Këshilla të thjeshta se si të mos gaboni në shah. Bëni shahun sërish seksi, ose si të humbni më rrallë nëse nuk kuptoni shah. Kushtojini vëmendje të veçantë mbretërve

  • Bateria- dy (ose më shumë) pjesë, forca e kombinuar e të cilave rrit potencialin e sulmit (presionit), për shembull, bateria "mbretëresha + peshkop", "rook + mbretëreshë", etj.
  • Blitz- lojë e shpejtë rrufe, e cila përdor kontroll me kohë jashtëzakonisht të shkurtër (si rregull, pesë minuta për secilin për të gjithë lojën, por ka një kontroll blitz dhe tre minuta për secilën dhe madje edhe një minutë). Ai që e humb kohën i pari (ose, sigurisht, ai që merr një mat) humbet.
  • shah i shpejtë (i shpejtë)- një lojë shahu me një afat kohor të shkurtuar për reflektim (zakonisht 15 minuta secila për të gjithë lojën).
  • Vertikale- fusha shahu me të njëjtin indeks të shkronjave (për shembull, f vertikale).
  • Kontroll i Përhershëm- një situatë në të cilën pala për të cilën shpallen çeqet nuk mund t'i shmangë në asnjë mënyrë ato. Në rast të një situate të tillë, loja konsiderohet barazim.
  • Pirun- një lëvizje e një kalorësi ose një pengu, në të cilin dy ose më shumë pjesë të armikut janë nën sulm.
  • Gambit- një sakrificë në hapjen e materialit (zakonisht pengje, më rrallë copa) për hir të zhvillimit më të shpejtë.
  • Gardë- Në shah: një sulm ndaj mbretëreshës (shpallja e "gardës" nuk është e nevojshme).
  • Handikap- Anglisht, Në një lojë shahu, një garë midis shumë lojtarëve të fuqive të ndryshme dhe atyre të fortëve u jep një lloj avantazhi (handikap: lëvizje përpara 1-2, peng ose copë) lojtarëve më të dobët për një ekuilibër relativ të fuqive.
  • Horizontale- fushat e një tabele shahu me të njëjtin tregues numrash ("horizonti i parë", "horizonti i pestë", etj.).
  • Avantazhi i dy peshkopëve- një situatë në të cilën njëra nga palët ka dy peshkopë, dhe ana e kundërt ka një elefant ose një kalorës ose dy kuaj. Ky avantazh është veçanërisht i theksuar në pozicionet e hapura, ku diapazoni i peshkopëve u lejon atyre të shfrytëzohen plotësisht.
  • Debutimi- fillimi i një loje shahu, që synon mobilizimin (zhvillimin, vendosjen) e shpejtë të forcave.
  • vija e demarkacionit- një vijë e tërhequr në mënyrë konvencionale midis vijës së katërt dhe të pestë horizontale dhe që e ndan tabelën e shahut në dy gjysma të barabarta.
  • Diagonale- fushat e tabelës së shahut me të njëjtën ngjyrë, të vendosura në të njëjtën linjë.
  • Tapet për fëmijë- Mat në hapje, të cilën White e shpall duke bërë lëvizjet e mëposhtme: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (ose Qf3) 4.Qxf7X. Pjesët mund të lëvizin në sekuenca të ndryshme, por ideja kryesore është që mbretëresha dhe peshkopi të sulmojnë sheshin f7.
  • shoku budalla- mat në hapje, të cilën White e merr duke bërë lëvizjet e mëposhtme: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Viktima- shkëmbim jo ekuivalent, duke dhënë çdo material (push, copa, disa copa) për të marrë një avantazh vendimtar (ose pozicional), për të deklaruar një mat ose për të barazuar lojën.
  • Viktima ka të drejtë- pra i justifikuar, i saktë, duke u justifikuar edhe me mbrojtjen më të mirë.
  • Viktima është e pasaktë (bllof)- një sakrificë e llogaritur në gabimet e palës mbrojtëse, në presionin e kohës, etj., pra, duke pasur një përgënjeshtrim mjaft të dukshëm.
  • Problemi i shahut- një produkt i një përbërje shahu, zgjidhja e të cilit përfshin gjetjen e një mënyre rreptësisht unike për të deklaruar një mat në anën më të dobët në numrin e treguar të lëvizjeve. Në varësi të numrit të lëvizjeve të nevojshme për zgjidhje, detyrat ndahen në dy lëvizëse, tre lëvizëse dhe shumë lëvizëse.
  • gogëlloj- një vështrim i përafërt, që më së shpeshti çon në humbjen e lojës.
  • Vizioni i kombinuar (taktik)- aftësia për të parë mundësitë që përgjojnë në pozicionin për të fituar një avantazh me ndihmën e sakrificave të ndryshme të materialit.
  • sytë e lidhur- një lojë pa shikuar tabelën, një nga varietetet e shfaqjeve demonstruese. Kohët e fundit, për të rritur argëtimin, loja “verbërisht” është përfshirë në programin e turneve ndërkombëtare (“Amber Tournament”). Megjithatë, ai i lejon lojtarët të përdorin imazhin e një tabele shahu të zbrazët (në një ekran kompjuteri) për lehtësi.
  • Iniciativa- përparësia e palës aktive, e cila mund t'i imponojë palës mbrojtëse stilin dhe ritmin e luftës, të përgatisë dhe të kryejë një sulm, etj.
  • "Kurthi"- një kurth që e çon anën "e rënë" në humbjen e pashmangshme të një mbretëreshe ose të një pjese.
  • Cilësia- "pesha", e cila dallon një figurë të rëndë nga ajo e lehtë; "Fito një shkëmbim" ose "sakrifiko një shkëmbim" do të thotë një operacion në të cilin një nga lojtarët fiton (ose sakrifikon) një rook duke dhënë (duke marrë) një pjesë të vogël për të.
  • Kualifikimi i shahut- i njohur në përputhje me rregullat (kodi) niveli i forcës së një shahisti. Fiksohet në formën e caktimit të titujve dhe gradave përkatëse (p.sh. Mjeshtër Kombëtar, Mjeshtër FIDE, Mjeshtër Ndërkombëtar, Mjeshtër Ndërkombëtar). Gradat dhe titujt përkatës u jepen jo vetëm shahistëve, por edhe kompozitorëve të shahut.
  • Kombinimi- variant i detyruar me sakrificë.
  • Kundërgambit- një lloj hapjeje në të cilën bëhet kundërflijimi i materialit për të kundërshtuar planet e kundërshtarit. Për shembull, kundërgambiti i Falkbeer-it në Gambit të Mbretit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kundërluajtje- mundësia e një kundërlojë kundrejt dobësive të kundërshtarit.
  • mat-mat në bashkëpunim- një lloj problemi shahu në të cilin pala që merr mat-in ndihmon palën e çiftëzimit.
  • Kalaja- një lloj pozicionesh të tërhequra në fund të lojës, në të cilat pala më e fortë nuk mund të fitojë edhe nëse ka një avantazh të madh material (për shembull, disa pozicione në të cilat guri dhe pengu formojnë një kështjellë të pathyeshme kundër mbretëreshës).
  • Tacking- manovra me karakter pozicional, gjatë të cilave ruhet tensioni i përgjithshëm, pasiguria dhe palët nuk i zbulojnë deri në fund qëllimet e tyre.
  • "Kompensimi lasker"- kompensim për mbretëreshën në formën e një roku, një pengu dhe një pjesë të vogël (zakonisht një peshkop). Termi rrjedh nga emri i kampionit të dytë zyrtar botëror të shahut Em. Lasker, i cili në mënyrë të përsëritur dhe me sukses kreu një shkëmbim të tillë të pjesës më të fortë.
  • Kurth- një nga teknikat luftarake në një lojë praktike, kur pala që vendos kurthin po mbështet në pamaturinë e kundërshtarit, i cili do të tundohet nga një peng i "helmuar" ose një mbretëreshë e lënë nën sulm dhe do të marrë një mat "në këmbim". ose pësojnë dëme të konsiderueshme materiale.
  • mat Ligjore- një konstruksion shahu që përfshin sakrifikimin e mbretëreshës dhe deklarimin e shahut me tre pjesë të vogla (skema e këtij konstruksioni është: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Emri i shahut vjen nga emri i Kermur Cyr de Legal, i cili e kreu për herë të parë këtë mat në një lojë praktike kundër Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, kafeneja "Regence"). Megjithatë, legal bëri lëvizjen K:e5 me kalorësin e zi në c6, dhe Saint-Brie mund të fitonte duke marrë jo mbretëreshën në d1, por kalorësin në e5.
  • Mat- në shah, një situatë ku mbreti është në kontroll dhe nuk ka asnjë mënyrë për të shmangur këtë kontroll.
  • Mat linear- një mat në vertikalet ekstreme (horizontale), e cila vendoset nga copa të rënda (dy krerë, një krerë dhe një mbretëreshë, dy mbretëresha).
  • Mat bajat- një mat i deklaruar nga një kalorës, ndërsa mbreti mat është i kufizuar në lëvizje nga copat dhe pengjet e tij.
  • Epolete mat- një mat, i cili vendoset nga mbretëresha, ndërsa mbreti i çiftëzuar kufizohet nga të dyja anët nga krevat e veta (“epuletat”) (për shembull, mbretëresha e bardhë nga e6 mat mbretin e zi në e8, dhe robërit e zinj, përkatësisht, janë në katrorët d8 dhe f8).
  • Rrjet mat- një pozicion në të cilin mbreti i palës më të dobët nuk mund të shmangë shahun për faktin se të gjitha kuadratet e mundshme për tërheqje janë të bllokuara nga pjesët e tyre ose të kontrolluara nga pala sulmuese.
  • Materiali- copa dhe pengje që ka një lojtar në një lojë shahu. Zotërimi i materialit të tepërt paracakton një avantazh material. Kthimi i materialit në emër të përfitimit të një avantazhi vendimtar është një kombinim, një sakrificë.
  • Miniaturë- 1) një lojë e fituar tashmë në hapje ose në fillim të ndeshjes së mesme (d.m.th., në jo më shumë se 20-25 lëvizje) si rezultat i gabimeve të palës humbëse; 2) probleme shahu ose studime me një numër të vogël pjesësh pjesëmarrëse.
  • Loja e mesme- mesi, pjesa kryesore e një loje shahu, zakonisht pas hapjes. Shkëmbimet masive në hapje mund të çojnë në faktin që loja kalon menjëherë nga hapja në fund të lojës.
  • Synimi- një pjesë ose fushë që është objekt i një kombinimi ose sulmi.
  • Vizatoni- rezultati i një loje shahu në të cilën asnjë nga lojtarët nuk mund të fitonte. Për një barazim, çdo lojtar merr gjysmë pikë.
  • I ri- një lëvizje e re (skema e re e zhvillimit) në variante të njohura (tabiah).
  • Sistemi i nokautit- parimi i garave (përfshirë kampionatin botëror), në të cilin fituesi i secilës prej çifteve të përcaktuara me short shkon në raundin tjetër. Për më tepër, lojërat me kontroll klasik luhen së pari, pastaj (nëse fituesi nuk është përcaktuar) - në shah "të shpejtë", pastaj (nëse rapidi nuk e ka përcaktuar fituesin) - blitz.
  • Shënim shahu- një shënim përgjithësisht i pranuar, përmes të cilit regjistrohet një lojë shahu ose një pozicion i caktuar. Regjistrimi në shënim të plotë nënkupton përcaktimin e sheshit nga i cili pengu ose pjesa bën një lëvizje - dhe, në përputhje me rrethanat, katrorin në të cilin është bërë kjo lëvizje (për shembull, 22. Kra4-b3 do të thotë se mbreti i bardhë nga sheshi a4 bëri një lëvizje në b3). Regjistrimi në shënimin e shkurtuar kufizohet në tregimin e katrorit në të cilin është bërë lëvizja (për shembull, 56. ... Rg7 - guri i zi u zhvendos në katrorin g7). Ekziston një ndryshim midis shënimit alfabetik dhe atij thjesht dixhital (ky i fundit përdoret kur luhet me korrespondencë).
  • Pat- një pozicion në të cilin çeku nuk i deklarohet asnjërës palë, por nuk ka lëvizje.
  • Plani në shah- thelbi i strategjisë së shahut, i cili lidh së bashku hapjen, mesin e lojës (loja e mesme dhe fundi). Plani formohet mbi bazën e një vlerësimi dinamik (ndryshues) të pozicionit dhe përfshin vendosjen e një qëllimi adekuat të luftë (luftë për një fitore, për një barazim), një vlerësim i nevojës për të rigrupuar pjesët, vlerësim i pranueshmërisë (papranueshmërisë) të një sërë shkëmbimesh, nevoja për manovra të caktuara, manovrim etj.
  • Pozicioni- një situatë që ka ndodhur në një lojë praktike ose përfaqëson një detyrë në një përbërje shahu. Aftësia për të vlerësuar në mënyrë adekuate një pozicion është një nga komponentët thelbësorë të mjeshtërisë së shahut.
  • Fusha- një njësi e hapësirës së shahut, e njëjtë si "pika", "qeliza e tabelës së shahut". Zotërimi i fushave kyçe në këtë pozicion të veçantë përcakton avantazhin pozicional. Fushë "e dobët" - domethënë një fushë e disponueshme për pushtimin e forcave armike.
  • në gjysmë të rrugës- një lëvizje nga e bardha ose një lëvizje nga e zeza, njësia matëse dhe njësia minimale e ndryshimit të pozicionit në tabelën e shahut. Dy gjysmë lëvizje përbëjnë një lëvizje, e cila është një rresht në shënimin e një loje shahu në letër.
  • transformimi- zëvendësimi i një pengu me arritjen e gradës së fundit me çdo pjesë të ngjyrës së tij (përveç mbretit).
  • Transformimi "i dobët"- promovimi i një pengu jo në pjesën më të fortë (d.m.th., jo në një mbretëreshë, si zakonisht), por, për shembull, në një kalorës, peshkop ose rook. Kjo do të thotë, një transformim "i dobët" mund të jetë lëvizja më e fortë (!).
  • Programi i shahut- një lloj loje programesh kompjuterike të aftë për të vlerësuar një pozicion dhe për të bërë (ofruar) një lëvizje në përputhje me algoritmin themelor. Programet më të mira moderne (Freetz, Deep Blue, Deep Thought, etj.) luajnë në nivelin e madhështorëve të fortë dhe luftojnë me sukses kampionët e botës (të dy Kasparov dhe Kramnik humbën ndeshjet me kompjuterët ...). Ato janë gjithashtu të domosdoshme kur përgatiten për gara dhe kur analizohen lojërat ose pozicionet teknike.
  • kaloi peng- një peng që nuk ka pengë armik përpara (përfshirë ata në dosjet ngjitur) dhe që mund të lëvizë drejt sheshit të promovimit.
  • Avantazhi- epërsi ndaj pozicionit të armikut në një nga komponentët (përparësi materiale ose pozicionale).
  • Shkëmbim- një lëvizje (një seri lëvizjesh), në të cilën (një seri lëvizjesh) palët shkëmbejnë material afërsisht ekuivalent (këmbim i një pjese të vogël për një pjesë të vogël, një peng për një peng, një pjesë e vogël për tre pengje, një mbretëreshë për dy koka ose tre pjesë të vogla etj.) .
  • Vlerësimi- niveli aktual i forcës relative të një shahisti, i shprehur në një koeficient numerik (që nga viti 1972 - koeficienti Elo me emrin Arpad Elo, i cili propozoi një metodologji për llogaritjen dhe përdorimin e koeficientëve). Niveli Master - nga rreth 2200. Niveli Master - nga 2400 e lart. Mjeshtër të klasës ekstra - nga 2600 dhe madje nga 2700 e lart.
  • Rokada- një vertikale e hapur për manovra me gurë.
  • Castling- një lëvizje në një lojë shahu që synon të largojë mbretin nga qendra; me një kala të shkurtër, mbreti evakuohet në krahun e mbretërisë, me një kala të gjatë - në breg të mbretëreshës. Kur kryhen kështjellat, mbreti transferohet mbi një katror (përkatësisht, për mbretin e bardhë në fushat g1 (për kala të shkurtra) ose c1 (për të gjatë)), kali vendoset në sheshin mbi të cilin mbreti “kërceu. “.
  • Rreshti- njësoj si horizontale. Rreshti "grykësor" është radha e dytë (për të zezën) ose e shtatë (për të bardhën), në të cilën copat e rënda mund të "hanë" pengjet.
  • Pako- një pozicion kur një pjesë nuk mund të bëjë një lëvizje për faktin se pas lëvizjes së saj do të rrihet katrori në të cilin qëndron mbreti.
  • Skakografia- një zhanër i përbërjes së shahut, në të cilin rregullimi i pjesëve të shahut formon skicat e shkronjave, numrave ose disa lloj vizatimesh (për shembull, skicat e një peme të Krishtlindjes).
  • "Verbëri" shah- "eklips" gjatë lojës, në të cilin lojtari nuk sheh vazhdime të dukshme fituese ose bën një "gafë" të vrazhdë që çon në një humbje ose humbje të një avantazhi vendimtar.
  • Strategjia e shahut- një plan afatgjatë, zbatimi i të cilit synon lëvizje dhe operacione specifike. Linja e përgjithshme e strategjisë përcaktohet kryesisht nga kërkesat e pozicionit dhe përfshin një vlerësim të pozicionit, përcaktimin e qëllimit përfundimtar (luftë për një fitore ose një barazim), metodat për arritjen e kësaj të fundit (rëndim i lojës, bllof, kalimi në një lojë përfundimtare, etj.).
  • tabia- një pozicion hapjeje i studiuar mirë, me arritjen e të cilit lojtarët fillojnë të bëjnë lëvizjet e tyre, jo "libërore". Në shahun e lashtë, pjesët nuk dalloheshin nga dinamika dhe diapazoni modern, dhe u desh shumë kohë për të luajtur hapjen. Prandaj, me marrëveshje, loja filloi menjëherë me tabi.
  • Taktika e shahut- një sistem mashtrimesh (kryesisht duke përdorur kombinime) që ju lejojnë të fitoni një avantazh ose të zvogëloni lojën në barazim. Metodat e taktikave të shahut përfshijnë një sërë mjetesh tipike ("shpërqendrim", "joshje", "shkatërrim i mbrojtjes", etj.).
  • Teoria e shahut- sfera e analizës dhe përgjithësimit të praktikës, identifikimi i modeleve të caktuara të natyrshme në lojën e shahut në fazat e saj të ndryshme (teoria e hapjeve, teoria e përfundimeve, etj.).
  • Turneu- një lloj (së bashku me një ndeshje) të një gare shahu, në të cilën një numër pjesëmarrësish luajnë me njëri-tjetrin. Një shembull tipik është një turne i rrumbullakët në të cilin secili pjesëmarrës luan me të gjithë të tjerët. Një turne i sistemit zviceran ju lejon të konkurroni me shumë dhjetëra (dhe madje qindra) pjesëmarrës përmes një barazimi pas çdo raundi (në çdo raund të ri, pjesëmarrësit me një numër afërsisht të barabartë pikësh luajnë mes tyre).
  • Falanga- zinxhir pengu.
  • fishekzjarre- një kaskadë viktimash në zbatimin e kombinimit.
  • Fianchetto- ose fiancheting, një term që tregon zhvillimin e peshkopit në diagonalen e gjatë nën mbrojtjen e "shtëpisë" së pengut (për shembull, peshkopi në g2 me pengjet f2, g3 dhe h2).
  • Krahu- skaji i tabelës, i kufizuar nga vertikalet a, b, c dhe f, g, h.
    • buzë mbretit- krahu më i afërt me mbretin në fillim të një loje shahu, në skedarët f, g, h.
    • Queenside- krahu më i afërt me mbretëreshën në fillim të një loje shahu, në skedarët a, b, c.
  • shahu Fischer(shah i rastësishëm) - shah në të cilin pjesët qëndrojnë në pozicionet e tyre origjinale në një mënyrë të ndryshme (por në mënyrë simetrike për të bardhën dhe të zezën) sesa në shahun klasik (pushët ende zënë rreshtin e dytë) - për më tepër, peshkopët qëndrojnë gjithmonë në fushat e ngjyra të ndryshme dhe rooks në anët e kundërta të mbretit. Pozicionet në këtë shumëllojshmëri shahu nuk janë studiuar mjaftueshëm nga teoria dhe janë të një karakteri më "të freskët" dhe origjinal.
  • postë- një pjesë e avancuar në kampin e armikut (d.m.th., përtej vijës së demarkacionit) (zakonisht një kalorës), i mbrojtur nga një peng. Për shembull, një kalorës në sheshin e6, i mbrojtur nga një peng në d5 ose (dhe) f5.
  • Duke detyruar- zbatimi i një sërë lëvizjesh ndaj të cilave kundërshtari detyrohet të përgjigjet vetëm në një mënyrë të caktuar (për shembull, gjatë shkëmbimeve, kur deklaron çeqe, etj.). Variantet e detyruara lehtësojnë llogaritjen paraprake.
  • fletë dritareje- sheshi në të cilin mbreti mund të tërhiqet në rast të një kontrolli përgjatë rangut të parë (të fundit). Prandaj, "të bësh një dritare" do të thotë të bësh një lëvizje të njërit prej pengjeve që mbulon pozicionin e kështjellës. Në mungesë të një dritareje, është zakon të flitet për dobësinë e mundshme të renditjes së parë (për të bardhët) ose të fundit (për zezakët).
  • lëvizin- lëvizja e një pjese ose pengu nga një shesh në tjetrin. Një lëvizje konsiderohet e kryer nëse lojtari ka vendosur një copë ose peng në fushë dhe e ka lëshuar atë. Lëvizjet e një loje shahu të luajtur në garat zyrtare regjistrohen duke përdorur shënimin e shahut. Në rastin e kalimit dhe kapjes, dy pjesë mund të marrin pjesë në kurs. Shihni gjithashtu gjysmën e lëvizjes.
  • Probleme me kohë- mungesa e kohës për të menduar për lëvizjen.
  • Qendra- fushat me indekse e4-e5-d4-d5. Koncepti i qendrës së zgjeruar përfshin edhe fushat ngjitur.
  • Zugzwang- një pozicion në të cilin njëra nga palët ose të dyja njëherësh (zugzwang reciprok) nuk ka lëvizje të dobishme, kështu që çdo lëvizje e lojtarit çon në një përkeqësim të pozicionit të tij.
  • ora shahu- një lloj i veçantë ore në të cilin kombinohen dy numra dhe kur bën një lëvizje, një mekanizëm i veçantë e ndërron orën në atë mënyrë që ora e atij që mendon të lëvizë të funksionojë. Mungesa e kohës shkakton probleme kohore dhe rraskapitja e saj (nëse nuk bëhet numri i kërkuar i lëvizjeve) nënkupton vonesë kohore dhe humbje.
  • Ora Fisher- orë, të cilat parashikojnë shtimin e disa sekondave për çdo lëvizje të bërë (d.m.th., mundësia e vonesës në kohë në një pozicion fitues minimizohet).
  • shah- një pozicion në të cilin mbreti sulmohet nga një pjesë ose pengu i armikut. Kontroll i dyfishtë - një pozicion në të cilin mbreti shpallet çek me dy pjesë njëherësh.
  • Përbërja e shahut- fusha e artit të shahut, në të cilën artistët (kompozitorët e shahut) kompozojnë pozicione (probleme dhe studime), në të cilat disa ide, parime dhe teknika shprehen në formën e tyre të pastër dhe kanë një ngjyrosje të theksuar estetike.
  • Figura e shahut
    • Kali
    • Mbret
    • Rook
    • Pengu
    • Elefanti
    • Mbretëresha
    • Figurë e lehtë- një figurë e lehtë quhet kalë ose elefant.
    • figurë e rëndë- një pjesë e rëndë quhet rook ose mbretëreshë (ndryshe nga pjesët e lehta, një pjesë e rëndë e veçantë, me mbështetjen e mbretit, mund të bëjë shah mbretin e vetmuar të kundërshtarit).
  • "Shahu i Frolovit" - një lloj loje shahu e shpikur nga A. Frolov. Loja fillon në një tabelë bosh. Kundërshtarët vendosin në mënyrë alternative grupin e tyre të pjesëve në tabelë (pushët e tyre - vetëm në gjysmën e tyre të tabelës). Loja "e rregullt" fillon kur të gjitha pjesët vendosen në tabelë. Është e lehtë të supozohet se përcaktimi i pozitës së mundshme të mbretit shkakton problemet më të mëdha.
  • Fundi i lojës- faza e fundit e lojës së shahut.
  • Etyd shah- një produkt i një përbërje shahu, një pozicion i përbërë artificialisht në të cilin është e nevojshme të gjendet mënyra e vetme e vërtetë (si rregull, jo e dukshme, paradoksale) për të arritur detyrën (arritja e një fitoreje ose një barazimi).

vështirësia: ★

Pamjet në shah, apo “gafat” janë sëmundje e shumë lojtarëve. Të gogësesh do të thotë të humbasësh nga sytë kërcënimin 1-2 drejtim. Për shembull, duke lënë një pjesë nën sulm, duke lejuar një kombinim të thjeshtë apo edhe mat. Nëse kundërshtari gogëshet, dhe lojtari nuk e përdor atë gjatë lëvizjes së tij, atëherë kjo është gjithashtu një lloj gogëzimi. Pikëpamjet janë zakonisht shumë fyese. Ju mund të luani një lojë të shkëlqyer strategjike dhe të shkatërroni gjithçka me një lëvizje. Shpesh në raste të tilla, gjithçka i atribuohet fatit të keq. Por nuk është kështu.

Duket se arsyeja kryesore e gogëve është pavëmendja. Por ky nuk është një shpjegim adekuat. Është e nevojshme jo vetëm të ruani përqendrimin, por edhe të mësoni veten të mendoni në një mënyrë të caktuar. A nuk i kaloni të gjitha lëvizjet me radhë në kokën tuaj, si një kompjuter? Është shumë e rëndësishme të disiplinoni mendjen. Pra, këtu është këshilla kryesore:

Filloni të llogaritni variacionet me lëvizje të detyruara.

Kjo është kryesisht kontrolle dhe kapje. Në një masë pak më të vogël, sulme dhe kërcënime të thjeshta. Pse është e rëndësishme? Këto lëvizje e detyrojnë kundërshtarin të përgjigjet në një mënyrë të caktuar. Pas një kontrolli, lojtari duhet të mbrohet kundër tij. Pas një kapjeje, në shumicën e rasteve, kundërshtari duhet të përgjigjet në natyrë për të ruajtur ekuilibrin material. Sulmet dhe kërcënimet gjithashtu ju detyrojnë të shpërqendroheni nga planet tuaja dhe në një farë mënyre të përgjigjeni. Meqenëse numri i përgjigjeve adekuate të kundërshtarit zvogëlohet ndjeshëm, është më e lehtë për ne të llogarisim të gjithë variantin deri në fund dhe të bëjmë një vlerësim. Është shumë më racionale të fillohet me lëvizje të detyruara. Le të imagjinojmë që fillimisht të mendojmë për një lëvizje "të heshtur", pas së cilës kundërshtari ka 20 përgjigje të mundshme, për secilën prej të cilave kemi të njëjtin numër opsionesh. Ne ngjitemi në këto xhungla, humbim kohë dhe nuk është e sigurt se do të gjejmë diçka në to, ndërsa ka shumë të ngjarë që një zgjidhje e mirë të ekzistojë në një nga opsionet e thjeshta të detyruara. Nëse e mësoni veten çdo herë të kërkoni lëvizje të detyruara si për veten tuaj ashtu edhe për kundërshtarin tuaj, atëherë do të jetë thjesht fizikisht e pamundur të humbisni nga sytë një gabim. Është e dobishme të mbani parasysh të gjitha kontrollet dhe kapjet e mundshme që janë të disponueshme në një pozicion, duke përfshirë, për shembull, kapjen "budallaqe" nga mbretëresha e ndonjë pengu të mbrojtur në buzë të tabelës. Duhen vetëm disa sekonda shtesë. Në fund të fundit, mos harroni se shumë kombinime fillojnë me një sakrificë të padukshme. Thjesht duke renditur në kokën tuaj të gjitha kontrollet dhe kapjet e mundshme do ta bëjë trurin tuaj të "klikojë" në momentin e duhur.

Ushtrimi 1:

Luaj shah sipas rregullave të damës, domethënë me kapje të detyrueshme, nëse është e mundur në pozicion. Ky ushtrim është shumë i dobishëm për fillestarët.

Ushtrimi 2:

Luaj shah sipas rregullave normale dhe në çdo lëvizje, rendit me zë të lartë të gjitha kontrollet dhe kapjet e mundshme, si për veten ashtu edhe për kundërshtarin.

Yawns janë një problem i madh për shumicën e lojtarëve.

Ata mund të prishin një lojë apo edhe një turne të tërë! Përveç kësaj, ato pengojnë një shahist që të përmirësojë rezultatet e tij dhe të rrisë vlerësimin e tij. Prandaj kam shkruar dikur.

Unë dhashë këshilla se si të shmangeshin gabimet dhe sugjerova që nëse një lojtar mund të zvogëlonte numrin e gabimeve, forca e tij e shahut do të rritej me 200-300 pikë vlerësimi pothuajse menjëherë. Është e qartë se gogësitë janë shumë të këqija, apo jo? Çuditërisht, kjo nuk është gjithmonë e vërtetë: ndonjëherë një gabim mund të shpëtojë lojën tuaj!

I befasuar? Më lejoni t'ju tregoj një shembull nga një turne i fundit.

Pozicioni i Zi është plotësisht i humbur. Motori sugjeron që të heqin dorë nga kalorësi me 33...Ne2. Sigurisht, pas kësaj lëvizjeje, Zi nuk ka asnjë shans. Mammadyarov gaboi mat në dy lëvizje dhe e shpëtoi lojën!

Nuk kam dyshim se nuk ishte një bllof, dhe Mammadyarov thjesht nuk e vuri re matin në telashe të ndërsjella. Nëse do të kishte parë mat, do të kishte bërë një lëvizje tjetër dhe ndoshta do të kishte humbur. Një gogëllim e ndihmoi të arratisej!

Këtu është një shembull i ngjashëm:

Kramnik pa që me çdo kapje të mbretëreshës në f8, përgjigja e White 32.Qg6 do të ishte shumë e rrezikshme. Më 31...Rxf8 32. Qg6 çon në çift të detyruar në katër lëvizje. Pas 31...Kxf8 32.Qg6 E zeza është në një pozitë të keqe, por pas 31...Bxf8 32.Qg6 Bg7 rezultati është i paqartë.

Natyrisht ka luajtur 31...Bxf8. Kjo lëvizje ka ende një pengesë: Bardhët mat-mat, dhe për të shpëtuar veten, Zi do të duhet të heqë dorë nga mbretëresha.

Imagjinoni që Kramniku pa një humbje pas 31...Bxf8. Ai do të duhej të vazhdonte 31...Kxf8, dhe pas 32.Qg6 me shumë mundësi do të kishte humbur, dhe pas një gabimi të tmerrshëm 31...Bxf8 ai fitoi!

Nga rruga, kohët e fundit vetë Mammadyarov vuajti nga një "gogëllim i lumtur".

Black është një peng dhe është i dënuar për një mbrojtje të gjatë në një fund të pakëndshëm. Prisni, a nuk mund të marrin vetëm pengun b5? Mundohuni të kuptoni se çfarë do të ndodhë në këtë rast.

Në lojë, të dy mjeshtrit e humbën këtë përgënjeshtrim të thjeshtë, kështu që Zi fitoi ndeshjen dhe eliminoi kundërshtarin e tij të rrezikshëm nga Kupa e Botës! Përsëri shohim që gogëzimi bëhet i artë!

Së fundi, më lejoni t'ju tregoj një lojë që dëshmon se njerëzit janë superiorë ndaj motorëve në disa mënyra. Prej vitesh kemi dëgjuar se për shkak të intuitës dhe njohjes së modeleve të pozicionit, në situata të caktuara, njerëzit mund të shkojnë përtej horizontit të një llogarie kompjuterike (duke përdorur të ashtuquajturin "efekt horizont"). Përparimet e fundit në prodhuesit e motorëve të shahut, veçanërisht enigmatikja AlphaZero, e kanë hequr pothuajse plotësisht këtë teori.

Por në disa mënyra, kompjuterët nuk do të na kalojnë kurrë. Ata kurrë nuk mund të bëjnë gabime si njerëzit, dhe ndonjëherë gabimet janë të mira! Këtu është një grup i vjetër programesh që e vërtetojnë këtë. Mundohuni të gjeni lëvizjen më të mirë në pozicionin e mëposhtëm:

E keni gjetur atë? Lehtësisht? Ju pyesni se si motori mund të gabojë një shah të detyruar? Pyetje e mirë! Natyrisht, fituesi i Kampionatit të parë Botëror midis programeve kompjuterike nuk gaboi një shok, por preferoi të hiqte dorë nga një gur:

Asnjë person i vetëm nuk do të luante 34...Re8 - pas kësaj lëvizjeje, Zi nuk ka asnjë shans për të shpëtuar veten. Një shahist proteinik do të luante 34...Kg7, duke shpresuar se Bardhi nuk do ta dallonte goditjen 35.Qf8!! Sipas raportimeve, asnjë nga personat e pranishëm në kampionat nuk e gjeti kombinimin dhe programuesit fillimisht e shpjeguan viktimën si një mosfunksionim kompjuterik.

Natyrisht, të gjithë u tronditën kur panë variacionet që Kaissa po merrte në konsideratë pas ndeshjes dhe zbuluan se ajo kishte hequr dorë për të shmangur shahun. Nga rruga, i njëjti raport thotë se programi i Dukeshës gjithashtu nuk pa mat për shkak të efektit të horizontit të lartpërmendur. Prandaj, gabimi 34...Kg7 mund ta kishte shpëtuar lojën!

Edhe pse kemi parë mjaft ndeshje sot ku gabimet ndihmuan të shpëtonin apo edhe të fitonin në pozicione të këqija, ju uroj që të lejoni më pak gabime në 2018!

Shumë gabime të shahistëve kanë “…një arsye, dhe ne e konsiderojmë këtë arsye më efektive: më së shpeshti qëndron në bazën e anashkalimeve dhe gabimeve më të vrazhda.

Kur llogaritet një variacion i gjatë, një mjeshtër i madh natyrshëm ka frikë të mos vërejë diçka, të humbasë çdo mundësi që mund të shfaqet në pozicion në pesë ose gjashtë lëvizje. Nuk është aq e lehtë të shohësh hollësitë, të parashikosh gjithçka nga larg, kështu që shahisti ia kushton gjithë vëmendjen atij pozicioni të së ardhmes së largët.

Dhe ndodh që tashmë në lëvizjen e parë, si të thuash, në këmbët e pemës së llogaritjes, një shahist nuk vëren një goditje elementare, kërcënimin më të thjeshtë. Mos harroni, lexues, sa shpesh kjo ishte arsyeja kryesore e gabimeve tuaja në shah. Personalisht, në praktikën time, një verbëri e tillë, shikimi i asaj që qëndron afër, "nën këmbë", është një fenomen i shpeshtë.

Si të parandaloni këtë rrezik serioz? Shumë vite më parë, ne diskutuam këtë problem me një mjeshtër të shquar sovjetik, i cili bëri shumë për të sqaruar ligjet psikologjike të luftës së shahut, Veniamin Markovich Blumenfeld. Mbrojti disertacionin (në 1945 - Shënim nga I.L. Vikentiev) mbi psikologjinë e shahut. Blumenfeld u ankua gjithashtu se ai shpesh nuk shihte "nën hundën e tij" dhe argumentoi se një fenomen i tillë, në një shkallë ose në një tjetër, ndodh ndër më të fortët midis të fortëve.

Për të luftuar këtë plagë të rëndë, Veniamin Markovich nxori rregullin e mëposhtëm, të cilin do t'ia lejoj vetes ta quaj rregulli Blumenfeld (të mos ofendohet lexuesi nga formulimi i tij i gjatë).

Pasi të keni përfunduar llogaritjen e variacioneve, duke kaluar nëpër të gjitha degët e pemës së llogaritjes, para së gjithash duhet të shkruani lëvizjen e propozuar në formular. Pak para se të bëni një lëvizje! Kam parë shumë nga kolegët e mi dhe kam vënë re se shumica e mjeshtërve fillimisht shkruajnë lëvizjen, pastaj e bëjnë atë në tabelë dhe vetëm disa bëjnë të kundërtën.

Ju duhet të shkruani me shënime të plota, me dorëshkrim kaligrafik. Shikoni rekordin e lëvizjeve Botvinnik, Smyslov, Keres- çdo shkronjë, çdo shifër në formën e tyre shfaqet jashtëzakonisht qartë. Duke shkruar lëvizjen në fletën e rezultateve, ju shpërqendroheni disi nga bota e largët e së ardhmes së lojës suaj, së cilës sapo i keni dhënë gjysmë ore kohë të çmuar dhe ktheheni në botën e së tashmes, në pozicionin në këmbë. në tabelë. Dhe kur ju, pasi të shkruani lëvizjen, shikoni përsëri renditjen e pjesëve, nuk do të jetë më pamja e një shkrimtari fantashkencë , duke parë përpara: Do ta shikoni pozicionin me sytë e një luftëtari në sallën e turneut, një personi që ka një ndjenjë realiteti, një kuptim të qartë të shqetësimeve të momentit aktual. Ky ishte hapi juaj i parë për t'u kthyer në realitet. E megjithatë, edhe atëherë, mos e lëvizni figurën në tabelë, merrni kohën tuaj. Kaloni edhe një minutë - nuk do të pendoheni më vonë - dhe shikoni pozicionin "me sytë e një fillestari", sikur të mos jeni mjeshtër i madh, jo mjeshtër, por shahist fillestar. Mat në një lëvizje nuk më kërcënon? Dhe në dy? Mbretëresha ime nuk është nën sulm, por a janë rooks e mi? A më mungon një peng? Një kontroll i tillë elementar i pozicionit sigurisht që do t'ju shpëtojë nga shikimi i lëvizjes së parë dhe do të jetë një përforcim i besueshëm për kërkimin e pozicionit të thellë që sapo keni përfunduar.

Duke ndjekur këtë rregull, ju do të kombinoni me sukses thellësinë e të menduarit me saktësinë praktike dhe pagabueshmërinë.

Kotov A.A. , Sekretet e të menduarit të lojtarit të shahut, M., "Klubi i Shahut Gjith-Rus", 1970, f. 63-64.

Shahu luhet jo vetëm nga shahistët amatorë, por edhe nga profesionistë (shiko artikullin "Gabimet dhe gabimet e shahistëve të famshëm"). Sidoqoftë, problemi i hapjeve, në radhë të parë, është i rëndësishëm për amatorët. Evgeny Chuzhakin, një shahist nga Tula, propozoi zgjidhjen e tij për problemin. Libri i tij i parë u quajt "Sistemi Chuzhakin. +150 pikë vlerësimi". Për momentin, mund të shkarkoni falas një version të ri të librit për sistemin Chuzhakin në formatin pdf. Edicioni i dytë quhet Elemente të Rrezikshme - Gjeni dhe Humbni!.

Video prezantim në sistemin Chuzhakin

Për të kuptuar thelbin e sistemit, është më mirë të dëgjoni vetë autorin. Në videon e mëposhtme, Evgeny Chuzhakin flet në detaje për sistemin e tij, për të cilin ka disa vite që punon.

Eksperiment nga ChessWood

Ne vendosëm të përpiqemi të zgjidhim një problem shahu duke përdorur sistemin Chuzhakin.

Lëvizja e Bardhë. Çfarë bëjmë ne?

Siç mund ta shihni në diagramin e mësipërm, mbreti i zi nuk është në pozicionin më të mirë. Le të përdorim materialin nga libri dhe të nxjerrim në pah pikat që i përshtaten këtij pozicioni.

1. Mbreti është gjithmonë një element i rrezikshëm. Për të thjeshtuar shënimin dhe llogaritjet, ne tregojmë më tej mbretin si një element të rrezikshëm në rastet e mëposhtme:
1.1. Mbreti mund të marrë një kontroll lëvizjen tjetër.
1.2. Mbreti nuk ka “dritare”.
1.3. Sulmohen një ose më shumë sheshe pranë mbretit.
1.4. Vendndodhja e mbretit në vijën e sulmit të një pjese me rreze të gjatë: mbretëresha, roku ose peshkopi, duke përfshirë praninë e copave dhe pengjeve që bllokojnë vijën e sulmit.

Në parim, duke qenë se pozicioni bie në shumicën e rasteve, mund të thuhet se mbreti i zi është me të vërtetë në një pozitë të rrezikshme. Megjithatë, pyetja është se çfarë duhet të bëjë White më pas?

Shqyrtime dhe kritika

Sistemi Chuzhakin është diskutuar në forume të ndryshme shahu. Evgeny Chuzhakin mori programin e plotë. Personalisht, Shipov e quajti atë një "amator militant".

Në librin e Chuzhakinit, ka shumë terma të rinj, si "kalëmbajtës", "elefant-bardhë" etj. Në lidhje me këtë, mund të citojmë fjalët e John Nunn nga libri i tij "Sekretet e shahut praktik":

“Ekziston një klasë librash nga të cilat duhet të keni kujdes: ato janë shkruar nga bixhozxhinj me pak fuqi, të cilët dalin me lloj-lloj parimesh dhe idesh të reja të përgjithshme, shpesh duke futur terma të rinj të kompozuar nga autori. Libra të tillë zakonisht nuk kanë vlerë dhe shpesh mund të jenë të dëmshëm”.

Sergej Shipov gjithashtu përmend librin e Nunit në lidhje me kërkimin e elementeve të rrezikshëm:

Unë e di një rregull më të thjeshtë dhe shumë më të shkurtër nga Nunn: copat e varura bien (VFO). Prandaj, mbani gjithçka të mbrojtur, atëherë nuk do të gogësoheni. Sidoqoftë, kjo ishte e njohur edhe para Nunit, shumë shekuj më parë ...

Për të qenë të drejtë, duhet theksuar se terma të rinj u futën edhe nga shahistët më të fortë praktikues. I njëjti Shipov përmend librin e Aleksandër Kotovit "Sekretet e të menduarit të një lojtari shahu", në të cilin u shfaqën koncepte të tilla si "lëvizjet e kandidatëve" dhe "pema e degëzimit të llogaritjes".

Unë e konsideroj çdo teknikë, është e nevojshme të vazhdohet nëse ka një përfitim praktik prej saj. Deri më tani, ne kemi mundur të gjejmë informacion vetëm për një shahist amator që përdor sistemin Chuzhakin dhe ka arritur disa suksese në përmirësimin e lojës së tij. Bëhet fjalë për përfaqësuesin nga Shën Petersburgu Vadim Sakharov.

Le të supozojmë se cilësia e lojës së Vadim Sakharov është përmirësuar falë sistemit të Evgeny Chuzhakin, ndërsa mund të supozojmë gjithashtu se ka një kokërr të caktuar krijuese në sistem. Është shumë herët për të nxjerrë një përfundim përfundimtar për sistemin e Chuzhakin, pasi ai është testuar vetëm nga një pjesë e vogël e shahistëve amatorë.

Çfarë të bëni me gogësitë?

Nëse asnjë libër nuk ju ndihmon për të hequr qafe hapjet, atëherë çfarë të bëni? Disa trajnerë shahu pretendojnë se praktika ndihmon për të hequr qafe gabimet. Në mbështetje të kësaj teorie, le të citojmë fjalët e mjeshtrit të madh Valery Chekhov nga libri "Programi për stërvitjen e shahistëve të kategorive IV-II" (autorë Chekhov, Arkhipov, Komlyakov):

"Unë erdha në Pallatin Qendror të Pionierëve mjaft vonë - isha tashmë në vitin e njëmbëdhjetë. Në atë kohë i njihja rregullat e lojës dhe luajta një numër mjaft të madh lojërash me shokun tim, me të cilin organizuam ndeshje miqësore. Më pranoi një trajner me përvojë Evgeny Anufrievich Penchko. Ai zhvilloi turne për fillestarë, ku të gjithë djemtë luanin me njëri-tjetrin në katër ndeshje; Ai dha pak teori dhe, për të qenë i sinqertë, ne nuk na pëlqenin shumë orët teorike. Ishim gati të luanim sa të donim, por dëgjimi i leksioneve ishte i mërzitshëm për ne. Ne i dinim mat-mat më të thjeshta, mbaresat elementare të pengut, një variacion kurthi të lojës italiane me një sakrificë rook në a1 - kjo është ndoshta gjithçka që kishim të gjithë në bagazhin tonë teorik.

Duke qenë në nivelin e kategorisë së katërt, nuk mbaj mend të kemi marrë detyra shtëpie, por edhe nëse kemi marrë, shumë pak i kanë bërë. Nuk kam studiuar vetë, sepse në atë kohë nuk kisha asnjë libër shahu. Ndonjëherë shikonim disa ndeshje, vendosnim pozicione, por jo shpesh. Por ne luajtëm shumë në klasë. E përfundova shpejt kategorinë e katërt, por e treta nuk u dha në asnjë mënyrë, dhe për tetë muaj fjalë për fjalë "shënova kohë" në vend. Mirëpo, gjatë kësaj kohe, për shkak të praktikës, iu afrova mjaft “barrierës pa sy”. Dëshmia e kësaj ishte se në një nga turnetë e mëpasshëm unë përfundova kategorinë e tretë, në tjetrën të dytën dhe më pas menjëherë të parën. Për tre turne u bëra lojtar i klasit të parë. Është mjaft e qartë se kjo u arrit vetëm përmes lojës, pasi puna e pavarur mungonte plotësisht, gjithashtu praktikisht nuk kishte njohuri teorike.

Bazuar në fjalët e Chekhov dhe shembuj të tjerë praktikë, mund të konkludojmë se praktika ju lejon të heqni qafe hapjen. Në të njëjtën kohë, njeriu jo vetëm që duhet të luhet një numër i madh lojërash, por edhe të përpiqet t'i luajë ato sa më mirë, d.m.th. Përsëri, përpiquni të mos "gazitni" asgjë. Duke ndjekur këtë parim, ju mund të shpëtoni nga gogëzimi në një kohë më të shkurtër.

konkluzioni

Si përfundim, i cili tregon një mënyrë të shkurtër për të hequr qafe gabimet në shah, ne do të citojmë nga libri i përmendur tashmë më lart "Programi i stërvitjes për shahistët e kategorive IV-II" (autorë Chekhov, Arkhipov, Komlyakov):

"Mjeti kryesor për të arritur "pengesën pa sy" është praktika, dhe gjithçka tjetër është material teorik, zgjidhja e pozicioneve është vetëm një mjet ndihmës për të arritur qëllimin."

“Por gjëja kryesore është se pa një numër të mjaftueshëm lojërash të luajtura, barriera pa boshllëqe nuk mund të kapërcehet.”



Artikuj të rastësishëm

Lart