नैन्सी ड्रू: सात जहाजों की फिरौती वॉकथ्रू। नैन्सी ड्रू: सात जहाजों की फिरौती: नदी शहर की फिरौती: अभी अंडरग्राउंड वॉकथ्रू

05/03/2018

रिवर सिटी रैनसम अंडरग्राउंडएक रेट्रो-शैली रोल-प्लेइंग गेम है जहां आपको अपने रास्ते में जितना संभव हो उतने दुश्मनों को खत्म करने के लिए विजय पथ पर चलना है। यहां आप अधिकतम चार लोगों की टीम में खेलते हुए, अपने दोस्तों के साथ समय बिता सकते हैं। यदि आप सुचारू रूप से और स्पष्ट रूप से काम करते हैं तो आप मिलकर सभी बाधाओं को दूर कर सकते हैं। एक छोटे शहर की अंधेरी और खतरनाक सड़कों पर जाएँ, जिन्हें आपको अंडरवर्ल्ड के सभी समर्थकों से साफ़ करना होगा। गेम के ग्राफ़िक्स में एक पिक्सेल शैली है, इसलिए यह जो कुछ भी हो रहा है उसके पूरे माहौल को पूरक करेगा। यह गेम बिना किसी नियम के सबसे गतिशील लड़ाई है, जहां आप रास्ते में आने वाले सभी विरोधियों को प्रकाश की गति से नष्ट कर देंगे, किसी को भी नहीं बख्शेंगे। आपके पास एक दर्जन से अधिक बजाने योग्य पात्र हैं, जिनमें से प्रत्येक में विशिष्ट विशेषताएं और विशेषताएँ हैं। इसके अलावा, उनमें से प्रत्येक की लड़ाई की एक अनूठी शैली है। आप किसी न किसी क्षमता पर ध्यान केंद्रित करके अपना खुद का हीरो बना सकते हैं। प्रत्येक स्थान पर सबसे छोटे विवरण पर काम किया गया है, और दृश्य घटक बहुत सुखद बन गया है। इसके अलावा, आप निश्चित रूप से बहुत सारे अतिरिक्त सुविधाओं और एक गतिशील प्रक्रिया वाले विमान से प्रसन्न होंगे जो आपको सबसे विनाशकारी लड़ाइयों में मृत्यु तक भाग लेने की अनुमति देगा।



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गेम का प्रकार: ग्राहक

स्थिति: खेल शुरू हुआ

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खेल में रूसी भाषा की उपस्थिति: कोई अनुवाद नहीं

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  • ओएस: माइक्रोसॉफ्ट विंडोज एक्सपी / विस्टा / 7 / 8 / 10
  • CPU: Intel Core 2 Duo 1.8Ghz या समकक्ष
  • टक्कर मारना: 3 जीबी रैम
  • विडियो अडाप्टर: 512एमबी जीपीयू, डायरेक्टएक्स 9, शेडर मॉडल 2.0 (एक्सएनए 4.0 रीच प्रोफाइल)
  • डायरेक्टएक्स: संस्करण 9.0सी
  • खाली डिस्क स्पेस: 120 एमबी
  • इसके अतिरिक्त: ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के लिए तेज़ प्रोसेसर की आवश्यकता हो सकती है। XIinput डिवाइस समर्थित

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कनिष्ठ और वरिष्ठ जासूस पहेलियों की जटिलता में भिन्न होते हैं।

तो, यह गर्मी का एक खूबसूरत दिन है। हम डर के द्वीप पर आराम करने के लिए अपने दोस्तों बेस और जेस के पीछे उड़ते हैं। जैसे ही हम विमान से उतरते हैं, हम चिंतित जेस को देखते हैं और पता लगाते हैं कि किसी ने बेस का अपहरण कर लिया है! हमने होटल के मालिक गिब्सन का एक नोट पढ़ा। हम जेस से बात करते हैं और पता लगाते हैं कि बेस ने एक गोल्फ कार्ट ली और द्वीप के चारों ओर घूमने गई, जहां वह गायब हो गई। एक दूसरा गोल्फ कार्ट है, लेकिन आपको बैटरी में पानी जोड़ने की जरूरत है। जेस अपहरणकर्ताओं का एक पत्र देता है जिसमें कहा गया है कि अगर हमें एल टोरो खजाना मिल गया तो वे बेस को मुक्त कर देंगे। ऐसा करने के लिए, आपको शार्क खाड़ी में कुछ खोदने की ज़रूरत है। जेस मदद के लिए कॉल करने के लिए एक सैटेलाइट फोन स्थापित करना चाहती है।

1. हम होटल की लॉबी में चारों ओर देखते हैं।

हम दीवार पर जेस के बगल में द्वीप का नक्शा देखते हैं।
हम पानी के नीचे के उपकरण और जेस के बाईं ओर एक इलेक्ट्रॉनिक लॉक वाले बंद लॉकर को देखते हैं। हम शोकेस में जाते हैं, चमगादड़ों के बारे में जानकारी पढ़ते हैं, डिटेक्टर उठाते हैं (सब कुछ ठीक है, लेकिन बैटरी नहीं है)। हम स्टैंड पर बंदरों के बारे में जानकारी पढ़ते हैं, आपको बटन दबाने और उनकी आवाज़ सुनने की ज़रूरत है। हम अथक सनी जून के "फ़ील्ड नोट्स" लेते हैं। हम दीवार पर लगे झंडों वाले पोस्टर को देखते हैं। चलिए आगे बढ़ते हैं - ओह, एक बैठा हुआ तोता बोलता है! पता चला कि वह ब्लैकमूर मनोर से हमारे पुराने मित्र लोरी का रिश्तेदार है। तोते का नाम कुकू है. एक गोपनीय बातचीत में, कुकू ने बताया कि वह हमें अपनी सारी तरकीबें दिखाने और असीमित संख्या में टिप्स देने के लिए तैयार है, लेकिन उसे अमरूद बहुत पसंद है। खैर, आइए ध्यान दें।
हम प्रवेश द्वार पर टेबल के पास जाते हैं, प्रसिद्ध एल टोरो के बारे में एक किताब पढ़ते हैं। 1669 में, वह और उसके सात जहाज खजाने के माल के साथ खो गए थे। किताब के लेखक ने लिखा है कि स्कूबा गियर, मेटल डिटेक्टर, फावड़ा और पानी के नीचे के उपकरण का उपयोग करके खजाना पाया जा सकता है। अब कार्ययोजना स्पष्ट है.

2. हम होटल के क्षेत्र का अध्ययन करते हैं।

मैं घाट पर जा रहा हूं. हमें एक नौका दिखाई देती है, जिसमें अभी भी कोई पाल नहीं है। हम वापस होटल लौटे, छत की ओर मुड़े। यहाँ यह है, द्वीप के चारों ओर परिवहन का हमारा साधन - गोल्फ कार्ट, लेकिन बैटरियाँ खाली हैं। सीट पर एक नोट चिपका हुआ है जिसमें बैटरियों को फिर से भरने के निर्देश दिए गए हैं। आपको पानी कहां मिल सकता है?
हमारे सामने एक छोटा सा शेड है, जो चाबी से बंद है। हो सकता है कि गिब्सन ने चाबी काउंटर के पीछे छोड़ दी हो?
हम जेस के पास लौटते हैं, जो हमें खलिहान की चाबी देती है। शायद उसके पास बैटरी हो? अफ़सोस...
हम खलिहान खोलते हैं, एक फावड़ा लेते हैं, आसुत जल का एक स्प्रे लेते हैं और पाल के साथ एक बॉक्स देखते हैं, जो बंद है।
हमने बैटरी चार्ज करने के बारे में एक और निर्देश पढ़ा।

3. पाल वाला बक्सा खोलें।

बॉक्स पर झंडे हैं. हम झंडों के साथ स्टैंड पर जाते हैं और प्रत्येक झंडे को संख्याओं में अनुवादित करते हैं। पीला-लाल - 7, बहुरंगी - 9, नीला-सफ़ेद - 2, पीला-लाल-पीला - 0, सफ़ेद-लाल - 4. तो, पाल वाले महल का कोड 79204 है। हम पाल लेते हैं।

हम सीट उठाते हैं, वहां स्प्रेयर डालते हैं।
चित्र 2- मार्ग से पिचकारी।
मैंने प्रत्येक स्विच को ऊपर से नीचे, बाएँ से दाएँ क्रमांकित किया। क्षैतिज रूप से खोलें, लंबवत रूप से बंद करें। पानी डालने के लिए आपको नीला बटन दबाना होगा और पानी निकालने के लिए लाल बटन दबाना होगा।

समाधान:
कनिष्ठ जासूस:
1,2,3,5 बंद करें, 4,6 खोलें
3,4,6 खोलें, 1,2,5 बंद करें
3,4,5,6 खोलें, 1,2 बंद करें
1,2,3,4,6 बंद करें, 5 खोलें
3,4,6 खोलें, 1,2,5 बंद करें।

वरिष्ठ जासूस:
1,3,6 बंद करें, 2,4,5 खोलें
1,4,5,6 बंद करें, 2,3 खोलें
1 खोलें, अन्य सभी बंद करें
1,4,5,6 खोलें, 2,3 बंद करें
सभी खुले

5. हम बेस की तलाश के लिए पाम बीच जा रहे हैं।

ईस्टर अंडा 1:
आपको सड़क से नीचे जाने की जरूरत है, राजमार्ग छोड़ें और झाड़ियों में प्रवेश करें - पेड़ों की दो पंक्तियों के बीच एक रास्ता है जहां से कार गुजरती है। कार रुक जाएगी और आप एक टोपी में कुड़कुड़ाती बिल्ली के मालिक बन जाएंगे)))

हम झाड़ियों से बाहर निकलते हैं, हम समुद्र तट पर जाते हैं। बेस वहां नहीं है, लेकिन उसकी चप्पल है। हम इसे करीब से देखने की कोशिश करते हैं और खुद को उल्टा फंसा हुआ पाते हैं। तो हमें वन्य जीवन के प्रेमी जॉनी रोल के बारे में पता चलता है। वह हमसे संवाद नहीं करना चाहता, इसलिए हम अपहरणकर्ताओं की मांग पूरी करने के लिए शार्क बे जा रहे हैं।

6. शार्क बे, डायरी खोदो।

निर्देशों का ध्यानपूर्वक अध्ययन करने के बाद, यह स्पष्ट हो जाता है कि आपको अक्षर W ढूंढना होगा। रेतीले समुद्र तट के बीच में तीन ताड़ के पेड़ इस अक्षर की तरह दिखते हैं। हम उनके अधीन हो जाते हैं.
फिर हम निर्देशों के अनुसार कार्य करते हैं - हम ताड़ के पेड़ पर पत्तियों की संख्या या कंकड़ की संख्या को चरणों की संख्या से गुणा करते हैं और बाधा से दूसरी तरफ जाते हैं।
समाधान:
नीचे 3, बाएँ 3, ऊपर 9, बाएँ 9, ऊपर 2, बाएँ 3, नीचे 15, बाएँ 4, नीचे 6, दाएँ 12, ऊपर 5, दाएँ 6, नीचे 4, दाएँ 8, ऊपर 2।
हम हाथ में फावड़ा लेते हैं।
हमने एल टोरो की डायरी खोज निकाली।

7. शार्क बे, डायरी की प्रतिलेख।

और डायरी एन्क्रिप्टेड है! और कोई कोड नहीं है... आपको इसका अनुवाद स्वयं करना होगा। अक्षरों का चयन करना आवश्यक है, उन्हें पाठ में डुप्लिकेट किया जाएगा, छोटे शब्दों से शुरुआत करना आसान है। मामला इस तथ्य से जटिल है कि प्रत्येक पृष्ठ का अपना सिफर होता है।

समाधान:
पहला पन्ना:

घोर अँधेरे में, तेज़ तेज़ हवा चल रही थी और डेक पर बड़ी-बड़ी लहरें उमड़ रही थीं, मैंने जहाजों को रास्ता बदलने और ज़मीन की ओर जाने का आदेश दिया। द्वीप करीब था, लेकिन कैरिडैड टूटकर समुद्र में गायब हो गया और कास्टिडैड की पाल पर बिजली गिर गई। जहाज में आग लग गई और वह आग की लपटों और धुएं में डूबकर डूब गया। पांच अन्य जहाज द्वीप पर पहुंचे और तूफान से निपटने के लिए लंगर डाला।

दूसरा पेज:

सुबह होने पर हमें एहसास हुआ कि नुकसान कितना बड़ा था। मेरे केवल एक तिहाई लोग ही जीवित बचे थे, और जहाज मरम्मत के लायक नहीं थे। उनमें से किसी का भी दोबारा समुद्र में जाना तय नहीं है। यदि हम किसी गुजरते हुए जहाज से नहीं देखे जाते हैं तो हम पूरी तरह से थक चुके हैं और द्वीप पर अपने बाकी दिन बिताने के लिए बर्बाद हो गए हैं। राजा के एक वफादार सेवक के रूप में, मैंने अपना कर्तव्य निभाने और समुद्री डाकुओं से मुठभेड़ की स्थिति में अपने माल को सुरक्षित रूप से छिपाने का फैसला किया।

तीसरा पेज:

सात जहाज रवाना हुए, जिसका मतलब है कि सात हिस्से सील खोलेंगे। मैंने बाकी जहाज़ों के कर्मचारियों से एक-एक चीज़ को अलग-अलग जगहों पर छिपाने के लिए कहा। केवल मैं और वे ही जिनसे मैंने पूछा था, छिपने के स्थानों के बारे में जानते होंगे। मैं ख़जाना भंडार की देखभाल स्वयं करूँगा। मैं यहां स्पैनिश में नहीं लिख रहा हूं ताकि मेरा कोई भी व्यक्ति मेरे नोट्स को समझ न सके। यदि हमारे रक्षक ही दुश्मन बन जाएं तो वे दल की कोई बात नहीं सुनेंगे।

डायरी को पढ़ा गया है, लेकिन पूरी तरह से नहीं। डिक्रिप्ट करने के लिए आपको कुछ अतिरिक्त कोड की तलाश करनी होगी।

हम जॉनी के पास लौटते हैं, उससे बैटरी मांगते हैं। बदले में, वह उसे एक सिग्नल ध्वज लाने के लिए कहता है, जो पाम बीच के उत्तर-पश्चिम में दो चट्टानों के बीच समुद्र में खो गया था। हम होटल वापस जा रहे हैं।

8. सबसे पहले समुद्र से बाहर निकलें।

हम नौकायन करते हैं और नौकायन करते हैं। सूची में नौका चलाने के निर्देश हैं, जिनका अध्ययन करना अच्छा रहेगा। हम व्हेल, शार्क, बोया और अन्य बाधाओं से बचते हुए पाम बीच से उत्तर-पश्चिम की ओर बढ़ते हैं। यदि आप फिर भी किसी चीज़ पर ठोकर खाते हैं, तो नौका क्षतिग्रस्त होने लगेगी और अंत में डूबना संभव होगा। तैराकी की गति बढ़ाने के लिए टैक करना जरूरी है।
दूसरा ईस्टर अंडा:
साथ ही, हम परिवेश से परिचित होते हैं और समुद्र में 9 बोतलें इकट्ठा करते हैं जिनके अंदर एक कविता के टुकड़े होते हैं। पढ़ना। कुछ अक्षरों को लाल रंग में हाइलाइट किया गया है: "शार्क के सामने झुंड।" जब हम कोरल रीफ में गोता लगाते हैं, तो हमें शार्क के करीब तैरना होगा और रेत से दूसरा ईस्टर अंडा खोदना होगा

हम होटल लौट आये.

डायरी के अनुसार, एल टोरो ने मृत नाविकों की याद में द्वीप के एक मील दक्षिण पूर्व में समुद्र में एक लोहे का संदूक उतारा। हमारे पास एक फावड़ा है, नौका तैयार है। हमें स्कूबा गियर और मेटल डिटेक्टर की आवश्यकता है।

हम उपकरण से लॉकर पर लगे इलेक्ट्रॉनिक लॉक को खोलते हैं।
सभी प्रकाश बल्बों को एक कोने में चलाकर बुझाना आवश्यक है।

कोशिकाओं को बाएँ से दाएँ, ऊपर से नीचे तक क्रमांकित किया जाता है।
जूनियर जासूस 1 - 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7 दबाएँ।
या:
जूनियर जासूस 2 - 21, 22, 25, 15, 10.7 दबाएँ।

वरिष्ठ जासूस - 20, 14, 8, 9, 4, 5 दबाएँ।

हम एक वेटसूट निकालते हैं, इसमें स्कूबा गियर के लिए हवा भी होती है (इसका उपयोग करने के लिए, वेटसूट पर क्लिक करें, फिर सिलेंडर पर लाल बटन पर क्लिक करें और स्कूबा गियर उठाना न भूलें)। हम दो वॉकी-टॉकी लेते हैं - अब आप जेस के साथ संवाद कर सकते हैं। हम मानचित्र को देखते हैं, जो उन स्थानों को दिखाता है जहां नैन्सी ने मामलों को हल किया - अजीब ...
जेस के बगल वाली मेज पर फलों की एक डिश है, हम वहां से अमरूद लेते हैं।
यदि आप कुक का इलाज करते हैं, तो वह या तो संकेत देगा या चाल दिखाएगा। देखी गई सभी युक्तियों के लिए, वे शीर्षक में एक तारांकन चिह्न देते हैं। यदि आप स्वयं कुछ अमरूद खाते हैं, तो आपको इसके लिए तारांकन चिन्ह भी मिल सकता है।
हम जॉनी के पास जाते हैं। हम झंडा लौटाते हैं, बैटरी लेते हैं और मेटल डिटेक्टर मांगते हैं।
जॉनी इसे वापस दे देगा, लेकिन बंदरों द्वारा चुराए गए कंपास के बदले में।
हम प्राइमेट रिसर्च सेंटर जा रहे हैं।
आप बंदरों के साथ तीन खेल खेल सकते हैं।

कम्पास जीतने के लिए, आपको "नारियल" खेलना होगा। यहीं पर सनी जून की रिकॉर्डिंग काम आई। अधिकतम अंक प्राप्त करने के लिए आपको पहले नारियल पर, फिर केकड़ों पर और फिर तारों पर निशाना लगाना होगा।
खेल समय के विपरीत है, एक निश्चित प्रशिक्षण के बाद सब कुछ ठीक हो जाएगा।
वहीं आप कुकू के लिए अमरूद भी खेल सकते हैं.
यदि आप बंदरों से सभी पुरस्कार जीतते हैं, तो आप इसके लिए शीर्षक में एक तारांकन चिह्न प्राप्त कर सकते हैं।

तीसरा ईस्टर अंडा.
हम कोई भी अंडा लेते हैं, दाईं ओर बंदर पर क्लिक करते हैं, उसके साथ "सेल्स" खेलते हैं। यदि हम जीतते हैं, तो हमें ताड़ के पेड़ों वाला एक ईस्टर अंडा मिलेगा

हम जॉनी के मेटल डिटेक्टर के लिए कंपास बदलते हैं।
हम होटल वापस जा रहे हैं।

10. गोता लगाना

हम द्वीप के दक्षिण-पूर्व में कोरल रीफ की ओर बढ़ते हैं। हम खाड़ी में तैरते हैं, पानी पर क्लिक करते हैं। मैं गेम को सहेजने की अनुशंसा करता हूं, क्योंकि। यह एक समयबद्ध कार्य है और यदि आप इसे समय पर पूरा नहीं करते हैं, तो स्कूबा टैंक में हवा खत्म हो जाएगी और आपको इसे रिचार्ज करने के लिए होटल में वापस तैरना होगा या दूसरे मौके का उपयोग करना होगा।
हम मेटल डिटेक्टर वाले संदूक की तलाश कर रहे हैं। विभिन्न धातु की वस्तुएँ मिलेंगी, दूसरा ईस्टर अंडा खोदना न भूलें!
यदि आपको खेल में सभी धातु की वस्तुएं मिलें, तो शीर्षक में एक सितारा प्राप्त करें।

परिणामस्वरूप, संदूक तो मिल गया, लेकिन बंद था।
यह सुडोकू है. डायरी के अनुसार, आपको ढक्कन पर रंगों को व्यवस्थित करने की आवश्यकता है ताकि वे क्षैतिज या लंबवत रूप से या 9 ब्लॉकों में से प्रत्येक में मेल न खाएं। प्रत्येक रंग को 1 से 9 तक एक संख्या दी गई है।
कनिष्ठ जासूस के लिए एक संकेत है: संख्याओं का पहला ब्लॉक क्रमांकित है

1 2 3
4 5 6
7 8 9

समाधान:
कनिष्ठ जासूस:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

वरिष्ठ जासूस:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

बड़े को खुद ही काम करना होगा। हम केंद्रीय चौराहे से शुरुआत करते हैं।
अंततः ढक्कन खुला है. हम छाती से एक एस्ट्रोलैब और एक अजीब बहु-रंगीन डिस्क लेते हैं। हम निकलते हैं।
एस्ट्रोलैब पर कुछ अक्षर लिखे हुए हैं। यह डायरी का गुम कोड है!

समाधान:
विशाल कान वाले, कीड़े पकड़ने वाले, हमारे लालटेन की रोशनी, चट्टान से, स्टैंड पर एस्ट्रोलैब, तीन फीट, छह बार, पचास फीट, नीली खाई, संकेतों का पालन करें।

डायरी को पढ़ लिया गया है.

हम तैरकर वापस होटल पहुँचे। छत के खंभे पर धमकी भरा एक नोट टंगा हुआ है।
अब हमें उस गुफा का पता लगाने के लिए जहां चमगादड़ रहते हैं, एस्ट्रोलैब के लिए एक स्टैंड और एक डिटेक्टर की आवश्यकता है।

हम डिटेक्टर को इकट्ठा करते हैं, बैटरी डालते हैं।
डायरी से हमें पता चला कि जिन चमगादड़ों की हमें ज़रूरत है, वे 16 किलोहर्ट्ज़ (वॉटरहाउस के बड़े कान वाले पत्ती-वाहक) की आवृत्ति पर संकेत देते हैं।
हानिकारक कुकू हमें अपना स्थान मुफ्त में नहीं देना चाहता। इसलिए, हम उसे अमरूद देते हैं (यदि वे खत्म हो जाते हैं, तो हम बंदरों के पास जाते हैं)।
लेकिन उसके बाद भी, वह आपको सभी स्थानों पर ले जाना शुरू कर देगा। शार्क बे, ब्लू एबिस और पाम बीच में शाखाएँ हैं, लेकिन आप एक समय में केवल एक ही ले सकते हैं। अंत में, हमारे पास एक एस्ट्रोलैब स्टैंड है।

12. चलो रॉक क्लाइम्बिंग करें

द्वीप के मध्य में गुफाओं वाली एक चट्टान स्थित है। हम ऊपर चढ़ते हैं और डिटेक्टर से सभी गुफाओं की जांच करना शुरू करते हैं, आसमान से गिरने वाले पत्थरों से बचना नहीं भूलते। यदि आप सभी गुफाओं की जांच करते हैं, तो आपको शीर्षक में एक तारांकन चिह्न मिलेगा।
हुर्रे, आख़िरकार हम वहाँ पहुँच गए! लेकिन यह है क्या? दीवार में कोई बटन है...चलो दबाते हैं। हम ऐसा न करें तो बेहतर होगा... प्रवेश द्वार को एक बड़े पत्थर से बंद कर दिया गया था। यह अंधेरा है और सांस लेना कठिन है। आइए गुफा को रोशन करने का प्रयास करें। दर्पण की रोशनी को विपरीत दीवार की ओर निर्देशित करना आवश्यक है।

हम दूसरी बहुरंगी डिस्क और प्रतीकों वाली एक ग्रे प्लेट लेते हैं।
आइए जेस से संपर्क करने का प्रयास करें और उसे मदद के लिए बुलाएं।

13. जेस के रूप में खेलना

अब जेस को एक चट्टान पर चढ़ना होगा)))
प्रवेश द्वार बंद है, और महल एक बहुत ही अजीब पहेली है।
इसे खोलने में जल्दबाजी न करें, चित्र को ध्यान से याद रखें।
जब आप ढक्कन खोलते हैं, तो पहेली के टुकड़ों को समूहों में इकट्ठा किया जाना चाहिए - ऊंट का सिर, कूबड़, पैर, आदि। जब सब कुछ सही ढंग से एक साथ रखा जाएगा, तभी पहेली के सभी टुकड़े अपनी जगह पर आएँगे और पहेली के स्थान पर टैग होंगे।
हम उन्हें बाएं से दाएं, ऊपर से नीचे तक 1 से 9 तक क्रमांकित करते हैं।

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

अंत में प्रवेश द्वार खुला है. हम बाहर निकलते हैं और गुफा के फर्श पर जॉनी रोल का ड्राइवर का लाइसेंस देखते हैं, जो, जैसा कि यह पता चला है, बिल्कुल भी जॉनी रोल नहीं है। हम इसे अपने साथ ले जाते हैं।



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