă într-un anumit mod. După o verificare, jucătorul trebuie să se apere împotriva acesteia. După o capturare, în cele mai multe cazuri, adversarul trebuie să răspundă în natură pentru a menține echilibrul material. De asemenea, atacurile și amenințările te obligă să-ți distragi atenția de la propriile tale planuri și să reacționezi cumva. Deoarece numărul de răspunsuri adecvate de la adversar scade brusc, ne este mai ușor să calculăm întreaga opțiune până la final și să facem o evaluare. Este mult mai rațional să începeți cu mișcări forțate. Să ne imaginăm că ne gândim mai întâi la o mișcare „liniștită”, după care inamicul are 20 de răspunsuri posibile, pentru fiecare dintre ele mai avem același număr de opțiuni. Urcăm în aceste jungle, pierdem timpul și nu este un fapt că vom găsi ceva în ele, în timp ce este destul de probabil ca o soluție bună să fie disponibilă într-una dintre opțiunile forțate ușoare. Dacă te antrenezi de fiecare dată să cauți mișcări forțate atât pentru tine, cât și pentru adversarul tău, atunci va fi pur și simplu imposibil din punct de vedere fizic să ratezi o gafă. Este util să vezi în capul tău toate verificările și capturile posibile care există într-o poziție, inclusiv, de exemplu, o captură „prostească” de către regina a unui pion protejat de pe marginea tablei. Va dura doar câteva secunde în plus. La urma urmei, nu uitați că multe combinații încep cu o victimă neevidentă. Pur și simplu enumerarea tuturor verificărilor și capturilor posibile în capul tău va face ca creierul tău să „clic” la momentul potrivit.

Exercitiul 1:

Joacă șah după regulile damelor, adică cu o captură obligatorie dacă este posibil în poziție. Acest exercițiu este foarte util pentru începători.

Exercițiul 2:

Joacă șah conform regulilor normale și la fiecare mișcare, enumera cu voce tare toate verificările și capturile posibile atât pentru tine, cât și pentru adversarul tău.

Căscăturile reprezintă o problemă majoră pentru majoritatea jucătorilor.

Pot strica un joc sau chiar un întreg turneu! În plus, ele împiedică un jucător de șah să-și îmbunătățească rezultatele și să-și crească ratingul. De aceea am scris odată.

Am dat sfaturi despre cum să evitați gafele și am sugerat că, dacă un jucător ar putea reduce numărul de greșeli, puterea lui la șah va crește cu 200-300 de puncte de evaluare aproape imediat. Evident, căscăturile sunt foarte rele, nu? În mod surprinzător, acest lucru nu este întotdeauna adevărat: uneori, un căscat vă poate salva jocul!

Uimit? Permiteți-mi să vă arăt un exemplu dintr-un turneu recent.

Poziția negrului este complet pierdută. Motorul le oferă să renunțe la cavalerul cu 33...Ne2. Desigur, după această mișcare, negrul nu mai are nicio șansă. Mamedyarov a greșit șahmat în două mutări și a salvat jocul!

Nu am nicio îndoială că nu a fost o cacealma, iar Mamedyarov pur și simplu nu a observat șah-mat în necazuri reciproce. Dacă ar fi văzut șahmat, ar fi făcut o altă mișcare și probabil ar fi pierdut. Un căscat l-a ajutat să scape!

Iată un exemplu similar:

Kramnik a văzut că cu orice capturare a reginei pe f8, răspunsul Albului 32.Dg6 ar fi foarte periculos. Pe 31...Rxf8 32. Dg6 duce la mate forțat în patru mișcări. După 31...Rxf8 32.Dg6 Negrul se află într-o poziție proastă, dar după 31...Bxf8 32.Dg6 Bg7 rezultatul este neclar.

Desigur, a jucat 31...Bxf8. Această mișcare are încă un dezavantaj: Albul dă șah-mat, iar pentru a se salva, Negrul va trebui să renunțe la regina lui.

Imaginează-ți că Kramnik a văzut o pierdere după 31...Bxf8. Ar fi trebuit să continue cu 31...Kxf8, iar după 32.Dg6 cel mai probabil ar fi pierdut, iar după gafa teribilă de 31...Bxf8 a câștigat!

Apropo, recent Mamedyarov însuși a suferit de un „căscat fericit”.

Negrul are un pion și este sortit unei apărări lungi într-un final neplăcut. Stai, nu pot lua pur și simplu pionul b5? Încercați să înțelegeți ce se va întâmpla în acest caz.

În joc, ambii maeștri nu au observat această simplă infirmare, așa că Negrul a câștigat jocul și și-a eliminat adversarul periculos de la Cupa Mondială! Încă o dată vedem căstul devine auriu!

În sfârșit, permiteți-mi să vă arăt un joc care demonstrează că oamenii sunt încă oarecum superiori motoarelor. De ani de zile am auzit că prin intuiție și cunoașterea tiparelor poziționale în anumite situații, oamenii pot trece dincolo de orizontul calculului computerizat (folosind așa-numitul „efect de orizont”). Realizările recente ale creatorilor de motoare de șah, în special misteriosul AlphaZero, au aruncat aproape complet această teorie în paragină.

Dar există unele lucruri în care computerele nu ne vor depăși niciodată. Ei nu pot face niciodată greșeli ca oamenii și, uneori, greșelile sunt bune! Iată un lot vechi de programe care demonstrează acest lucru. Încercați să găsiți cea mai bună mișcare în următoarea poziție:

L-ai găsit? Uşor? Te întrebi cum ar putea motorul să căscă un șah-mat forțat? Buna intrebare! Bineînțeles, câștigătorul primului Campionat Mondial dintre programele de calculator nu a greșit șah-mat, ci a ales să renunțe la turn:

Nicio persoană nu ar juca 34...Re8 - după această mișcare, Negrul nu are nicio șansă să scape. Un jucător de șah alb ar juca 34...Kg7, în speranța că Albul nu va observa lovitura 35.Df8!! Potrivit rapoartelor, niciuna dintre persoanele prezente la campionat nu a găsit combinația, iar programatorii au atribuit inițial victima unei defecțiuni a computerului.

Desigur, toată lumea a fost șocată să vadă opțiunile lui Kaissa după joc și să descopere că a renunțat la turn pentru a evita șahmat. Apropo, același raport spune că nici programul Dutchess nu a văzut șah-mat din cauza efectului de orizont menționat mai sus. Prin urmare, gafa 34...Kg7 ar fi putut salva jocul!

Deși am văzut astăzi multe jocuri în care gafele au ajutat la salvare sau chiar la câștig în poziții proaste, vă doresc să faceți mai puține gafe în 2018!

Multe greșeli ale jucătorilor de șah au „...un motiv și considerăm că acest motiv este cel mai eficient: de cele mai multe ori stă la baza celor mai grosolane rateuri și gafe.

Când calculează o variație lungă, marele maestru se teme în mod natural să nu observe ceva, să rateze o oportunitate care poate apărea într-o poziție în cinci sau șase mișcări. Nu este atât de ușor să vezi subtilitățile și să prevăd totul de departe, așa că șahul își acordă toată atenția acelei poziții viitoare îndepărtate.

Și se întâmplă că deja la prima mișcare, ca să spunem așa, la poalele arborelui calculului, șahul să nu observe o lovitură elementară, cea mai simplă amenințare. Amintește-ți, cititor, cât de des tocmai acest motiv a fost motivul principal pentru greșelile pe care le-ai făcut la șah. Personal, în practica mea, o astfel de orbire, privind ceea ce se află în apropiere, „sub picioarele tale”, este o întâmplare frecventă.

Cum să prevenim acest pericol grav? Cu mulți ani în urmă am discutat această problemă cu un maestru sovietic proeminent, care a făcut mult pentru a clarifica legile psihologice ale luptei cu șah, Veniamin Markovich Blumenfeld. Și-a susținut disertația (în 1945 - Notă de I.L. Vikentyev) pe tema psihologiei șahului. Blumenfeld s-a plâns, de asemenea, că adesea nu vede „sub nas” și a susținut că un fenomen similar, într-o măsură sau alta, se întâmplă celor mai puternici dintre cei puternici.

Pentru a combate acest flagel grav, Veniamin Markovich a venit cu următoarea regulă, pe care îmi voi permite să o numesc regula lui Blumenfeld (să nu fie jignit cititorul de formularea ei lungă).

După ce ați terminat de calculat opțiunile, după ce ați trecut prin toate ramurile arborelui de calcul, trebuie mai întâi să notați mișcarea intenționată pe formular. Chiar înainte să faci o mișcare! I-am observat pe mulți dintre colegii mei și am observat că majoritatea maeștrilor notează mai întâi mișcarea, apoi o fac pe tablă și doar câțiva fac invers.

Trebuie să scrieți în notație completă, cu scris de mână caligrafic. Uită-te la înregistrarea mișcării Botvinnik, Smyslov, Keres- fiecare literă, fiecare număr de pe formularul lor este scris extrem de clar. Scriind o mișcare pe un formular, ești într-un fel sau altul distras de la lumea îndepărtată a viitorului partidului tău, căreia i-ai acordat doar o jumătate de oră de timp prețios și te întorci în lumea prezentului, pozitia de pe tabla. Și când tu, după ce ai notat mutarea, te uiți din nou la aranjamentul pieselor, nu va mai fi aspectul unui scriitor de science-fiction , o privire îndreptată către viitor: Veți începe să priviți poziția prin ochii unui luptător prezent în sala de turneu, o persoană care simte realitatea, își imaginează clar preocupările momentului prezent. Acesta a fost primul tău pas înapoi la realitate. Și totuși, chiar și atunci, nu muta încă piesa pe tablă, nu te grăbi. Mai luați un minut - atunci nu veți regreta - și priviți poziția „prin ochii unui începător”, ca și cum nu ați fi un mare maestru, nu un maestru, ci un jucător de șah începător. Nu există riscul de șah mat într-o singură mișcare? Și la două? Regina mea nu este atacată, dar turlele mele? Îmi lipsește un pion? O astfel de verificare elementară a poziției vă va scuti cu siguranță de a privi prima mișcare și va fi o întărire de încredere pentru studiul aprofundat al poziției care tocmai a fost finalizată.

Urmând această regulă, vei combina cu succes profunzimea gândirii cu acuratețea și acuratețea practică.”

Kotov A.A. , Secretele gândirii unui jucător de șah, M., „All-Russian Chess Club”, 1970, p. 63-64.

Nu numai jucătorii de șah amatori, ci și profesioniștii căscă la șah (vezi articolul „Greșeli și gafe ale jucătorilor de șah celebri”). Cu toate acestea, problema căscatului este relevantă în primul rând pentru amatori. Un jucător de șah din Tula, Evgeniy Chuzhakin, și-a propus soluția la problemă. Prima sa carte s-a numit „The Alien System. +150 de puncte de rating”. În acest moment, puteți descărca gratuit cea mai recentă versiune a cărții despre sistemul Chuzhakin în format pdf. A doua ediție se numește „Elemente periculoase – Găsiți și câștigați!”

Introducere video în sistemul Chuzhakin

Pentru a înțelege esența sistemului, este mai bine să ascultați autorul însuși. În videoclipul de mai jos, Evgeny Chuzhakin vorbește în detaliu despre sistemul său, la care lucrează de câțiva ani.

Experiment de la ChessWood

Am decis să încercăm să rezolvăm o problemă de șah folosind sistemul Chuzhakin.

Mișcarea lui White. Ce facem?

După cum puteți vedea în diagrama de mai sus, regele negru nu este în cea mai bună poziție. Să folosim materialul din carte și să evidențiem punctele care se potrivesc acestei poziții.

1. Regele este întotdeauna un element periculos. Pentru a simplifica înregistrarea și calculele, indicăm în continuare regele ca element periculos în următoarele cazuri:
1.1. Regele poate primi verificarea cu următoarea mișcare.
1.2. Regele nu are „fereastră”.
1.3. Unul sau mai multe pătrate din apropierea regelui sunt atacate.
1.4. Locația regelui pe linia de atac a unei piese cu rază lungă de acțiune: damă, turnă sau episcop, inclusiv în prezența pieselor și pionilor care blochează linia de atac.

În principiu, deoarece poziția se încadrează în majoritatea cazurilor, se poate afirma că regele negru este într-adevăr într-o poziție periculoasă. Cu toate acestea, întrebarea este ce ar trebui să facă White în continuare?

Recenzii și critici

Sistemul lui Chuzhakin a fost discutat pe diferite forumuri de șah. Evgeny Chuzhakin a primit-o în întregime. Personal, Shipov l-a numit „amator militant”.

În cartea lui Chuzhakin, există mulți termeni noi, cum ar fi „trecerea cailor”, „trecerea elefanților”, etc. În acest sens, putem cita cuvintele lui John Nunn din cartea sa „Secretele șahului practic”:

„Există o clasă de cărți de care trebuie să te ferești: sunt scrise de jucători care nu au o putere specială, care propun tot felul de noi principii și idei generale, introducând adesea termeni noi inventați de autor. Astfel de cărți nu au de obicei nicio valoare și pot fi adesea dăunătoare.”

Serghei Shipov menționează și cartea lui Nunn în legătură cu căutarea elementelor periculoase:

Cunosc o regulă mai simplă și mult mai scurtă de la Nunn: figurile suspendate cad (WFO). În consecință, păstrați totul protejat, atunci nu veți căsca. Cu toate acestea, ei știau asta chiar înainte de Nanna, cu multe secole mai devreme...

Pentru a fi corect, trebuie remarcat faptul că noi termeni au fost introduși și de cei mai puternici jucători de șah practicanți. Același Shipov menționează cartea lui Alexander Kotov „Secretele gândirii jucătorului de șah”, în care au apărut concepte precum „mișcări ale candidatului” și „arborele de calcul ramificat”.

Atunci când se analizează orice tehnică, este necesar să se stabilească dacă există vreun beneficiu practic din aceasta. În acest moment, am putut găsi informații despre un singur jucător de șah amator care folosește sistemul Chuzhakin și a obținut un oarecare succes în îmbunătățirea jocului său. Vorbim despre un reprezentant din Sankt Petersburg, Vadim Saharov.

Să presupunem că calitatea jocului lui Vadim Sakharov s-a îmbunătățit datorită sistemului lui Evgeny Chuzhakin, dar putem presupune, de asemenea, că există un anumit grad de creație în sistem. Este prea devreme pentru a trage o concluzie finală despre sistemul lui Chuzhakin, deoarece a fost testat doar de o mică parte din jucătorii de șah amatori.

Ce să faci cu căscăturile?

Dacă nicio carte nu te ajută să scapi de căscat, atunci ce ar trebui să faci? Unii antrenori de șah susțin că practica ajută la scăparea de gafe. În sprijinul acestei teorii, cităm cuvintele marelui maestru Valery Cehov din cartea „Programul de antrenament pentru jucătorii de șah din clasele IV-II” (autori Cehov, Arkhipov, Komlyakov):

„Am venit la Palatul Central al Pionierilor destul de târziu - eram deja în al unsprezecelea an. Până atunci, știam regulile jocului și jucam destul de multe jocuri cu prietenul meu, cu care am aranjat meciuri amicale. Am fost primit de un antrenor cu experiență, Evgeniy Anufrievich Penchko. A organizat turnee pentru începători, în care toți băieții au jucat patru jocuri între ei; Nu am dat prea multă teorie și, să fiu sincer, nu ne-au plăcut orele teoretice. Eram gata să cântăm cât ne-am dorit, dar ne-am plictisit să ascultăm prelegeri. Știam cei mai simpli șah-mat, terminațiile elementare ale pionilor, o variantă capcană a jocului italian cu un sacrificiu de turn pe a1 - asta, poate, era tot ceea ce aveam cu toții în bagajele noastre teoretice.

Fiind la al patrulea nivel, nu-mi amintesc să luăm teme, dar chiar dacă am făcut-o, foarte puțini au făcut-o. Nu am studiat pe cont propriu, pentru că la vremea aceea nu aveam o singură carte de șah. Uneori ne uitam la unele meciuri și decideam pozițiile, dar asta nu era des. Dar ne-am jucat mult în clasă. Am terminat destul de repede a patra categorie, dar a treia nu a venit ușor și timp de opt luni am marcat literalmente timpul. Cu toate acestea, în acest timp, prin practică, am ajuns destul de aproape de „bariera fără gol”. Dovadă în acest sens a fost faptul că într-unul din turneele următoare am completat categoria a treia, în următoarea a doua și apoi imediat prima. În trei turnee am devenit un jucător de primă clasă. Este destul de evident că acest lucru s-a realizat doar prin joc, deoarece munca independentă a fost complet absentă și practic nu existau cunoștințe teoretice.

Pe baza cuvintelor lui Cehov și a altor exemple practice, putem concluziona că practica vă permite să scăpați de căscat. În acest caz, nu trebuie doar să jucați un număr mare de jocuri, ci și să încercați să le jucați cât mai bine posibil, adică. Din nou, încercați să nu „căscăți” nimic. Urmând acest principiu, poți scăpa de căscat într-un timp mai scurt.

Concluzie

Ca o concluzie care indică o cale scurtă de a scăpa de gafele în șah, prezentăm citate din cartea deja menționată mai sus, „Program de pregătire a jucătorilor de șah din categoriile IV-II” (autori Cehov, Arkhipov, Komlyakov):

„Principalul mijloc de a atinge „bariera fără decalaj” este practica, iar orice altceva este material teoretic, rezolvarea pozițiilor este doar un mijloc auxiliar pentru atingerea scopului.”

„Dar principalul este că, fără un număr suficient de jocuri jucate, „bariera fără gol” nu poate fi depășită.”



Articole aleatorii

Sus