शतरंज में गलती न करने की एक सरल युक्ति। शतरंज को फिर से सेक्सी बनाएं, या यदि आप शतरंज नहीं समझते हैं तो कम बार कैसे हारें। राजाओं पर विशेष ध्यान दो

  • बैटरी- दो (या अधिक) टुकड़े, जिनकी संयुक्त ताकत हमले (दबाव) की क्षमता को बढ़ाती है, उदाहरण के लिए, "क्वीन + बिशप" बैटरी, "रूक + क्वीन", आदि।
  • बम बरसाना- बिजली की तेजी से चलने वाला खेल, जो बेहद कम समय नियंत्रण का उपयोग करता है (एक नियम के रूप में, पूरे खेल के लिए प्रत्येक के लिए पांच मिनट, लेकिन एक ब्लिट्ज नियंत्रण और प्रत्येक के लिए तीन मिनट और यहां तक ​​कि एक मिनट के लिए भी है)। जो पहले समय चूक जाता है (या, निश्चित रूप से, वह जिसे चेकमेट मिलता है) हार जाता है।
  • तीव्र शतरंज (रैपिड)- शतरंज का एक खेल जिसमें चिंतन के लिए कम समय सीमा होती है (आमतौर पर पूरे खेल के लिए प्रत्येक 15 मिनट)।
  • खड़ा- समान अक्षर सूचकांक वाले चेकरबोर्ड फ़ील्ड (उदाहरण के लिए, लंबवत एफ)।
  • सतत जांच- ऐसी स्थिति जिसमें जिस पक्ष को चेक की घोषणा की जाती है वह किसी भी तरह से उनसे बच नहीं सकता है। ऐसी स्थिति होने पर खेल को ड्रा माना जाता है।
  • काँटा- एक शूरवीर या मोहरे की एक चाल, जिसमें दो या दो से अधिक दुश्मन के टुकड़ों पर हमला होता है।
  • पहला क़दम- सबसे तेज़ विकास के लिए सामग्री (आमतौर पर मोहरे, कम अक्सर टुकड़े) के उद्घाटन में एक बलिदान।
  • गार्डे- शतरंज में: रानी पर हमला ("गार्ड" की घोषणा आवश्यक नहीं है)।
  • अपंगता- अंग्रेजी, शतरंज के खेल में, विभिन्न ताकत वाले कई खिलाड़ियों के बीच प्रतिस्पर्धा होती है, और मजबूत खिलाड़ी शक्ति के सापेक्ष संतुलन के लिए कमजोर खिलाड़ियों को कुछ प्रकार का लाभ (बाधा: 1-2 चाल आगे, मोहरा या मोहरा) देते हैं।
  • क्षैतिज- समान संख्या सूचकांक ("पहला क्षैतिज", "पांचवां क्षैतिज", आदि) के साथ शतरंज की बिसात के क्षेत्र।
  • दो बिशप लाभ- ऐसी स्थिति जिसमें एक पक्ष में दो बिशप हों और विपरीत पक्ष में एक हाथी या शूरवीर या दो घोड़े हों। यह लाभ विशेष रूप से खुले स्थानों में स्पष्ट होता है, जहां बिशपों की सीमा उन्हें उनकी पूरी क्षमता से उपयोग करने की अनुमति देती है।
  • प्रथम प्रवेश- शतरंज के खेल की शुरुआत, जिसका उद्देश्य बलों की त्वरित लामबंदी (विकास, तैनाती) करना है।
  • सीमांकन रेखा- चौथी और पांचवीं क्षैतिज रेखाओं के बीच पारंपरिक रूप से खींची गई एक रेखा जो शतरंज की बिसात को दो बराबर हिस्सों में विभाजित करती है।
  • विकर्ण- एक ही रंग के शतरंज के मैदान, एक ही पंक्ति पर स्थित।
  • बच्चों की चटाई- उद्घाटन में चेकमेट, जिसकी घोषणा व्हाइट ने निम्नलिखित चालें बनाकर की: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (या Qf3) 4.Qxf7X। टुकड़े अलग-अलग क्रम में चल सकते हैं, लेकिन मुख्य विचार यह है कि रानी और बिशप f7 वर्ग पर हमला करते हैं।
  • मूर्ख दोस्त- उद्घाटन में शह-मात, जिसे व्हाइट निम्नलिखित चालें चलाकर प्राप्त करता है: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • पीड़ित- गैर-समतुल्य विनिमय, एक निर्णायक (या स्थितिगत) लाभ प्राप्त करने के लिए, चेकमेट घोषित करने या खेल को ड्रा करने के लिए किसी भी सामग्री (प्यादा, टुकड़े, कई टुकड़े) को देना।
  • पीड़िता सही है- अर्थात्, उचित, सही, सर्वोत्तम सुरक्षा के साथ भी स्वयं को उचित ठहराना।
  • पीड़ित गलत है (धोखा)- बचाव पक्ष की गलतियों, समय के दबाव आदि पर गणना की गई एक बलि, यानी काफी स्पष्ट खंडन होना।
  • शतरंज की समस्या- शतरंज रचना का एक उत्पाद, जिसके समाधान में चालों की संकेतित संख्या में सबसे कमजोर पक्ष को चेकमेट घोषित करने का एक अनोखा तरीका ढूंढना शामिल है। हल करने के लिए आवश्यक चालों की संख्या के आधार पर, कार्यों को दो-मूवर्स, तीन-मूवर्स और मल्टी-मूवर्स में विभाजित किया गया है।
  • जम्हाई लेना- एक खुरदरी नज़र, जिसके कारण अक्सर खेल हार जाता है।
  • संयोजन दृष्टि (सामरिक)- सामग्री के विभिन्न बलिदानों की मदद से लाभ प्राप्त करने की स्थिति में छिपे अवसरों को देखने की क्षमता।
  • आंखों पर पट्टी से- बोर्ड को देखे बिना एक खेल, प्रदर्शन प्रदर्शन की किस्मों में से एक। हाल ही में, मनोरंजन को बढ़ाने के लिए, खेल "ब्लाइंडली" को अंतर्राष्ट्रीय टूर्नामेंट ("एम्बर टूर्नामेंट") के कार्यक्रम में शामिल किया गया है। हालाँकि, यह खिलाड़ियों को सुविधा के लिए एक खाली शतरंज की बिसात (कंप्यूटर डिस्प्ले पर) की छवि का उपयोग करने की अनुमति देता है।
  • पहल- सक्रिय पक्ष का लाभ, जो बचाव पक्ष पर संघर्ष की शैली और गति थोप सकता है, हमले की तैयारी कर सकता है और उसे अंजाम दे सकता है, आदि।
  • "जाल"- एक जाल जो "गिरे हुए" पक्ष को रानी या एक टुकड़े के अपरिहार्य नुकसान की ओर ले जाता है।
  • गुणवत्ता- "वजन", जो एक भारी आकृति को एक हल्के से अलग करता है; "एक्सचेंज जीतें" या "एक्सचेंज बलिदान करें" का अर्थ एक ऐसा ऑपरेशन है जिसमें खिलाड़ियों में से एक एक छोटा टुकड़ा देकर (प्राप्त करके) एक किश्ती को जीतता है (या बलिदान देता है)।
  • शतरंज योग्यता- नियमों (कोड) के अनुसार शतरंज खिलाड़ी की ताकत के स्तर को मान्यता दी जाती है। यह संबंधित उपाधियों और रैंकों (जैसे नेशनल मास्टर, फिडे मास्टर, इंटरनेशनल मास्टर, इंटरनेशनल ग्रैंडमास्टर) के असाइनमेंट के रूप में तय किया जाता है। संबंधित रैंक और उपाधियाँ न केवल शतरंज खिलाड़ियों को, बल्कि शतरंज संगीतकारों को भी प्रदान की जाती हैं।
  • संयोजन- बलिदान के साथ मजबूर संस्करण।
  • काउंटरगैम्बिट- एक प्रकार का उद्घाटन जिसमें प्रतिद्वंद्वी की योजनाओं का मुकाबला करने के लिए सामग्री का जवाबी बलिदान किया जाता है। उदाहरण के लिए, किंग्स गैम्बिट में फॉकबीर का काउंटरगैम्बिट (1.e4 e5 2.f4 d5)।
  • जवाबी कार्रवाई- प्रतिद्वंद्वी की कमजोरियों के खिलाफ जवाबी खेल की संभावना।
  • सहकारी चेकमेट- एक प्रकार की शतरंज की समस्या जिसमें चेकमेट प्राप्त करने वाला पक्ष संभोग पक्ष की सहायता करता है।
  • किले- अंतिम गेम में एक प्रकार की खींची गई स्थिति, जिसमें मजबूत पक्ष बड़ा भौतिक लाभ होने पर भी जीत नहीं सकता है (उदाहरण के लिए, कुछ स्थिति जिसमें किश्ती और मोहरा रानी के खिलाफ एक अभेद्य किले का निर्माण करते हैं)।
  • अनुकूलक- स्थितिगत प्रकृति के युद्धाभ्यास, जिसके दौरान सामान्य तनाव, अनिश्चितता बनी रहती है, और पार्टियाँ अंत तक अपने इरादे प्रकट नहीं करती हैं।
  • "लास्कर मुआवज़ा"- एक किश्ती, एक मोहरे और एक छोटे टुकड़े (आमतौर पर एक बिशप) के रूप में रानी के लिए मुआवजा। यह शब्द दूसरे आधिकारिक विश्व शतरंज चैंपियन एम के नाम से लिया गया है। लास्कर, जिन्होंने बार-बार और सफलतापूर्वक सबसे मजबूत टुकड़े का ऐसा आदान-प्रदान किया।
  • जाल- व्यावहारिक खेल में लड़ने की तकनीकों में से एक, जब जाल बिछाने वाला पक्ष प्रतिद्वंद्वी की लापरवाही पर भरोसा कर रहा होता है, जिसे "जहर" मोहरे या हमले के तहत छोड़ी गई रानी द्वारा लुभाया जाएगा और "बदले में" एक चेकमेट प्राप्त होगा। या महत्वपूर्ण भौतिक क्षति उठानी पड़ेगी।
  • चेकमेट कानूनी- एक शह और मात का निर्माण जिसमें रानी की बलि देना और तीन छोटे टुकड़ों के साथ शह और मात की घोषणा करना शामिल है (इस निर्माण की योजना है: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). चेकमेट का नाम केर्मूर साइर डी लीगल के नाम से आया है, जिन्होंने पहली बार शेवेलियर सेंट-ब्रिस (1787, पेरिस, कैफे "रीजेंस") के खिलाफ एक व्यावहारिक खेल में इस चेकमेट को अंजाम दिया था। हालाँकि, लीगल ने C6 पर ब्लैक नाइट के साथ K:e5 चाल चली और सेंट-ब्री d1 पर रानी को नहीं, बल्कि e5 पर नाइट को लेकर जीत हासिल कर सका।
  • चटाई- शतरंज में, एक ऐसी स्थिति जहां राजा नियंत्रण में है और इस नियंत्रण से बचने का कोई रास्ता नहीं है।
  • रैखिक चटाई- चरम ऊर्ध्वाधर (क्षैतिज) पर एक चेकमेट, जिसे भारी टुकड़ों (दो किश्ती, एक किश्ती और एक रानी, ​​​​दो रानियों) द्वारा रखा जाता है।
  • बासी मत- एक शूरवीर द्वारा घोषित चेकमेट, जबकि चेकमेट राजा अपने स्वयं के टुकड़ों और प्यादों द्वारा आंदोलन में सीमित होता है।
  • मैट एपॉलेट- एक चेकमेट, जिसे रानी द्वारा रखा जाता है, जबकि मेट राजा दोनों तरफ अपने स्वयं के रूक्स ("एपॉलेट्स") द्वारा सीमित होता है (उदाहरण के लिए, ई 6 से सफेद रानी ई 8 पर काले राजा को चेकमेट करती है, और ब्लैक रूक्स, क्रमशः, वर्ग d8 और f8) पर हैं।
  • मैट नेटवर्क- ऐसी स्थिति जिसमें सबसे कमजोर पक्ष का राजा इस तथ्य के कारण चेकमेट से बच नहीं सकता है कि पीछे हटने के सभी संभावित वर्ग उनके अपने टुकड़ों द्वारा अवरुद्ध हैं या हमलावर पक्ष द्वारा नियंत्रित हैं।
  • सामग्री- मोहरे और प्यादे जो शतरंज के खेल में एक खिलाड़ी के पास होते हैं। अतिरिक्त सामग्री का कब्ज़ा भौतिक लाभ को पूर्व निर्धारित करता है। निर्णायक लाभ प्राप्त करने के नाम पर सामग्री की वापसी एक संयोजन, एक बलिदान है।
  • लघु- 1) हारने वाले पक्ष की गलतियों के परिणामस्वरूप शुरू में या मध्य गेम की शुरुआत में (यानी 20-25 से अधिक चालों में नहीं) जीता गया गेम; 2) कम संख्या में भाग लेने वाले मोहरों के साथ शतरंज की समस्याएं या अध्ययन।
  • मध्य खेल- मध्य, शतरंज के खेल का मुख्य भाग, आमतौर पर शुरुआत के बाद। शुरुआत में बड़े पैमाने पर आदान-प्रदान इस तथ्य को जन्म दे सकता है कि खेल तुरंत शुरुआत से अंत तक चला जाता है।
  • लक्ष्य- एक टुकड़ा या क्षेत्र जो संयोजन या हमले का उद्देश्य है।
  • खींचना- शतरंज के खेल का परिणाम जिसमें कोई भी खिलाड़ी नहीं जीत सका। ड्रॉ के लिए, प्रत्येक खिलाड़ी को आधा अंक मिलता है।
  • नया- ज्ञात वेरिएंट (टैबिया) में एक नई चाल (नई विकास योजना)।
  • नॉकआउट प्रणाली- प्रतियोगिताओं का सिद्धांत (विश्व चैम्पियनशिप सहित), जिसमें लॉटरी द्वारा निर्धारित प्रत्येक जोड़ी का विजेता अगले दौर में जाता है। इसके अलावा, शास्त्रीय नियंत्रण वाले खेल पहले खेले जाते हैं, फिर (यदि विजेता निर्धारित नहीं किया गया है) - "रैपिड" शतरंज में, फिर (यदि रैपिड ने विजेता निर्धारित नहीं किया है) - ब्लिट्ज़।
  • शतरंज संकेतन- एक आम तौर पर स्वीकृत संकेतन, जिसके माध्यम से शतरंज का खेल या कोई विशेष स्थिति दर्ज की जाती है। पूर्ण अंकन में रिकॉर्डिंग का तात्पर्य उस वर्ग के पदनाम से है जहां से मोहरा या टुकड़ा एक चाल बनाता है - और, तदनुसार, वह वर्ग जिस पर यह चाल बनाई जाती है (उदाहरण के लिए, 22. kra4-b3 का मतलब है कि a4 वर्ग से सफेद राजा b3) की ओर कदम बढ़ाया। संक्षिप्त संकेतन में रिकॉर्डिंग उस वर्ग को इंगित करने तक सीमित है जिस पर चाल बनाई गई है (उदाहरण के लिए, 56. ... Rg7 - काला किश्ती वर्ग g7 में चला गया)। वर्णमाला और विशुद्ध रूप से डिजिटल नोटेशन के बीच अंतर है (बाद वाले का उपयोग पत्राचार द्वारा खेलते समय किया जाता है)।
  • थपथपाना- ऐसी स्थिति जिसमें चेक किसी भी पक्ष को घोषित नहीं किया जाता है, लेकिन इसमें कोई चाल नहीं होती है।
  • शतरंज में योजना बनाएं- शतरंज की रणनीति का मूल, जो खेल के उद्घाटन, मध्य (मध्य खेल और अंत) को एक साथ जोड़ता है। योजना स्थिति के गतिशील (बदलते) मूल्यांकन के आधार पर बनाई गई है और इसमें पर्याप्त लक्ष्य निर्धारित करना शामिल है संघर्ष (जीत के लिए संघर्ष, ड्रॉ के लिए), टुकड़ों को फिर से इकट्ठा करने की आवश्यकता का आकलन, आदान-प्रदान की एक श्रृंखला की स्वीकार्यता (अस्वीकार्यता) का आकलन, कुछ युद्धाभ्यास, युद्धाभ्यास आदि की आवश्यकता।
  • पद- ऐसी स्थिति जो किसी व्यावहारिक खेल में घटित हुई हो या शतरंज की रचना में किसी कार्य का प्रतिनिधित्व करती हो। किसी स्थिति का पर्याप्त मूल्यांकन करने की क्षमता शतरंज की महारत के आवश्यक घटकों में से एक है।
  • मैदान- शतरंज स्थान की एक इकाई, "बिंदु", "चेकरबोर्ड सेल" के समान। इस विशेष स्थिति में प्रमुख क्षेत्रों का कब्ज़ा स्थितीय लाभ निर्धारित करता है। "कमजोर" क्षेत्र - यानी, दुश्मन ताकतों पर आक्रमण के लिए उपलब्ध क्षेत्र।
  • आधा रास्ता- सफेद द्वारा एक चाल या काले द्वारा एक चाल, माप की इकाई और शतरंज की बिसात पर स्थिति परिवर्तन की न्यूनतम इकाई। दो आधी चालों से एक चाल बनती है, जो कागज पर शतरंज के खेल के अंकन में एक पंक्ति है।
  • परिवर्तन- अंतिम रैंक तक पहुंचने पर एक मोहरे का उसके रंग के किसी भी टुकड़े (राजा को छोड़कर) से प्रतिस्थापन।
  • परिवर्तन "कमजोर"- एक मोहरे की पदोन्नति सबसे मजबूत टुकड़े के रूप में नहीं (अर्थात हमेशा की तरह रानी के रूप में नहीं), बल्कि, उदाहरण के लिए, एक शूरवीर, बिशप या किश्ती के रूप में। अर्थात्, एक "कमजोर" परिवर्तन सबसे मजबूत कदम हो सकता है (!)।
  • शतरंज कार्यक्रम- एक प्रकार का गेम कंप्यूटर प्रोग्राम जो किसी स्थिति का मूल्यांकन करने और अंतर्निहित एल्गोरिदम के अनुसार एक कदम उठाने (पेशकश करने) में सक्षम है। सर्वश्रेष्ठ आधुनिक कार्यक्रम (फ़्रीट्ज़, डीप ब्लू, डीप थॉट, आदि) मजबूत ग्रैंडमास्टर्स के स्तर पर खेलते हैं और विश्व चैंपियनों से सफलतापूर्वक लड़ते हैं (कास्पारोव और क्रैमनिक दोनों कंप्यूटर से मैच हार गए ...)। प्रतियोगिताओं की तैयारी करते समय और खेल या तकनीकी स्थिति का विश्लेषण करते समय भी वे अपरिहार्य हैं।
  • पारित मोहरा- एक ऐसा मोहरा जिसके सामने कोई दुश्मन मोहरा न हो (आसन्न फाइलों पर मौजूद प्यादों सहित) और जो प्रमोशन स्क्वायर की ओर बढ़ सकता है।
  • फ़ायदा- किसी एक घटक (भौतिक या स्थितिगत लाभ) में दुश्मन की स्थिति पर श्रेष्ठता।
  • अदला-बदली- एक चाल (चालों की एक श्रृंखला), जिसमें (चालों की एक श्रृंखला) पार्टियां लगभग बराबर सामग्री का आदान-प्रदान करती हैं (एक छोटे टुकड़े के लिए एक छोटे टुकड़े का आदान-प्रदान, एक मोहरे के लिए एक मोहरा, तीन प्यादों के लिए एक छोटा टुकड़ा, एक रानी दो रूक्स या तीन छोटे टुकड़ों आदि के लिए)।
  • रेटिंग- एक शतरंज खिलाड़ी की सापेक्ष शक्ति का वर्तमान स्तर, एक संख्यात्मक गुणांक में व्यक्त किया गया है (1972 से - अर्पाद एलो के नाम से एलो गुणांक, जिन्होंने गुणांक की गणना और उपयोग करने के लिए एक पद्धति का प्रस्ताव दिया था)। मास्टर स्तर - लगभग 2200 से। ग्रैंडमास्टर स्तर - 2400 और ऊपर से। अतिरिक्त श्रेणी के ग्रैंडमास्टर - 2600 से और यहां तक ​​कि 2700 और उससे अधिक से भी।
  • रोकड़ा- रूक युद्धाभ्यास के लिए एक ऊर्ध्वाधर खुला।
  • कैसलिंग- शतरंज के खेल में एक चाल जिसका उद्देश्य राजा को केंद्र से दूर ले जाना है; एक छोटे महल के साथ, राजा को राजा के क्षेत्र में ले जाया जाता है, एक लंबे महल के साथ - रानी के पक्ष में। जब महल बनाया जाता है, तो राजा को एक वर्ग में स्थानांतरित कर दिया जाता है (क्रमशः, सफेद राजा के लिए फ़ील्ड g1 (छोटी कास्टिंग के लिए) या c1 (लंबे समय के लिए)), किश्ती को उस वर्ग पर रखा जाता है जिस पर राजा "कूदता है" ”।
  • पंक्ति- क्षैतिज के समान। "ग्लूटोनस" पंक्ति दूसरी (काले के लिए) या सातवीं (सफ़ेद के लिए) रैंक है, जिस पर भारी टुकड़े प्यादों को "खा" सकते हैं।
  • बंडल- ऐसी स्थिति जब कोई मोहरा इस तथ्य के कारण चाल नहीं चल सकता कि उसकी चाल के बाद जिस वर्ग पर राजा खड़ा है उसे पीटा जाएगा।
  • स्कैकोग्राफी- शतरंज रचना की एक शैली, जिसमें शतरंज के मोहरों की व्यवस्था से अक्षरों, संख्याओं या किसी प्रकार के चित्र (उदाहरण के लिए, क्रिसमस ट्री की रूपरेखा) की रूपरेखा बनती है।
  • "अंधापन" शतरंज- खेल के दौरान "ग्रहण", जिसमें खिलाड़ी स्पष्ट जीत की निरंतरता नहीं देखता है या एक कठोर "गलती" करता है जिससे निर्णायक लाभ की हानि या हानि होती है।
  • शतरंज की रणनीति- एक दीर्घकालिक योजना, जिसका कार्यान्वयन विशिष्ट चाल और संचालन के उद्देश्य से है। रणनीति की सामान्य रेखा मुख्य रूप से स्थिति की आवश्यकताओं द्वारा निर्धारित की जाती है और इसमें स्थिति का आकलन, अंतिम लक्ष्य का निर्धारण (जीत या ड्रॉ के लिए संघर्ष), बाद को प्राप्त करने के तरीके (खेल की उत्तेजना, धोखा) शामिल हैं। एंडगेम में संक्रमण, आदि)।
  • ताबिया- एक अच्छी तरह से अध्ययन की गई प्रारंभिक स्थिति, जिस पर पहुंचने पर खिलाड़ी "किताबी" नहीं बल्कि अपनी चालें बनाना शुरू करते हैं। प्राचीन शतरंज में, मोहरों को आधुनिक गतिशीलता और रेंज द्वारा अलग नहीं किया जाता था, और इसे खोलने में बहुत समय लगता था। इसलिए, सहमति से, खेल तुरंत तबी के साथ शुरू हुआ।
  • रणनीति शतरंज- तरकीबों की एक प्रणाली (मुख्य रूप से संयोजनों का उपयोग करके) जो आपको लाभ प्राप्त करने या खेल को ड्रा तक कम करने की अनुमति देती है। शतरंज की रणनीति के तरीकों में विभिन्न प्रकार के विशिष्ट साधन ("व्याकुलता", "लालच", "रक्षा का विनाश", आदि) शामिल हैं।
  • शतरंज का सिद्धांत- अभ्यास के विश्लेषण और सामान्यीकरण का क्षेत्र, शतरंज के खेल में इसके विभिन्न चरणों में निहित कुछ पैटर्न की पहचान (उद्घाटन का सिद्धांत, अंत का सिद्धांत, आदि)।
  • टूर्नामेंट- शतरंज प्रतियोगिता का एक प्रकार (मैच के साथ) जिसमें कई प्रतिभागी एक-दूसरे के साथ खेलते हैं। एक विशिष्ट उदाहरण एक राउंड रॉबिन टूर्नामेंट है जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी अन्य सभी के साथ खेलता है। एक स्विस सिस्टम टूर्नामेंट आपको प्रत्येक राउंड के बाद ड्रॉ के माध्यम से कई दर्जनों (और यहां तक ​​कि सैकड़ों) प्रतिभागियों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति देता है (प्रत्येक नए राउंड में, लगभग समान अंक वाले प्रतिभागी आपस में खेलते हैं)।
  • व्यूह- मोहरे की जंजीर।
  • आतिशबाजी- संयोजन के कार्यान्वयन में पीड़ितों का एक समूह।
  • फियानचेतो- या फ़ियानचेटिंग, एक शब्द जो मोहरे "घर" की सुरक्षा के तहत लंबे विकर्ण पर बिशप के विकास को दर्शाता है (उदाहरण के लिए, प्यादे एफ 2, जी 3 और एच 2 के साथ जी 2 पर बिशप)।
  • विंग- बोर्ड का किनारा, ऊर्ध्वाधर ए, बी, सी और एफ, जी, एच से घिरा हुआ है।
    • किंगसाइड- शतरंज के खेल की शुरुआत में एफ, जी, एच-फ़ाइलों पर राजा के निकटतम फ़्लैंक।
    • क्वीनसाइड- शतरंज के खेल की शुरुआत में ए, बी, सी-फ़ाइलों पर रानी के निकटतम फ़्लैंक।
  • फिशर शतरंज(यादृच्छिक-शतरंज) - शतरंज जिसमें मोहरे शास्त्रीय शतरंज की तुलना में अलग तरीके से (लेकिन सफेद और काले के लिए सममित रूप से) अपनी मूल स्थिति में खड़े होते हैं (प्यादे अभी भी दूसरी पंक्ति में रहते हैं) - इसके अलावा, बिशप हमेशा मैदान पर खड़े होते हैं राजा के विपरीत दिशा में अलग-अलग रंग और किश्ती। शतरंज की इस किस्म में पदों का सिद्धांत द्वारा पर्याप्त अध्ययन नहीं किया गया है और ये अधिक "ताजा" और मूल चरित्र के हैं।
  • चौकी- एक मोहरे द्वारा संरक्षित, दुश्मन शिविर में आगे बढ़ा हुआ एक टुकड़ा (अर्थात, सीमांकन रेखा से परे) (आमतौर पर एक शूरवीर)। उदाहरण के लिए, ई6 वर्ग पर एक शूरवीर, डी5 या (और) एफ5 पर एक मोहरे द्वारा संरक्षित।
  • जबरदस्ती- चालों की एक श्रृंखला का कार्यान्वयन, जिसके लिए प्रतिद्वंद्वी को केवल एक निश्चित तरीके से प्रतिक्रिया करने के लिए मजबूर किया जाता है (उदाहरण के लिए, एक्सचेंजों के दौरान, चेक घोषित करते समय, आदि)। मजबूर वेरिएंट प्रारंभिक गणना की सुविधा प्रदान करते हैं।
  • खिड़की का पत्ता- वह वर्ग जिस पर राजा प्रथम (अंतिम) रैंक के साथ जाँच की स्थिति में पीछे हट सकता है। तदनुसार, "खिड़की बनाना" महल की स्थिति को कवर करने वाले प्यादों में से एक की चाल बनाना है। खिड़की के अभाव में, पहले (गोरे के लिए) या अंतिम (काले के लिए) रैंक की संभावित कमजोरी के बारे में बात करना प्रथागत है।
  • कदम- किसी मोहरे या मोहरे को एक वर्ग से दूसरे वर्ग तक ले जाना। यदि खिलाड़ी ने मैदान पर एक टुकड़ा या मोहरा रखा है और उसे छोड़ दिया है तो एक चाल को माना जाता है। आधिकारिक प्रतियोगिताओं में खेले जाने वाले शतरंज के खेल की चालें शतरंज संकेतन का उपयोग करके दर्ज की जाती हैं। कैसलिंग और कैप्चर के मामले में, दो टुकड़े पाठ्यक्रम में भाग ले सकते हैं। आधी चाल भी देखें.
  • समय की परेशानी- इस कदम के बारे में सोचने के लिए समय की कमी।
  • केंद्र- अनुक्रमित e4-e5-d4-d5 वाले फ़ील्ड। विस्तारित केंद्र की अवधारणा में निकटवर्ती क्षेत्र भी शामिल हैं।
  • ज़ुग्ज़वांग- ऐसी स्थिति जिसमें एक पक्ष या दोनों में एक साथ (आपसी ज़ुगज़वांग) कोई उपयोगी चाल नहीं होती है, जिससे खिलाड़ी की किसी भी चाल से उसकी अपनी स्थिति में गिरावट आती है।
  • शतरंज की घड़ी- एक विशेष प्रकार की घड़ी जिसमें दो डायल संयुक्त होते हैं और चाल चलने पर एक विशेष तंत्र घड़ी को इस प्रकार स्विच करता है कि चाल पर विचार करने वाले की घड़ी चल रही हो। समय की कमी समय की परेशानी का कारण बनती है, और इसकी थकावट (यदि आवश्यक संख्या में चालें नहीं बनाई जाती हैं) का अर्थ है समय की देरी और हार।
  • फिशर घड़ी- घंटे, जो प्रत्येक चाल के लिए कई सेकंड जोड़ने का प्रावधान करते हैं (अर्थात, जीतने की स्थिति में समय में देरी की संभावना कम से कम हो जाती है)।
  • शाह- वह स्थिति जिसमें राजा पर दुश्मन के मोहरे या मोहरे द्वारा हमला किया जाता है। दोहरा चेक - एक ऐसी स्थिति जिसमें राजा को एक साथ दो टुकड़ों का चेक घोषित किया जाता है।
  • शतरंज की रचना- शतरंज कला का क्षेत्र, जिसमें कलाकार (शतरंज संगीतकार) पदों (समस्याओं और अध्ययनों) की रचना करते हैं, जिसमें कुछ विचारों, सिद्धांतों और तकनीकों को उनके शुद्ध रूप में व्यक्त किया जाता है और एक स्पष्ट सौंदर्य रंग होता है।
  • शतरंज का आंकड़ा
    • घोड़ा
    • राजा
    • कौआ
    • प्यादा
    • हाथी
    • रानी
    • हल्की आकृति- हल्की आकृति को घोड़ा या हाथी कहा जाता है।
    • भारी आंकड़ा- एक भारी मोहरे को किश्ती या रानी कहा जाता है (हल्के मोहरों के विपरीत, एक अलग भारी मोहरा, राजा के समर्थन से, प्रतिद्वंद्वी के अकेले राजा को मात दे सकता है)।
  • "फ्रोलोव की शतरंज" -ए. फ्रोलोव द्वारा आविष्कार किया गया एक प्रकार का शतरंज का खेल। खेल एक खाली बोर्ड पर शुरू होता है. विरोधियों ने बारी-बारी से अपने टुकड़ों को बोर्ड पर रखा (उनके मोहरे - केवल बोर्ड के आधे हिस्से पर)। "नियमित" खेल तब शुरू होता है जब सभी मोहरे बोर्ड पर रखे जाते हैं। यह मान लेना आसान है कि किसी के राजा की संभावित स्थिति का निर्धारण करना सबसे बड़ी समस्याओं का कारण बनता है।
  • एंडगेम- शतरंज के खेल का अंतिम चरण।
  • शतरंज का अध्ययन करें- एक शतरंज रचना का एक उत्पाद, एक कृत्रिम रूप से बनाई गई स्थिति जिसमें कार्य को प्राप्त करने (जीत या ड्रॉ प्राप्त करना) के लिए एकमात्र सही तरीका (एक नियम के रूप में, गैर-स्पष्ट, विरोधाभासी) खोजना आवश्यक है।

कठिनाई: ★

शतरंज में दृश्य, या "भूलें" कई खिलाड़ियों की एक बीमारी है। जम्हाई लेने का मतलब है 1-2 तरफ के ख़तरे से नज़र चुराना। उदाहरण के लिए, किसी टुकड़े को हमले के अधीन छोड़ना, एक साधारण संयोजन या यहां तक ​​कि चेकमेट की अनुमति देना। यदि प्रतिद्वंद्वी जम्हाई लेता है और खिलाड़ी अपनी चाल के दौरान इसका उपयोग नहीं करता है, तो यह भी एक प्रकार की जम्हाई है। विचार आमतौर पर बहुत आक्रामक होते हैं. आप एक महान रणनीतिक खेल खेल सकते हैं और एक ही चाल में सब कुछ बर्बाद कर सकते हैं। अक्सर ऐसे मामलों में हर चीज़ का दोष दुर्भाग्य को दे दिया जाता है। लेकिन यह वैसा नहीं है।

ऐसा प्रतीत होता है कि उबासी आने का मुख्य कारण असावधानी है। लेकिन यह पर्याप्त व्याख्या नहीं है. यह न केवल एकाग्रता बनाए रखने के लिए आवश्यक है, बल्कि खुद को एक निश्चित तरीके से सोचने का आदी बनाने के लिए भी आवश्यक है। क्या आप कंप्यूटर की तरह अपने दिमाग में सभी गतिविधियों को एक पंक्ति में नहीं देखते हैं? मन को अनुशासित करना बहुत जरूरी है। तो यहाँ शीर्ष युक्ति है:

ज़बरदस्ती की गई चालों से विविधताओं की गणना शुरू करें।

यह मुख्य रूप से जाँच और कैप्चर है। कुछ हद तक, हमले और साधारण धमकियाँ। यह महत्वपूर्ण क्यों है? ये चालें प्रतिद्वंद्वी को एक निश्चित तरीके से प्रतिक्रिया देने के लिए मजबूर करती हैं। जाँच के बाद, खिलाड़ी को इससे बचाव करना होगा। कब्जा करने के बाद, ज्यादातर मामलों में, भौतिक संतुलन बनाए रखने के लिए प्रतिद्वंद्वी को उसी तरह से प्रतिक्रिया देनी चाहिए। हमले और धमकियाँ आपको अपनी योजनाओं से ध्यान भटकाने और किसी तरह प्रतिक्रिया करने के लिए भी मजबूर करती हैं। चूंकि प्रतिद्वंद्वी की पर्याप्त प्रतिक्रियाओं की संख्या तेजी से घट जाती है, इसलिए हमारे लिए संपूर्ण संस्करण की अंत तक गणना करना और मूल्यांकन करना आसान हो जाता है। जबरन उठाए गए कदमों से शुरुआत करना कहीं अधिक तर्कसंगत है। आइए कल्पना करें कि हम पहले एक "शांत" चाल के बारे में सोचते हैं, जिसके बाद प्रतिद्वंद्वी के पास 20 संभावित उत्तर होते हैं, जिनमें से प्रत्येक के लिए हमारे पास समान संख्या में विकल्प होते हैं। हम इन जंगलों में चढ़ते हैं, समय बर्बाद करते हैं और यह सच नहीं है कि हमें उनमें कुछ मिलेगा, जबकि यह काफी संभावना है कि एक अच्छा समाधान आसान मजबूर विकल्पों में से एक में है। यदि आप हर बार अपने और अपने प्रतिद्वंद्वी दोनों के लिए मजबूर चालों की खोज करने के लिए खुद को आदी बनाते हैं, तो किसी गलती पर नजर खोना शारीरिक रूप से असंभव होगा। किसी स्थिति में उपलब्ध सभी संभावित जांच और कैप्चर को ध्यान में रखना उपयोगी है, उदाहरण के लिए, बोर्ड के किनारे पर कुछ संरक्षित मोहरे की रानी द्वारा "बेवकूफीपूर्ण" कैप्चर। इसमें केवल कुछ अतिरिक्त सेकंड लगते हैं। आख़िरकार, यह मत भूलिए कि कई संयोजन एक स्पष्ट बलिदान से शुरू होते हैं। बस अपने दिमाग में सभी संभावित जांचों और कैप्चरों को सूचीबद्ध करने से आपका दिमाग सही समय पर "क्लिक" करने लगेगा।

अभ्यास 1:

चेकर्स के नियमों के अनुसार शतरंज खेलें, यानी, यदि स्थिति में संभव हो तो अनिवार्य कैप्चर के साथ। यह एक्सरसाइज शुरुआती लोगों के लिए बहुत उपयोगी है।

व्यायाम 2:

सामान्य नियमों के अनुसार शतरंज खेलें और प्रत्येक चाल पर, अपने और अपने प्रतिद्वंद्वी दोनों के लिए सभी संभावित जाँचों और कब्ज़ों की सूची ज़ोर से लिखें।

जम्हाई अधिकांश खिलाड़ियों के लिए एक बड़ी समस्या है।

वे एक खेल या पूरे टूर्नामेंट को बर्बाद कर सकते हैं! इसके अलावा, वे शतरंज खिलाड़ी को अपने परिणामों में सुधार करने और अपनी रेटिंग बढ़ाने से रोकते हैं। इसीलिए मैंने एक बार लिखा था।

मैंने गलतियों से बचने के बारे में सलाह दी और सुझाव दिया कि यदि कोई खिलाड़ी गलतियों की संख्या कम कर सकता है, तो उसकी शतरंज की ताकत बढ़ जाएगी लगभग तुरंत ही 200-300 रेटिंग अंक। जाहिर सी बात है कि उबासी बहुत बुरी होती है, है न? हैरानी की बात यह है कि यह हमेशा सच नहीं होता: कभी-कभी एक गलती आपके खेल को बचा सकती है!

हैरान? मैं आपको हाल के एक टूर्नामेंट का एक उदाहरण दिखाता हूँ।

ब्लैक की स्थिति पूरी तरह खो गई है। इंजन सुझाव देता है कि वे 33...Ne2 के साथ नाइट छोड़ दें। बेशक, इस कदम के बाद ब्लैक के पास कोई मौका नहीं है। मम्मादयारोव ने दो चालों में चेकमेट की गलती की और गेम बचा लिया!

मुझे इसमें कोई संदेह नहीं है कि यह कोई धोखा नहीं था, और मामाद्यारोव ने पारस्परिक समय की परेशानी में शह-मात पर ध्यान नहीं दिया। यदि उसने चेकमेट देखा होता तो वह कोई अलग चाल चलता और शायद हार जाता। एक जम्हाई ने उसे भागने में मदद की!

यहाँ एक समान उदाहरण है:

क्रैमनिक ने देखा कि f8 पर रानी को पकड़ने पर व्हाइट की प्रतिक्रिया 32.Qg6 बहुत खतरनाक होगी। 31 पर...Rxf8 32. Qg6 चार चालों में फ़ोर्स्ड मेट की ओर ले जाता है। 31...Kxf8 32.Qg6 के बाद ब्लैक खराब स्थिति में है, लेकिन 31...Bxf8 32.Qg6 Bg7 के बाद परिणाम स्पष्ट नहीं है।

स्वाभाविक रूप से, उन्होंने 31...Bxf8 खेला। इस कदम में अभी भी एक खामी है: व्हाइट चेकमेट्स, और खुद को बचाने के लिए ब्लैक को रानी को छोड़ना होगा।

कल्पना कीजिए कि क्रैमनिक ने 31...बीएक्सएफ8 के बाद नुकसान देखा। उसे 31...Kxf8 जारी रखना होता, और 32.Qg6 के बाद संभवतः वह हार जाता, और एक भयानक गलती 31...Bxf8 के बाद वह जीत गया!

वैसे, हाल ही में मामाद्यारोव स्वयं "खुश उबासी" से पीड़ित हुए।

ब्लैक एक मोहरे के नीचे है और एक अप्रिय अंतिम खेल में लंबे बचाव के लिए अभिशप्त है। रुको, क्या वे सिर्फ b5-प्यादा नहीं ले सकते? यह समझने की कोशिश करें कि इस मामले में क्या होगा।

खेल में, दोनों ग्रैंडमास्टर इस सरल खंडन से चूक गए, इसलिए ब्लैक ने गेम जीत लिया और अपने खतरनाक प्रतिद्वंद्वी को विश्व कप से बाहर कर दिया! हम फिर से जम्हाई को सुनहरा होते देखते हैं!

अंत में, मैं आपको एक गेम दिखाता हूं जो साबित करता है कि मनुष्य कुछ मायनों में इंजन से बेहतर हैं। वर्षों से, हमने सुना है कि अंतर्ज्ञान और स्थिति पैटर्न के ज्ञान के कारण, कुछ स्थितियों में, लोग कंप्यूटर खाते के क्षितिज से परे जा सकते हैं (तथाकथित "क्षितिज प्रभाव" का उपयोग करके)। शतरंज इंजन निर्माताओं की हालिया प्रगति ने, विशेष रूप से रहस्यमय अल्फ़ाज़ीरो ने, इस सिद्धांत को लगभग पूरी तरह से ख़त्म कर दिया है।

लेकिन कुछ मायनों में, कंप्यूटर कभी भी हमसे आगे नहीं निकल पाएगा। वे कभी भी इंसानों की तरह गलतियाँ नहीं कर सकते, और कभी-कभी गलतियाँ अच्छी होती हैं! यहां कार्यक्रमों का एक पुराना बैच है जो इसे साबित करता है। निम्नलिखित स्थिति में सर्वोत्तम चाल ढूंढने का प्रयास करें:

आपको यह पता चला क्या? आसानी से? आप पूछते हैं कि इंजन एक ज़बरदस्ती चेकमेट में गलती कैसे कर सकता है? अच्छा प्रश्न! बेशक, कंप्यूटर प्रोग्रामों के बीच पहली विश्व चैंपियनशिप के विजेता ने एक साथी से गलती नहीं की, बल्कि एक किश्ती को छोड़ना पसंद किया:

एक भी व्यक्ति 34...रे8 नहीं खेलेगा - इस कदम के बाद, ब्लैक के पास खुद को बचाने का कोई मौका नहीं है। एक प्रोटीन शतरंज खिलाड़ी 34...केजी7 खेलेगा, इस उम्मीद में कि व्हाइट को झटका 35.क्यूएफ8 का ध्यान नहीं आएगा!! रिपोर्ट्स के मुताबिक, चैंपियनशिप में मौजूद लोगों में से किसी को भी यह कॉम्बिनेशन नहीं मिला और प्रोग्रामर्स ने पहले तो पीड़ित को कंप्यूटर की खराबी बताया।

बेशक, हर कोई यह देखकर हैरान था कि काइसा खेल के बाद किन बदलावों पर विचार कर रही थी और यह जानकर कि उसने चेकमेट से बचने के लिए एक किश्ती को छोड़ दिया था। वैसे, इसी रिपोर्ट में कहा गया है कि उपरोक्त क्षितिज प्रभाव के कारण डचेस कार्यक्रम में भी चेकमेट नहीं देखा गया। इसलिए, 34...केजी7 की गलती खेल को बचा सकती थी!

हालाँकि हमने आज ऐसे कई खेल देखे हैं जहाँ ग़लतियों ने खराब स्थिति में बचाने या यहाँ तक कि जीतने में मदद की, मैं चाहता हूँ कि आप 2018 में कम गलतियाँ होने दें!

कई शतरंज खिलाड़ियों की गलतियों का एक कारण है, और हम इस कारण को सबसे प्रभावी मानते हैं: अक्सर यह सबसे कठोर अनदेखी और भूलों के आधार पर होता है।

लंबी भिन्नता की गणना करते समय, एक ग्रैंडमास्टर को स्वाभाविक रूप से कुछ ध्यान न देने, पांच या छह चालों में स्थिति में उत्पन्न होने वाले किसी भी अवसर को चूक जाने का डर होता है। बारीकियों को देखना, हर चीज़ का दूर से पूर्वानुमान लगाना इतना आसान नहीं है, इसलिए शतरंज का खिलाड़ी अपना सारा ध्यान उस सुदूर भविष्य की स्थिति पर केंद्रित करता है।

और ऐसा होता है कि पहले ही कदम पर, इसलिए बोलने के लिए, गणना वृक्ष के नीचे, एक शतरंज खिलाड़ी को एक प्राथमिक झटका, सबसे सरल खतरा नज़र नहीं आता है। याद रखें, पाठक, कितनी बार यह आपकी शतरंज की गलतियों का मुख्य कारण था। व्यक्तिगत रूप से, मेरे अभ्यास में, इस तरह का अंधापन, जो पास में है उसे "पैरों के नीचे" देखना एक लगातार घटना है।

इस गंभीर खतरे को कैसे रोका जाए? कई साल पहले, हमने एक प्रमुख सोवियत मास्टर के साथ इस समस्या पर चर्चा की, जिन्होंने शतरंज संघर्ष के मनोवैज्ञानिक नियमों को स्पष्ट करने के लिए बहुत कुछ किया, वेनियामिन मार्कोविच ब्लुमेनफेल्ड. उन्होंने अपने शोध प्रबंध का बचाव किया (1945 में - आई.एल. विकेंटिव द्वारा नोट)शतरंज के मनोविज्ञान पर. ब्लुमेनफेल्ड ने यह भी शिकायत की कि वह अक्सर "अपनी नाक के नीचे" नहीं देखते हैं, और तर्क दिया कि ऐसी घटना, एक डिग्री या किसी अन्य तक, सबसे मजबूत लोगों के बीच होती है।

इस गंभीर संकट से निपटने के लिए, वेनियामिन मार्कोविच ने निम्नलिखित नियम निकाला, जिसे मैं ब्लुमेनफेल्ड नियम कहने की अनुमति दूंगा (पाठक को इसके लंबे शब्दों से नाराज न होने दें)।

विविधताओं की गणना समाप्त करने के बाद, गणना वृक्ष की सभी शाखाओं को पढ़ने के बाद, आपको सबसे पहले फॉर्म पर प्रस्तावित चाल को लिखना होगा। आपके कोई कदम उठाने से ठीक पहले! मैंने अपने कई सहकर्मियों को देखा है और देखा है कि अधिकांश ग्रैंडमास्टर पहले चाल को लिखते हैं, फिर उसे बोर्ड पर बनाते हैं, और केवल कुछ ही इसके विपरीत करते हैं।

आपको पूर्ण नोटेशन, सुलेख हस्तलेखन में लिखना होगा। चालों का रिकॉर्ड देखें बोट्वनिक, स्मिस्लोव, केरेस- प्रत्येक अक्षर, प्रत्येक अंक उनके रूप में अत्यंत स्पष्ट रूप से प्रदर्शित होता है। स्कोरशीट पर चाल लिखने से, आप किसी तरह अपने खेल के भविष्य की दूर की दुनिया से विचलित हो जाते हैं, जिसे आपने अभी-अभी आधे घंटे का कीमती समय दिया है, और वर्तमान की दुनिया में वापस आ जाते हैं, स्थिति में आ जाते हैं सवार। और जब आप चाल को लिखने के बाद, टुकड़ों की व्यवस्था को फिर से देखेंगे, तो यह किसी विज्ञान कथा लेखक का दृष्टिकोण नहीं रह जाएगा , भविष्य की ओर देखना: आप टूर्नामेंट हॉल में मौजूद एक फाइटर की आंखों से स्थिति को देखेंगे, एक व्यक्ति जो वास्तविकता को छूता है, वर्तमान क्षण की चिंताओं को स्पष्ट रूप से समझता है। यह वास्तविकता की ओर आपका पहला कदम था। और फिर भी, बोर्ड पर आकृति को न हिलाएं, अपना समय लें। एक और मिनट बिताएं - आपको बाद में इसका पछतावा नहीं होगा - और स्थिति को "एक नौसिखिया की नज़र से" देखें, जैसे कि आप एक ग्रैंडमास्टर नहीं हैं, एक मास्टर नहीं हैं, बल्कि एक शुरुआती शतरंज खिलाड़ी हैं। एक चाल में चेकमेट से मुझे कोई खतरा नहीं है? और दो बजे? मेरी रानी पर हमला नहीं हो रहा है, लेकिन क्या मेरे बदमाशों पर हमला हो रहा है? क्या मुझे एक मोहरा याद आ रहा है? स्थिति की ऐसी प्रारंभिक जांच निश्चित रूप से आपको पहले कदम को देखने से बचाएगी और आपके द्वारा अभी-अभी पूरी की गई गहन स्थिति अनुसंधान के लिए एक विश्वसनीय सुदृढीकरण होगी।

इस नियम का पालन करके, आप व्यावहारिक सटीकता और अचूकता के साथ सोच की गहराई को सफलतापूर्वक जोड़ पाएंगे।

कोटोव ए.ए. , शतरंज खिलाड़ी की सोच का रहस्य, एम., "ऑल-रूसी शतरंज क्लब", 1970, पी। 63-64.

शतरंज न केवल शौकिया शतरंज खिलाड़ियों द्वारा खेला जाता है, बल्कि पेशेवरों द्वारा भी खेला जाता है (लेख "प्रसिद्ध शतरंज खिलाड़ियों की गलतियाँ और भूलें" देखें)। हालाँकि, जम्हाई की समस्या, सबसे पहले, शौकीनों के लिए प्रासंगिक है। तुला के एक शतरंज खिलाड़ी एवगेनी चुज़ाकिन ने समस्या का अपना समाधान प्रस्तावित किया। उनकी पहली पुस्तक का नाम "द चुज़हाकिन सिस्टम" था। +150 रेटिंग अंक। फिलहाल, आप चुज़हाकिन प्रणाली के बारे में पुस्तक का एक नया संस्करण पीडीएफ प्रारूप में मुफ्त में डाउनलोड कर सकते हैं। दूसरे संस्करण को खतरनाक तत्व कहा जाता है - खोजें और हारें!

चुज़हाकिन प्रणाली का वीडियो परिचय

व्यवस्था के सार को समझने के लिए स्वयं लेखक की बात सुनना बेहतर है। नीचे दिए गए वीडियो में, एवगेनी चुज़ाकिन अपने सिस्टम के बारे में विस्तार से बात करते हैं, जिस पर वह कई वर्षों से काम कर रहे हैं।

चेसवुड से प्रयोग

हमने चुज़हाकिन प्रणाली का उपयोग करके शतरंज की समस्या को हल करने का प्रयास करने का निर्णय लिया।

व्हाइट की चाल. हम क्या करते हैं?

जैसा कि आप ऊपर चित्र में देख सकते हैं, काला राजा सर्वोत्तम स्थिति में नहीं है। आइए पुस्तक से सामग्री का उपयोग करें और उन बिंदुओं पर प्रकाश डालें जो इस स्थिति में फिट बैठते हैं।

1. राजा सदैव एक खतरनाक तत्व होता है। अंकन और गणना को सरल बनाने के लिए, हम निम्नलिखित मामलों में राजा को एक खतरनाक तत्व के रूप में इंगित करते हैं:
1.1. अगले कदम पर राजा को चेक मिल सकता है।
1.2. राजा के पास कोई "खिड़की" नहीं है।
1.3. राजा के निकट एक या अधिक चौकों पर हमला किया जाता है।
1.4. लंबी दूरी की टुकड़ी के हमले की रेखा पर राजा का स्थान: रानी, ​​किश्ती या बिशप, जिसमें हमले की रेखा को अवरुद्ध करने वाले टुकड़ों और प्यादों की उपस्थिति भी शामिल है।

सिद्धांत रूप में, चूंकि स्थिति अधिकांश मामलों में आती है, इसलिए यह कहा जा सकता है कि काला राजा वास्तव में एक खतरनाक स्थिति में है। हालाँकि, सवाल यह है कि व्हाइट को आगे क्या करना चाहिए?

समीक्षाएँ और आलोचना

चुज़हाकिन प्रणाली पर विभिन्न शतरंज मंचों पर चर्चा की गई है। एवगेनी चुज़हाकिन को पूरा कार्यक्रम मिला। व्यक्तिगत रूप से, शिपोव ने उन्हें "उग्रवादी नौसिखिया" कहा।

चुज़हाकिन की पुस्तक में, कई नए शब्द हैं, जैसे "घोड़ा-पालन", "हाथी-पालन", आदि। इस संबंध में, हम जॉन नन के शब्दों को उनकी पुस्तक "सीक्रेट्स ऑफ प्रैक्टिकल चेस" से उद्धृत कर सकते हैं:

"सावधान रहने के लिए किताबों की एक श्रेणी है: वे कम शक्ति वाले जुआरियों द्वारा लिखी जाती हैं, जो सभी प्रकार के नए सामान्य सिद्धांतों और विचारों के साथ आते हैं, अक्सर लेखक द्वारा रचित नए शब्दों का परिचय. ऐसी किताबें आमतौर पर कोई मूल्य नहीं रखतीं और अक्सर हानिकारक हो सकती हैं।"

सेर्गेई शिपोव ने खतरनाक तत्वों की खोज के संबंध में नन की पुस्तक का भी उल्लेख किया है:

मैं नून का एक सरल और बहुत छोटा नियम जानता हूं: लटके हुए टुकड़े गिर जाते हैं (वीएफओ)। तदनुसार, सब कुछ सुरक्षित रखें, फिर आपको उबासी नहीं आएगी। हालाँकि, यह बात नून से भी पहले, कई सदियों पहले भी ज्ञात थी...

निष्पक्षता के लिए, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि सबसे मजबूत अभ्यास करने वाले शतरंज खिलाड़ियों द्वारा नए शब्द भी पेश किए गए थे। वही शिपोव ने अलेक्जेंडर कोटोव की पुस्तक "सीक्रेट्स ऑफ ए चेस प्लेयर्स थिंकिंग" का उल्लेख किया है, जिसमें "उम्मीदवार की चाल" और "गणना के शाखा वृक्ष" जैसी अवधारणाएं सामने आईं।

मैं किसी भी तकनीक पर विचार करता हूं तो इस बात से आगे बढ़ना जरूरी है कि उससे कोई व्यावहारिक लाभ है या नहीं। अब तक हम केवल एक शौकिया शतरंज खिलाड़ी के बारे में जानकारी पा सके हैं जो चुज़हाकिन प्रणाली का उपयोग करता है और उसने अपने खेल को बेहतर बनाने में कुछ सफलता हासिल की है। हम बात कर रहे हैं सेंट पीटर्सबर्ग के एक प्रतिनिधि वादिम सखारोव की।

आइए मान लें कि एवगेनी चुज़ाकिन की प्रणाली की बदौलत वादिम सखारोव के खेल की गुणवत्ता में सुधार हुआ है, जबकि हम यह भी मान सकते हैं कि प्रणाली में एक निश्चित रचनात्मक अनाज है। चुज़हाकिन की प्रणाली के बारे में अंतिम निष्कर्ष निकालना जल्दबाजी होगी, क्योंकि इसका परीक्षण केवल शौकिया शतरंज खिलाड़ियों के एक छोटे से हिस्से द्वारा किया गया है।

उबासी का क्या करें?

अगर कोई किताब उबासी से छुटकारा नहीं दिलाती तो क्या करें? कुछ शतरंज प्रशिक्षकों का दावा है कि अभ्यास से भूलों से छुटकारा पाने में मदद मिलती है। इस सिद्धांत के समर्थन में, आइए हम "IV-II श्रेणियों के शतरंज खिलाड़ियों के प्रशिक्षण के लिए कार्यक्रम" पुस्तक से ग्रैंडमास्टर वालेरी चेखव के शब्दों को उद्धृत करें (लेखक चेखव, आर्किपोव, कोमल्याकोव):

“मैं पायनियर्स के सेंट्रल पैलेस में काफी देर से आया था - मैं पहले से ही ग्यारहवें वर्ष में था। उस समय तक मैं खेल के नियमों को जानता था और अपने मित्र के साथ काफी संख्या में खेल खेल चुका था, जिसके साथ हमने मैत्रीपूर्ण मैचों की व्यवस्था की थी। मुझे एक अनुभवी कोच एवगेनी अनुफ्रिविच पेन्चको ने अपने साथ ले लिया। उन्होंने शुरुआती लोगों के लिए टूर्नामेंट आयोजित किए, जहां सभी लोगों ने एक-दूसरे के साथ चार गेम खेले; उन्होंने बहुत कम सिद्धांत दिए, और ईमानदारी से कहें तो हमें सैद्धांतिक कक्षाएं वास्तव में पसंद नहीं आईं। हम जितना चाहें उतना खेलने के लिए तैयार थे, लेकिन व्याख्यान सुनना हमारे लिए उबाऊ था। हम सबसे सरल चेकमेट, प्राथमिक प्यादा अंत, ए1 पर किश्ती बलिदान के साथ इतालवी खेल का एक जाल संस्करण जानते थे - शायद यही वह सब कुछ है जो हम सभी के सैद्धांतिक सामान में था।

चौथी श्रेणी के स्तर पर होने के कारण, मुझे याद नहीं है कि हमें होमवर्क मिला था, लेकिन अगर मिला भी तो बहुत कम लोगों ने किया। मैंने स्वयं पढ़ाई नहीं की, क्योंकि उस समय मेरे पास शतरंज की एक भी किताब नहीं थी। कभी-कभी हमने कुछ खेल देखे, स्थिति तय की, लेकिन ऐसा अक्सर नहीं होता था। लेकिन हमने कक्षा में बहुत खेला। मैंने जल्दी ही चौथी श्रेणी पूरी कर ली, लेकिन तीसरी किसी भी तरह से नहीं दी गई, और आठ महीने तक मैंने सचमुच मौके पर ही "समय अंकित" कर दिया। हालाँकि, इस दौरान, अभ्यास के कारण, मैं "नेत्रहीन बाधा" के काफी करीब आ गया। इसका प्रमाण यह था कि बाद के टूर्नामेंटों में से एक में मैंने तीसरी श्रेणी पूरी की, अगले में दूसरी और फिर तुरंत पहली। तीन टूर्नामेंटों के लिए, मैं प्रथम श्रेणी खिलाड़ी बन गया। यह बिल्कुल स्पष्ट है कि यह केवल खेल के माध्यम से हासिल किया गया था, क्योंकि स्वतंत्र कार्य पूरी तरह से अनुपस्थित था, वस्तुतः कोई सैद्धांतिक ज्ञान भी नहीं था।

चेखव के शब्दों और अन्य व्यावहारिक उदाहरणों के आधार पर, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि अभ्यास आपको जम्हाई से छुटकारा पाने की अनुमति देता है। साथ ही, किसी को न केवल बड़ी संख्या में गेम खेलना चाहिए, बल्कि उन्हें यथासंभव सर्वश्रेष्ठ खेलने का प्रयास भी करना चाहिए, यानी। फिर से, किसी भी चीज़ को "उबासी" न लेने का प्रयास करें। इस सिद्धांत का पालन करके आप कम समय में जम्हाई से छुटकारा पा सकते हैं।

निष्कर्ष

निष्कर्ष के रूप में, जो शतरंज में भूलों से छुटकारा पाने का एक संक्षिप्त तरीका बताता है, हम ऊपर उल्लिखित पुस्तक "IV-II श्रेणियों के शतरंज खिलाड़ियों के लिए प्रशिक्षण कार्यक्रम" (लेखक चेखव, आर्किपोव, कोमल्याकोव) से उद्धृत करेंगे:

"नेत्रहीन बाधा" को प्राप्त करने का मुख्य साधन अभ्यास है, और बाकी सब सैद्धांतिक सामग्री है, पदों का समाधान लक्ष्य प्राप्त करने के लिए केवल एक सहायक साधन है।

"लेकिन मुख्य बात यह है कि पर्याप्त संख्या में खेल खेले बिना, अंतरहीन बाधा को दूर नहीं किया जा सकता है।"



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