توصیه های ساده برای اشتباه نکردن در شطرنج. شطرنج را دوباره جذاب کنید، یا اگر شطرنج نمی‌دانید چگونه کمتر ببازید. به پادشاهان توجه ویژه ای داشته باشید

  • باتری- دو (یا بیشتر) قطعه، که قدرت ترکیبی آنها پتانسیل حمله (فشار) را افزایش می دهد، به عنوان مثال، باتری "ملکه + اسقف"، "روک + ملکه" و غیره.
  • بلیتز- بازی رعد و برق سریع، که از کنترل زمان بسیار کوتاه استفاده می کند (به طور معمول، هر کدام پنج دقیقه برای کل بازی، اما یک کنترل رعد و برق و سه دقیقه و حتی یک دقیقه وجود دارد). کسی که اول وقت را از دست می دهد (یا، البته، کسی که مات می گیرد) بازنده است.
  • شطرنج سریع (سریع)- یک بازی شطرنج با محدودیت زمانی کوتاه برای تأمل (معمولاً هر کدام 15 دقیقه برای کل بازی).
  • عمودی- فیلدهای شطرنجی با شاخص حروف یکسان (به عنوان مثال، f عمودی).
  • چک دائمی- وضعیتی که طرفی که چک به آن اعلام می شود به هیچ وجه نمی تواند از آنها طفره رود. در صورت بروز چنین شرایطی، بازی مساوی محسوب می شود.
  • چنگال- حرکت یک شوالیه یا یک پیاده که در آن دو یا چند قطعه دشمن مورد حمله قرار می گیرند.
  • گامبیت- فداکاری در باز کردن مواد (معمولاً پیاده ها، کمتر قطعات) به خاطر سریع ترین توسعه.
  • باغ- در شطرنج: حمله به ملکه (اعلام «گارد» لازم نیست).
  • معلولیت- انگلیسی، در یک بازی شطرنج، رقابت بین تعداد زیادی از بازیکنان با قدرت‌های مختلف و بازیکنان قوی، نوعی برتری (ناتوانی: حرکت 1-2 به جلو، پیاده یا مهره) به بازیکنان ضعیف‌تر برای تعادل نسبی قدرت می‌دهد.
  • افقی- زمینه های یک صفحه شطرنج با شاخص عددی یکسان ("اول افقی"، "پنجمین افقی" و غیره).
  • مزیت دو اسقف- وضعیتی که در آن یکی از طرفین دو اسقف دارد و طرف مقابل یک فیل یا یک شوالیه یا دو اسب دارد. این مزیت به ویژه در موقعیت‌های باز آشکار می‌شود، جایی که محدوده اسقف‌ها به آنها اجازه می‌دهد تا از پتانسیل کامل خود استفاده کنند.
  • شروع کردن - آغاز - اولین- شروع یک بازی شطرنج با هدف بسیج سریع (توسعه، استقرار) نیروها.
  • خط مرزی- خطی که به طور معمول بین خطوط افقی چهارم و پنجم کشیده می شود و صفحه شطرنج را به دو نیمه مساوی تقسیم می کند.
  • مورب- زمین های صفحه شطرنج هم رنگ، واقع در همان خط.
  • تشک بچه گانه- مات در افتتاحیه که وایت با انجام حرکات زیر اعلام می کند: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (یا Qf3) 4.Qxf7X. قطعات می توانند در توالی های مختلف حرکت کنند، اما ایده اصلی این است که ملکه و اسقف به مربع f7 حمله می کنند.
  • رفیق احمق- مات در دهانه که وایت با انجام حرکات زیر بدست می آید: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • قربانی- معاوضه غیرمعادل، دادن هر ماده (پیاده، مهره، چند مهره) برای به دست آوردن یک مزیت قاطع (یا موقعیتی)، برای اعلام مات یا تساوی بازی.
  • قربانی درست می گوید- یعنی موجه، صحیح، خود را توجیه می کند حتی با بهترین حمایت.
  • قربانی نادرست است (بلوف)- فداکاری محاسبه شده بر روی اشتباهات طرف دفاعی، فشار زمانی و غیره، یعنی داشتن یک رد نسبتاً آشکار.
  • مشکل شطرنج- محصولی از یک ترکیب شطرنج که راه حل آن شامل یافتن یک روش کاملاً منحصر به فرد برای اعلام مات به ضعیف ترین طرف در تعداد حرکت مشخص شده است. بسته به تعداد حرکات مورد نیاز برای حل، وظایف به دو حرکت، سه حرکت و چند حرکت تقسیم می شوند.
  • خمیازه- نگاه خشن که اغلب منجر به از دست دادن بازی می شود.
  • دید ترکیبی (تاکتیکی)- توانایی دیدن فرصت های نهفته در موقعیت برای به دست آوردن مزیت با کمک فداکاری های مختلف مواد.
  • چشم بسته- یک بازی بدون نگاه کردن به تخته، یکی از انواع نمایش های نمایشی. اخیراً به منظور افزایش سرگرمی، بازی کورکورانه در برنامه مسابقات بین المللی («مسابقه کهربا») قرار گرفته است. با این حال، به بازیکنان این امکان را می دهد تا برای راحتی بیشتر از تصویر یک صفحه شطرنج خالی (روی صفحه نمایش کامپیوتر) استفاده کنند.
  • ابتکار عمل- مزیت طرف فعال که می تواند سبک و سرعت مبارزه را به طرف مدافع تحمیل کند، حمله را آماده و انجام دهد و غیره.
  • "تله"- تله ای که طرف "سقوط" را به از دست دادن اجتناب ناپذیر یک ملکه یا یک قطعه سوق می دهد.
  • کیفیت- "وزن" که یک شکل سنگین را از یک سبک متمایز می کند. "برنده شدن در یک مبادله" یا "فدا کردن یک مبادله" به معنای عملیاتی است که در آن یکی از بازیکنان با دادن (گرفتن) یک قطعه جزئی، یک روک را برنده (یا قربانی) می کند.
  • صلاحیت شطرنج- مطابق با قوانین (کد) سطح قدرت یک بازیکن شطرنج شناخته شده است. در قالب تخصیص عناوین و رتبه های مربوطه (به عنوان مثال استاد ملی، استاد فیده، استاد بین المللی، استاد بزرگ بین المللی) ثابت می شود. رتبه ها و عناوین مربوطه نه تنها به شطرنج بازان، بلکه به آهنگسازان شطرنج نیز اعطا می شود.
  • ترکیبی- نوع اجباری با فداکاری.
  • ضد گامبیت- نوعی گشایش که در آن برای مقابله با نقشه های حریف، مواد متقابل قربانی می شود. به عنوان مثال، ضد گامبیت فالکبیر در گامبیت پادشاه (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • بازی متقابل- امکان ضد بازی در برابر نقاط ضعف حریف.
  • مات تعاونی- نوعی مشکل شطرنج که در آن طرف دریافت کننده مات به طرف جفت گیری کمک می کند.
  • دژ- نوعی موقعیت‌های ترسیم شده در پایان بازی که در آن طرف قوی‌تر نمی‌تواند برنده شود، حتی اگر مزیت مادی زیادی وجود داشته باشد (مثلاً برخی از موقعیت‌ها که در آن رخ و پیاده یک قلعه تسخیرناپذیر در برابر ملکه تشکیل می‌دهند).
  • تاک زدن- مانورهایی با ماهیت موضعی که طی آن تنش عمومی، عدم اطمینان حفظ می شود و طرفین قصد خود را تا انتها آشکار نمی کنند.
  • " جبران لاسکر "- غرامت برای ملکه به شکل یک رخ، یک پیاده و یک قطعه جزئی (معمولاً یک اسقف). این اصطلاح از نام دومین قهرمان رسمی شطرنج جهان Em گرفته شده است. لاسکر که بارها و بارها و با موفقیت چنین تبادل قوی ترین قطعه را انجام داد.
  • دام- یکی از تکنیک‌های مبارزه در یک بازی عملی، زمانی که طرفی که تله می‌گذارد روی بی‌احتیاطی حریف حساب می‌کند، که توسط یک پیاده "مسموم" یا یک ملکه تحت حمله قرار می‌گیرد و "در مقابل" یک مات دریافت می‌کند. یا متحمل خسارت مادی قابل توجهی شوند.
  • مات قانونی- ساخت مات که شامل قربانی کردن ملکه و اعلام مات با سه قطعه جزئی است (طرح این ساخت عبارت است از: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). نام مات از نام Kermur Cyr de Legal گرفته شده است که اولین بار این مات را در یک بازی عملی در برابر Chevalier Saint-Bris (1787، پاریس، کافه "Regence") انجام داد. با این حال، قانونی حرکت K:e5 را با شوالیه سیاه روی c6 انجام داد و سنت بری می‌توانست با گرفتن ملکه در d1، بلکه شوالیه در e5 برنده شود.
  • تشک- در شطرنج، وضعیتی که شاه در حال چک است و هیچ راهی برای اجتناب از این چک وجود ندارد.
  • تشک خطی- یک مات بر روی عمودهای شدید (افقی)، که توسط قطعات سنگین (دو رخ، یک رخ و یک ملکه، دو ملکه) قرار می گیرد.
  • حصیر کهنه- یک مات که توسط یک شوالیه اعلام می شود، در حالی که شاه مات توسط مهره ها و پیاده های خود در حرکت محدود می شود.
  • سردوشی حصیر- یک مات که توسط ملکه قرار می گیرد، در حالی که شاه جفت شده از هر دو طرف توسط روک های خودش ("پالت ها") محدود می شود (به عنوان مثال، ملکه سفید از e6، شاه سیاه را روی e8 مات می کند، و رخ های سیاه، به ترتیب روی مربع های d8 و f8 قرار دارند).
  • شبکه مات- موقعیتی که در آن پادشاه ضعیف ترین طرف نمی تواند از مات دوری کند، زیرا تمام مربع های ممکن برای عقب نشینی توسط مهره های خود مسدود شده یا توسط طرف مهاجم کنترل می شود.
  • مواد- مهره ها و پیاده هایی که بازیکن در بازی شطرنج دارد. داشتن مواد مازاد مزیت مادی را از پیش تعیین می کند. بازگشت مواد به نام کسب مزیت قاطع ترکیبی است، یک قربانی.
  • مینیاتور- 1) یک بازی که قبلاً در ابتدای بازی یا در ابتدای بازی میانی (یعنی حداکثر در 20-25 حرکت) در نتیجه اشتباهات طرف بازنده برنده شده است. 2) مسائل یا مطالعات شطرنج با تعداد کمی مهره های شرکت کننده.
  • بازی میانی- وسط، بخش اصلی یک بازی شطرنج، معمولاً پس از افتتاحیه. تبادلات گسترده در افتتاحیه می تواند منجر به این واقعیت شود که بازی بلافاصله از افتتاحیه به پایان بازی می رود.
  • هدف- قطعه یا میدانی که هدف ترکیب یا حمله است.
  • قرعه کشی- نتیجه یک بازی شطرنج که در آن هیچ یک از بازیکنان نتوانستند برنده شوند. برای تساوی، هر بازیکن نیم امتیاز دریافت می کند.
  • جدید- یک حرکت جدید (طرح توسعه جدید) در انواع شناخته شده (تابیه).
  • سیستم حذفی- اصل مسابقات (از جمله مسابقات قهرمانی جهان) که در آن برنده هر یک از جفت های تعیین شده به قید قرعه به مرحله بعدی می رود. علاوه بر این، ابتدا بازی هایی با کنترل کلاسیک انجام می شود، سپس (اگر برنده مشخص نشده باشد) - در شطرنج "سریع"، سپس (اگر راپید برنده را تعیین نکرده باشد) - بلیتز.
  • نماد شطرنج- یک نماد پذیرفته شده عمومی، که از طریق آن یک بازی شطرنج یا یک موقعیت خاص ثبت می شود. ثبت با نماد کامل به معنای تعیین مربعی است که پیاده یا مهره از آن حرکت می کند - و بر این اساس، مربعی که این حرکت روی آن انجام می شود (به عنوان مثال، 22. Kra4-b3 به این معنی است که پادشاه سفید از مربع a4 به b3 حرکت کرد). ضبط با علامت اختصاری محدود به نشان دادن مربعی است که حرکت روی آن انجام شده است (به عنوان مثال، 56. ... Rg7 - رخ سیاه به مربع g7 منتقل شده است). تفاوت بین علامت الفبایی و صرفاً دیجیتالی وجود دارد (این دومی هنگام بازی با مکاتبات استفاده می شود).
  • پت- موقعیتی که در آن چک به هیچ طرفی اعلام نمی شود، اما حرکتی ندارد.
  • برنامه ریزی در شطرنج- هسته استراتژی شطرنج، که شروع، وسط بازی (بازی میانی و پایانی) را به هم مرتبط می کند. این طرح بر اساس ارزیابی پویا (در حال تغییر) موقعیت شکل می گیرد و شامل تعیین یک هدف مناسب برای بازی است. مبارزه (مبارزه برای برد، برای تساوی)، ارزیابی نیاز به دسته بندی مجدد مهره ها، ارزیابی مقبولیت (غیرقابل قبولی) یک سری تبادلات، نیاز به مانورهای خاص، مانور و غیره.
  • موقعیت- موقعیتی که در یک بازی عملی اتفاق افتاده یا نشان دهنده یک کار در یک ترکیب شطرنج است. توانایی ارزیابی مناسب موقعیت یکی از مولفه های ضروری تسلط در شطرنج است.
  • رشته- واحد فضای شطرنج، همان "نقطه"، "سلول شطرنج". داشتن فیلدهای کلیدی در این موقعیت خاص، مزیت موقعیت را تعیین می کند. میدان "ضعیف" - یعنی میدانی که برای تهاجم نیروهای دشمن در دسترس است.
  • نیمه راه- یک حرکت توسط سفید یا یک حرکت توسط سیاه، واحد اندازه گیری و حداقل واحد تغییر موقعیت در صفحه شطرنج. دو حرکت نیمه یک حرکت را تشکیل می دهند که یک خط در نماد بازی شطرنج روی کاغذ است.
  • دگرگونی- جایگزینی یک پیاده با رسیدن به آخرین رتبه با هر قطعه ای از رنگ آن (به جز شاه).
  • تبدیل "ضعیف"- ارتقاء یک پیاده نه به قوی ترین قطعه (یعنی نه به یک ملکه، طبق معمول)، بلکه به عنوان مثال، به یک شوالیه، اسقف یا روک. یعنی دگرگونی «ضعیف» می تواند قوی ترین حرکت (!) باشد.
  • برنامه شطرنج- نوعی برنامه کامپیوتری بازی که قادر به ارزیابی موقعیت و انجام (ارائه) حرکتی مطابق با الگوریتم زیربنایی است. بهترین برنامه های مدرن (Freetz، Deep Blue، Deep Thought و غیره) در سطح استادان بزرگ قوی بازی می کنند و با موفقیت با قهرمانان جهان مبارزه می کنند (هم کاسپاروف و هم کرامنیک مسابقات را به رایانه باختند ...). آنها همچنین هنگام آماده شدن برای مسابقات و هنگام تجزیه و تحلیل بازی ها یا موقعیت های فنی ضروری هستند.
  • پیاده شد- پیاده ای که هیچ پیاده دشمنی در مقابل خود ندارد (از جمله آنهایی که در پرونده های مجاور قرار دارند) و می تواند به سمت میدان ترفیع حرکت کند.
  • مزیت - فایده - سود - منفعت- برتری نسبت به موقعیت دشمن در یکی از مولفه ها (مزیت مادی یا موقعیتی).
  • تبادل- یک حرکت (یک سری حرکات)، که در آن (یک سری از حرکت ها) طرفین مواد تقریباً معادل را مبادله می کنند (تعویض یک مهره جزئی با یک مهره کوچک، یک پیاده با یک پیاده، یک مهره کوچک برای سه پیاده، یک ملکه برای دو روک یا سه قطعه جزئی و غیره) .
  • رتبه بندی- سطح فعلی قدرت نسبی یک بازیکن شطرنج، که در یک ضریب عددی بیان می شود (از سال 1972 - ضریب الو با نام آرپاد الو، که روشی برای محاسبه و استفاده از ضرایب پیشنهاد کرد). سطح استاد - از حدود 2200. سطح استاد بزرگ - از 2400 به بالا. استاد بزرگ های فوق کلاس - از 2600 و حتی از 2700 و بالاتر.
  • روکادا- یک باز عمودی برای مانورهای روک.
  • ریخته گری- حرکتی در یک بازی شطرنج با هدف دور کردن پادشاه از مرکز؛ با یک قلعه کوتاه، پادشاه به سمت پادشاهی تخلیه می شود، با یک قلعه طولانی - به سمت ملکه. هنگامی که قلعه‌سازی انجام می‌شود، شاه روی یک مربع منتقل می‌شود (به ترتیب، برای پادشاه سفید به زمین‌های g1 (برای قلعه‌سازی کوتاه) یا c1 (برای مدت طولانی))، رخ روی مربعی قرار می‌گیرد که پادشاه از روی آن پریده است. ".
  • ردیف- همانند افقی. ردیف "پرخور" رتبه دوم (برای سیاه) یا هفتم (برای سفید) است که روی آن قطعات سنگین می توانند پیاده ها را "خوردن" کنند.
  • دسته- موقعیتی که یک مهره نمی تواند حرکتی انجام دهد، زیرا پس از حرکت، مربعی که شاه روی آن می ایستد ضربه می خورد.
  • اسکاکوگرافی- ژانری از ترکیب شطرنج، که در آن چیدمان مهره های شطرنج خطوط کلی حروف، اعداد یا نوعی نقاشی را تشکیل می دهد (به عنوان مثال، طرح کلی یک درخت کریسمس).
  • شطرنج "کوری".- "کسوف" در طول بازی، که در آن بازیکن ادامه پیروزی آشکار را نمی بیند یا یک "اشتباه" بی ادبانه انجام می دهد که منجر به از دست دادن یا از دست دادن یک برتری تعیین کننده می شود.
  • استراتژی شطرنج- یک برنامه بلند مدت که اجرای آن با هدف حرکت ها و عملیات های خاص انجام می شود. خط کلی استراتژی در درجه اول توسط الزامات موقعیت تعیین می شود و شامل ارزیابی موقعیت، تعیین هدف نهایی (مبارزه برای یک برد یا تساوی)، روش های دستیابی به دومی (تشدید بازی، بلوف، انتقال به پایان بازی و غیره).
  • تبیا- یک موقعیت باز که به خوبی مطالعه شده است، پس از رسیدن به آن، بازیکنان شروع به انجام حرکات خود، نه "کتابی" می کنند. در شطرنج باستانی مهره ها از نظر دینامیک و دامنه مدرن متمایز نبودند و زمان زیادی برای بازی افتتاحیه صرف می شد. بنابراین، با توافق، بازی بلافاصله با tabi آغاز شد.
  • تاکتیک شطرنج- سیستمی از ترفندها (عمدتاً با استفاده از ترکیبات) که به شما امکان می دهد برتری کسب کنید یا بازی را به تساوی کاهش دهید. روش‌های تاکتیک‌های شطرنج شامل انواع ابزارهای معمولی ("انحراف حواس"، "فریب"، "تخریب دفاع" و غیره) است.
  • تئوری شطرنج- حوزه تجزیه و تحلیل و تعمیم تمرین، شناسایی الگوهای خاص ذاتی در بازی شطرنج در مراحل مختلف آن (نظریه بازها، نظریه پایان ها و غیره).
  • مسابقات- نوعی (همراه با مسابقه) مسابقه شطرنج که در آن تعدادی از شرکت کنندگان با یکدیگر بازی می کنند. یک مثال معمولی یک تورنمنت دور رفت است که در آن هر شرکت کننده با بقیه بازی می کند. یک تورنمنت سیستم سوئیسی به شما این امکان را می دهد که پس از هر دور با ده ها (و حتی صدها) شرکت کننده از طریق قرعه کشی رقابت کنید (در هر دور جدید، شرکت کنندگان با تعداد تقریباً مساوی امتیاز بین خود بازی می کنند).
  • فالانکس- زنجیر پیاده
  • آتش بازی- آبشاری از قربانیان در اجرای ترکیب.
  • فیانچتو- یا fiancheting، اصطلاحی که نشان دهنده توسعه اسقف در مورب بلند تحت حفاظت پیاده "خانه" است (به عنوان مثال، اسقف در g2 با پیاده های f2، g3 و h2).
  • بال- لبه تخته که توسط عمودهای a، b، c و f، g، h محدود شده است.
    • پادشاهی- نزدیکترین جناح به شاه در ابتدای بازی شطرنج، روی فایلهای f، g، h.
    • کوئین ساید- نزدیکترین جناح به ملکه در ابتدای بازی شطرنج، روی فایلهای a، b، c.
  • شطرنج فیشر(تصادفی-شطرنج) - شطرنجی که در آن مهره ها در موقعیت اصلی خود به روشی متفاوت (اما به صورت متقارن برای سفید و سیاه) با شطرنج کلاسیک (پیاده ها هنوز ردیف دوم را اشغال می کنند) می ایستند - علاوه بر این، اسقف ها همیشه در زمین های رنگ های مختلف و روک ها در طرف مقابل شاه. موقعیت ها در این تنوع شطرنج به اندازه کافی توسط تئوری مورد مطالعه قرار نگرفته و دارای شخصیت "تازه" و بدیع تر هستند.
  • پایگاه- قطعه ای به اردوگاه دشمن (یعنی فراتر از خط مرزی) (معمولاً یک شوالیه) که توسط یک پیاده محافظت می شود ، پیشروی می کند. به عنوان مثال، یک شوالیه در مربع e6، که توسط یک پیاده در d5 یا (و) f5 محافظت می شود.
  • اجبار کردن- اجرای یک سری حرکات که حریف مجبور است فقط به روش خاصی به آنها پاسخ دهد (مثلاً در هنگام مبادله، هنگام اعلام چک و غیره). انواع اجباری محاسبه اولیه را تسهیل می کند.
  • برگ پنجره- مربعی که پادشاه می تواند در صورت چک در امتداد رتبه اول (آخرین) به آن عقب نشینی کند. بر این اساس، "پنجره ساختن" به معنای انجام حرکت یکی از پیاده های پوشاننده موقعیت قلعه است. در نبود پنجره، مرسوم است که در مورد ضعف احتمالی رتبه اول (برای سفیدپوستان) یا آخرین (برای سیاه پوستان) صحبت شود.
  • حرکت- حرکت یک قطعه یا پیاده از یک مربع به مربع دیگر. در صورتی که بازیکن مهره یا پیاده ای را در زمین قرار داده و رها کرده باشد، حرکتی انجام شده در نظر گرفته می شود. حرکات یک بازی شطرنج که در مسابقات رسمی انجام می شود با استفاده از نماد شطرنج ثبت می شود. در صورت قلع و قمع دو قطعه می توانند در دوره شرکت کنند. نیم حرکت را نیز ببینید.
  • مشکل زمان- کمبود زمان برای فکر کردن در مورد حرکت.
  • مرکز- فیلدهایی با نمایه های e4-e5-d4-d5. مفهوم مرکز توسعه یافته شامل زمینه های مجاور نیز می شود.
  • زوگزوانگ- موقعیتی که در آن یکی از طرفین یا هر دو به طور همزمان (زوگزوانگ متقابل) هیچ حرکت مفیدی نداشته باشد، به طوری که هر حرکت بازیکن منجر به خراب شدن موقعیت خود می شود.
  • ساعت شطرنج- نوع خاصی از ساعت که در آن دو صفحه با هم ترکیب می شوند و هنگام حرکت، مکانیسم خاصی ساعت را به گونه ای تغییر می دهد که ساعت شخصی که قصد حرکت را دارد در حال اجرا باشد. کمبود زمان باعث دردسر زمانی می شود و فرسودگی آن (در صورت عدم انجام حرکات لازم) به معنای تاخیر زمانی و شکست است.
  • ساعت فیشر- ساعت هایی که برای هر حرکت انجام شده چندین ثانیه اضافه می شود (یعنی امکان تاخیر در زمان در موقعیت برنده به حداقل می رسد).
  • شاه- موقعیتی که در آن شاه توسط یک قطعه یا پیاده دشمن مورد حمله قرار می گیرد. چک مضاعف - موقعیتی که در آن شاه توسط دو قطعه چک اعلام می شود.
  • ترکیب شطرنج- حوزه هنر شطرنج که در آن هنرمندان (آهنگسازان شطرنج) مواضع (مشکلات و مطالعات) را می سازند، که در آن ایده ها، اصول و تکنیک های خاصی به شکل خالص خود بیان می شود و دارای رنگ آمیزی زیبایی شناختی برجسته است.
  • فیگور شطرنج
    • اسب
    • پادشاه
    • روک
    • گرو
    • فیل
    • ملکه
    • شکل سبک- به شکل سبک اسب یا فیل می گویند.
    • شکل سنگین- مهره سنگین را روک یا ملکه می نامند (برخلاف مهره های سبک، یک مهره سنگین جداگانه می تواند با حمایت شاه، شاه تنها حریف را مات کند).
  • "شطرنج فرولوف" -نوعی بازی شطرنج که توسط A. Frolov اختراع شد. بازی روی تخته خالی شروع می شود. حریفان به طور متناوب مجموعه مهره های خود را روی تخته قرار می دهند (پیاده هایشان - فقط در نیمی از تخته). بازی "عادی" زمانی شروع می شود که تمام مهره ها روی تخته قرار گیرند. به راحتی می توان حدس زد که تعیین موقعیت احتمالی پادشاه، بزرگترین مشکلات را ایجاد می کند.
  • پایان بازی- مرحله پایانی بازی شطرنج.
  • شطرنج اتود- محصول یک ترکیب شطرنج، یک موقعیت ترکیبی مصنوعی که در آن لازم است تنها راه واقعی (به عنوان یک قاعده، غیر آشکار، متناقض) برای دستیابی به کار (دستیابی به برد یا تساوی) پیدا شود.

دشواری: ★

دیدگاه ها در شطرنج، یا "اشتباهات" بیماری بسیاری از بازیکنان است. خمیازه کشیدن به معنای از دست دادن تهدید 1-2 طرفه است. به عنوان مثال، ترک یک مهره تحت حمله، اجازه یک ترکیب ساده یا حتی مات را می دهد. اگر حریف خمیازه می کشد و بازیکن در حین حرکت خود از آن استفاده نمی کند، این نیز نوعی خمیازه است. نماها معمولاً بسیار توهین آمیز هستند. شما می توانید یک بازی استراتژیک عالی انجام دهید و همه چیز را در یک حرکت خراب کنید. اغلب در چنین مواردی، همه چیز به بدشانسی نسبت داده می شود. اما اینطور نیست.

به نظر می رسد دلیل اصلی خمیازه بی توجهی است. اما این توضیح کافی نیست. لازم است نه تنها تمرکز خود را حفظ کنید، بلکه خود را نیز عادت دهید که به روشی خاص فکر کنید. آیا مانند یک کامپیوتر تمام حرکات را پشت سر هم در سر خود انجام نمی دهید؟ نظم دادن به ذهن بسیار مهم است. بنابراین نکته اصلی اینجاست:

محاسبه تغییرات را با حرکات اجباری شروع کنید.

این در درجه اول بررسی و ضبط است. تا حدی کمتر، حملات و تهدیدهای ساده. چرا مهم است؟ این حرکات حریف را وادار می کند که به روش خاصی پاسخ دهد. پس از بررسی، بازیکن باید در برابر آن دفاع کند. پس از تسخیر، در بیشتر موارد، حریف باید به گونه ای پاسخ دهد تا تعادل مادی حفظ شود. حملات و تهدیدها نیز شما را مجبور می کند که حواس خود را از برنامه های خود منحرف کنید و به نحوی پاسخ دهید. از آنجایی که تعداد پاسخ‌های مناسب حریف به شدت کاهش می‌یابد، برای ما آسان‌تر است که کل نوع را تا انتها محاسبه کرده و ارزیابی کنیم. شروع با حرکات اجباری بسیار منطقی تر است. بیایید تصور کنیم که ابتدا به یک حرکت "بی صدا" فکر می کنیم، پس از آن حریف 20 پاسخ احتمالی دارد که برای هر یک از آنها به همان تعداد گزینه داریم. ما به این جنگل‌ها صعود می‌کنیم، زمان را تلف می‌کنیم و مطمئن نیستیم که چیزی در آنها پیدا کنیم، در حالی که به احتمال زیاد راه‌حل خوبی در یکی از گزینه‌های اجباری آسان وجود دارد. اگر هر بار به دنبال حرکات اجباری هم برای خود و هم برای حریف خود عادت کنید، از نظر فیزیکی از دست دادن یک اشتباه غیرممکن خواهد بود. در نظر گرفتن تمام بررسی ها و دستگیری های ممکن در یک موقعیت مفید است، از جمله، به عنوان مثال، گرفتن "احمقانه" توسط ملکه برخی از پیاده های محافظت شده در لبه تخته. فقط چند ثانیه اضافی طول می کشد. پس از همه، فراموش نکنید که بسیاری از ترکیب ها با یک قربانی غیر آشکار شروع می شوند. به سادگی فهرست کردن تمام بررسی ها و عکس های ممکن در ذهن خود باعث می شود مغز شما در لحظه مناسب "کلیک" کند.

تمرین 1:

شطرنج را طبق قوانین چکرز، یعنی با گرفتن اجباری، در صورت امکان در موقعیت، بازی کنید. این تمرین برای مبتدیان بسیار مفید است.

تمرین 2:

طبق قوانین عادی شطرنج بازی کنید و در هر حرکت، تمام چک ها و کپچرهای ممکن را با صدای بلند فهرست کنید، هم برای خودتان و هم برای حریف.

خمیازه یک مشکل بزرگ برای اکثر بازیکنان است.

آنها می توانند یک بازی یا حتی کل مسابقات را خراب کنند! علاوه بر این، آنها از بهبود نتایج و بالا بردن امتیاز شطرنج باز جلوگیری می کنند. برای همین یک بار نوشتم.

من توصیه هایی در مورد چگونگی جلوگیری از اشتباهات کردم و پیشنهاد کردم که اگر بازیکنی بتواند تعداد اشتباهات خود را کاهش دهد، قدرت شطرنج او افزایش می یابد. 200-300 امتیاز امتیاز تقریباً بلافاصله. واضح است که خمیازه ها خیلی بد هستند، اینطور نیست؟ با کمال تعجب، این همیشه درست نیست: گاهی اوقات یک اشتباه می تواند بازی شما را نجات دهد!

غافلگیر شدن؟ بگذارید مثالی از یک تورنمنت اخیر به شما نشان دهم.

موقعیت سیاه کاملاً از دست رفته است. موتور پیشنهاد می کند که شوالیه را با 33...Ne2 کنار بگذارند. البته بعد از این حرکت، سیاه شانسی ندارد. ممدیاروف در دو حرکت مات اشتباه کرد و بازی را نجات داد!

من شک ندارم که این یک بلوف نبود و ممدیاروف به سادگی متوجه مات نشد در مشکلات زمانی متقابل. اگر او مات می دید، حرکت دیگری انجام می داد و احتمالا می باخت. خمیازه به او کمک کرد تا فرار کند!

در اینجا یک مثال مشابه وجود دارد:

کرامنیک دید که با هر دستگیری ملکه در f8، پاسخ سفید 32.Qg6 بسیار خطرناک خواهد بود. در 31...Rxf8 32. Qg6 در چهار حرکت به جفت اجباری منجر می شود. بعد از 31...Kxf8 32.Qg6 سیاه در وضعیت بدی قرار دارد، اما بعد از 31...Bxf8 32.Qg6 Bg7 نتیجه نامشخص است.

طبیعتا 31...Bxf8 بازی کرد. این حرکت هنوز یک اشکال دارد: سفید مات می زند و سیاه برای نجات خود باید ملکه را رها کند.

تصور کنید کرامنیک بعد از 31 باخت دید...Bxf8. باید 31...Kxf8 ادامه می داد و بعد از 32.Qg6 به احتمال زیاد می باخت و بعد از یک اشتباه وحشتناک 31...Bxf8 برنده شد!

به هر حال، اخیراً خود ممدیاروف از "خمیازه شاد" رنج می برد.

سیاه یک پیاده است و محکوم به دفاع طولانی در یک پایان بازی ناخوشایند است. صبر کنید، نمی توانند فقط پیاده b5 را بگیرند؟ سعی کنید بفهمید در این مورد چه اتفاقی خواهد افتاد.

در بازی، هر دو استاد بزرگ این رد ساده را از دست دادند، بنابراین سیاه بازی را برد و حریف خطرناک خود را از جام جهانی حذف کرد! باز هم می بینیم که خمیازه طلایی می شود!

در آخر، اجازه دهید یک بازی را به شما نشان دهم که ثابت می کند انسان ها از برخی جهات برتر از موتورها هستند. سال‌ها شنیده‌ایم که به دلیل شهود و آگاهی از الگوهای موقعیتی، در شرایط خاص، افراد می‌توانند از افق یک حساب کامپیوتری (با استفاده از اصطلاحاً «اثر افق») فراتر بروند. پیشرفت‌های اخیر در سازندگان موتورهای شطرنج، به‌ویژه AlphaZero معمایی، تقریباً به طور کامل این نظریه را کنار گذاشته است.

اما از برخی جهات، کامپیوترها هرگز از ما پیشی نخواهند گرفت. آنها هرگز نمی توانند مانند انسان ها اشتباه کنند و گاهی اوقات اشتباهات خوب هستند! در اینجا مجموعه ای از برنامه های قدیمی وجود دارد که آن را ثابت می کند. سعی کنید بهترین حرکت را در موقعیت زیر پیدا کنید:

پیداش کردی؟ به آسانی؟ می‌پرسید چگونه موتور می‌تواند یک مات اجباری را اشتباه کند؟ سؤال خوبی بود! البته، برنده اولین دوره مسابقات جهانی در بین برنامه های رایانه ای، همسر خود را اشتباه نگرفت، بلکه ترجیح داد که از یک قورباغه چشم پوشی کند:

حتی یک نفر 34...Re8 بازی نمی کند - بعد از این حرکت، سیاه شانسی برای نجات خود ندارد. یک شطرنج باز پروتئینی 34 ... کیلوگرم 7 بازی می کرد به این امید که سفید متوجه ضربه 35.Qf8 نشود!! بر اساس گزارش ها، هیچ یک از افراد حاضر در مسابقات قهرمانی این ترکیب را پیدا نکردند و برنامه نویسان ابتدا قربانی را به عنوان نقص کامپیوتر توضیح دادند.

البته، همه از دیدن تغییراتی که کائیسا پس از بازی در نظر گرفته بود و دریافتند که او برای اجتناب از مات دست از دست داده، شوکه شدند. به هر حال، همان گزارش می گوید که برنامه دوشس نیز به دلیل افق فوق الذکر مات ندیده است. بنابراین، اشتباه 34...Kg7 می توانست بازی را نجات دهد!

اگرچه ما امروز تعداد زیادی بازی را دیدیم که در آن اشتباهات به نجات یا حتی پیروزی در موقعیت های بد کمک کردند، امیدوارم که در سال 2018 اشتباهات کمتری را مجاز کنید!

بسیاری از اشتباهات شطرنج بازان «...یک دلیل دارند، و ما این دلیل را مؤثرترین دلیل می دانیم: اغلب این دلیل بر اساس بی ادبانه ترین نادیده گرفتن ها و اشتباهات است.

هنگام محاسبه یک تغییر طولانی، یک استاد بزرگ به طور طبیعی می ترسد که متوجه چیزی نشود، از دست دادن هر فرصتی که ممکن است در موقعیت در پنج یا شش حرکت ایجاد شود. دیدن ظرافت ها، پیش بینی همه چیز از دور چندان آسان نیست، بنابراین شطرنج باز تمام توجه خود را معطوف آن موقعیت آینده دور می کند.

و این اتفاق می افتد که در اولین حرکت، به اصطلاح، در پای درخت محاسبه، یک شطرنج باز متوجه یک ضربه ابتدایی، ساده ترین تهدید نمی شود. به یاد داشته باشید، خواننده، چقدر این دلیل اصلی اشتباهات شطرنج شما بوده است. شخصاً، در عمل من، چنین نابینایی، دیدن آنچه نزدیک است، "زیر پا" یک پدیده مکرر است.

چگونه از این خطر جدی جلوگیری کنیم؟ سال‌ها پیش، ما این مشکل را با یک استاد برجسته شوروی در میان گذاشتیم، که کارهای زیادی برای روشن کردن قوانین روانی مبارزه شطرنج انجام داد. ونیامین مارکوویچ بلومنفلد. از پایان نامه خود دفاع کرد (در 1945 - یادداشت I.L. Vikentiev)در مورد روانشناسی شطرنج بلومنفلد همچنین شکایت کرد که اغلب "زیر بینی خود" را نمی بیند و استدلال می کند که چنین پدیده ای تا حدی در بین قوی ترین ها رخ می دهد.

برای مبارزه با این بلای جدی، ونیامین مارکوویچ قانون زیر را استنباط کرد که به خودم اجازه می‌دهم آن را قانون بلومنفلد بنامم (اجازه دهید خواننده از عبارت طولانی آن آزرده نشود).

پس از اتمام محاسبه تغییرات، با عبور از تمام شاخه های درخت محاسبه، ابتدا باید حرکت پیشنهادی را روی فرم یادداشت کنید. درست قبل از اینکه حرکتی انجام دهید! من بسیاری از همکارانم را تماشا کرده‌ام و متوجه شده‌ام که بیشتر استادان بزرگ ابتدا حرکت را یادداشت می‌کنند، سپس آن را روی تخته انجام می‌دهند و تنها تعداد کمی برعکس این حرکت را انجام می‌دهند.

شما باید با خط کامل، با خط خوشنویسی بنویسید. به رکورد حرکات نگاه کنید بوتوینیک، اسمیسلوف، کرس- هر حرف، هر رقم در فرم آنها بسیار واضح نمایش داده می شود. با نوشتن حرکت روی برگه امتیازات، به نوعی از دنیای دور آینده بازی خود که به تازگی نیم ساعت وقت گرانبها را به آن اختصاص داده اید، منحرف می شوید و به دنیای حال، به جایگاه ایستاده باز می گردید. در هیئت مدیره. و وقتی بعد از نوشتن حرکت، دوباره به چیدمان قطعات نگاه کنید، دیگر نظر یک نویسنده علمی تخیلی نخواهد بود. ، نگاه به آینده: شما به موقعیت از چشم یک مبارز حاضر در سالن مسابقات نگاه خواهید کرد، فردی که واقعیت را لمس می کند، به وضوح نگرانی های لحظه حال را درک می کند. این اولین قدم شما برای بازگشت به واقعیت بود. و با این حال، حتی پس از آن، شکل را روی تخته حرکت ندهید، وقت خود را صرف کنید. یک دقیقه بیشتر وقت بگذارید - بعداً پشیمان نخواهید شد - و به موقعیت "از چشم یک مبتدی" نگاه کنید، انگار نه یک استاد بزرگ، نه یک استاد، بلکه یک شطرنج باز مبتدی. مات در یک حرکت من را تهدید نمی کند؟ و در دو؟ ملکه من مورد حمله قرار نمی گیرد، اما آیا روک های من هستند؟ آیا من یک پیاده را گم کرده ام؟ چنین بررسی ابتدایی موقعیت مطمئناً شما را از نگاه کردن به اولین حرکت نجات می دهد و تقویتی قابل اعتماد برای تحقیقات موقعیت عمیقی است که به تازگی تکمیل کرده اید.

با پیروی از این قانون، عمق تفکر را با دقت عملی و خطاناپذیری با موفقیت ترکیب خواهید کرد.

کوتوف A.A. ، اسرار تفکر شطرنج باز، م.، "باشگاه شطرنج تمام روسیه"، 1970، ص. 63-64.

شطرنج نه تنها توسط شطرنج بازان آماتور، بلکه توسط حرفه ای ها نیز بازی می شود (به مقاله "اشتباهات و اشتباهات شطرنج بازان مشهور" مراجعه کنید). با این حال، مشکل خمیازه، در وهله اول، برای آماتورها مهم است. اوگنی چوژاکین، یک شطرنج باز اهل تولا، راه حل خود را برای این مشکل پیشنهاد کرد. اولین کتاب او "سیستم چوژاکین. امتیاز امتیاز +150" نام داشت. در حال حاضر می توانید نسخه جدید کتاب سیستم چوژاکین را در قالب pdf به صورت رایگان دانلود کنید. نسخه دوم به نام عناصر خطرناک - پیدا و شکست!.

معرفی ویدیویی سیستم چوژاکین

برای درک اصل سیستم، بهتر است به خود نویسنده گوش کنید. در ویدیوی زیر، اوگنی چوژاکین به طور مفصل در مورد سیستم خود صحبت می کند که چندین سال است روی آن کار می کند.

آزمایشی از ChessWood

تصمیم گرفتیم با استفاده از سیستم چوژاکین یک مشکل شطرنج را حل کنیم.

حرکت سفید چه کنیم؟

همانطور که در نمودار بالا می بینید، پادشاه سیاه در بهترین موقعیت نیست. بیایید از مطالب کتاب استفاده کنیم و نکات متناسب با این موقعیت را برجسته کنیم.

1. پادشاه همیشه عنصر خطرناکی است. برای ساده‌تر کردن نماد و محاسبات، پادشاه را به عنوان یک عنصر خطرناک در موارد زیر نشان می‌دهیم:
1.1. پادشاه می تواند در حرکت بعدی چک دریافت کند.
1.2. شاه «پنجره» ندارد.
1.3. یک یا چند میدان نزدیک شاه مورد حمله قرار می گیرند.
1.4. موقعیت پادشاه در خط حمله یک قطعه دوربرد: ملکه، رخ یا اسقف، از جمله در حضور مهره ها و پیاده هایی که خط حمله را مسدود می کنند.

در اصل، از آنجایی که موقعیت در اکثر موارد قرار می گیرد، می توان گفت که پادشاه سیاه واقعاً در موقعیت خطرناکی قرار دارد. با این حال، سوال این است که وایت در مرحله بعد چه باید بکند؟

نقد و بررسی

سیستم چوژاکین در مجامع مختلف شطرنج مورد بحث قرار گرفته است. اوگنی چوژاکین برنامه کامل را دریافت کرد. شیپوف شخصاً او را "آماتور مبارز" خطاب کرد.

در کتاب چوژاکین اصطلاحات جدید زیادی مانند «اسب‌دار»، «فیل گله‌داری» و... آمده است. در این زمینه می‌توان این سخنان جان نون را از کتاب «اسرار شطرنج عملی» نقل کرد:

دسته‌ای از کتاب‌ها وجود دارد که باید مراقب آنها بود: آنها توسط قماربازانی با قدرت کمی نوشته شده‌اند که با انواع و اقسام اصول کلی و ایده‌های جدید می‌آیند. اغلب اصطلاحات جدیدی را که توسط نویسنده ساخته شده است معرفی می کند. چنین کتاب هایی معمولاً هیچ ارزشی ندارند و اغلب می توانند مضر باشند."

سرگئی شیپوف همچنین به کتاب نون در رابطه با جستجوی عناصر خطرناک اشاره می کند:

من یک قانون ساده تر و بسیار کوتاه تر از نون می دانم: قطعات آویزان می افتند (VFO). بر این اساس، همه چیز را محافظت کنید، سپس خمیازه نخواهید کشید. با این حال، این حتی قبل از نون، قرن ها قبل، شناخته شده بود ...

انصافاً لازم به ذکر است که اصطلاحات جدیدی نیز توسط قوی ترین شطرنج بازان تمرین شده معرفی شد. همان شیپوف از کتاب الکساندر کوتوف "اسرار تفکر یک شطرنج باز" یاد می کند که در آن مفاهیمی مانند "حرکات نامزد" و "شاخه بندی درخت محاسبه" ظاهر شد.

من هر تکنیکی را در نظر می‌گیرم، باید از این‌که آیا فایده عملی از آن وجود دارد، اقدام کرد. تاکنون تنها در مورد یک شطرنج باز آماتور که از سیستم چوژاکین استفاده می کند و در بهبود بازی خود به موفقیت هایی دست یافته است، اطلاعاتی به دست آورده ایم. ما در مورد نماینده سن پترزبورگ وادیم ساخاروف صحبت می کنیم.

بیایید فرض کنیم که کیفیت بازی وادیم ساخاروف به لطف سیستم Evgeny Chuzhakin بهبود یافته است، در حالی که می توانیم فرض کنیم که یک دانه خلاقانه در سیستم وجود دارد. برای نتیجه گیری نهایی در مورد سیستم چوزاکین خیلی زود است، زیرا تنها توسط بخش کوچکی از شطرنج بازان آماتور آزمایش شده است.

با خمیازه ها چه کنیم؟

اگر هیچ کتابی به خلاص شدن از شر خمیازه کمک نمی کند، پس چه باید کرد؟ برخی از مربیان شطرنج ادعا می کنند که تمرین به خلاص شدن از اشتباهات کمک می کند. در تأیید این نظریه، اجازه دهید سخنان استاد بزرگ والری چخوف را از کتاب "برنامه آموزش شطرنج بازان رده های IV-II" (نویسندگان چخوف، آرخیپوف، کوملیاکوف) نقل کنیم:

"من خیلی دیر به کاخ مرکزی پیشگامان آمدم - من قبلاً در سال یازدهم بودم. در آن زمان قوانین بازی را می دانستم و تعداد نسبتا زیادی بازی را با دوستم انجام دادم که با او بازی های دوستانه ترتیب دادیم. من توسط مربی باتجربه ایوگنی آنوفریویچ پنچکو جذب شدم. او مسابقاتی را برای مبتدیان برگزار کرد که در آن همه بچه ها در چهار بازی با یکدیگر بازی کردند. او تئوری کمی می داد، و صادقانه بگویم، ما واقعاً کلاس های تئوری را دوست نداشتیم. ما آماده بودیم تا هر چقدر که می خواستیم بازی کنیم، اما گوش دادن به سخنرانی برای ما خسته کننده بود. ما ساده‌ترین مات‌ها، پایان‌های اولیه پیاده‌روی، تنوع تله‌ای از بازی ایتالیایی با قربانی کردن یک رخ در a1 را می‌دانستیم - این احتمالاً تمام آن چیزی است که همه ما در چمدان نظری خود داشتیم.

من که در سطح رده چهارم هستم، یادم نمی‌آید که تکلیف دریافت کرده باشیم، اما اگر هم می‌گرفتیم، تعداد بسیار کمی انجام می‌دادند. من خودم درس نمی خواندم، چون در آن زمان حتی یک کتاب شطرنج هم نداشتم. گاهی اوقات برخی از بازی‌ها را تماشا می‌کردیم، موقعیت‌ها را تعیین می‌کردیم، اما اغلب اینطور نبود. اما ما در کلاس زیاد بازی می کردیم. من به سرعت دسته چهارم را کامل کردم، اما سومی به هیچ وجه داده نشد و به مدت هشت ماه به معنای واقعی کلمه در محل "زمان" را مشخص کردم. با این حال، در این مدت، به دلیل تمرین، کاملاً به "موان بی چشم" نزدیک شدم. گواه این موضوع این بود که در یکی از تورنمنت‌های بعدی، دسته سوم را تکمیل کردم، در دوره بعدی، دسته دوم و بلافاصله اولین. برای سه تورنمنت بازیکن درجه یک شدم. کاملاً واضح است که این فقط از طریق بازی به دست آمد ، زیرا کار مستقل کاملاً غایب بود ، همچنین تقریباً هیچ دانش نظری وجود نداشت.

بر اساس سخنان چخوف و سایر مثال های عملی، می توان نتیجه گرفت که تمرین به شما امکان می دهد از شر خمیازه خلاص شوید. در عین حال، نه تنها باید تعداد زیادی بازی انجام داد، بلکه سعی کرد تا حد امکان آنها را به بهترین شکل انجام داد، یعنی. باز هم سعی کنید چیزی را "خمیازه" نکشید. با رعایت این اصل می توانید در مدت زمان کوتاه تری از شر خمیازه خلاص شوید.

نتیجه

به عنوان یک نتیجه گیری، که نشان دهنده راه کوتاهی برای خلاص شدن از اشتباهات در شطرنج است، از کتابی که قبلاً در بالا ذکر شد "برنامه آموزشی برای شطرنج بازان رده های IV-II" (نویسندگان چخوف، آرخیپوف، کوملیاکوف) نقل می کنیم:

ابزار اصلی برای دستیابی به "موان بی چشم" تمرین است و بقیه چیزها مطالب نظری است، حل موقعیت ها فقط یک وسیله کمکی برای رسیدن به هدف است."

اما نکته اصلی این است که بدون تعداد کافی بازی، نمی توان بر مانع بدون شکاف غلبه کرد.



مقالات تصادفی

بالا